Dreaminaは、オリジナルの粘土キャラクター、紙のシーン、またはミニチュアセットを短いアニメーションショットに変えるための有用な出発点です。あなたが望むルックを作成またはアップロードし、1つの小さなアクションを指示し、エディターでタイミングを完了してください。他の優先事項については、Adobe Fireflyは名前付きのStopmotionおよびClaymationプリセットを提供し、Runwayはモーション方向を強調し、KlingとPikaはモデル固有のキーフレームワークフローを提供しています。
選択はあなたがコントロールしたいものに依存します。ビデオは滑らかに動きながら手作りの表面を持つことができます。意図的に行われるポーズには、別のタイミングコントロールが必要です。物理的なオブジェクトをフレームごとに撮影することで、オブジェクトとその動きの両方を直接制御できます。
- ストップモーションの部分に必要なツールを選択してください
- 素材、ポーズ、再生を分ける
- Dreamina:見た目を構築し、1つの小さなアクションをアニメーション化する
- Adobe Firefly:明示的なStopmotionまたはClaymationプリセットを使用してください
- ランウェイ:平易な言葉でアクションを演出する
- クリング:適切なキーフレームモードでポーズをアンカーする
- Pika:保持されたフレームと混同せずにビジュアルアンカーを使用する
- Luma:画像アニメーションまたはソースパフォーマンスを選択
- HailuoとMini Max:抑制されたキャラクターパフォーマンスを探求する
- モーフィック:キャンバス上で参照やショットを整理する
- ClipNova:組み立てられたクレイメーションスタイルのストーリーを構築する
- Adobe Premiere:ケイデンスと意図的なポーズを終了する
- Stop Motion Studio:物理オブジェクトを1フレームずつ制御
- ドラゴンフレーム:制御されたキャプチャセットアップを構築する
- 生成する前に短いシーケンスを計画する
- 材料と読みやすいアクションのプロンプトを書いてください
- 単にクリップを遅くせずにリズムを形作る
- 別の効果を追加する前に問題を修正してください
- 意図した画面にサウンドを追加してエクスポートする
- AIストップモーションスタイルの動画に関する質問
- 小さなシーンを作成し、必要なコントロールを選択してください
ストップモーションの部分に必要なツールを選択してください
キャラクターとセットがまだデザイン中の時に、Dreaminaから始めてください。新しいシーンを素早く生成するよりも、正確なポーズ、実際の製品、または繰り返し可能な物理的なセットアップが重要な場合は、仕上げまたはキャプチャルートを選択してください。
素材、ポーズ、再生を分ける
ストップモーションスタイルのビデオには3つの決定があります。
素材:粘土の指紋、フェルト繊維、紙のエッジを重ねたもの、塗装された木材、またはミニチュアの段ボールセット。アニメーションが始まる前に見えるように、これらをソース画像に設定してください。
ポーズ:手が届き、一時停止し、物体の周りを閉じて落ち着きます。「ジタリー」という言葉を加えるよりも、特徴的なシルエットと有用な休止が重要です。」
再生:選択したポーズは、選択したフレーム数だけ画面に表示されます。これは世代後に形作ることも、物理的なキャプチャ中に直接制御することもできます。
粘土の場合、彫刻された表面と接合部を読みやすく保ちます。紙については、切り口を示し、曲げを制限してください。平らな切り抜きは、突然ゴムのように振る舞うべきではありません。フェルトについては、繊維が這う視覚的なノイズにならないように、繊維を十分に微妙に保ちます。おもちゃに関しては、回転を求める前に信頼できるピボットまたはジョイントを確立してください。
シーケンス全体に対して1つのマテリアル言語を選択してください。ショットの間に粗い粘土から光沢のあるプラスチックに切り替わるキャラクターは、動きが心地よくステップされていても不安定に感じるでしょう。
Dreamina:見た目を構築し、1つの小さなアクションをアニメーション化する
Dreaminaは、オリジナルのキャラクター、そのセット、そして短いリファレンス主導のショットを開発するための創造的なワークスペースとしてうまく機能します。一世代にキャラクター、セット、照明、カメラの動き、そして緻密な演技を一度に発明するように頼むのではなく、クリアな静止画から始めてください。
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スタート画像を作成します。あなた自身のキャラクターをアップロードするか、画像生成で新しいキャラクターを説明してください。材料、比率、衣装、セット、照明を指定してください。小さな植木鉢のそばに丸い粘土の庭師がいる方が、動く小道具でいっぱいの混雑した工房よりも指示しやすいです。
2実際にアニメーション化するフレームを選択してください。対象物の周りの手、足、接触点、およびスペースを確認してください。ビデオ生成がその間違いを引き起こす前に、欠落しているハンドルやマージされた指を修正してください。
3ビデオ作成を開き、参照を追加します。使用可能な画像-動画モデルとサポートされている入力を選択します。現在のモデルとアカウントアクセスは異なる場合があるため、すべてのビデオオプションが同じ参照を受け入れると仮定するのではなく、そのモデルに表示されるコントロールを使用してください。
4一つの行動を説明してください。庭師に小さな頭を向けるか、鉢に一度手を伸ばしてください。最初のバージョンではカメラを固定してください。どのオブジェクトを置くかを指定します。
5期間、アスペクト比、表示されたクレジット見積もりを確認してください。最初にショートショットを生成します。短いアクションは、複数の相互作用を持つ長いシーケンスよりも検査や修正が容易です。
6アイデアを拡張する前にレビューしてください。最初、中間、最後に、顔、衣服、ポットリム、手、背景を比較してください。形が変わった場合は、アクションを簡素化するか、開始イメージを改善してください。
7選択したクリップをダウンロードして編集します。エディターでポーズ、サウンド、カットを配置してください。動きが滑らかすぎる場合は、テクスチャワードを繰り返し追加するのではなく、意図的なポーズ選択または動きを減らしたケイデンスを使用してください。
次のショットを開発する際に、同じ衣装、素材の説明、光の方向で選択したキャラクター画像を再利用してください。各ショットに独自のシンプルなアクションを与えてください。商業プロジェクトの場合、マーケティングで完成したビデオを使用する前に、地域、計画、選択したモデル、およびソースアセットに適用される権限を確認してください。
Adobe Firefly:明示的なStopmotionまたはClaymationプリセットを使用してください
Fireflyは、名前付きのビジュアルスタイルが必要な場合に直接ルートを提供します。ドキュメント化されたFirefly Videoワークフローで、[ビデオ生成]を開き、シーンプロンプトを入力し、[Firefly Video]を選択し、サポートされている解像度とアスペクト比を選択し、カメラオプションを設定します。[スタイル]で、[ストップモーション]または[クレイメーション]を選択し、クリップを生成して確認します。
アドビのガイドでは、このワークフローのデフォルトの24 FPSと5秒の持続時間が指定されています。プリセットは視覚的な処理をガイドします。ファイルには1秒間に12の異なる意図的に保持されたポーズが含まれているわけではありません。サーフェススタイルとは別に動きを確認してください。
有用なプロンプトは、プリセットに具体的なものを与えます:紙のキツネが、固定カメラと単一の暖かい光を備えた層状の段ボールの森のセットに頭を傾けます。抑制された動きから始め、結果が流動的すぎる場合や切り抜きが不自然に曲がる場合は、1つの指示を変更してください。
ファイヤーフライはパートナーモデルもホストしています。それらの入力オプションとコントロールは異なります。Adobeインターフェース内でKlingまたはPikaモデルを選択しても、Firefly Videoのスタイルプリセットはそのモデルに転送されません。生成する前に、選択したモデルのアクセスとクレジットの要件を確認してください。使用可能なビジュアルショットができたら、サウンドを追加または編集してください。
ランウェイ:平易な言葉でアクションを演出する
ランウェイは、すでに強力なスチールを持っていて、次に何が起こるかを洗練させたい場合に役立ちます。現在の画像からビデオへのガイダンスは、動きに基づくプロンプトを優先しています。入力は表示されるキャラクターとシーンを提供し、プロンプトは動き、カメラの動作、進行を指示します。
選択した画像をアップロードし、利用可能な画像からビデオモデルを選択し、重要なアクションから始めます。「粘土の鳥は小さな一歩を踏み出し、一時停止し、カップに向かって見ます。カメラは固定されたままです。」それを確認し、ステップ、一時停止、またはカメラの指示を個別に調整してください。
画像にすでに表示されている場合は、キャラクターデザインの段落全体を繰り返さないでください。レンズの変更、照明のシフト、表情、そしていくつかの小道具に関する追加の指示は、必要な1つの動きと競合することができます。インタラクションが信頼できなくなった場合は、短いショットやカットを使用してください。
選択したエンドフレームから続ける場合は、クリップを結合するときに共有境界を確認し、重複した境界フレームが望ましくないヒッチを作成する場合は削除してください。これは意図的なキャラクターの一時停止とは異なります。ロックされたカメラのプロンプトはカメラの動きを減らすことができますが、周囲のシーンを固定する必要がある場合は、安定化または合成を使用してください。
クリング:適切なキーフレームモードでポーズをアンカーする
クリングは、アクションに明確な開始または終了ポーズが必要な場合に検討する価値があります。モデルに接続を依頼する前に、キャラクターの比率、カメラアングル、照明、オブジェクトの配置に同意する画像を準備してください。
現在のKling 4.0ガイドでは、キーフレームとオムニは別々のモードであり、組み合わせることはできません。最初/最後または複数のビジュアルアンカーには、サポートされているキーフレームルートを使用してください。必要なコントロールが参照ベースの方向である場合は、Omniを選択してください。Kling 4 Flashは、同じ最初/最後または複数のキーフレームコントロールを提供しません。
旗を掲げる紙のフィギュアについては、両方のアンカー画像で旗、手、胴体を区別しやすくしてください。モデルが新しい腕の位置を発明したり、旗竿を体に曲げたりすることなく、アクションを十分に小さく保つようにしてください。画像がすべての中間フレームを定義すると仮定するのではなく、ポーズ間の動きを説明してください。
キーフレームは、重要な視覚的状態を指定する能力を向上させます。彼らはまだ生成されたインビトゥイーンを許可しているため、フレームごとのポーズタイミングを置き換えることはありません。ケイデンス効果を追加する前に、接点とシルエットを確認し、選択したモードの表示された持続時間、解像度、生成コストを使用してください。
Pika:保持されたフレームと混同せずにビジュアルアンカーを使用する
ピカは、特にスタイリッシュなアクションを探求したいときに、遊び心のあるショートショットやトランジションに適しています。現在のビデオスタジオは、参照、プロンプト、選択されたモデルから始まります。生成する前に、モデルの設定とクレジット見積もりを確認してください。
互換性のあるPikaframesワークフローのために、Pikaは2〜5枚の画像の順序付けられたシーケンスをそれらの間のタイミングで文書化します。これは、ミニチュアキャラクターの到着、ジェスチャー、最終ポーズを確立するのに役立ちます。同じキャラクターデザインの画像を使用し、隣接するアンカー間でカメラアングルを劇的に変更しないようにしてください。
モデルはそれらの画像間に動きを生成します。5つの画像シーケンスとは、クリップ全体にわたって変更されていない5つの画像ではありません。特定のポーズが必要な場合は、生成されたトランジションを確認した後に編集に追加してください。
変換を意図的に使用する。溶けたり腫れたりすることは、ファンタジーのギャグには効果的ですが、粘土の頭と衣服が形を保つべきキャラクターには効果がありません。ピカの現在の無料プランには月額クレジットがリストされておらず、そのティアでクレジットパックを購入すること自体が商業利用を許可するわけではありません。無料ダウンロードやウォーターマーク条件を商用ライセンスとして扱うのではなく、現在の有料プランの権限と選択したモデルを確認してください。
Luma:画像アニメーションまたはソースパフォーマンスを選択
Lumaは2つの有用なアプローチを提供しています。Ray 3.2の画像からビデオへの変換は静止画から動きを作成します。Modify Video V 2はビデオパフォーマンスから始まり、外観を変更します。リスタイルしたい動きがすでにある場合は、2番目のアプローチを選択してください。
画像からビデオへの変換には、ミニチュアシーンをアップロードし、利用可能なRay 3.2ルートとサポートされている期間を選択して、小さなアクションを指示してください。キーフレームオプションは、追加のビジュアルアンカーを提供できます。抑制されたジェスチャーは、元の画像にない表面を明らかにする広い軌道よりも評価しやすいです。
Modify Video V 2では、短いソースのパフォーマンスを提供し、現在のMotionとStructureコントロールを使用して、保持したい動きと構図に対して変換のバランスを取ります。より強いリスタイリングは手、輪郭、または風景を変える可能性があるため、出力をソースと比較してください。
滑らかなソースのパフォーマンスは、粘土の表面を受け取った後も滑らかなままである可能性があります。段階的な結果を得たい場合は、ケイデンスを別々に形作ってください。スタイルのちらつきと新しく変化する形状の違いなど、既存のフッテージを使用したより深いワークフローについては、ガイドに従って実写フッテージを一貫したカートゥーンに変換してください。
HailuoとMini Max:抑制されたキャラクターパフォーマンスを探求する
Hailuoの参照に基づくビデオルートは、短い表現やジェスチャーの別のオプションです。アカウントで実際に選択されたモデルを確認してください:現在のMini Max H 3はマルチモーダルリファレンスをサポートしていますが、古いHailuoモデルには異なる入出力制限があります。
キャラクターの明確なイメージを使用し、追加の参照の役割を説明し、1つの読みやすいアクションを要求してください。例えば、フェルトのネズミは音の方をちらっと見て、元のポーズに戻ることができます。素材と衣装を十分に見えるようにして、望ましくない変更を見つけることができるようにしてください。
参照サポートはショットを伝えるのに役立ちますが、変わらない顔、完璧な手の接触、特定のポーズの数を保証するものではありません。時間をかけてボディシルエットと素材を確認し、使用可能な動きを選択して編集してください。ショットを開始する前に、選択したモデルのアクセス、持続時間、および生成コストを確認してください。
モーフィック:キャンバス上で参照やショットを整理する
モーフィックは、プロジェクトに単一のクリップではなく複数のショットがある場合に役立ちます。Canvas、Copilot、Composeのワークフローは、ビジュアル開発、参照、シーン構築を同じ制作過程にもたらします。
最初に承認された文字、セット、および資料の参照を収集してください。小さなショットシーケンスを作成し、一度に1つのシーンを生成または修正してください。3ショットのストーリーでは、ダンボール製のロボットが種に気づき、手を伸ばして新しく芽を出した葉を見る様子が描かれるかもしれません。作業中にショットの横にロボットの頭部、関節、スケールの参照を保持してください。
モーフィックは、生成されたインビトゥイーンを介してフレームを接続することも説明しています。視覚状態間の移動には役立ちますが、スムーズな補間はポーズを選択して保持することとは異なります。ストーリーを整理するためにキャンバスを使用し、アクションが一時停止する場所を決定するためにフィニッシングエディターを使用してください。選択したワークフローに添付されたモデル、アクセス、エクスポートオプションを検査してください。
ClipNova:組み立てられたクレイメーションスタイルのストーリーを構築する
ClipNovaのクレイメーションワークフローは、脚本、キャスト、シーン、声の選択を含む完全な短編小説を目指しています。ナレーションされたミニチュアストーリーを組み立てることが、すべての中間ポーズを自分で指示することよりも重要である場合、それは有用な代替手段です。
Prompt to Videoでクレイメーションルートを選択し、短いスクリプトを入力し、利用可能なセーブキャストまたはキャラクターオプションを使用してください。物語にナレーションが必要か、話すキャラクターが必要かを決定してください。シーケンスを生成し、1つの不適切なショットのためにストーリー全体を再起動するのではなく、Studioを使用して個々のシーンを修正してください。
目に見えるアクションのあるシーンを書いてください。「小さなパン屋がケーキにイチゴを1つ落とす」というシーンは、「心温まる魔法の冒険」よりも方向性があります。同じキャラクターの説明を保ち、衣装、体格、顔の特徴をカットごとに調べてください。
ClipNovaの独自のクレイメーションFAQは、スムーズなAIビデオを手動のフレームごとの設定と区別しています。組み立てられたビジュアルストーリーに合わせて選択し、より段階的なリズムを望む場合はホールドとカットを編集してください。意図したプロジェクトの選択したプラン、クレジット、および音声権限を確認してください。
Adobe Premiere:ケイデンスと意図的なポーズを終了する
Premiereは、ビジュアルスタイルプロンプトにはないタイミングコントロールを提供します。視覚的に一貫性のある生成されたショットを選択した後に使用するか、意図的に準備された静止ポーズのシーケンスを組み立てるために使用してください。
ポスタライズ時間は、クリップの表示モーションを選択したフレームレートにロックします。例えば、24 FPSシーケンス内で12フレームのモーションケイデンスを適用すると、出力フレーム全体で選択されたポーズが繰り返されます。それは素早く段階的な印象を作り出すことができますが、サンプリングされたフレームの間に消える重要なジェスチャーを調べてください。
正確なポーズを取るには、使用可能なフレームを選択し、保持するセクションをトリミングしてから、クリップ→ビデオオプション→フレームホールドオプションを使用して、適切なソースポイントを選択します。タイムライン上のそのセクションの期間を設定します。静止画シーケンスにより、さらに直接的な制御が可能になります。承認されたポーズを配置し、ホールドの長さを割り当てます。
速度を変更すると、フレームサンプリングはフレームを繰り返しまたは削除します。フレームブレンディングは隣人をブレンドします。オプティカルフローは中間フレームを作成します。ブレンディングとオプティカルフローは、あなたが作成した意図的なステッピングを柔らかくしたり、元に戻したりすることができます。タイムラインのプレビューだけでなく、目的に合った方法でエクスポート結果を確認してください。
Stop Motion Studio:物理オブジェクトを1フレームずつ制御
ストップモーションスタジオは、本物の粘土のフィギュア、切り絵、または製品を手で動かしたい場合に実用的な代替手段です。それは生成AIビデオモデルではなく、フレームキャプチャと編集ツールです。
電話またはサポートされているカメラを所定の位置に置く、安定した照明を設定し、開始ポーズをキャプチャします。オニオンスキニングを使用して、ライブビューを前のフレームと比較し、オブジェクトを少し動かしてから再度キャプチャしてください。望ましくないバンプや照明の変化を中心に長いシーケンスを構築する前に、定期的に動きを確認してください。
フレームエディターとタイミングコントロールを使用して、ポーズを延長したり、動きを短くしたり、誤ったフレームを削除したりできます。アクションが明確に読み取れた後に音を追加してください。購入する前に、プラットフォームのエディションとサポートされているカメラ/エクスポート機能を確認してください。ビデオ、GIF、フレームエクスポートのニーズは異なる成果物です。
AIはキャラクターやストーリーボードをデザインするのに役立ち、撮影されたオブジェクトが実際のフレームを提供します。その組み合わせは、物理的なオブジェクトの外観が真実である必要がある場合に役立ちます。
ドラゴンフレーム:制御されたキャプチャセットアップを構築する
ドラゴンフレームは、互換性のあるカメラ、制御された露出、繰り返し可能な照明を備えた、より複雑なストップモーション制作に適しています。フレームベースのアニメーションツール、リファレンスビューイング、カメラコントロールは、注意深い身体作業をサポートします。
カメラの互換性とカメラがサポートするコントロールを確認してください。セット、露出、ホワイトバランス、光の位置を確立し、ライブビュー、オニオンスキン、フレーム再生を使用して、各動きを計画してください。露出シートとフレームタイミングは、ポーズを意図したアクションや対話に合わせるのに役立ちます。
照明とモーションコントロールの機能は、接続された機器にも依存します。ソフトウェアは、サポートされていないカメラを完全に制御されたプロダクションリグに変えることはありません。繰り返し可能なキャプチャと正確な物理的ポーズがセットアップを正当化する場合は、このルートを選択してください。視覚的な開発にはDreaminaを使用するか、物理的な構築が必要ない想像上のショットを使用してください。
生成する前に短いシーケンスを計画する
明確な始まり、行動、結果を持つ3ショットのシーケンスを構築してください。粘土の庭師のために、それはかもしれない:空のポットに注意して、1つの種子を置くし、新しい葉を見てください。観客がナレーションなしで理解できるように、各ショットを視覚的に十分にシンプルに保ちます。
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リファレンスシートを作成します。選択した顔、前面および側面のシルエット、衣装の色、素材、および1つのスケール参照を保存してください。セットとライトの方向を含めてください。許可されたオリジナルのキャラクターやアートワークを使用してください。
2固定されたものを書く。鍋の形、テーブルの縁、衣装、キャラクターの比率、カメラの位置をリストアップしてください。このショットで動く要素からそれらを分離してください。
3クリアな静止画から始めましょう。ジェスチャーのための余地を残してください。重なり合う手、隠された小道具、混雑した背景を避けてください。
41つの短いアクションを生成します。一つのリーチ、ターン、またはステップから始めてください。別のイベントを追加する前に確認してください。
5隣接するショットを比較します。キャラクターの体格、視線の向き、小道具の配置、最後のアクションが被写体から離れる場所を確認します。カットはカメラの変更を隠すことができますが、処理されているオブジェクトをテレポートするべきではありません。
6ポーズとポーズを選択してください。アクションの前に期待感を保ち、その後に読みやすい落ち着いたポーズをとってください。テクスチャ効果の下で隠そうとするのではなく、変形する部分をカットしてください。
7サウンド、タイトル、エクスポートを完了します。視覚的なタイミングが機能した後にそれらを追加してください。編集可能なレイヤーにテキストを保持して、鮮明に保ち、修正できるようにしてください。
材料と読みやすいアクションのプロンプトを書いてください
外観にはソース画像を使用し、何が起こるかにはモーションプロンプトを使用してください。以下の例は、独自のキャラクターと選択したモデルに適応できる開始プロンプトです。
粘土のキャラクター:「小さな手作りの粘土の庭師は、ゆっくりと植木鉢に向かって手を伸ばし、リムの上に片手を置いて一時停止し、その後手を下げます。明確な意図的なポーズ、微妙な粘土の表面のマーク、固定されたテーブルトップカメラ、安定した暖かい光。鉢とセットは置くままです。」
紙の切り抜き:「重ねられた紙の鳥は一度頭を傾け、ポーズを保ち、その後平らな紙の翼を少し開きます。切り取り紙の端と浅い層が見えます。カメラは固定され、ダンボールの森は静止します。」
結果に動きが多すぎる場合は、最初に最後のアクションを削除してください。カメラがドリフトする場合は、カメラ移動の言葉を取り除き、シーンを簡素化してください。素材が変わった場合は、最初のイメージを改善し、重要な素材の詳細のみを繰り返してください。
「12 FPS」というフレーズがエンコードされたフレームレートを設定したり、1秒あたり正確に12のユニークなポーズを提供することを期待しないでください。視覚的な好みを伝えることができますが、自分でタイミングを調べて仕上げることができます。
単にクリップを遅くせずにリズムを形作る
1秒あたり12の異なるポーズを持つ24 FPSのビデオは、各ポーズを2フレーム保持できます。それはタイミングの例です:ファイルはまだ24 FPSで再生されます。異常に低いフレームレートのファイルをエクスポートする必要はありません。
簡単な使用可能なセクションから始めてください。アクションを保存するポーズをサンプルまたは選択し、それぞれを希望の期間繰り返してください。観客がアクションを読むのを助けるために、驚いた表情や小道具に触れる手を少し長く握ってください。通常の2フレームホールドは、すべてのポーズが従わなければならないルールではなく、有用な出発点です。
単に滑らかな映像を遅くするだけで、その持続時間が伸びます。適切に選ばれたポーズで流れるような動きを自動的に置き換えるわけではありません。逆に、あまりにも多くのフレームを落とすと、手とカップの接触がスキップされ、オブジェクトがジャンプしているように見える可能性があります。ホールドの長さを変えても、期待、接触、セトリングの状態を維持してください。
写真の残りの部分が完全に静止している間に葉っぱだけを動かしたい場合は、シーン全体にストップモーションタイミングを適用するのではなく、静止板と制御されたマスクを使用してください。シネマグラフワークフローは、より正確なローカルモーションアプローチを説明しています。
別の効果を追加する前に問題を修正してください
ケイデンス効果は、変形したフレームを含め、与えたフレームを繰り返します。最初に視覚的な欠陥を修正してください。余分な穀物、揺れ、またはちらつきは、欠けた指や変更された製品ラベルを復元することはできません。
意図した画面にサウンドを追加してエクスポートする
目に見える出来事に小さな音を合わせる:足が着地したときの柔らかいタップ、翼の動き中の紙の音、または小道具がテーブルに到達したときの軽い粘土の音。これらの音の周りにスペースを残して、短いアクションが読み取れるようにしてください。繰り返される出力フレームごとにサウンドをスタックしないでください。サウンドはファイルのフレーム数ではなく、アクションに属します。
使用許可があるナレーション、声、音楽を選択してください。オーディオを生成できるモデルは、編集したシーケンスに必要な正確な効果やタイミングを自動的に提供するわけではありません。ホールドとカットを変更した後に完成版を聴いてください。これらの編集によって、それ以外に適したサウンドが変化する可能性があります。
宛先が必要とするアスペクト比でエクスポートします。レンダリングされたファイルのケイデンス、クロップ、シャープなタイトル、予期しないブレンド、オーディオ同期を確認してください。通常の速度で視聴者が見る体格で見てください。ループの場合は、いくつかの繰り返しを見てください。ストーリーの場合は、エンディングが視聴者に結果を理解する時間を与えるかどうかを確認してください。
AIストップモーションスタイルの動画に関する質問
無料で始められますか?
Dreaminaは無料のエントリールートを提供しています。現在の米国の手当は1日あたり120クレジットですが、手当は地域によって異なります。選択したモデル、期間、表示される見積もりによって、利用可能な残高で作成できるものが決まります。プレミアムモデルへのアクセスと商用権限は別々の条件です。
長いシークエンスに取り組む前に、最初の小さなショットを使用して、素材と動きのアプローチがプロジェクトに適しているかどうかを判断してください。その他のオプションについては、無料の画像-動画ツールガイドで実際の許容量、エクスポート条件、モデルアクセスを比較してください。ピカの現在の無料ティアには月額クレジットがないため、継続的な無料ショットの供給を提供するとは限りません。
Stopmotionプリセットは実際のストップモーションを作成しますか?
プリセットは、そのスタイルの視覚的な解釈を作成します。物理的なポーズを別々に配置したリアルなストップモーション写真。生成されたビデオについては、素材と動きを独立して検査し、意図的なステップが必要な場合はポーズホールドを使用してください。
複数のクリップで同じキャラクターを使用できますか?
承認された参照画像、素材、衣装、比率、およびセットの説明を再利用してください。ショットを短く保ち、キャラクターをカットごとに比較してください。キーフレームと参照入力は結果を指示するのに役立ちますが、すべての顔の特徴、関節、プロップが変わらないことを保証するものではありません。
これは実際の製品デモに適していますか?
実際の製品の形状、メカニズム、または隠れた側面が正確でなければならない場合は、撮影されたフレームを使用してください。AIは想像上の広告シーンやビジュアルコンセプトに役立つことができますが、発明された裏側、開口機構、または物質的な振る舞いは製品の証拠として提示されるべきではありません。ラベル、寸法、機能の詳細については、本物のビューを保持してください。
ストップモーションスタイルの長いストーリーをどうやって作ればいいですか?
ストーリーボードの周りにいくつかの短いショットを組み立ててください。ショットごとに1つのアクションを完了し、同じ参照を再利用し、音声とタイトルを追加する前に連続性を確認してください。モーフィックやクリップノバなどのストーリーツールは、シーケンスを整理または組み立てるのに役立ちます。ただし、各シーンには視覚的およびタイミングのレビューが必要です。
結果を商用で使用できますか?
サービス、地域、プラン、選択したモデル、ソース画像、キャラクターデザイン、声、音楽の権利を確認してください。ファイルをダウンロードできることと、計画されたキャンペーンの権限を持っていることは異なります。特にモデルを変更したり、複数のサービスを組み合わせたりする場合は、プロジェクトに関連する権限を保持してください。
小さなシーンを作成し、必要なコントロールを選択してください
オリジナルのキャラクターと明確なミニチュアセットでDreaminaで起動します。1つのシンプルなアクションをアニメーション化し、使用可能なポーズを選択してタイミングを完了してください。オブジェクトと正確なフレームごとのアクションを自分で制御する必要がある場合は、直接スタイル選択、ビジュアルアンカー用のキーフレームワークフロー、または物理キャプチャ用の名前付きFireflyプリセットに移動します。
手作りの印象は、一貫した素材、読みやすいポーズ、そして思慮深い休憩が協力して生まれます。ストーリーを拡大する前に、小さなシーンでそれらを正しく取得してください。