Dreaminaを使って、自分自身の製品映像に新しいビジュアル処理を施したり、カメラの参照から新しいバージョンを作成したい場合は、始めてください。オリジナルショットに最も近い接続を得るには、ビデオ編集モードを選択し、クリップ自体をアップロードし、1つの特定の変更を要求してください。新しく解釈されたテイクを受け入れることができる場合は、モーションリファレンス生成を使用します。パッケージ、ラベル、およびすべてのカメラビートが正確でなければならない場合は、元の製品映像を保持し、新しい周囲を合成してください。
コーヒーポーチに向かってゆっくりと押すことは簡単に見えるかもしれませんが、保存する価値のあるいくつかのものが含まれています。ポーチはフレームで成長し、背景はその後ろに移動し、光がラッパーを横切り、ラベルは同じ表面に付着したままです。以下のワークフローは、見た目を意図的に変更しながら、重要な部分を保持するのに役立ちます。
- ソースにどの程度忠実にリメイクするかを選択してください
- カメラを動かし続けるとは実際に何を意味するのでしょうか?
- クリーンショット1枚と小さな製品リファレンスセットを準備してください。
- 1. Dreamina:ローカル編集または参照主導の新しいテイクを選択してください
- 2.滑走路:クリップに適用する前にキーフレームの編集をプレビューする
- 3. Kling AI:カメラ参照生成からビデオ変換を分離する
- 4. Luma Ray 3.2:構造をどの程度変更できるかを選択しながら動きを保持する
- 5. Adobe Firefly:カメラの動きを参照して新しいクリップを生成する
- 6. LTX:ターゲットを絞ったリテイクまたは構造的にガイドされた再解釈を選択してください
- 7. Higgsfield Katana:自分の製品を中心に編集を再構築する
- 8. Thumix:既存のショットが生き残る必要がある場合は、編集パーツを使用してください。
- 5つの意図的なステップでビデオをリメイクする
- すべての詳細が正確である必要がある場合は、元の製品を保持してください
- 一般的なリメイクの問題と次に試す修理
- 実際に使用できるバージョンの予算
- 製品映像のリメイクに関する質問
- 一つのショットと一つの目に見える変化から始める
ソースにどの程度忠実にリメイクするかを選択してください
保持する必要があるものによってルートを選択してください。提供されたビデオを編集すると、モデルに動くショットが与えられます。モーションリファレンスは、新たに生成されたショットをガイドする。コンポジットは、選択した環境やグラフィックスを変更しながら、実際の製品映像を保持します。
新鮮なキャンペーンコンセプトを作るには、Dreaminaと小さな明確なリファレンスセットから始めてください。承認されたショットに狭義に定義された変更を加える場合は、ソース編集ワークフローを使用してください。必須のラベル精度または既存の広告とのフレームアラインメント比較のために、オリジナル映像のコンポジットを最初から計画してください。
カメラを動かし続けるとは実際に何を意味するのでしょうか?
一致する動きには同じ方向以上のものがあります。製品は各瞬間に予想される位置と体格を占めるべきであり、カメラは同じペースで同じ側を明らかにするべきであり、前景と背景は互いに妥当にシフトするべきである。
例えば、「ゆっくりと押し込む」ということは、多くの異なるショットを生み出すことができます。あなたのオリジナルは中間ビューを保持し、近づいてからロゴで停止するかもしれません。リメイクがすぐに動き始めたり、ロゴを早すぎるタイミングで渡したりすると、カメラが前に移動しても編集が変更されます。ズームは、実際の台車の動きの遠近変化を再現することなく、パッケージを拡大することができる。
シーン内の動きからカメラを分離します。ターンテーブル上で回転するボトル、ボトルを持ち上げる手、そしてボトルを周回するカメラは、すべて別の側面を明らかにすることができますが、異なる動きが必要です。あなたのソースに含まれるものを説明してください。録画したものを保持するのではなく、別の動きを設計する必要がある場合は、AIカメラ移動コントロールのガイドでそれらの演出の選択肢について説明します。
クリーンショット1枚と小さな製品リファレンスセットを準備してください。
あなた自身の映像の短く連続したセクションを、読みやすい製品と障害物のないカメラの動きで使用してください。変更されていないコピーを保持し、元のフレーミングとフレームレートを保持し、異なる処理を要求する前にカットでモンタージュを分割してください。
サイドラベルが表示される直前にトリミングするのではなく、重要なリヴィールを含むセグメントを選択してください。不必要なハンドヘルドシェイク、モーションブラー、急激な露出変更、そしてショット全体で製品を覆う手を避けてください。オリジナルに必要な場合は、より詳細なマスキングと修理が必要です。
カメラが露出するビューには、本物の製品写真を追加してください。正面、側面、角度のあるビューは、パッケージの比率と印刷デザインを明確にすることができます。実際のSKUを使用してください:同様のボトルまたは古いラベルがモデルの新しい回答になる可能性があります。提案されたテーブルトップやカラートリートメントなど、特定のものに貢献する場合にのみ、別のスタイル画像を含めてください。
アップロードする前に、クリップ内の人物、音楽、またはサードパーティのアートワークを含め、誰が映像や参照を使用できるかを決定してください。商用リメイクの場合は、適用可能なツール、モデル、および計画の権限も確認してください。承認されたクリエイティブがスムーズに制作に移行できるように、これらの決定をプロジェクトと一緒に保管してください。
1. Dreamina:ローカル編集または参照主導の新しいテイクを選択してください
Dreaminaでは、すでに所有している映像を中心に新しいトリートメントを開発することができます。Dreamina Seedance 2.5は、参照主導のビデオ作成と、サポートされているアップロードまたは生成されたクリップのローカル編集の両方をサポートしています。同じショット内で変更するための編集ルートを選択してください。例えば、テーブルトップを変更したり、気を散らす小道具を取り除いたりすることができます。オリジナルのカメラの動きがより自由に再設計されたシーンを導く必要がある場合は、参照主導の生成を選択してください。
既存のショットの編集については、互換性のあるビデオ編集エントリを選択し、クリップを追加し、変更するオブジェクトまたはリージョンを特定し、影響を受ける時間範囲を設定します。新しい外観と残すべきものを説明してください。「テーブルトップをダークウォールナットに変更してください。銅のポーチ、緑のラベル、既存のカメラの動きとタイミングはそのままにしてください。」1つの変更から始めて、新しいパッケージ、天気、カメラの向きを一緒に追加すると、ソースショットを回復するのがより難しくなります。
新しいテイクを作成する場合は、ビデオをカメラの動きに、製品の写真を外観に割り当ててください。最初の製品ビューを元のフレーミングに合わせ、導入したい処理のみを説明してください。カメラが通過する際に、クリアな正面と角度のある写真がパッケージを定義するのに役立ちます。実際のSKUの不足しているビューは提供されません。
あなたのソースの短く、鋭い部分を保ってください。Seedance 2.5のワークフローガイダンスでは、普遍的なアップロード制限ではなく、20秒未満のクリップと1〜5枚の参照画像をビデオ編集の実用的な安定性ガイダンスとして推奨しています。Seedance 2.5のアクセスは選択したアカウントとプランに依存します。無料クレジットには自動的にその編集モデルが含まれません。広告で結果を使用する前に、市場、モデル、計画の商業利用許可を確認し、移動中にラベル、エッジ、シャドウを比較してください。
2.滑走路:クリップに適用する前にキーフレームの編集をプレビューする
Runway Edit Studioは、動くショットに適用する前に、編集が静止画でどのように見えるかを決定したい場合に便利な選択肢です。それはAleph 2.0を使用し、従来のまたは生成されたソース映像で動作します。現在のワークフローはシングルエディットです:クリップをアップロードし、クリアなキーフレームを選択し、変更をプレビューしてからビデオを生成します。
アプリを開き、ビデオカテゴリを選択し、編集スタジオを選択してください。従来のアスペクト比を使用し、2秒以上30秒未満のソースを使用してください。ガイドでは、サポートされている480 p-1080 pの範囲内で720 pまたは1080 pを推奨しています。30 fpsを超えるソースはダウンサンプリングされます。製品のリメイクにおいて、1つの連続したショットは、すでに組み立てられたモンタージュよりも明確な比較を提供します。アップロードガイドでは、入力を10カット以下に制限しています。
変更するものを公開するキーフレームを選択してください。背景の置き換えには、セットの十分な部分を示すフレームが必要です。パッケージの変更には、製品の読みやすいビューが必要です。短い編集リクエストを書き、必要に応じて参照画像を追加してください。モーションを生成する前に、プロンプトバージョントレイでバージョンを確認してください。製品がすでにここで間違って見える場合は、間違いを広めるために支払いをする代わりに、スチールを修正してください。
ソースカメラの動きを続けたい場合は、Extra motionを使用しないでください。そのフィールドは、ソースまたは編集されたキーフレームに存在しないアクションを追加します。クリップの一部にのみ表示される変更には、タイムライン範囲ハンドルを使用します。生成後、完全な間隔とその境界をバージョンフィードの上部にある元のサムネイルと比較します。
Edit Studioと開発者APIでは、異なるコントロールが公開されます。Runway Devはタイムスタンプされたキーフレームとフレーム展開を文書化しています。現在のEdit Studioガイドでは、Multi-editとExpandが近日中にリリースされる予定です。実際に選択したルートで利用可能なコントロールを使用してください。有料のAlephアクセスの計画。一般的な無料クレジット残高は、この編集が含まれていることを約束するものではありません。
APIを介してカタログのバリエーションを作成するチームにとって、Runwayの別のProduct Swapレシピは、承認された参照ビデオ、元の製品を識別するクロップ、および代替品の写真を受け入れます。文書化された入力は1.8-15秒で、出力は4-15秒です。元のアクションに合った製品を使用してください。例えば、1つのマグカップを別のものに交換するなどです。繰り返し可能性が重要な場合は、古いレシピバージョンをピン留めしてください。自動的に更新されたバージョンは、実行間のパイプラインを変更できます。オブジェクトの置換が主な変更である場合は、詳細なビデオオブジェクト置換ガイドを参照してください。
3. Kling AI:カメラ参照生成からビデオ変換を分離する
Klingのvideo-transformationとビデオ参照ワークフローは、さまざまな仕事を解決します。互換性のある変換モードでは、変更するビデオを提供します。カメラ参照生成では、クリップは新しく生成されたショットに動きを提供し、しばしば製品画像によって固定されます。
ネイティブO 1ガイドは、ビデオを識別し、背景の置き換えやアイテムの再着色など、特定の変更を要求する変換手順を示しています。カメラ参照命令は、代わりに画像を開始フレームとして割り当て、参照クリップのカメラの動きに続く新しいビデオを要求します。既存の製品ショットが編集の基礎となる場合は前者を選択し、意図的に別のテイクを行う場合は後者を選択してください。
モデルとアクセスルートを一緒に保つ。O 1ネイティブガイドには、最大200 MB、2 Kの3ー10秒の入力ビデオが1つ記録されており、ビデオが存在する場合の画像/要素の参照が少なくなっています。Runway Devは、より長いソースサポートを備えたKling 4.0編集と、最大10秒までのKling O 3編集を別々に文書化しています。これらのAPI仕様には、O 1アップロードインターフェースやすべてのKlingサブスクリプションが記載されていません。
製品のリメイクについては、ソース、ビジュアルの変更、および保持する製品の詳細を指定してください。単にビデオを受け入れるためにキャラクターのモーションコントロールワークフローを選択しないでください。パフォーマーの動きを転送することは、カメラをパッケージの周りに追跡することとは異なる問題です。
4. Luma Ray 3.2:構造をどの程度変更できるかを選択しながら動きを保持する
Luma Ray 3.2 Modify Video V 2は、MotionとStructureの間に有用な区別を提供します。モーションには、ソースカメラのダイナミクスとシーン内の動きが含まれます。構造は、各フレームの形状、エッジ、構成、および空間配置に関係しています。
既存の映像が基盤になったら、Modify Videoで始めてください。パッケージに敏感なリメイクの場合は、より強い構造の順守から始め、要求される外観の変更を可能な限り狭くしてください。セットをより自由に変形させるために構造を緩める場合は、パッケージの輪郭、カウンターの高さ、またはカメラとの見かけの距離がそれに伴って変化するかどうかを確認してください。見栄えの良い最初のフレームは、後の視点の変化を明らかにすることはできません。
Ray 3.2は複数のキーフレームもサポートしているため、変更はエンドポイントだけでなく、ショット全体に向けることができます。製品の難しいビューを露出するフレームを使用してください。ソースと互換性のあるフレーミングを維持してください。キーフレームに異なるカメラアングルを導入すると、記録された動きから結果が引き離される可能性があります。
ソースフレームレートはModify Videoの最大長に影響します。現在のガイドでは、24 fpsで最大20秒、30 fpsで最大15秒、60 fpsで最大7秒とリストされています。関連する制限内でクリーンなセグメントを選択してください。滑らかなカメラワークとよく分離された被写体は、繰り返しオクルージョンがある暗くぼやけたクリップよりも、モデルにより明確な構造を与えます。
5. Adobe Firefly:カメラの動きを参照して新しいクリップを生成する
FireflyのMotion Referenceオプションは、新しいビデオをガイドするためにクリップからカメラの動きを抽出します。同じ種類のパン、チルト、ズーム、または移動視点を望むリメイクに適していますが、新しく生成された製品シーンを受け入れることができます。
ビデオの生成で、Fireflyビデオモデルを選択してください。出力のアスペクト比と解像度を設定し、カメラ→モーションリファレンスでクリップをアップロードしてください。現在のガイドでは、200 MB以下の5〜10秒の参照が必要で、最初の5秒のみを使用し、24 fpsでの5秒をデフォルトの世代としてリストしています。アップロードする前に、参照の先頭に移動する動きをトリミングしてください。
製品のビジュアルアンカーが必要な場合は、最初のフレーム、最後のフレーム、または両方を追加してください。クロップのプレビュー:選択した出力比率と異なる画像が自動的にクロップされます。それは生成が始まる前に製品を移動させたり、詳細を削除したりすることができます。また、フレーム参照が指定されている場合、スタイルプリセットが利用できない場合があることに注意してください。
このルートを使って、再設計されたシーンのためにムーブを借りてください。撮影されたパッケージ自体が必要な場合は、ソース編集またはコンポジットを選択してください。
6. LTX:ターゲットを絞ったリテイクまたは構造的にガイドされた再解釈を選択してください
LTXは、ターゲットを絞ったリテイクと、より広範なビデオ間変換を区別します。Retakeは、周囲のフレームをコンテキストとして使用しながら、選択した間隔を再生成します。フルクリップの再解釈は、ソースの動きと空間構造に基づきながら、より広範な視覚的処理を変更します。
短い瞬間に異なる治療が必要な場合は、Retakeを使用してください。その区間を選択してリビジョンを説明し、その入口と出口を周囲のソースと照らし合わせて調べます。インターバルを再生するには、内部の製品をチェックする必要があります。周囲の映像が変更されていない場合、新しくレンダリングされたラベルは正確ではありません。
より広いリスタイルのために、LTXのモデルドキュメンテーションには、深さ、エッジ、またはポーズに対する調整が記載されており、構造と動きをガイドします。深さとエッジガイダンスは、人間のポーズトラックよりも製品ショットの形状に関連しています。これらは、すべてのStudioモデルが同じ設定を公開するという約束ではなく、特定のワークフローのコントロールです。
レンダリングする前に、アプリケーションとモデルを明確にしてください。LTX Desktopは、生成ワークスペースを通じてRetakeを提供し、サポートされたハードウェア上のローカル生成とAPIクレジットを消費するAPIモードを区別します。モデル/APIサービスには、独自の入力、出力、および請求条件があります。あなたが操作できるルートを選択し、製品バージョン全体にコミットする前に、ショットの最も難しい部分をテストしてください。
7. Higgsfield Katana:自分の製品を中心に編集を再構築する
Higgsfield Katanaは、既存の編集の構造がクリエイティブなテンプレートである場合に役立ちます。ショットの順序、ペース、カットは、製品をフィーチャーした新しいバージョンをガイドする必要があります。クロードのヒグスフィールドコネクターを介して機能し、アクティブな有料ヒグスフィールドプランが必要です。
結果に表示される製品またはその他の主題の参考ビデオと最大5枚の写真を提供してください。どの製品ビューが最も重要かを述べてください。カタナのページまたは接続されたクロードの会話から始めてください。フォローアップメッセージは、変更されたショットまたは詳細を要求し、影響を受けたショットを再生成することができます。
リファレンスは、デフォルトで長さ、アスペクト比、フレームレートを提供します。新しいアセットを中心に編集を再構築する場合はKatanaを選択し、正確な対応が必要な場合はソース映像を保持してください。
確認する前に表示された発電コストを確認してください。Katanaはアカウントのクレジットを使用し、ウェブサイトのunlimited-generation特典はこのコネクタールートに自動的に適用されません。
8. Thumix:既存のショットが生き残る必要がある場合は、編集パーツを使用してください。
Thumixは、作曲家に3つのビデオ・トゥ・ビデオのジョブの選択肢を表示します。Remakeはソースクリップに基づいて新しいシーンを作成します。パーツの編集クリップ内の要素を変更します。コピームーブはキャラクターの写真とパフォーマンスクリップを取ります。タイミングとフレーミングが生き残るべき製品ショットについては、キャラクターモーションオプションではなく、編集パーツから始めてください。
パブリッシュされた[部品の編集]ルートは、最大10秒のクリップとオプションの画像を受け入れ、出力はアップロードされたソースより長くすることはできません。オブジェクトを変更する場合は、製品リファレンスを用意しておくか、元の製品をそのままにしておく必要がある場合は、狭義の背景や照明の指示を使用してください。その他のモードは異なる制限を使用するため、一般的なビデオファミリーカードはこの編集の入力または出力を定義しません。
Thumixはクレジットパックを販売し、作曲家に世代見積もりを表示します。入力時間は、一部のホストモデルの料金に影響を与える可能性があります。実際のクリップをアップロードした後の見積もりを比較してください。1つのパックが完成品の編集を固定数購入すると仮定しないでください。これはホストされたワークフローなので、モデルのネイティブサイトのエンタイトルメントをThumixに転送するのではなく、特定の編集モデルを選択して結果を調べてください。
5つの意図的なステップでビデオをリメイクする
必要なカメラの動きと製品ビューを含む最短の連続ソースセグメントから始めます。各バージョンの横にオリジナルを置いて、同じ瞬間を比較できるようにしてください。リメイクを記憶から判断するのではなく。
1.生成する前に保護された詳細を設定する
生き残らなければならないものを書き留めてください:パッケージの比率、印刷されたアートワーク、見える製品の特徴、カメラの進行、クリップのタイミング、そして保持したいオリジナルサウンド。その後、設定、テーブルトップ、またはレンダリングスタイルなど、変更される可能性のある単一の部分を特定してください。
コーヒー広告の場合、指示は次のようになります。「銅製のポーチと現在のグリーンラベルを保持してください。元のプッシュインと最終的なロゴフレーミングを保持してください。テーブルトップのみをダークウォールナットに変更してください。」より想像力に富んだキャンペーンコンセプトを開発している場合は、どの製品の詳細をスタイリングできるか、どの主張がまだ実際のアイテムに一致する必要があるかをマークしてください。
この決定はワークフローを設定します。説明的な処理は、再描画されたテクスチャを許容することができます。原材料、数量、認証マークが読みやすくなければならないリスティングビデオは、オリジナルのアートワークまたは撮影された製品自体を保持する必要があります。
2.1つの変更を要求し、そのターゲットを指定してください
ターゲットを視覚的に特定し、短い指示で要求された変更を行います。ソースエディタでは、有用なプロンプトは次のとおりです。「淡いテーブルトップを濃いクルミに置き換えます。銅のポーチ、緑のラベル、元のカメラの動きとタイミングを保持します。」選択したツールがサポートしている場合は、影響を受ける領域または間隔を選択します。
リファレンスによって生成された新しいテイクについては、入力を明示的に割り当てます。「ゆっくりとしたプッシュインとペーシングにはビデオを使用してください。ポーチの形状と印刷デザインには製品の写真を使用してください。柔らかい朝の光の中で暗いクルミの上に置いてください。」これにより、1つの写真に全体の移動シーンを定義することなく、各アセットがどのように貢献するかをシステムに伝えることができます。
記録されたカメラが残るべきときに、「軌道」、「手持ち」、または新しいレンズ移動を追加しないでください。新しい音や対話から視覚的な変更を分離してください。一度に1つの変数を修正して、失敗したバージョンが修正できるものを指すようにしてください。
3.キーフレームを確認し、動きの最も難しい部分を確認する
変化を明確に示すフレームをプレビューし、カメラが新しい表面を明らかにするポイント、前景オブジェクトを通過するポイント、または製品を最大限に表示するポイントを調べます。キーフレームプレビューが利用可能な場合は、フルインターバルを生成する前に製品とフレーミングを修正してください。
編集したキーフレームを同じアスペクト比に保ち、ソースビューに合わせます。異なる作物、大きな製品、または新しく露出した側面は、ビデオモデルにショットを再構成するように依頼することができます。追加の製品ビューは、クリップ内のポーズと矛盾するのではなく、アイテムを明確にする必要があります。
必要な変更が短いセクションにのみ影響する場合は、サポートされている範囲編集を使用して両方の境界を調べます。より大きなシーン変換のために、最初に生成されたフレームが完璧なトランジションであることに頼る代わりに、最終カットのために各端に少し余分なフッテージを保存してください。
4.移動結果をオリジナルと比較してください
開始時間を合わせて、同じ瞬間を並べて比較してください。通常の速度で両方をプレイして、全体的な動きを判断し、難しいリヴィール、最も近いビュー、オクルージョン、そして最終フレームの周りで一時停止してください。
3つの関係を見てください。まず、製品は適切なタイミングで同じ体格と画面位置に到達しますか?第二に、背景の特徴は、ソースの視点に合わせて後ろに移動しますか?第三に、ラベル、縫い目、キャップ、シャドウは正しい表面に付着したままですか?滑らかなフライパンでも、2回目や3回目のチェックに失敗することがあります。
出力が短いか長い場合は、同じ瞬間であるかのように等しい割合を比較しないでください。アクションが省略されたか、複製されたか、再タイミングされたかを確認してください。編集で速度を調整する前に、ソース選択を修復するか、互換性のある間隔を生成します。
5.新しいドリフトを追加せずに承認されたバージョンを完成させる
承認された画像、正確なアートワーク、選択されたソースオーディオを別々のプロジェクトアセットとして整理してください。輸出前に最終的な作物を確認して、製品、ラベル、重要な動きが目的地のアスペクト比で見えるようにしてください。
配達が必要な場合にのみアップスケールし、その後再び印刷された詳細を検査してください。生成的な強化により、承認されたバージョンにはなかったテクスチャや文字が作成される可能性があります。フレーム補間は別の選択肢です。再生をスムーズにする場合でも、移動するエッジの外観を変更することができます。最後の連続性チェックの前に、これらの操作を完了してください。
MP 4などの実用的なレビューファイルをエクスポートし、それを受け取るプレーヤーまたは編集システムで再度開きます。持続時間、フレームレート、解像度、可視透かしの条件、および意図したサウンドが存在するかどうかを確認します。受信ワークフローが必要な場合にのみ、プロフェッショナルな交換形式を選択してください。
すべての詳細が正確である必要がある場合は、元の製品を保持してください
撮影された製品を前景のレイヤーとして保ち、その下の環境を変えてください。マスクは製品を古い背景から分離し、トラッキングはショットを通してその動きに従います。これにより、ソースのパッケージの詳細と記録された動きが保持され、その周りに新しいコンポジットが構築されます。
小さな局所的な変更については、影響を受けた領域を切り取り、その切り取りを編集して、元の位置に戻すこともできます。全体の動きを通して境界を検査してください。
境界線を注意深く計画すると、これが最も効果的に機能します。ポーチの外縁はショットの一部に過ぎません。その接触の影、テーブル上の反射、透明な窓、または前を通過する手は、別々の処理が必要な場合があります。新しいセットはカメラの視点と動きにも合わせる必要があります。そうしないと、実際の製品が静止画の背景に浮かんで見えてしまいます。
静的または穏やかに動くショットには、準備された背景プレートが十分かもしれません。大きな軌道または強い視差は、移動する背景、カメラに合わせた3 Dセット、またはより複雑な合成が必要になる場合があります。使用するエディターと実際の修理に応じて、次の仕上げワークフローのいずれかを選択してください。3つすべては必要ありません。
Adobe Premiere:元の前景の周りにマスクを追跡する
Premiereでは、元の商品クリップを新しい背景の上のトラックに置くと、開始時間が揃えられます。製品を保持するマスクを作成し、クリップを通して追跡し、形状が回転する場所や他のオブジェクトが交差する場所で結果を検査してください。
エフェクトコントロールパネルには、フォワード、バックワード、双方向、シングルフレームのトラッキングがあります。自動トラックがスリップする場合は手動フレーム補正を使用し、その後、マスク境界を調整して前景を新しいシーンにブレンドしてください。Premiereの位置、スケール、回転、および遠近法トラッカーオプションはベクトルマスクに適用されます。これらは、すべてのオブジェクトマスク機能に対して互換性のある設定ではありません。
製品の影は、交換面に自然に収まるように、別の層に属する場合があります。マスクのアウトラインが表示されているときだけでなく、再生中にもチェックしてください。
Adobe After Effects:追跡されたサーフェスに正確なグラフィックスをアタッチする
パッケージが使用可能であるが、平面ラベルまたはグラフィックの動きに正確なアートワークが必要な場合は、After Effectsを使用してください。サーフェスを追跡し、その動きを置換グラフィックスに適用し、その前を通過するパーツを処理します。
平面サーフェスの場合、含まれるMocha AEワークフローは、コーナーピンまたはトランスフォームデータを生成できます。関連する平面を追跡し、After Effectsに戻り、トラックデータを作成し、適切なエクスポートをアートワークレイヤーに適用します。コーナーピン留めは、フラットなグラフィックが遠近法に従うのを助けます。トランスフォームトラッキングは、よりシンプルな位置、スケール、回転の変更に適しています。
ぼかし、グレイン、ライト、および閉塞する指や折り目を一致させます。フラットなラベルパッチは、形状が変化したパッケージを修復することができず、曲げラッパーはより高度な変形作業が必要な場合があります。ソース製品がすでに正しい場合、生成されたすべての詳細を修正するよりも、元の前景を保持する方が通常はより良い基盤となります。
DaVinci Resolve:平面置換にFusionを使用する
F usionのPlanar Trackerは、動く表面に正確なアートワークを取り付けるための別のルートを提供します。ソースクリップを接続し、追跡可能な平面の周りに領域を描画し、前方に追跡し、コーナーピン留めを使用して置換グラフィックを配置します。
ラベル面に合わせて移動する周囲のテクスチャを使用し、角度、ぼかし、または照明の変化でトラックを検査してください。前を通過するものにマスクを追加し、グラフィックの外観を撮影された表面に合わせてください。サーフェスから独立して移動する反射ハイライトは、トラックを誤解させる可能性があります。
平面グラフィック置換は、シーン全体のカメラを3 Dで解決することとは異なります。仕事がフラットラベルの場合は、よりシンプルなアプローチを使用し、FreeまたはStudioワークフローを選択する前に、より高度な追跡機能の要件を確認してください。保存しようとしているカメラの動きを安定させないでください。
一般的なリメイクの問題と次に試す修理
修理を目に見える欠陥に合わせてください。より良い製品写真は身元確認に役立ちますが、誤った期間にトリミングされた出力を修正するわけではありません。新しいモーションプロンプトでは、スペルミスのある成分ラベルは復元されません。
繰り返されるレンダリングが同じ小さな事実の詳細を損なう場合は、方法を切り替えてください。有用なバージョンから創造的な設定を保ち、全体のショットを再度解決するために大きなプロンプトを求めるのではなく、追跡されたコンポジットを通じて実際の製品を保存してください。
実際に使用できるバージョンの予算
最も難しい製品ビューを含む短いセグメントから始め、正確なモデル、ソース長、出力長、解像度、サウンド設定の見積もりを比較してください。一部のサービスは入出力時間に対して料金を請求します。他のサービスは生成された秒または選択された範囲に対して料金を請求します。同じ名前のクレジットは、ツール間で共有される通貨ではありません。
プレビュー費用とビデオ費用は別々になる場合があります。例えば、Edit StudioはAleph 2.0ビデオ生成とは別にキーフレーム画像の反復をリストアップしており、現在は1秒あたり28クレジット、最低56クレジットです。クリップ全体ではなく、その部分の範囲編集料金。APIワークフローは、個別の仕上げ料金を追加することもできます。一般的な「クリップあたりの秒数」でヘッドラインクレジット手当を乗算する代わりに、選択した実際のパスの予算を立ててください。
最初に、視覚的に読みやすく、ショット全体を生き残る可能性が高い変化にお金を費やしてください。ソース、製品、および動きが承認されたら、その安定したセットアップから他の治療を行ってください。すべてのバージョンがまだ大規模なラベル修復を必要とする場合は、元の製品レイヤーを最初から保持する時間とコストを比較してください。
製品映像のリメイクに関する質問
開始アセットを選択する際には、新しい監督ショットと記録された動きのリメイクを区別してください。製品の写真は外観を提供します。オリジナルのビデオは動く視点を提供します。
商品写真だけを使って同じカメラの動きを保つことはできますか?
写真から新しいプッシュイン、パン、または軌道を指示することができますが、画像だけでは以前に撮影されたカメラの経路やタイミングを説明することはできません。フォローしたい場合は、ソースビデオを提供してください。ビデオが存在しない場合は、新しいショットとして動きを計画し、必要な製品ビューを提供するかどうかを判断してください。
正面図を同じ完全な製品軌道に変換できますか?
軌道は、正面の写真に含まれていない表面を明らかにします。実際の側面と背面のビューを提供するか、制御された回転のために正確な3 D製品アセットを使用してください。隠されたラベル、クロージャー、形状を発明せず、事実に基づく製品の見方として扱わないでください。私たちのガイド写真から製品ローテーションビデオさまざまなソース要件を説明します。
無料でリメイクできますか?
特別な編集を支払う前に、クリエイティブな入力を準備し、利用可能なワークフローを評価するために無料アクセスを使用してください。Dreaminaの米国無料手当は1日あたり120クレジットで、手当は地域によって異なります。出力数は選択したモデルと設定によって異なります。それには自動的にSeedance 2.5の編集は含まれません。プロジェクトを構築する前に、選択したモデル、エクスポート、および適用可能な使用許可を確認してください。
正確な製品コンポジットのために、既存のエディターとオリジナル映像は、他の世代よりもより有用な仕事をするかもしれません。初期クレジット残高だけで選ぶのではなく、創造的なアセット、編集、修理、最終的なエクスポートの完全なタスクを比較してください。
一つのショットと一つの目に見える変化から始める
1つの読みやすいソースショットを選択し、どの製品の事実が正確である必要があるかを決定し、Dreaminaを使用して焦点を絞った新しい治療法を開発してください。ビデオ編集とモーションリファレンスのルートを明確にし、カメラ全体の動きを比較し、承認された結果を最終的な編集に持ち込んでください。ラベルやパッケージが撮影されたアイテムに忠実である必要がある場合は、元の製品レイヤーを保持し、その周りに新しいクリエイティブを構築してください。