Dreaminaは、キャラクター画像と別のモーションリファレンスを短いクリエイティブビデオに変換したいときに便利な置くです。明確なキャラクターデザインを準備し、利用可能な参照モーションワークフローを選択し、元のアクションに対して結果を検査してください。マスコットの挨拶、スタイリッシュなパフォーマンス、またはソーシャルクリップには、具体的な最初のショットを開発するためのものがあります。
他のツールはより特定の仕事に適しています。Kling Motion Controlは専用の画像とモーション入力を提供します。Runway Act-Twoは演技、表現、ジェスチャーに焦点を当てています。Viggle Mixは直接character-and-performanceワークフローを提供します。LayerとHiggsfieldはより広範な制作ワークスペースを提供し、ElevenLabs、Fliki、Kapwingは生成を異なるオーディオまたは編集ツールに接続します。繰り返し可能なパイプラインについては、Nodaro、Sogni、Wan Animateが入力と結果を管理する他の方法を提供しています。
重要な選択は、モーションリファレンスが何を制御するかです。新しいキャラクターで波を再現することは、元のセットを保持しながら俳優を置き換えることや、話された演技を転送することとは異なります。モデルを選ぶ前に、その関係を選んでください。
- クイック比較:ツールを完成したクリップに合わせる
- 新しいパフォーマンスかインプレイスメントかを決める
- 1. Dreamina:短い創造的なキャラクターパフォーマンスから始める
- 2. Kling AI:方向制御付きの専用モーション入力
- 3.ランウェイ第2幕:演技、表現、ジェスチャー
- 4. Viggle Mix:提供されたアクションの直接ルート
- 5.レイヤーAI:アセットワークスペース内でのモーション転送
- 6.ヒッグスフィールド幻術:モーショントランスファーまたはオブジェクトスワップを選択してください
- 7. Luma Dream Machine:キャラクターガイドフレームを使用してビデオ編集を指示する
- 8. Wan Animate:繰り返し可能なジョブのための画像からアクションへのAPI
- 9. Sogni:シーン保存の選択を明確にする
- 10. ElevenLabs:オーディオ制作のハンドオフによるモーション生成
- 11. Fliki:パフォーマンスを生成し、投稿を完了する
- 12. Nodaro:入力と仕上げステップをノードとして接続する
- 13. Kapwing:モーションコントロールに続くタイムライン編集
- 14. Hailuo AI/Mini Max H 3:動きを他の参照役割と組み合わせる
- 2つの入力を完成した文字クリップに変換する方法
- 一般的な問題と最も有用な次の変更
- モーションリファレンスジェネレータを選択する前に解決すべき質問
- 1文字と1つの読みやすいアクションから始める
クイック比較:ツールを完成したクリップに合わせる
これらは共有テストに基づく品質ランキングではなく、ワークフローの選択肢です。モデルのネイティブサービスとそれをホストするプラットフォームの機能も異なります。
新しいパフォーマンスかインプレイスメントかを決める
モーション転送ワークフローでは、画像がキャラクターを確立し、ビデオが動きを提供します。ジェネレーターは、新しいショットを作成する際に、背景、カメラの動き、照明、比率を再構築する可能性があります。それは、キツネのマスコットがダンサーを模倣したり、ロボットが新しい環境で挨拶をする場合にうまく機能する可能性があります。
元の部屋、カメラ、小道具、その他の俳優は、1つの主題が変わる間、そのままにしておく必要があります。専用の置換またはオブジェクトスワップモードを探し、主題以外の変更がないかクリップ全体を確認してください。このガイドでは、元のモーションを保持しながらビデオキャラクターを置き換える、より具体的なタスクについて説明しています。
話す肖像画は別の枝です。ラインを配信するために顔だけが必要な場合、トーキングフォトワークフローは全身の参照転送よりも簡単かもしれません。逆に、リップシンクだけではダンスや手振り、フレームを横切る歩行を再現することはできません。
1. Dreamina:短い創造的なキャラクターパフォーマンスから始める
Dreaminaは、承認されたキャラクターイメージがあり、それがどのように認識可能なアクションを実行するかを探求したい場合に、実用的な最初の選択肢です。キャラクターの外見と動きに別々の役割を与えてください。静止画はデザインを提供し、参照クリップはパフォーマンスを示します。複雑なシーケンスを試みる前に、短く読みやすいジェスチャーから始めてください。
記録された例では、MimicMotionはリージョンで利用できなかったため、ワークフローはRecreateLite→Motiontransferを使用しました。それはロボットキャラクターの画像とアニメーションの宅配便の手を振るビデオを受け入れ、その後、風景の720 pクリップを生成しました。名前付きルートを中心にプロジェクトを準備する前に、自分のワークスペースのオプションを確認してください。この例では、ユニバーサルアクセスや無料エクスポートは確立されていません。
実際の参照と結果が示すもの
文字入力は、青い手と黄色いバックパックを持つクリーム色のロボットでした。モーションリファレンスは、自転車で雨の中で手を振る人間の配達員を示していました。生成されたロボットは、異なる体の比率、手のポーズ、および動きの軌跡を持つ認識可能な波を実行します。雨の設定、自転車のディテール、フレーミングも再解釈されています。これはオリジナルのパフォーマンスのフレーム正確なリターゲティングではなく、創造的なジェスチャー転送です。
以下の参照クリップはアクションを提供します。オープニングフレームだけでなく、生成されたクリップとジェスチャーや体の動きを比較してください。
以下のDreaminaの結果は、ロボットの創造的な解釈を示しています。異なるポーズと再構築された設定により、オリジナルのパフォーマンスやシーンにどれだけ近づけるかが制限されています。比較は視覚的な動きに関するものであり、対話や音声の転送を示すものではありません。
オリジナルのシーンの詳細を保持するよりも、認識可能なジェスチャーと一貫性のあるキャラクターが重要な場合に、創造的な最初のショットにこのルートを使用してください。キャラクター画像とモーションリファレンスをアップロードし、利用可能な出力設定を選択し、短いバージョンを生成し、開始、ジェスチャーピーク、終了を比較します。承認された静止画を近くに置いて、キャラクターが動くときに手、バックパック、顔の特徴、シルエットを確認できるようにしてください。
2. Kling AI:方向制御付きの専用モーション入力
Kling Motion Controlはこのタスクに直接対応しています:キャラクター画像を提供し、モーションビデオをアップロードするか、モーションライブラリからアクションを選択します。有用な区別は、結果の文字の向きです。2.6のワークフローでは、ビデオのマッチングは参照パフォーマンスの向きに従うためのルートであり、画像のマッチングはキャラクター画像の向きに有利です。長い参照を選択する前に、選択したモードで許容される時間を確認してください。
現在のガイドでは、VIDEO 3.0モーションコントロールと2.6を区別しています。3.0フェイシャルエレメント機能は、向きがビデオと一致する場合に利用できます。それは顔のアイデンティティを洗練させます。衣服、髪、小道具を置き換えるものではありません。したがって、顔要素は、主人公画像の衣装やシルエットの不一致を解決することはできません。
キャラクタースティルに似たフレーミングで、クリアで障害のないパフォーマンスを使用してください。実際に必要な動きから始め、向きを選択し、ショットを延長する前に動きと外観の両方を確認してください。非常に複雑で速い動きは、ガイドの指定条件下では生成されるシーケンスが短くなる可能性があります。実際の出力を確認せずに、最大参照時間を中心に編集を計画することは避けてください。専用のモーションコントロールがツールを開く主な理由である場合は、Klingを選択してください。
3.ランウェイ第2幕:演技、表現、ジェスチャー
ランウェイ・アクト2は、スピーチ、表情、手のジェスチャーを伴う演技の場合に特に関連しています。アプリを開くか、新しいApp Studioビューを使用している場合はクラシックアプリを開き、Act-Twoを選択して、ドライビングパフォーマンスとキャラクター画像またはビデオを提供してください。この機能はStandard以上が必要で、最大30秒のパフォーマンスをサポートしています。
文字入力がジョブを変更します。画像を使用すると、ジェスチャーコントロールは体の動きを転送でき、生成されたシーンは環境とカメラの動きを得ることができます。キャラクタービデオでは、Act-Twoは新しい顔のパフォーマンスを適用しながら、そのビデオの体、環境、カメラの動きを保持します。ジェスチャーコントロールは利用できません。短いキャラクタービデオは、より長い運転パフォーマンスをカバーするためにブーメランに逆転する可能性があります。新しいジェスチャーを実行するために静止文字が必要な場合は画像を使用し、既存のショットの体の動きが生き残るべき場合はビデオブランチを注意深く調べてください。
最初のイメージベースのパフォーマンスには、連続したウエストアップテイクを1回録音してください。顔を見えるようにして、最初に手を見せ、キャラクターのオープニングポーズをパフォーマーに合わせてください。カットや他の人がショットに入らないようにしてください。顔の表情はデフォルトで3に設定されています。それを減らすと、表情の安定性と引き換えに何らかの表情が得られますが、増やすとアーティファクトが発生する可能性があります。最初の結果を確認した後、1つの制御された調整を行ってください。
スピーチが重要な場合は、クリーンなドライブオーディオを使用してください。声の変化ステージは声を変えることができますが、元のパフォーマンスのアクセントは影響力を持ち続けることができます。裁判官の口の動き、ジェスチャー、音声を一緒に呼び出す前に、話されたクリップが終了しました。
4. Viggle Mix:提供されたアクションの直接ルート
ViggleのMixワークフローは、キャラクター画像と動きのクリップを組み合わせています。あなたは自分自身の参照をアップロードするか、モーションテンプレートを選択することができます。これにより、マスコットダンス、スタイリッシュなジェスチャー、または短いキャラクターパフォーマンスのための簡単なオプションになります。別々のプロンプトベースのアニメーションルートは、アップロードされたアクションのコピーと混同しないでください。
ミックスを選択し、キャラクターを入力し、モーションリファレンスを追加してクリップを生成してください。アニメーション化したい体の部位を公開する参照を使用してください。ダンサーの交差した腕、長いコート、または頭の後ろを通る手は、整然とした背景に対する明確な波よりも難しい決定を作り出します。MP 4をダウンロードする前に、その瞬間を確認してください。
Viggleは、完成したビデオツールをスケルトンモーションキャプチャ製品と区別しています。共有可能なクリップが必要な場合は、画像とビデオの生成ルートに従ってください。モーションデータのエクスポートだけでは、別の成果物になります。無料の出力にはウォーターマークが付いており、削除は有料アクセスに関連しています。ダイレクトcharacter-performance実験用にこのワークフローを選択し、エッジ、プロポーション、接地をチェックしてから、ポリッシュ編集に配置します。
5.レイヤーAI:アセットワークスペース内でのモーション転送
レイヤーは、キャラクター、参照クリップ、生成されたテイクがすでに大きなアセット制作ワークフローに属している場合に役立ちます。そのモーション転送ページは、アップロードまたはワークスペースからのモーションビデオ、キャラクター画像、およびシーン説明を受け入れます。新しいテイクをプロジェクトの他の素材と一緒に生成してレビューすることができます。
モデルセレクターは重要です。現在のワークスペースには、幻術やクリングのバリアントを含む異なるモーション転送ルートが公開されています。プラットフォームの総モデル数は、すべてのモデルが同じ入力を受け入れたり、ソースショットの同じ部分を保持したりするわけではありません。最初にモーション転送モデルを選択し、その後、実際にサポートされている画像と参照を設定してください。
ゲームのマスコットまたはキャラクターのジェスチャーのシーケンスについては、各テイクに対して1つの承認されたデザインと明確に名前が付けられたモーションクリップを保持してください。意図したシーンを説明し、短いバージョンを実行し、隣接するアセットとの文脈で結果を確認してください。レイヤーの利点は、接続されたワークスペースと生成ルートの選択肢です。テイクの間に手、顔の特徴、タイミング、カメラの動作を比較する必要がなくなるわけではありません。
6.ヒッグスフィールド幻術:モーショントランスファーまたはオブジェクトスワップを選択してください
ヒグスフィールドの現在の幻術ワークフローには、2つの異なる創造的な意図があります。モーショントランスファーは、指定されたモーションと参照を中心にショットを再構築します。オブジェクトスワップは、既存のビデオ内の被写体をターゲットにします。新しいシーンを作成するか、よりローカライズされた置き換えを行うかに応じて、モードを選択してください。
標準ワークフローでは、ビデオ→ビデオの作成を開き、幻術を選択し、アップロードされたビデオまたはモーションライブラリクリップを追加し、参照画像を提供してください。現在のガイドでは、このワークフローで4〜30秒のソースクリップと最大30の参照画像を使用できます。プロンプトはオプションであり、スタイルコントロールは処理をガイドできます。これらは入力機能であり、すべての参照詳細が生き残ることを保証するものではありません。
Genjutsu Liteはセットアップを簡素化し、モードの選択を自動的に処理し、参照画像スロットを減らします。仕事の中心にモーショントランスファーとオブジェクトスワップを故意に選択する場合は、標準ルートを使用してください。生成後、ターン、ハンドクロス、プロップが体を隠す瞬間の結果をソースと比較してください。背景に意図しない変更がないか、置換モードもチェックする必要があります。広範なショット変換のために幻術を選択し、何が変わるかについて明確な決定を下してください。
7. Luma Dream Machine:キャラクターガイドフレームを使用してビデオ編集を指示する
Lumaの現在のRay 3.2ワークフローは、選ばれた瞬間にキャラクターの外見を指示しながら、撮影された動きを再解釈したい場合に役立ちます。Modify Video V 2では、Motionはボディとカメラのダイナミクスを制御し、Structureはシーンのレイアウトと形状を制御します。話題を変える際には、それらを異なる決定として扱ってください。
ソースコンポジションに合ったキャラクターガイドフレームを準備し、ソースビデオと一緒に使用してください。現在のRay 3.2 APIドキュメントも同様に、ビデオ編集のソースを画像ガイドフレームから分離しています。開始ガイド画像はオープニングをアンカーでき、編集キーフレームは後の瞬間を指示できます。一般的な画像参照フィールドに無関係な肖像画をドロップするよりも、これはより意図的です。APIの動画編集ソースの制限は18秒です。そのエンドポイントにWebワークスペースのframe-rate-dependent制限を適用しないでください。
短く読みやすいパフォーマンスを選択し、ガイドフレーム間の移行を検査してください。強い忠実さは望ましくないソース形状を保持することができます。より多くの再解釈を許すことで、動きや構成が変わる可能性があります。ルマは、複数の視覚的なチェックポイントが変換を指示するのに役立つ場合に役立ちます。最初の試みでは、重いカメラの揺れ、隠された顔、混雑したシーンを避け、現在のRay 3.2コントロールを古いRay 3チュートリアルと区別してください。
8. Wan Animate:繰り返し可能なジョブのための画像からアクションへのAPI
Wan AnimateはAlibaba Cloud Model Studioを通じて直接プログラマティックなルートを提供しています。このwan2.2-animate-moveモデルは、キャラクタ画像と参照映像とを受け入れ、キャラクタパフォーマンスを生成する。移動と置換は別々の操作です。置換ワークフローのように、移動結果が元のシーンを保持するとは限りません。
この過程には3つの実用的な段階があります:画像とビデオの参照を提出し、タスクが完了するまでポーリングし、返されたビデオをダウンロードします。参照クリップは、2~30秒の長さを含む、パブリッシュされた体格と長さの要件を満たす必要があります。ワークフローを統合する際には、サービスリージョンとリージョンエンドポイントとアクセス資格情報を一致させてください。
完成したファイルを独自のアセットストレージに保存してください。文書化された結果URLは24時間後に期限切れになります。そのダウンロードステップは、オプションの後付けではなく、使用可能なクリップを作成するための一部です。生産システムが繰り返し可能な入力と記録された出力を必要とする場合は、このルートを使用してください。ビジュアルインターフェイスを好む場合は、Wan Animateを公開するホストの方が簡単かもしれませんが、APIの条件を転送する代わりに、そのホストの実際のモード、出力設定、および請求を確認してください。
9. Sogni:シーン保存の選択を明確にする
SogniのMotion Transferドキュメントは、入力関係を明確にします。モーションは、動画からアクションを起こしながらキャラクタやシーンに対してキャラクタ参照画像を使用する。置換:ビデオのシーン、カメラ、振り付けを保持しながら、主題を置き換えます。そのセレクターは、2人が「動きをコピーする」と言っても、結果に異なる背景が期待される場合に役立ちます。
文書化されたMacのワークフローで、Create Videoを開き、Motion Transferを見つけ、画像とソースビデオを追加し、モードとモデルを選択し、必要な方向を説明してください。生成する前に、フレーミングとアスペクト比を合わせてください。両方の入力ファイルが受け入れられた場合でも、クローズポートレートは全身ダンスに対してほとんど有用な情報を提供しません。
必要なアクションを含む2〜4秒のセクションから始めてください。それを検査して、適切なクリップ編集ツールでより長いシーケンスを構築してください。シードを再利用することで反復を整理することができますが、すべての結果にわたって同一の動きや同一性を確立するわけではありません。明示的なMotionとReplaceのコントロールがジョブを正しく設定するのに役立つ場合は、Sogniを選択してください。使用しているバージョンで利用可能なモデルの選択肢を確認してください。
10. ElevenLabs:オーディオ制作のハンドオフによるモーション生成
ElevenLabsは、音声ツールを超えた関連するキャラクターアニメーションのルートを持っています。イメージ&ビデオで、サポートされているKlingモーションコントロールモデルを選択し、キャラクターイメージとモーションビデオを追加し、サポートされているオプションを設定します。そのドキュメントには、Kling 2.6と3.0の両方のモーションコントロールがリストされており、画像とビデオのマッチング選択肢とモデル固有の設定があります。
両方のリストされたモーションコントロールモデルは、この統合を通じて現在アメリカでは利用できません。ElevenLabsをワークフローの中心にする前に、その制限を確認してください。ビデオ生成には有料アクセスも必要です。無料の画像生成が利用可能であっても、無料の動画エクスポートは確立されません。エンタープライズワークスペースの権限は、有効になっているモデルにさらに影響を与える可能性があります。
ルートが利用可能な場合は、モーションクリップを生成してからMP 4をダウンロードするか、Studioで編集を続けます。音声、音楽、その他のサウンドを別々の制作選択肢として追加または改良し、必要に応じてリップシンクステージを使用してください。完成したビデオにもオーディオ作業が必要な場合、このルートは魅力的です。使用する予定の正確なモーションモデルが地域の可用性によってブロックされると、あまり役に立ちません。
11. Fliki:パフォーマンスを生成し、投稿を完了する
フリキのモーションコントロールワークフローは、キャラクターの写真とKling 2.6 Proを介したリファレンスビデオを使用しています。生成されたアクションがキャプション、音声、または音楽主導のソーシャルクリップの最初の段階である場合、それは関連しています。その編集ワークフローは、生の世代だけでなく、トリミング、リフレーミング、サウンドに結果を持ち込むことができます。
モーションコントロールワークフローを使用して、2つの入力をアップロードし、テイクを生成し、ビデオの残りを構築する前にレビューしてください。Flikiは、キャラクターを変更しながら元のシーンを維持することを目的としたCharacter Swapとは異なり、写真ベースのモーション生成を区別しています。最終投稿をスタイリングする前に、適切なルートを選択してください。
モーションコントロールは有料プランに含まれています。さらに重要なことに、統合されたエディターは、生成されたすべてのフレームでフレーム正確な動きや安定したキャラクターを保証するものではありません。最初にアクションを確認してください。キャプションと音楽は、初期のジェスチャー、歪んだ手、または変更された小道具を触れずに、クリップを完成させたように感じさせることができます。アクションがレビューを通過し、次の仕事が一貫性のある、公開可能な編集を仕上げるときは、Flikiを選択してください。
12. Nodaro:入力と仕上げステップをノードとして接続する
NodaroのMotion Transferノードは、Character ImageとMotion Videoの入力を受け付けます。プロバイダーの選択肢には、KlingのバリアントとWan Animateモードが含まれています。それにより、選択されたモーション、キャラクター、および後の処理段階が表示されたままである繰り返し可能なワークフローに役立ちます。
Video→Animate&Perform→Motion Transferからノードを追加し、2つの入力を接続し、プロバイダーと出力設定を選択してください。実行して、返されたビデオを検査し、アクションを受け入れた後に後のノードに接続してください。Trim Video、Combine、Audio、Captionの各ステージは、その結果を意図した成果物に変えることができます。
ノードインタフェースは、そのプロバイダを交換可能にしません。選択したモデルによって、向き、シーンの処理、参照時間が異なります。プロバイダーを変更してもクリエイティブブリーフが静かに変更されないように、これらの設定をワークフローレコードに保持してください。単一のアップロード画面のシンプルさよりも、再利用可能な入力、生成、仕上げのシーケンスが重要な場合は、Nodaroを選択してください。
13. Kapwing:モーションコントロールに続くタイムライン編集
KapwingはKaiを通じてKling Motion Controlを提供しています。キャラクターの画像とモーションリファレンスビデオを提供し、アクションを生成してから、エディタでトリム、結合、サイズ変更、字幕または音声の追加を続けます。これは、メインの成果物がスタンドアロンの生成ではなく編集されたクリップである場合に便利なルートです。
現在の統合には特定の境界があります。モーションコントロール生成は、テキストモーションプロンプトを受け入れず、ネイティブオーディオを生成せず、エンドフレームを使用せず、構造化されたマルチシーンシーケンスを生成しません。このワークフローに別のKlingホストのオプションをインポートしないでください。画像とビデオが主な演出を担当し、タイムラインが仕上げを担当します。
参照で読みやすい単一のアクションを選択し、生成して確認し、必要に応じてエディタで対話、音楽、キャプションを追加してください。ストーリーに複数のショットが含まれている場合は、シーケンスを組み立てる前に個別に構築して確認してください。Kapwingは、直接的な画像と動きのハンドオフとタイムラインの作業が望ましい場合に役立ちます。特に、オーディオと最終フレーミングが生成後に処理される場合に役立ちます。
14. Hailuo AI/Mini Max H 3:動きを他の参照役割と組み合わせる
Mini Max H 3は、Hailuo AIを通じてより広範なリファレンスベースのアプローチを提供しています。公式の紹介では、カメラの動きをビデオから、キャラクターを画像から、ボーカルをオーディオリファレンスから取る例を含め、画像、ビデオ、オーディオの組み合わせた文脈が説明されています。これは、パフォーマンスがより大きなオーディオビジュアルブリーフの一部である場合に役立ちます。
キャラクターの画像と動きのクリップを準備し、新しいショットの各部分を提供する参照を説明してください。クリアなジョブがある場合にのみ、オーディオリファレンスを追加してください。これらの役割を持たない複数のソースを混合すると、キャラクター、カメラ、アクション、またはサウンドが望ましくない変化を引き起こしたかどうかを特定するのがより困難になる可能性があります。
新しいシーンに複数の参照関係が必要な場合は、このアプローチを選択してください。静止したキャラクターを1つのアクションに従わせるというより狭いタスクについては、専用の2入力モーションワークフローを指示する方が簡単かもしれません。H 3のマルチモーダル機能は正確なフレームごとの転送を確立しておらず、公式のローンチイラストは比較的なモーション品質のテストではありません。
2つの入力を完成した文字クリップに変換する方法
移動する必要があるキャラクターを露出する画像を用意してください
目に見える顔、読みやすいシルエット、手、足、またはアクセサリーの周りに十分なスペースがあるクリーンな画像を使用してください。全身演技は全身デザインから利益を得ます。ウエストアップの演技は同等のキャラクター構成を持つべきです。同様のフレーミングは、ジェネレータが発明しなければならない見えない解剖学の量を減らします。
アニメーション化する前にデザインを承認してください。それでも繰り返しのペルソナが必要な場合は、再利用可能なAIインフルエンサーを作成するためのガイドがデザイン段階をカバーしています。このモーションタスクでは、承認された画像を1つ保持し、再試行ごとに顔、衣服、動きを変更しないようにしてください。どの変更がクリップを改善したかを追跡できなくなります。
一つの明確なアクションで短く連続したパフォーマンスを選択してください
あなた自身のパフォーマンスまたは使用許可がある参照映像を使用してください。あなたが望む動きへの参照をトリミングしてください。被写体を見えるように保ち、カットを避け、体と背景の明確な分離を好むようにしてください。腕を組み、カメラを揺らし、数人で行う速いルーティンよりも、消えない手を振ることの方が評価しやすいです。
俳優の動きとカメラの動きを分ける。劇的な軌道を持つ参照は、ジェネレータがキャラクターのターン、隠れた表面、およびシーンの再構築を同時に解決する必要がある場合があります。より慎重なショット方向については、AIカメラの動きのコントロールのガイドを参照してください。最初の転送は、アクションを認識して比較しやすくする必要があります。
プロンプトを書く前に、入力間の関係を設定してください
シーン、キャラクターの向き、カメラの動作を提供するソースを決定してください。選択したツールがそれらのオプションを公開する場合、モーション対置換、または画像マッチング対ビデオマッチングを選択してください。異なる目的の文字ビデオ入力ではなく、モーションリファレンスをアップロードしていることを確認します。
ツールが実際に指示できる部分については、短いプロンプトを使用してください。新しいシーンでは、「青い手のロボットが雨の降る駅のキャノピーの下で視聴者を迎えます。バックパックと丸みを帯びた顔を保ちます。安定した中間ショット。」参照が波を提供するようにしてください。提供されたパフォーマンスと競合する競合するダンス指示の長いリストがあります。Kapwingの現在のモーションコントロールルートを含む一部の統合は、まったくモーションプロンプトを受け取りません。
アクションの開始、ピーク、終了を比較してください
可能な限り、ソースと結果を一緒に再生してください。最初のポーズ、最も強いジェスチャー、そして休息に戻ることを確認してください。その後、フレームごとに速い変化を検査してください:手の接触、足の着地、頭の回転、そして物体が体の一部を隠す瞬間。
タイミングとポーズを見てください。上記のDreaminaの例では、波は認識できますが、キャラクターの比率や手のポーズは人間の基準と異なります。ジェスチャーが話された言葉や音楽のリズムに合わせる必要があるタイミングを別々に確認してください。波の全体的なアイデアを受け入れても、フレーム正確な同期は確立されません。
キャラクター自体も検査してください:指が合体したり、アクセサリーが側面を変えたり、顔がターン中にドリフトしたりしますか?交換作業については、被写体と同様に周囲のピクセルや小道具を注意深く調べてください。信憑性のある新しい部屋は、元の部屋が残る必要があるにもかかわらず、まだ不一致です。
サウンド、フレーミング、実際のエクスポートファイルを完了する
受け入れたテイクをトリムし、実際のタイミングに合わせて編集を調整します。単純な速度調整は、アクションが自然なままである場合にビートを整列させることができます。誤った手の形を修復したり、欠落したジェスチャーを回復することはできません。それらの欠陥が見える場合は、問題のあるセクションを再生または置き換えてください。
目的地に応じて音声、音楽、キャプションを追加してください。モーション転送だけでは、正しいリップシンク、転送されたソースオーディオ、またはサウンドトラックを保証するものではありません。サウンド付きの最終ファイルを確認し、エクスポートしたMP 4をエディタの外で開きます。その寸法、長さ、最初と最後のフレーム、キャプションや重要な体の部位が切り取られているかどうかを確認してください。APIルートの場合、一時URLの有効期限が切れる前に結果をダウンロードしてください。
一般的な問題と最も有用な次の変更
一度に1つの主要な変数を変更します。モードを変更しながら同じ文字と短い参照を維持すると、有用な比較が得られます。モデル、期間、フレーミング、デザイン、プロンプトを一緒に変更すると、次の結果を診断するのがより難しくなります。
モーションリファレンスジェネレータを選択する前に解決すべき質問
それはすべての動きとタイミングビートを正確にコピーしますか?
結果を検査せずに正確なレプリケーションを計画しないでください。これらのワークフローは新しいフレームを生成し、認識可能なアクションはまだ異なるホールド、リズム、または軌道を持つことができます。クリップが対話、音楽、スポーツの動き、または製品のインタラクションに一致する必要がある場合は、時間に合わせた比較を使用してください。正確なフレームごとの振り付けが必要な場合、従来のアニメーション、コンポジット、またはより制御された制作ワークフローが必要になる場合があります。
漫画、動物、またはロボットは人間の参照に従うことができますか?
いくつかのリストされたルートは、スタイリッシュなキャラクターをサポートしており、Dreaminaの例では、ロボットが人間の波のアイデアに従っていることが示されています。異なる比率でも問題は変わります。短い足のマスコットは、ダンサーの歩幅に自然に従うわけではありません。簡単なアクションから始め、手足を見えるようにして、転送された動きがその特定のデザインに合っているかどうかを判断してください。
話すキャラクターにはどのルートを選べばいいですか?
創造的なキャラクターモーションショットのためにDreaminaから始め、適切なオーディオまたはスピーチステージを追加してください。表現とジェスチャーを結びつける必要がある記録された演技パフォーマンスにおいて、Act-Twoはより具体的な代替手段です。ElevenLabs、Fliki、Kapwingは異なる仕上げオプションを提供していますが、選ばれた世代がオーディオとリップシンクを提供するか、単にサイレントモーションクリップを提供するかどうかを確認してください。音声ツールとボディモーションモデルは、最終的なビデオの異なる部分を解決します。
使用可能なクリップをエクスポートするには、フリースタートで十分ですか?
プロジェクトを構築する前に、正確なルートの生成アクセス、ウォーターマーク、出力設定、ダウンロード条件を確認してください。Viggleの無料出力にはウォーターマークが付いています。ElevenLabsの無料画像アクセスには有料のモーションビデオ生成は含まれていません。Flikiのモーションコントロールは有料プランにあります。サインアップの招待状または無料アカウントは、選択したキャラクターモーションワークフローと意図したエクスポートが無料であることを証明するものではありません。
1文字と1つの読みやすいアクションから始める
Dreaminaでは、承認されたキャラクター画像と短いモーションリファレンスをワークスペースで使用できます。最初の創造的なテイクを生成し、ジェスチャーとタイミングを比較し、実際に必要なショットに合った結果だけを保持してください。もし仕事が元の設定、口頭演技、または接続された編集パイプラインを必要とする場合は、より長いシーケンスに拡大する前に、上記の対応するモードまたは専門ルートを使用してください。