Dreaminaは、代替キャラクターを開発し、参照パフォーマンスを新しい創造的なショットに持ち込むための有用な出発点です。元の場所、カメラの移動、周囲の俳優が生き残る必要がある場合は、クリップをシーンとして使用するビデオ編集モードを選択してください。Runway Edit Studio、Higgsfield Genjutsu Object Swapなどの専用の置換ツールは、その仕事に対応しています。モーショントランスファーは、キャラクターを中心に新しいパフォーマンスを構築することができます。
最も有用な選択肢は、実際に必要なショットの部分を保存するものです。最初のフレームで説得力のある顔は始まりに過ぎません。代わりの人は回転したり、ジェスチャーをしたり、物に触れたりして、アクションを通して認識される必要があります。
- 必要なショットでcharacter-replacementツールを比較する
- 元の動きを維持するとはどういう意味ですか?
- 1. Dreamina:キャラクターとそのリファレンス主導のパフォーマンスを開発する
- 2.滑走路:ショットを編集するか、新しいパフォーマンスをキャプチャする
- 3.ヒグスフィールド幻術:オブジェクトスワップまたはモーショントランスファーを選択してください
- 4.ビグル:複数の人のための別々のルートを持つボディを交換する
- 5. Kling AI:モーションコントロールとビデオ編集を区別する
- 6. Luma Ray 3.2:ソース構造に対する外観変更のバランス調整
- 7.マジックアワー:レンダリングをコミットする前に人を選択してください
- 8.フリキ:キャラクターを交換してナレーションの編集を終了する
- 9. Mini Max H 3をFuserで再構築:複数の新しい人物をソース編集にマップする
- 10. Autodesk Flow Studio:アクターを編集可能なCGキャラクターに置き換える
- 11. Sogni:シーンに必要な入力を選択してください
- 12. Pika Swap Anything:集中的なprompt-and-reference編集
- 13. Runwareを介したPruna P-Video-Replace:参照駆動型スワップを自動化する
- 14.ヌノミミック:完成したショートクリップを注文する
- 文字を置き換えるための実用的なワークフロー
- 一般的な問題と次の有用な修理
- ツールを選ぶ前に解決すべき質問
- 1つのキャラクターと1つの明確なアクションから始める
必要なショットでcharacter-replacementツールを比較する
キャラクター開発とリファレンス主導のクリエイティブビデオのためにDreaminaから始めてください。既存の編集については、モデルを選択するかクレジットを購入する前に、ソースビデオコントロールを比較してください。
元の動きを維持するとはどういう意味ですか?
同じアクション、同じタイミング、同じシーンが必要かどうかを別々に決めてください。これらの要求は、単に「この人を置き換える」というプロンプトであっても、異なるワークフローにつながる可能性があります。
既存のショットをシーンとして使用し、その中の人物を変更するソースビデオ編集。これは、カメラ、部屋、他のアクター、またはオブジェクトのインタラクションがすでに正しい場合の自然な出発点です。生成編集は周囲の詳細を再描画することができるため、人物の外側のすべてが触れられていないと仮定するのではなく、完全なショットを検査してください。
モーションまたはパフォーマンス転送は、ドライビングクリップを使用して別のキャラクターをアニメーション化します。その参照画像は、異なる設定、体型、および組成を提供する可能性があります。マスコットがジェスチャーを借りたり、オリジナルのキャラクターがあなたの演技をする場合には、これはうまく機能します。背景とカメラのフレーミングを再構築することもできます。
CG俳優置換は、俳優の追跡された動きをリグされたキャラクターに適用し、3 D制作ワークフローを継続します。それにはより多くの準備が必要ですが、レンダリングされたクリップだけでなく、チームアニメーションとシーンアセットを改良する必要があります。
カップを渡す人のために、要件をリストアップしてください:手がカップに到達し、指がハンドルに触れ、カップが正しいタイミングで動き、新しい本体がカウンターと交差しないようにします。そのリストは、成功したショットがどのように見えるかを指定せずに「まったく同じ動き」を求めるよりも役立ちます。
1. Dreamina:キャラクターとそのリファレンス主導のパフォーマンスを開発する
読みやすいキャラクターリファレンスから始めてください:顔、シルエット、衣服、そして認識可能な小道具。Dreaminaでは、ショットに必要な入力を受け入れるビデオモードを選択し、各参照にジョブを割り当てます。どの画像がキャラクターを定義し、どのクリップがアクションを提供し、場所がビデオに続くべきか、新しいシーンになるべきかを示してください。
リファレンス主導の世代のために、簡潔に次のようにしてください。「キャラクター画像のクリーム配達ロボットは、リファレンスパフォーマンスに続いて青い手を上げて挨拶します。黄色いバックパックを見えるようにしてください。」新しいショットに適した設定とカメラの指示を追加してください。既存のクリップについて、Seedance 2.5は利用可能な場合にローカル編集ワークフローをサポートしています:ターゲットを特定し、要求された置換と有効な時間範囲を特定します。モーションリファレンス設定とローカル編集は異なる役割を果たします。
以下の例では、720 pで有料のRecreate Lite Motion転送出力を使用しています。サイクリストの波がアクションを提供し、クリームロボットが代替デザインを提供します。結果は、雨の降る街のシーンに認識可能な挨拶を運びますが、ロボットの比率、手の軌跡、自転車、フレーミングはドライブショットとは異なります。オリジナルのショットのジオメトリを維持する必要がある場合は、ソース編集ルートを選択してください。
ドライビングパフォーマンス
置換文字リファレンス
Dreaminaのパフォーマンス
ビジュアルスタイルを磨く前に、ターン、手の位置、接触点を確認してください。既存のパフォーマンスによって駆動される新しいシーンについては、モーションリファレンスガイド付きキャラクターアニメーションが入力準備をさらに発展させます。商業的な作業については、市場、選択したモデル、およびプランに適用される許可を確認してください。
2.滑走路:ショットを編集するか、新しいパフォーマンスをキャプチャする
既存のショットについては、Runway Edit Studioを開いてビデオをアップロードしてください。人物が明確に見えるキーフレームを選択し、代替品を説明し、必要に応じて文字参照を添付してください。最初に画像をプレビューし、ビデオを生成する前にアイデンティティと構成を修正してください。元のアクションがすでに機能している場合は、Extra Motionをオフにしてください。これにより、静止画プレビューで間違っている参照顔や衣装に完全なビデオレンダリングを費やすことを避けることができます。
現在のEdit Studioワークフローは、シングルエディットを使用しています。最初の変更はその人に焦点を当て、置き換え作業の後に追加の変更を組み合わせてください。背景、カメラ、小道具のドリフトについて、特に新しい衣装が被写体の輪郭を変える場合は、完全な結果を検査してください。
アクト2は別のパフォーマンスルートに属しています。キャラクター画像では、ジェスチャーは身体と手の動きを伝えることができます。キャラクタービデオでは、元の身体とカメラの動きが残り、運転パフォーマンスは表情を伝えます。パフォーマンスよりも短いキャラクタービデオは、反転してループしてカバーすることができます。
1人の目に見えるパフォーマー、クリアな顔、そして同様のスタートポーズを使用してください。イメージに基づくジェスチャーをする場合は、手をフレームに入れて始めてください。顔の表情は3から始まります。それを下げると一貫性が増し、上げると表情やアーティファクトが加わります。アクト2はスタンダード以上が必要です。新しいキャラクターを演じるためにそれを選択し、既存のショットが修正したい素材である場合は編集スタジオを選択してください。
3.ヒグスフィールド幻術:オブジェクトスワップまたはモーショントランスファーを選択してください
明示的なモード分割があなたの決定に一致する場合は、幻術を選択してください。Object Swapはソース内の要素をターゲットにします。Motion Transferは参照パフォーマンスを中心に新しいショットを作成します。プロンプトを書く前にモードを選択して、キャラクターの写真とシーンの指示が同じ結果をサポートするようにしてください。
完全な幻術ワークフローは、4ー30秒のクリップと最大30の参照画像を受け入れます。ほぼ同じ肖像画ですべてのスロットを埋めるのではなく、キャラクターの関連する角度を説明するビューをアップロードしてください。オプションのスタイルコントロールはモーショントランスファーに属しています。プロンプトは、さらに方向を指示する必要がある場合に有効にすることができます。幻術Liteは、異なる基準制限と同等のモード選択肢がない、別個の簡略化されたワークフローです。
オブジェクトスワップでは、明確なアクターと1つの置換から始めます。元のシーンに対してターンとアウトラインを確認してください。部屋を変更しないようにするプロンプトは有用な指示ですが、レンダリングされたショットはまだ検査が必要です。ウェブサイト無制限のアクセスは、選択したモデルがプランに含まれているかどうかによって異なります。レンダリングする前に選択したモードと引用を確認してください。
4.ビグル:複数の人のための別々のルートを持つボディを交換する
ViggleのBody Swapワークフローは、キャラクターの写真とテンプレート、または独自のビデオを使用します。ダンス、挨拶、またはショートボディパフォーマンスのアイデアの直接的な出発点です。動きが明らかにする衣装と比率を説明するために、体が十分に見える明確な正面図を使用してください。
いくつかの代替品については、最大7文字またはオブジェクトをサポートする別の現在のワークフローであるMultiTrackを参照してください。各アイデンティティを意図的に割り当て、被験者間の交差点を検査してください。便利なグループインターフェースは、他の人の前を通過する手や同じフレームの部分を共有する2人の困難を取り除くことはできません。
Viggle Animateの研究アプローチには、別の有用な準備アイデアがあります。実際のドライブクリップからフレームを再描画し、そのポーズ、ライティング、設定を維持し、編集されたフレームにビデオを調整します。そのフレームを準備することは仕事の一部です。研究モデルの唇の動き、切り傷、近接相互作用に関する文書化された困難は、ショットの選択を導くべきです。これらは、現在のすべてのViggle製品の包括的な説明ではありません。最初に単純な連続パフォーマンスを選択し、その後全体の結果を確認してください。
5. Kling AI:モーションコントロールとビデオ編集を区別する
Kling Motion Controlは、キャラクター画像をドライビングクリップとペアリングします。半身を半身に合わせるか、全身を全身に合わせ、四肢が動くスペースを確保してください。連続的で明確に見えるパフォーマーを使用してください。ネイティブガイドは3〜30秒のモーションリファレンスを受け入れ、速いまたは複雑な動きが短い抽出アクションを生み出す可能性があることを警告します。完了した世代はまだクレジットを消費します。
Character Orientation Matches Videoは運転方向に従います。Matches Imageはキャラクター画像の向きを使用し、プロンプトを通じてカメラの方向を許可します。3.0では、顔の要素バインディングにはビデオの向きが必要です。それは衣装、髪型、小道具ではなく、顔の情報を参照しています。アクションに関連する顔の角度と表情を提供し、衣服を別々に検査してください。モーションコントロールは一般的な同時グループ置換ではありません。主要な被写体のフレームプレゼンスが重要です。
ソースビデオの置き換えには、別のビデオ編集パスを使用してください。ネイティブのO 1ガイドでは、ビデオ内の名前付きサブジェクトを画像または要素からターゲットに変更する方法が説明されています。3.0 Omniガイドでは、ビデオ編集機能がそのアプローチに従っていると述べています。目に見える衣服や位置で人物の名前を挙げ、代替参照を特定してください。既存のショットを編集したい場合や、ホストされたKlingワークフローにネイティブモードと同じ制限があると仮定する場合は、新しいシーンモーション命令を使用しないでください。
6. Luma Ray 3.2:ソース構造に対する外観変更のバランス調整
LumaのRay 3.2 Modify Video V 2は、ビデオ駆動のショット内で異なるキャラクターの外観を望む場合に役立ちます。変更を選択し、Ray 3.2を選択して、ソースクリップと関連する文字ガイダンスを提供してください。MotionとStructureコントロールを使用すると、ソースに対して変化のバランスを取ることができます。新しいキャラクターが元のキャラクターにあまりにも似ている場合、外観を変更する自由度を増やしてください。構図が漂流し始めた場合は、より強い構造的制限を使用してください。
キャラクターポーズとブロッキングは、さまざまなニーズに対応しています。ポーズを誘導しようとしているのか、被写体がシーンを移動する場所を保存しようとしているのかを考えてください。フェイストラッキングは対話志向のショットに役立ちますが、ターンやオクルージョンを通して口を検査することができます。
最大ソース長はフレームレートによって異なります: 24 fpsで20秒、30 fpsで15秒、または60 fpsで7秒。適切な制限内でクリーンで読みやすいセグメントを選択してください。暗い顔、混沌としたカメラの動き、混雑した重なりは、アイデンティティと構造を追跡するのをより困難にします。外観の変更を追加する前に、動きとキャラクターを一緒に確認してください。
7.マジックアワー:レンダリングをコミットする前に人を選択してください
マジックアワーの文字置換ワークフローは、人物置換とアニメーション画像を区別します。最初にモデルとモードを選択し、次に編集するビデオと使用する文字を追加してください。選択した組み合わせが手動で人物を選択できる場合は、対象が表示されているフレームに移動してその人物を選択します。
トリムを変更した後、選択したポイントを再確認してください。新しいセグメントの外側のポイントは除外されます。内側に残っていない場合は、人物を再選択してください。混雑したショットを短くした後、間違った人が変わった場合に特に役立ちます。
使用可能な期間はモデルによって異なります。例えば、ガイドのKlingの代替モードやアニメーションモードは、Mini Max H 3のオプションとは異なる制限があります。無料アカウントの期間制限は、モデル自身の最大値とは別の条件です。モデル、モード、およびアカウントの利用可能なアクセスをすべて確認してください。表示されている主題選択ワークフローがソースに適合する場合は、このルートを使用し、編集を拡張する前にターンとオーバーラップを調べてください。
8.フリキ:キャラクターを交換してナレーションの編集を終了する
フリキの専用キャラクタースワップは、ナレーション付きのソーシャルクリップになる代替品に適しています。最大30秒のソースをアップロードし、複数の人物が現れた場合には人物を選択し、明確なキャラクター画像を提供してください。均等な光の中での正面図は、髪の毛や小道具の後ろに隠れた小さな顔よりも、モデルにより有用なアイデンティティの参照を提供します。
スワップが機能したら、Flikiのエディターで音声、リップシンク、キャプション、音楽、その他の仕上げを続けてください。これらの手順をまとめることは、単独の代替ショットではなく、完全な短いビデオを提供する場合に役立ちます。
キャラクタースワップは有料プランの機能です。広い製品への一般的な自由なアクセスは、この特定のレンダリングを自由にするわけではありません。生成する前にランのクレジット要件を確認してください。対話と外見を変える場合は、まずアイデンティティと動きを仕上げてから、新しい声を選び、それに対して口を見直してください。これにより、スピーチの問題がアイデンティティの問題と混同されることがなくなります。
9. Mini Max H 3をFuserで再構築:複数の新しい人物をソース編集にマップする
FuserのMini Max H 3 Recastノードは、ソースシーケンスに複数の新しいIDが必要な場合に便利なオプションです。それには5〜30秒のビデオが必要で、15秒以上の個人撮影はありません。そして、各代替者につき最大4枚の写真が必要です。デフォルトのマッピングは、人々を左から右に追跡します。明示的な命令はそれを上書きできます。
わかりやすい視覚的な用語でマッピングを書いてください。「黄色いコートを着た女性が左カウンターの人の代わりを務め、メガネをかけた男性がレジの後ろの人の代わりを務めます。」特に、2人の代替品が似たような服を着ている場合は、レンダリングする前に写真の順序を確認してください。
ノードは768 pと1080 pを提供し、より高い解像度にはより高い見積もりがあります。最初に未使用の素材をトリミングしてください。リキャストにはソースサウンドトラックが含まれているため、明らかに異なるキャラクターでも元のパフォーマーの声で話すことができます。それが意図的かどうかを判断してください。この専用の再キャストノードと一般的なH 3reference-generationノードでは、入力ルールが異なります。
10. Autodesk Flow Studio:アクターを編集可能なCGキャラクターに置き換える
アニメーションとしてパフォーマンスを改善する必要がある場合や、3 Dシーンで続ける必要がある場合は、CGワークフローを選択してください。Autodesk Flow Studioは、俳優の割り当てとキャラクターのリターゲティングをプロダクション向けの出力と組み合わせています。互換性のあるリグされたキャラクターは、単一の肖像画とは異なる開始アセットです。
リターゲティングは重要です。なぜなら、代替品はより長い脚、短い腕、または非常に異なる胴体を持っている可能性があるからです。キャラクタースケールと関連する足または手首のIKアラインメントを使用して、接触に取り組んでください。大きな比率の違いはポーズを伸ばす可能性があります。同じ場所に手を置くと、自然な腕の形を形成しなくなる場合があります。
ガイドは、体の一部しか見えない場合に重要になる首に向かうアライメントと、足に向かう骨盤のアライメントを区別します。追跡されたパフォーマンスと資産を一緒に作業してください。このルートは、チームが編集可能なアニメーションやシーンの引き継ぎを必要とする場合に価値があります。キャラクターの写真をアップロードして素早い社交的な変化をもたらすよりも、準備が必要です。最終的なライティングとレンダリングの前に、足、手、スケール、カメラのアライメントを確認してください。
11. Sogni:シーンに必要な入力を選択してください
Sogniは、Macワークフローで直接重要な違いを明らかにしています。Motion Transferは、イメージのシーン内のキャラクターをアニメーション化します。Replaceはビデオのシーンを使用してキャラクターを変更します。設定を制御する入力に応じてモードを選択してください。
Sogni Createで、「動画作成とモーション転送」を開き、キャラクター画像とソース動画を追加し、目的のモードと互換性のあるモデルを選択してください。プロンプトは、特に置換モードで置換を明確にすることができます。画像の角度、キャラクターの体格、アスペクト比をビデオに合わせることで、モデルは非常に異なる体格を発明する必要がなくなります。
クリップミキサーでより多くのショットを組み立てる前に、短い読みやすいアクションから始めて、それを検査してください。シードを再利用することでイテレーションを整理することができますが、すべてのアイデンティティの詳細をロックしたり、不格好なソースポーズを正しくするわけではありません。これは、ワークフローでシーンソースの選択肢を表示したいMacクリエイターにとって便利なルートです。
12. Pika Swap Anything:集中的なprompt-and-reference編集
Pikaの現在のSwap Anythingビデオツールは、直接的なソースクリップワークフローを提供します。クリップをアップロードし、変更すべき内容を説明し、必要に応じて参照画像を追加してください。ページは、キャラクター、衣装、場所、製品などの選択肢を分けており、範囲を明確に保つのに役立っています。
人物の代替については、ソースの人物と参照IDを指定してください。衣装や体も変えなければならない場合は、そう言ってください。別のジャケットが必要な場合は、モデルにキャラクター全体を再発明するように頼むのではなく、より狭いタスクを維持してください。
生成し、オリジナルと比較し、難しいターンやコンタクトを検査します。コミットする前に、選択したモデルの見積もりとアカウントでの機能の利用可能性を確認してください。このルートは、簡潔で指示された編集に役立ちます。正確な手とオブジェクトの接触を伴う複雑なインタラクションでも、より制御された合成仕上げが必要な場合があります。
13. Runwareを介したPruna P-Video-Replace:参照駆動型スワップを自動化する
Runwareを介したPruna P-Video-Replaceは、APIまたはプレイグラウンドワークフローに適しています。ソースビデオと1ー3つのキャラクターリファレンスを提供してください。これらの画像は、1つのキャラクターの異なるビューを表示したり、複数の新しいキャラクターを定義したりすることができます。役割が曖昧になる場合は、明示的なマッピングを作成してください。
自動化のために、各ジョブにソース識別子、参照順序、プロンプト、および選択した設定を保存してください。一貫した要求構造により、失敗したID割り当ては、ラベルのない出力のフォルダよりも簡単に診断できます。
オーディオ処理には2つの別々のコントロールがあります。ソースオーディオを保存し、それを使用して口の同期を駆動することです。それぞれ意図的に決める。スタイル化されたまたは簡略化されたマウスは、元のサウンドが残っていても、別の同期パスが必要になる場合があります。ガイドには、ハードターン、隠れた顔、速いカメラチェンジについても警告されています。見えない顔が安定することを期待するのではなく、モデルに読みやすいアイデンティティアンカーを与えてください。APIモデル名がコンシューマーエディターに似ているだけでなく、繰り返し可能な統合が開発作業に値する場合は、このルートを選択してください。
14.ヌノミミック:完成したショートクリップを注文する
Nuno Mimicは、世代ワークスペースを運営する代わりに完成したショートクリップを注文したい人に適しています。4〜30秒のクリップをアップロードし、キャラクターの写真をクリアし、提供される品質を選択し、支払う前に価格を確認してください。サービスに具体的な配信ノートを与えてください:誰が変更するか、ソースのどの人物を置き換えるか、そしてどのアクションが生き残る必要があるか。
現在のページでは、一回限りの注文とオプションの定期購読が提供されているため、必要な完成したクリップの数で選択してください。フレーム固有の修正や反復実験については、セルフサービスエディタを使用すると、より直接的な反復が可能になります。編集に合わせる前に、納品されたファイルの類似性、小道具、および要求された動きを確認してください。あなた自身または認可されたソースクリップを使用してください。サービスのライブラリに表示されるクリップは、それに含まれるすべての人物、パフォーマンス、またはサウンドトラックを使用する許可を与えるものではありません。
文字を置き換えるための実用的なワークフロー
レンダリングする前に生き残る必要があるものを書き留めてください:アクション、そのタイミング、カメラの動き、環境、物体や他の人との接触。次に、これらの要件に対応できるソース編集、performance-transfer、またはCGルートを選択します。次のシーケンスは、ツール全体での準備とレビューの方法として機能します。実際のコントロールは、選択したモードによって異なります。
1.同じショットを説明するソースとリファレンスを準備してください
完全なアクションを含む最短の連続ショットを選択してください。パフォーマーを見えるように保ち、手や足を動かす周りに十分なスペースを確保してください。ターンの途中でのカットは、1つの連続したターンとは異なる問題を引き起こします。選択されたワークフローが連続した動きを期待する場合、ショットを分割してください。
文字参照をソースフレーミングに一致させます。ウエストアップのパフォーマンスには、遠くの全身像よりも同様に読みやすいウエストアップデザインの方が役立ちます。登場する衣装や小道具、そして人が向きを変えたときに関連する顔の角度を含めてください。前面だけを示す参照は、見えないバックパックや複雑な後頭部のデザインを完全に説明することはできません。
シーンを近くに保つ必要がある場合は、ワークフローでサポートされている実際のソースフレームから置き換えイメージを準備します。アイデンティティを変更しながら、元のスケール、スタンス、照明を維持してください。ドライビングパフォーマンスを再撮影できる場合は、明確な背景、安定したフレーミング、そしてインタラクションのための実際の小道具を使用してください。キャラクターモーションリファレンスの撮影ガイドでは、その準備について詳しく説明しています。
所有しているか、適応する許可があるパフォーマー、キャラクターリファレンス、サウンドトラックを使用してください。他人のキャラクターに変える前に、実在する人物の肖像と演技の許可を得てください。
2.ターゲット、交換、および保護された環境を指定してください
有用な命令は、可視ソースの人物、置換リファレンス、および保持する要素を識別します。2人がフレームを共有する場合は、「彼を置き換える」ことを避けてください。
ソース編集については、選択したツールの参照表記でこの構造を試してみてください
左のカウンターにいる赤いジャケットの人を、参照画像の文字に置き換えてください。オリジナルのリーチに従って、カップを取り、頭を回転させます。カウンター、カップ、他の人、カメラの動きを保持してください。
それらの優先事項、特にカップのピックアップと他の人と結果を比較してください。新しいキャラクターの腕がずっと短い場合は、比率を調整したり、ポーズを変えたり、コンポジターで接触を仕上げたりする必要があるかもしれません。
複数の人については、1人につき1つのマッピングを書き、参照順序を一貫して保ちます。衣服を置き換える可能性があるため、衣服と同様に位置を説明してください。アイデンティティに焦点を当てた最初のバージョンを維持してください。同時に新しい場所、カメラの移動、衣装があるため、どの変更が動きを漂流させたかを見るのがより難しくなります。
3.クリップ全体をレンダリングする前に最も難しい瞬間をプレビューする
可能であれば、ツールの静止画プレビューまたはキーフレームコントロールを使用してください。明らかになる瞬間を選んでください:側面図、顔を横切る手、またはキャラクターが小道具に出会う瞬間。そこでアイデンティティと体型を確認してください。最も簡単なフロントフレームだけを承認するのではなく。
適切なプレビュー品質で短い完全なアクションをレンダリングします。一度に1つの変数を変更してください:参照角度、ターゲットマッピング、外観強度、または構造拘束。比較しているソースとバージョンを保存して、視覚的に魅力的な結果が誤ってタイミングの良い結果に置き換わらないようにしてください。
シリーズについては、すべてのショットを生成する前にキャラクターデザインを決定してください。10回の異なるパフォーマンスの後に衣装を修正することは、さらに10回のアウトプットを見直すことを意味します。明確な参照セットと1つの受け入れられたジェスチャーは、未解決の変更でいっぱいの長いクリップよりも、より有用な出発点を提供します。
4.周囲のショットを含め、全体のパフォーマンスを確認してください。
通常の速度でソースと結果を再生し、その後、困難な瞬間をより詳しく調べてください。同じオブジェクトに手が届くかどうか、足が地に足をつけたままで、編集が必要な場所で頭が回転するかどうかを尋ねてください。中心だけでなく、始まりと終わりも確認してください。新しいオープニングポーズや短縮されたアクションは、メインのジェスチャーが良く見える場合でもカットを破ることができます。
プロフィールビューを通じてアイデンティティを確認し、オクルージョン後に再表示してください。衣装の詳細、小道具、影、反射を見てください。その後、周囲のシーンを調べてください:ドアは動きますか、自転車は形を変えますか、それとも他の俳優の手は交換品と融合しますか?
成功した最初のフレームはそれらの質問に答えることはできません。カメラのパスと背景がフレームロックされたままでなければならない場合は、別の生成再実行に頼るのではなく、トラッキング、マスキング、コンポジットを計画してください。意図した変更が小道具や他のオブジェクトである場合、当社のビデオオブジェクト置換ガイドはその狭い編集をカバーしています。
5.音声を完成させ、実際の目的地にエクスポートする
元のパフォーマーの声を保持するかどうかを意図的に選択してください。ソースオーディオを保持することで、元の配信を保持できますが、可視IDを変更しても、新しい音声や新しい対話が自動的に作成されるわけではありません。音声を置き換える場合は、別のステップとして同期を確認してください。当社のAIリップシンクツールガイドは、そのタスクに対応しています。
編集に必要なフレームレートとアスペクト比でマスターを維持してください。最終シーケンスを作成する前に、期間、解像度、表示透かし、選択したプランのエクスポート条件を確認してください。唯一のマスターから手や小道具を取り除くのではなく、目的地のコピーを切り取ってください。現実的な変更された映像については、宛先および意図された使用に必要な開示を適用してください。
一般的な問題と次の有用な修理
同じプロンプトに形容詞を追加する代わりに、目に見える原因を修復してください。これらのチェックは、ワークフローと必要な結果の不一致から入力問題を分離するのに役立ちます。
ツールを選ぶ前に解決すべき質問
手動で修復するのが最も難しい編集部分を選択してください。楽しい新しいジェスチャー、正確な対話を伴うパフォーマンス、フレームロックされたコマーシャルショットには、異なるレベルのコントロールが必要です。
AIはまったく同じ動きを保つことができますか?
それは認識可能な動きに従うことができますが、正確な振り付けと物体接触はソースと比較する必要があります。ソース編集は連続性を目指し、モーショントランスファーは別のデザインでパフォーマンスを再構築します。タイトなタイミングでハンドオフ、フットプラント、またはマッチカットを行う場合は、レビュー中にソースを参照として使用し、生成されたバージョンが逸脱する場所を追跡または合成することを許可してください。
同じショットで2人以上を置き換えることはできますか?
複数のIDを明示的にサポートするモード、またはサブジェクトを個別に処理するワークフローを使用します。各置換には、明確なソース位置と参照を与えてください。ショット全体を決める前に、クロス、タッチ、または共有プロップをテストしてください。最大の人物を自動的に選択するツールは、すべての人物を独立して割り当てるのではなく、単一の主題選択を行うことです。
サブスクリプションなしでこれを行うことはできますか?
受け入れられた完成したクリップとその修正のコストを比較してください。無料アクセスは参考文献の準備や互換性のあるツールの探索に役立ちますが、代替モード、有用なエクスポート、または商業許可には異なるアクセスが必要な場合があります。一回限りの完成したファイルの注文は、時折のクリップに適している場合があります。セルフサービスプランは、繰り返しのイテレーションに適している場合があります。どちらかを購入する前に、実際のレンダリングと配送要件を確認してください。
ソースビデオの長さはどのくらいですか?
完全なアクションを含み、選択したモデルとホストに適合する最も短いセグメントを使用します。編集に結果をカットするために、十分なオープニングとクロージングの素材を残してください。より長いシーケンスでは、自然なショット境界で分割し、文字参照を再利用し、出力間の連続性を確認してください。長い入力余裕は、最初の試みにいくつかの難しい相互作用を組み合わせる理由ではありません。
顔の交換はキャラクターの置き換えに十分ですか?
顔の交換は、体、髪、衣装、アクションが残る場合に十分です。完全なキャラクターの置き換えはシルエットとコンタクトも変更するため、より説明的な参照とより詳細な動きのレビューが必要です。新しい対話に合わせる必要がある場合は、全体を再構築する代わりにリップシンクワークフローを使用してください。
1つのキャラクターと1つの明確なアクションから始める
Dreaminaで明確なキャラクターリファレンスを作成し、読みやすいアクションを選択し、元のシーンを維持する必要があるかどうかを決定してください。新しいマスコットのパフォーマンスには、意図的に外見と動きの参照を割り当ててください。既存のショットについては、互換性のあるローカル編集モードを選択し、誰が変更し、何が生き残る必要があるかを正確に述べてください。より長いシーケンスに展開する前に、1つの完全なアクションを確認してください。それにより、意図した編集に適した適切な動きで、有用なキャラクターの置き換えを構築することができます。