最初の魅力的なレンダリング後も編集可能である必要がある作業によって、アニメーションワークフローを選択してください。短いビジュアルクリップについては、Dreaminaが参照ガイド付きの生成映像を提供できます。正確なラベルを持つ説明者には、編集可能なテキストとグラフィックからメッセージを構築し、役立つ場合は生成された映像を使用してください。繰り返し演技しなければならないキャラクターについては、認識可能なレンダリングされたショットが十分か、実際のパペットまたは3 Dシーンが必要かを決定してください。
これらの選択肢は、非常に異なるファイルを残しながら、似たような見た目のビデオを生成することができます。レンダリングされたキャラクターが手を振っても、アームコントロールはできません。美しいアニメーション図は必ずしも数字を編集可能にするわけではありません。正しい最初の質問は:誰かが次に何を変更するように頼むのか、そしてどのファイルがその変更を可能にするのか?
このガイドは、生産と引き継ぎを通じて3つの実用的な成果物に従います。例とプロンプトは、追加のソフトウェアテストではなく、提案された計画演習です。
ツールを選択する前に成果物に名前を付けてください
アウトプット、必要なコントロール、および予想されるリビジョンを含む1文のブリーフを書いてください。「楽しいアニメーションを作る」はオープンすぎる。「8秒間のループするウェルカムクリップを提供してください。マスコットは認識可能でなければなりません。締め切り日は別途追加されます。」これにより、使用可能な製作決定が得られます。
オリジナルの説明図。提案された成果物と制御をマッピングします。ソフトウェアテストの結果は表示されません。
テンプレートは、実際のプロジェクトが必要なテキストフィールド、シーンタイミング、およびグラフィックスを公開する場合、説明ルートに適合することができます。アニメーションテンプレートをプレビューすると、どのように見えるかがわかります。プロジェクトを開いて変更すると、リビジョンに合っているかどうかがわかります。生成ツールは視覚的な発明に役立ちますが、テンプレートやパペットは既存の構造が仕事に合っている場合に役立ちます。どちらのラベルもそれ自体で品質を確立するわけではありません。
もし誰かが完成したMP 4と編集可能なキャラクターの両方を要求した場合は、両方をブリーフに入れてください。一方を配達することは、暗黙的に他方を配達するわけではありません。
ルート1:映像が製品であるときに短いクリップを作成する
6秒のウェルカムアニメーションを想像してください:オリジナルの丸い青いロボットが視聴者に気づき、片手を上げてフレンドリーなポーズをとります。生成されたシーン内には話し言葉もテキストもありません。配信はビデオなので、リファレンスガイド付きの生成は合理的なスタートルートです。
難しい要件は読みやすい挨拶です。微小なアイドル動作は変化する可能性があります。ブリーフでは、機械的なジョイントが物理的に正しいまま、手が正確なフレームごとのパスに従う必要がある場合は、その要件を編集可能なアニメーションルートに移動してから、完全な作品を制作してください。
アクションを開始できる画像を1つ用意してください
ロボットの見えるアイデンティティを定義してください:丸い青い体、1つの琥珀色の円形の目、2本の短い腕、2本の足、そして文字はありません。体から離れた位置に手を置いて、後のレイズが明確な開始位置になるようにしてください。手の上にスペースを残し、完全なシルエットを見えるようにしてください。
DreaminaのSeedream 5.0 Pro手順書には、AIイメージを開き、テキストを入力するか画像をアップロードし、Image 5.0 Proを選択し、アスペクト比と解像度を設定してから、生成、レビュー、ダウンロードが記載されています。そのパスを使用して、開始アートワークを準備し、再利用可能な参照として扱う前に実際のデザインを確認してください。
イメージプロンプトの提案:
シンプルなクリーム色のスタジオに立っている、1つの琥珀色の円形の目、2本の短い腕、2本の足を持つオリジナルの丸い青いロボット。その右手は体から少し離れており、立ち上がる準備ができています。ロボット全体を表示し、手の上に空のスペースを空けます。柔らかいイラストのシェーディング、読みやすいシルエット、文字も余分な文字もありません。
ムードだけでなく、デザインに対して出力をチェックしてください。ロボットに2つの目がある場合や手が隠れている場合は、動きを生成する前に入力を修正してください。「キャラクターリファレンス準備ガイド」では、マスターを承認し、ショットが実際に必要とするビューを選択する方法について説明しています。この単一の正面挨拶には、追加の不確実性がなければ、大きなシートは必要ありません。
Dreaminaで境界アクションを生成する
文書化されたSeedance 2.5ワークフローでは、AIビデオ、モデル選択、Omni参照入力を使用し、アップロードされたアセットはプロンプトの参照によって割り当てられます。アカウントで利用可能なコントロールを選択し、画像の役割を特定します。アイデンティティ参照として使用される画像は、自動的に保証された最初のフレームではありません。
ロボットについては、承認されたアートワークをアップロードし、次のような提案された動作指示を使用してください:
アップロードされたロボット画像をアイデンティティとビジュアルスタイルに使用してください。同じクリームスタジオで6秒間の正面中広角ショットを1つ作成してください。最初の1秒間、ロボットは視聴者に気づきます。1秒から4秒の間、右手を友好的な挨拶に上げます。最後の2秒間、それは小さなリラックスした体の動きで上げた手を保持します。カメラを静止させ、ロボット全体をフレーム内に保ちます。1つの琥珀色の目と受け入れられた青い体を保存してください。カット、レタリング、新しいオブジェクトはありません。
意図した編集に十分な素材が残るように、サポートされている期間を設定します。送信する前に、表示された設定とコストを確認してください。6秒の指示は望ましいパフォーマンスを表します。ジェスチャーが要求されたポーズに正確に4秒で到達するという証拠ではありません。
クリップの実際の使用を承認する
通常の速度で完全な候補を見てください。挨拶は説明なしで読まれますか?その後、オープニング、ハンドの最も複雑な瞬間、そしてエンディングを検査してください。変化する目の数、体に溶け込む腕、切り取られた手、そして意図しないカメラの動きを探してください。
挨拶が明確で最終的な編集がそれを使用できる場合、クリップはわずかに異なるタイミングで通過する可能性があります。行動が曖昧であるか、アイデンティティがブリーフにとって重要な方法で変化する場合、それは失敗します。要件に基づいて決定を書いてください。「手が挨拶のポーズに到達し、エンドカードのために十分に長く保持する」ということです。「映画のように見える」ということではありません。
ループの場合、最初と最後に表示される状態を比較します。手を上げたエンディングは、手を下げたオープニングに戻ります。休息ポーズに戻るようにデザインするか、ループに適したアイドルアクションを使用するか、ループしない挨拶をすることができます。クリップを機械的に反転させると、まばたきやその他の動きが不器用に反転する可能性があります。ミラーリングされたタイムラインがそれを解決すると仮定するのではなく、繰り返し再生を調べてください。
ソースを完了して保持する
エディターで承認されたセクションをトリムし、必要な閉じるテキストを別のレイヤーに追加し、要求された体格と形式でエクスポートします。保存されたファイルを開き、最終フレームを含めた結果全体を確認してください。編集されたバージョンと一緒に元の生成されたビデオを保持して、後のトリムが別の世代を必要としないようにしてください。
このルートは、承認された映像が有用なアセットである場合に成功します。次の要求が「他のすべてがまったく変わらないうちに手を少し上げないでください」という場合、新しい候補者と別のレビューが必要になる場合があります。その修正コストはワークフローの選択に属します。
ルート2:正確である必要がある情報を中心に説明者を構築する
今、修理サービスの20秒の説明者を想像してください。それには3つのステップが必要です-予約、持参、回収-そして来月変わる可能性のある価格が必要です。重要な資産は、シーケンス、文言、価格です。画像にすべてを生成すると、定期的な情報更新は映像の再構築に依存することになります。
提案された有用なスケジュールは、問題に4秒、最初の2つのステップにそれぞれ5秒、収集に4秒、行動を促すために2秒です: 4+5+5+4+2=20秒。これは最初の編集計画であり、すべての視聴者が各セグメントで同じ量のテキストを読めるという約束ではありません。目的の表示体格でプレビューします。
イラストから情報を分離する
ビジュアルを作成する前に、簡単なコンテンツテーブルを作成してください。
有用なビジュアルキャラクターを提供するイラストや短い文脈ショットには、Dreaminaを使用してください。仕上げプロジェクトでは、価格、連絡先の詳細、ステップラベルをテキストオブジェクトとして保持してください。単純な位置やスケールの変更でアニメーション化された静的アイコンは、カレンダーを操作する生成された手よりも「本」をより明確に伝えることができます。
実際に修正できるプロジェクトを組み立ててください
文書化されたデスクトップルートの1つはPremiereです。ビジュアルアセットをインポートし、計画された順序でタイムライン上にセグメントを置く。タイプツールを使用してラベルを作成します。Adobeのタイトル手順では、プロパティでの外観の編集について説明しています。画像を検索せずに見つけられるように、価格のアイテムに名前を付けてください。
静止画が穏やかな動きを必要とする場合は、そのクリップを選択し、エフェクトコントロールのモーションで位置またはスケールを調整してください。Adobeは、Motionエフェクトガイドでこれらのコントロールを文書化しています。情報を明らかにしたり強調したりするために動きを使用し、すべてのオブジェクトを常に動かすためではありません。静止画の通常のパンやズームでは、新しい3 Dビューポイントは作成されません。
承認されたナレーションを録音またはインポートし、実際の音声配信に合わせてセグメントの長さを調整してください。最後の文の後は、利用可能なすべてのフレームをスピーチで埋めるのではなく、クローズを読みやすく保ちます。ナレーションがない場合、ラベルとビジュアルトランジションには説明が含まれている必要があります。
これらは文書化された建設手順であり、この仮説的な説明が作成されたという主張ではありません。テンプレートベースのエディターは、関連するテキスト、タイミング、およびグラフィック要素が保存されたプロジェクトで個別に編集可能な場合、同じ目的を果たすことができます。
プロジェクトを再利用可能にする前にリビジョンを実行してください
作業シーケンスを複製し、仮想価格を25から30に変更します。新しいテキストは適合しますか?イラストをカバーしていますか?ナレーションにはまだ旧価格が表示されていますか?このシンプルなリハーサルは、創造的なコンセプトを再構築することなく、実際の改訂要件をテストします。
その後、1つのステップラベルをより長い承認されたフレーズに置き換えてください。デザインが壊れている場合は、マスターのテキストエリアまたはタイポグラフィを調整します。エクスポートされたビデオだけで問題を解決しないでください:それは同じ欠陥を持つ次のアップデートを残すでしょう。
ハンドオフには、編集プロジェクト、使用されたメディア、現在のテキストとナレーション、そして完成したビデオが含まれるべきです。目的のフォルダからプロジェクトを再度開き、不足しているアセットを確認してください。MP 4は納品コピーであり、プロジェクトと依存関係はリビジョンコピーです。
エクスポートについては、Adobeのビデオおよびオーディオエクスポートガイドに、ファイル→エクスポート→メディア、およびMP 4出力用のH.264が記載されています。エクスポートする前に、実際のフレームの体格、長さ、有効なオーディオ/ビデオを確認し、結果のファイルを開きます。ファイル名の拡張子を一致させても、すべての情報が最終レンダリングで生き残ったことを証明するわけではありません。
ルート3:プロジェクトで「繰り返し可能な文字」の意味を選択してください
週に一度のマスコットシリーズには2つの異なる意味があります。毎週、個別にレビューされたバリエーションを受け入れる新しいショートシーンで同じ認識可能なキャラクターが必要かもしれません。あるいは、正確な演技に再利用できる口、腕、表情のコントロールを持つキャラクターが必要かもしれません。1つ目はreference-and-footageの問題で、2つ目はアニメーションアセットの問題です。
承認された参照と生成されたショットが十分な場合
承認されたデザインパックを権限として使用し、ショット固有の画像を作成し、境界付きアクションを生成し、選択したクリップを保持します。各ショットに入力された画像とそれが表すデザインバージョンを記録してください。これにより、変更が追跡可能になります。参照がリグに変わることはありません。
訪問者を歓迎し、お知らせを指し示して去るマスコットを考えてみましょう。広いジェスチャーと認識が十分であれば、個々の生成されたショットは仕事に適しているかもしれません。通知が変更された場合は、編集可能なグラフィックとして追加してください。マスコットの正確な指が正確な瞬間に通知の特定のポイントに触れる必要がある場合は、「一貫性を保つ」という要件を隠すのではなく、その相互作用を別々に計画してください。
シリーズを制作する前に、最も要求の厳しい繰り返しのアクションを修正してください。穏やかな正面からの挨拶は、完全なターンとオブジェクトのハンドオフが必要なエピソードの弱いテストです。必要なコントロールを露出するショットを選択し、その後、映像ルートが適切であるかどうかを決定してください。
再利用可能な2 Dパペットが必要な場合
パペットは、完成したフラットなキャラクターイメージだけでなく、構造化されたアートワークから始まります。Adobeのアートワーク作成ガイダンスでは、名前付きおよび構造化されたPhoto shopまたはIllustratorレイヤーがCharacter Animatorでタグと動作コントロールをサポートする方法について説明しています。あなたのパフォーマンスに必要なパーツを計画してください。例えば、体、頭、目、口の状態、可動する腕などです。生成された図面はこのアートワークに情報を提供できますが、必要な分離と隠された領域はまだ準備が必要です。
AdobeのPuppetドキュメントでは、PSDまたはAIファイルをインポートし、生成されたPuppetをシーンに追加し、自己完結型のアセットをエクスポートする方法について説明していま.puppetす。そのエクスポートには、記録されたテイクとタイムラインインスタンスのパラメーター変更は含まれません。記録されたパフォーマンスが編集可能である必要がある場合は、作業プロジェクトと再利用可能なパペットを保持してください。
実用的な初級資格を得るために、中立的なポーズと必須のジェスチャーを1つ作ってください。そのシーンでパペットを検査し、適用可能な行動を設定し、短いパフォーマンスを記録し、腕や表情が意図した通りに反応するかどうかを確認してください。Adobeのパフォーマンスチュートリアルでは、整理されたビュー、動作、録画、Adobe Media Encoderを使用したMP 4エクスポートについて説明します。あなたの準備されたアートワークのコントロールに従ってください。そのハチドリのセットアップは例であり、普遍的な人型リグではありません。
意図したコントロールを保存、再開、変更した後にのみ、ルートを受け入れます。腕を動かすと肩が真っ白になったり、口を変えると顔の輪郭が予期せず変わったりする場合は、アートワークまたはセットアップを修復してください。スムーズにエクスポートされたプレビューは、そのコントロールチェックの代わりにはなりません。
編集可能な3 Dが必要な場合
納品にジオメトリ、操作可能なカメラ、素材、再利用可能な空間アニメーションが必要な場合は、本物の3 D制作パスを選択してください。提供されたアセットにショットに必要なコントロールが含まれていること、およびシーンがその依存関係で開くことを確認します。使用可能なアニメーション設定のないモデルは、すぐに実行できるキャラクターとは異なる出発点です。
生成されたシーンとレンダリングされたビデオは別々の成果物です。たとえば、Mayaのアニメーションレイヤードキュメントでは、キーフレームカーブと、元のカーブを保持しながらアニメーションを変更できるレイヤーについて説明しています。スカルプトされた外観を持つ生成されたビデオは、これらのコントロールを提供しません。「同じストーリーの2 Dルックと3 Dルックの比較」では、ビジュアル処理の選択をソースアセットの要件から分離する方法が説明されています。
最終決定をするために1つの修正リクエストを使用してください
プロジェクト全体にコミットする前に、承認後に到着する可能性が最も高い変更を書き、編集可能な最小単位を特定してください。
第1世代だけでなく、承認された成果物とおそらくの改訂に関する予算。入力の準備、却下された候補者、アートワークのセットアップ、編集、エクスポートチェックの時間を含めてください。より初期の準備が必要なルートは、繰り返される正確な変更に適している場合があります。生成されたクリップは、単一のレビューされたビジュアル結果が十分な場合に適している場合があります。すべてのプロジェクトに対して自動的に安くなるわけではありません。
ルートが機能するがストーリーが曖昧な場合は、追加の候補を作成する前にアクション割り当てを解決してください。作業済みのストーリーボードとショットプロンプトガイドは、1つの新しいストーリーを明示的な開始状態と終了状態のタイムカードに変換します。
実際の仕事を表す最小の完全なサンプルから始めてください:完成した短いクリップ1つ、完全に更新可能な説明セグメント1つ、または必要なジェスチャーを実行する保存されたキャラクターアセット1つ。生成されたアートワークとフッテージがその成果物に役立つ場合はDreaminaを使用し、次のリビジョンで直接制御が必要な場合は編集可能なプロジェクトを保持します。