便利なアニメーションストーリーボードは、各ショットで何が変わるか、そして次のショットが始まるときにすでに何が真である必要があるかを指定します。映画の形容詞を追加する前に、それらの状態を書いてください。その後、開始画像とそれに続く動きのために別々の指示を作成してください。
Dreaminaは承認されたアートワークやプロンプトを短いアニメーション映像に変換するのに役立ちます。ストーリーボードは、入力を選択し、候補者をレビューし、どこをカットするかを決定するための計画です。正確なアクションを要求するプロンプトは、評価するための指示であり、生成されたクリップが正しく実行されることの証明ではありません。
ここに完全な提案された例があります:小さなロボットが木製のボールが作業台から転がり落ちるのを止めます。18秒の編集目標を持つ4つのショットを使用しています。以下のストーリー、カード、プロンプト、および図は教育的な例であり、ソフトウェアで生成またはテストされていません。
アイデアの中に見える変化を見つける
緩いアイデアは「役に立つロボットが一日を救う」ということです。それは人格を説明しますが、何を示すべきかは教えてくれません。問題を目に見えるようにしてください:黄色いボールが作業台の右端に向かって転がっています。介入を目に見えるようにしてください:ロボットはその経路に赤い安全バーを下げます。結果を見えるようにしてください:ボールがバーに当たり、エッジの前で止まります。
物語には対話は必要ありません。観客は、ボールの方向、エッジ、バー、そしてロボットの反応からそれを理解する必要があります。音楽は暖かさを加えることができますが、欠けている原因と結果を供給することはできません。
描画する前に、完了条件を書く:同じボールが障壁とドロップの間に見える卓上で、低下したバーに対して休む。これにより、いくつかの魅力的だが間違ったエンディングが除外されます:ボールが消える、ロボットが別のボールをキャッチする、バーが壁になる、またはカメラが結果を確認する前にエッジを隠す。
その要件を中心に生産ルートを選択してください。広範なアクションとレビューされた結果が十分であれば、Dreaminaでショット候補を生成してください。ボールが正確な軌道をたどる必要がある場合や、特定のフレームで接触が発生する必要がある場合は、そのショットに編集可能なアニメーション設定を使用してください。「アニメーションワークフロー決定ガイド」では、フッテージの提供と再利用可能なコントロールの提供の違いについて説明しています。
アクションを分割する前に地理をロックする
シンプルなワークベンチ、1つのロボット、1つのボール、1つのバーを使用してください。シーケンス全体を通して、カメラはアクション軸の同じ側にとどまります。すべてのビューで、ボールは画面左から近づき、危険なエッジは画面右に残ります。
ロボットはカメラから遠く、ボールの軌道の後ろに立っています。その道の上に赤いバーを保持し、下げる準備ができています。バーは、それに沿って走るのではなく、道を横断します。最終的な位置では、下部のエッジがテーブルトップに接触し、落下する前に明確なテーブルスペースを残します。
デザインカードを短く保つ:
この計画では、物語に役立たない非対称な衣服や装飾的なマーキングを避けます。重要な課題であるボールとバーの接触を避けることはできません。これは、レビューで優先順位を付けるときであり、繰り返し候補が失敗した場合に、より制御された生産ルートを検討するための最初の置くです。
文の長さではなく情報によって時間を割り当てる
4つのビートは、発見、介入、接触、そして救済です。彼らの持続時間は意図的に異なっています。
生成された映像ではなく、元の計画図。パネルはショットの状態とタイミングを要約しています。その簡略化された形状は、承認されたキャラクターアートワークや最初のフレームの入力ではありません。
合計は4+5+4+5=18秒で、ハードカットと追加のタイトルカードはありません。2秒のタイトルを追加すると、別のショットが短縮されない限り、計画は20秒になります。クリップと重なるトランジションは、合計時間も変更できます。編集算術は、生成インターフェースが提供する期間とは別にしてください。
最初のショットは、ボールがバーの場所に届かずに危険を確立します。2番目のショットは動くボールを切り取って、観客がロボットの介入に集中できるようにします。第三のものは、欠落している物理的なイベントを提供します。4つ目は結果を認識するのに十分な時間を与えます。これはストーリーのタイミングであり、ボールのスピードの物理的に調整されたシミュレーションではありません。
使用可能な生成時間が計画されたショットよりも長い場合は、十分な使用可能な動きを要求し、後でトリミングしてください。最終的な挿入が短くなるからといって、1秒の世代に対して4秒の最小インターフェースを要求しないでください。保持された間隔と送信されたクリップの長さは異なる数量です。
ハンドオフを含む各ショットのカードを作成します。
以下の各カードは、開始状態、アクション、終了状態、参照、および拒否条件を示しています。プロンプト内の時間範囲は、そのクリップにローカルです。3番目のショットの「0-1秒」は、そのクリップの始まりを意味し、映画全体の始まりではありません。
承認されたロボットの画像をアイデンティティとして使用し、承認されたワークベンチのレイアウトを場所として使用し、選択されたモードがその役割をサポートする構成のためにショットの承認された開始画像を使用してください。1つのシーンの最初のフレームであるかのように、ラベル付きの4パネルの教育図をアップロードしないでください。
ショット1:危険を発見する-4秒
目的とフレーミング:静止したワイドビューは、テーブルの端、左から右へのボールパス、およびその背後にあるロボットを確立します。最初からエッジを見えるようにしてください。ボールが止まった後にそれを明らかにすると、介入の理由が弱くなります。
スタート:ロボットとバーの位置の左側にボールがあります。ロボットはバーを上げて保持します。バーの下に見える隙間があります。両足がテーブルの上に置かれ、ロボットは前方を見ています。
アクションと終了:ボールはゆっくりと右に転がります。ロボットはそれに目を向け、注意深くなります。ボールがバリアの位置に到達する前に終了します。バーは上がったままです。
提案された開始イメージプロンプト:
画面右側に明確に見えるドロップを持つグレーのワークベンチに1つの広いストーリーボード画像を作成してください。ボールの軌道の後ろに、四角い体、1つの暗い楕円形の目、2本の腕、2本の足を持つ小さな銅のロボットが立っています。その通路を横切って、テーブルトップの上に1つの赤い長方形の安全バーが上がっています。バーの左側のスクリーンには、1つの普通の黄色い木製のボールがよく座っています。バーの位置と右端の間に、完全なロボット、ボール、クリアなテーブルトップを表示してください。ソフトなイラストの表面、明確な輪郭、淡い背景、テキストや余分なオブジェクトはありません。
提案されたモーションプロンプト:
構図には承認されたワイド画像を使用し、アイデンティティには承認されたロボットリファレンスを使用してください。1つの4秒ショット、静止カメラ。0秒から2秒の間、黄色いボールはゆっくりと画面の右側に向かって転がりますが、明らかに上昇したバーの上流にとどまります。2〜4秒の間、ロボットはボールに気づき、それに向かって見ます。常にハードルを上げてください。バーの位置からまだボールが残っている状態で終了してください。1つのボール、1つのロボット、テーブルトップ、そして右端を保存してください。カットやカメラの反転はありません。
リジェクト:ボールが端に達する、バーが早く下がる、別のボールが現れる、またはロボットの反応が読めない場合。優しい視線の変化で十分です。劇的なスピンは次のカットを不必要に複雑にします。
ショット2:バリアを5秒間下げる
目的とフレーミング:より狭い視野はバーとロボットのアームに集中します。確立された側にカメラを置いてください。接近するボールは、このより狭いフレームの左端の外側にあり、ストーリーから削除されていません。
スタート:ロボットと上げられたバーは、ワイドショットの終わりに一致します。バーの下にテーブルトップが見え、右側の安全マージンは理解できます。
アクションと終了:ロボットはバーの下端がテーブルに接触するまでバーを下げます。安定した完全なバリアで終わります。ロボットにバーを横に動かして同時に下げるように頼まないでください。
提案された開始イメージプロンプト:
承認されたロボットとワークベンチの参照を使用します。ワイドショットと同じカメラ側から中程度のクローズビューを作成します。同じ赤い長方形のバーを持った銅のロボットが、灰色のテーブルトップの上に掲げられているのを見せてください。バーは確立されたボールパスを横切ります。スクリーン左に上流のボールを切り取ってください。画面右側のバーとテーブルの端の間にスペースを表示してください。前の高い棒のポーズとイラスト入りのトリートメントに合わせてください。追加されたオブジェクト、テキスト、または2番目の文字はありません。
提案されたモーションプロンプト:
静止カメラで5秒間のショット。0ー1秒間、ロボットは上げられたバーを保持します。1〜4秒の間に、同じ赤いバーをテーブルトップにまっすぐに下げます。4〜5秒間、バーの下端が表面に接触した状態でバーを静止させます。ロボットのデザイン、グリップ、および作業台の位置を保持してください。ボールは左にオフスクリーンのままです。カットなし、横方向のスイープ、新しいバリア、またはカメラの移動なし。
Reject if:バーが表面に触れない、テーブルを通過しない、形が変わらない、または手から離れない場合。ストーリーの役割を果たすことができない、ボールサイズの隙間がある魅力的な下降運動。
ショット3:連絡先を表示-4秒
目的とフレーミング:低いインサートは、ボールが下がったバーとその先にあるテーブルトップのセーフストリップに近づいていることを示しています。ここではロボットの顔は必要ありません。競合する詳細をフレームに詰め込むことなく、バリアの関係を信じられるように、グリップやボディを十分に含めてください。
スタート:バーはすでにダウン。左にボールがあり、明確な分離があります。テーブルの端はより右にとどまります。ボールの体格は、より近いカメラを可能にした後、広い視野に合わせています。
アクションと終了:ボールは右に転がり、バーに触れて停止します。接触が見えるように仕上げてください。バーは動かず、ボールはそれを通過しません。
提案された開始イメージプロンプト:
確立されたカメラ側から同じグレーの作業台に1つの低いクローズアップを作成してください。下がった赤い長方形のバーのすぐ左に、接触する前に小さな見える隙間がある黄色い木製のボールが1つあります。バーの下端はテーブルトップに接し、ボールの進路を横切ります。ロボットのグリップはバーを後ろから握ります。バーの向こうには、画面右にドロップする前にクリアなテーブルトップが表示されます。受け入れられたボール、バー、イラストスタイルを保存してください。余分なボール、書き込み、カメラ軸の反転はありません。
提案されたモーションプロンプト:
1つの4秒間のクローズアップ、静止カメラ。0〜2秒の間に、黄色いボールは画面の左から少し離れたところで、下がった赤いバーに向かって転がります。バーに接触して止まります。2〜4秒の間、ボールはそれに対して休んでいます。テーブルの上でバーをしっかりと握り、ボールをそのままにし、テーブルの端を変えないでください。バーの上でのバウンス、消失、球の複製、カメラの移動やカットはありません。
もしリジェクト:接触が隠れている、ボールが急激に体格を変える、バーを通過する、または到達する前に止まる場合。これは救助の因果関係の証拠です。前後のパネルが正しく見えるため、曖昧なショットを受け入れないでください。
ショット4:結果を記録させる-5秒
目的とフレーミング:オープニングと同じ広い地理に戻る。より落ち着いたロボットの反応により、シークエンスは終了し、セーブされたボールは見えるようになります。
スタート:低下したバーに対してボールを休ませる。ロボットはまだそれを保持しています。右端とその間の安全マージンは接触ショットに合わせています。
アクションと終了:ロボットは少しリラックスし、安全に停止したボールを見ます。バーを保持し続けます。最終ポーズは安定しています。ピックアップ、セレブレーションジャンプ、新しい出発を導入しないでください。
提案された開始イメージプロンプト:
同じ作業台で受け入れられたオープニングワイド構成を再作成してください。銅のロボットは今、赤いバーをテーブルトップに下げて保持しています。単一の黄色いボールは、上流の左側に置かれています。バリアの向こう側に、右側の落下と見える安全マージンを保ってください。受け入れられたロボット、オブジェクトのサイズ、照明、およびイラスト処理に合わせてください。ロボットは止まったボールの方を見る。新しい小道具や文字はありません。
提案されたモーションプロンプト:
5秒間の静止したワイドショット。0〜2秒間、ロボットは小さなリラックスした体の動きをし、バーに寄りかかっている黄色いボールを見ます。2〜5秒間、微妙なアイドル動作のみで安全な配置を保持してください。ロボットは下がった赤いバーを持ち続けます。ボールは再び転がりません。確立されたワークベンチ、画面方向、オブジェクト数を保持してください。ピックアップ、新しいジェスチャー、カメラの移動やカットはありません。
リジェクト:ボールが再び動き始める、バーが上がる、エッジが横に変わる、またはロボットの反応がデザインを変える場合。物語にはすでに行動があります。結末は別の出来事ではなく、確認が必要です。
イメージを磨く前に、カードをアニマティックに変換してください。
必要に応じて、大まかな長方形や円を使用してください。4つのパネルを4、5、4、5秒間順番に置いてください。一時的な音のキューを追加してください:発見時の軽いローリングサウンド、介入時の下降動作、インサート内の小さな接触音、そして穏やかなエンディング。これらは提案された仕上げの責任であり、ショットで既に生成されたオーディオではありません。
最初に大まかなシーケンスを黙って見てください。誰かが危険と救助を特定できますか?その後、一時的な音で聞いてください。ボールが実際にバーに接触する場所に接触キューを配置してください。挿入の開始時だけでなく。写真が表示されないことを示唆するために大きな衝撃を使用しないでください。
ペアで隣接するカードをチェックしてください。Discovery-to-lowering上げられたバーを保存しなければなりません。テーブルに触れるバーを保持するために、接触を下げる必要があります。コンタクト・トゥ・セトルは停止したボールを保持しなければなりません。クローズアップは場所の一部を隠すことができますが、確立された画面方向と矛盾してはいけません。
ワイドビューを変更する場合は、オープニングカードとエンディングカードの両方を更新してください。ロボットのグリップが変わった場合は、下降カードと接触カードを一緒に見直してください。ストーリーボードは、どの決定が互いに依存するかを示すために役立ちます。
承認されたプランをDreaminaに移動してください。
ロボットマスター、位置レイアウト、および4つの個別の開始画像を準備してください。DreaminaのSeedream 5.0 Proガイドには、AI画像、テキストまたは画像のアップロード、モデルとアスペクト/解像度の設定、生成、レビュー、ダウンロードが記載されています。そのステージでは、カードの開始画像プロンプトを使用してください。各画像を承認する前に、オブジェクトの数、バーの高さ、ボールの位置、フレーミングを検査してください。
動きについては、文書化されたSeedance 2.5ルートでは、AIビデオとOmniリファレンスを使用し、アップロードされたアセットをプロンプトで特定します。各参照に意図されたジョブを割り当て、一致するモーション命令を使用してください。アカウントで利用可能な期間と設定を選択してください。Omni ID参照と専用の最初のフレームコントロールは異なる役割です。実際に選択するモードには、文書化されたコントロールを使用してください。
移転可能な原則は、明確で目的を持った参照を提供することです。RunwayのGen-4画像参照ドキュメントも参照と入力の準備について説明していますが、その制御名と制限はRunwayに属しています。彼らはDreaminaの入力制限や保証された継続性を確立しません。
各候補者に正確に承認された入力とプロンプトを保存してください。これにより、正しい開始後に失敗したアクションと誤った開始状態を区別することができます。複数のショットにわたる参照関係の有界な実例については、3ショットマスコットケースを参照してください。これは、このロボットストーリーボードの結果ではなく、別の保存されたデモンストレーションです。
ボードを変更してオーバーロードショットを修復する
魅力的な最初のプロンプトは、「ロボットは転がるボールに気づき、端まで走り、それをキャッチし、カメラが円を描く間に微笑んで手を振る」と言うかもしれません。これは、移動、インターセプト、手のインタラクション、顔の反応、カメラの動きを組み合わせたものです。候補者が魅力的であっても、どの出来事が救助を伝え、どこで修理できるかを特定することは困難です。
4ショットボードはランを取り除き、キャッチをバリアに置き換え、接触と反応を分離します。ボールがまだ十分に止まらない場合は、接触要件の生産計画のみを修正してください。
その修正は合計16秒です。2秒の挿入は編集期間であり、最低世代に関する主張ではありません。ブリーフがまだ18秒必要な場合は、別のアクションを発明するのではなく、読みやすい発見や救済に余分な2秒を費やしてください。
アプローチから停止状態へのカットは物語を理解しやすくするかもしれませんが、連続的な物理的衝突を示すものではありません。正確なイベントを表示することが必須の場合は、継続的な接触要件を維持し、直接アニメーションコントロールで生成してください。省略されたイベントを成功した生成アクションとしてラベル付けしないでください。
他のオペレーターが使用できるボードを提供する
ストーリー文、デザインカード、地理スケッチ、番号付きショットカード、個々の開始画像、18秒のアニマティックを渡してください。どの画像が承認され、どのプロンプトが提案のままであるかをマークしてください。シーケンスタイムラインからローカルショットのタイミングを分離して、オペレーターがモデルが13秒のフィルムを続けているかのように「9-13秒」を提出しないようにしてください。
候補者が存在した後、使用可能なインターバルを選択し、再度カットを確認してください。「アニメーションアセンブリガイド」では、ペーシング、サウンド、最終ファイルのレビューなど、これらの編集上の決定を処理します。ストーリーボードの仕事は、その編集を可能にすることです:ショットごとに明確な変更、結果の目に見える証拠、そしてすべての境界を越えた意図的な状態。
Dreaminaの大まかなパネルや簡単な描画ツールから始めましょう。最初に因果関係のある話と手渡しを承認してください。研磨された表面は後でフィルムを改善することができますが、バリアに到達しなかったボールが突然止まった理由を説明することはできません。