Papan cerita animasi yang berguna menentukan perubahan dalam setiap tangkapan dan perkara yang mesti benar apabila tangkapan seterusnya bermula. Tulis negeri tersebut sebelum menambah kata sifat sinematik. Kemudian buat arahan berasingan untuk imej permulaan dan untuk pergerakan yang berikut.
Dreamina boleh membantu menukar karya seni dan gesaan yang diluluskan menjadi rakaman animasi pendek. Papan cerita kekal sebagai rancangan anda untuk memilih input, menyemak calon dan memutuskan tempat untuk dipotong. Gesaan meminta tindakan yang tepat ialah arahan untuk menilai, bukan bukti bahawa klip yang dijana akan melaksanakannya dengan betul.
Berikut ialah contoh lengkap yang dicadangkan: robot kecil menghalang bola kayu daripada bergolek dari meja kerja . Ia menggunakan empat pukulan dengan sasaran editorial 18 saat. Cerita, kad, gesaan dan rajah di bawah adalah contoh pengajaran; mereka belum dijana atau diuji dalam perisian.
- Cari perubahan yang boleh dilihat di dalam idea
- Kunci geografi sebelum membahagikan aksi
- Peruntukkan masa mengikut maklumat, bukan mengikut panjang ayat
- Bina kad untuk setiap pukulan, termasuk serangannya
- Tukar kad menjadi animatik sebelum menggilap imej
- Pindahkan pelan yang diluluskan ke dalam Dreamina
- Baiki pukulan yang terlebih beban dengan menukar papan
- Menghantar papan yang boleh digunakan oleh pengendali lain
Cari perubahan yang boleh dilihat di dalam idea
Idea longgar adalah "robot yang membantu menyelamatkan hari". Itu menerangkan personaliti, tetapi ia tidak memberitahu anda apa yang perlu ditunjukkan. Jadikan masalah kelihatan: bola kuning bergolek ke arah tepi kanan meja kerja. Jadikan campur tangan kelihatan: robot menurunkan bar keselamatan merah di laluannya. Jadikan keputusan kelihatan: bola bertemu dengan bar dan berhenti sebelum tepi.
Cerita itu tidak memerlukan dialog. Penonton harus memahaminya dari arah bola, tepi, palang dan tindak balas robot. Muzik boleh menambah kemesraan, tetapi ia tidak dapat membekalkan sebab dan akibat yang hilang.
Sebelum melukis, tulis keadaan penyiapan: bola yang sama terletak pada bar yang diturunkan, dengan permukaan meja yang boleh dilihat di antara penghalang dan kejatuhan . Ini tidak termasuk beberapa hujung yang menarik tetapi salah: bola hilang, robot menangkap bola yang berbeza, bar menjadi dinding, atau kamera menyembunyikan tepi sebelum keputusan boleh diperiksa.
Pilih laluan pengeluaran di sekitar keperluan itu. Jika tindakan luas dengan hasil yang disemak sudah memadai, jana calon pukulan dalam Dreamina. Jika bola mesti mengikut trajektori yang tepat atau sentuhan mesti berlaku pada bingkai tertentu, gunakan persediaan animasi yang boleh diedit untuk pukulan itu. Panduan keputusan aliran kerja animasi menerangkan perbezaan antara menyampaikan rakaman dan menyampaikan kawalan boleh guna semula.
Kunci geografi sebelum membahagikan aksi
Gunakan meja kerja yang ringkas, satu robot, satu bola dan satu bar. Kamera kekal pada sisi paksi tindakan yang sama sepanjang urutan. Dalam setiap pandangan, bola menghampiri dari skrin ke kiri dan tepi berbahaya kekal pada skrin ke kanan.
Robot itu berdiri di belakang laluan bola, lebih jauh dari kamera. Ia memegang bar merah di atas laluan itu, bersedia untuk menurunkannya. Bar akan melintasi laluan, bukannya berlari di sebelahnya. Pada kedudukan terakhirnya, pinggir bawahnya bertemu dengan permukaan meja dan meninggalkan ruang meja yang jelas sebelum jatuh.
Pastikan kad reka bentuk pendek:
Pelan ini mengelakkan pakaian asimetri atau tanda hiasan yang tidak sesuai dengan cerita. Ia tidak mengelakkan cabaran penting: sentuhan bola ke bar. Itulah masanya untuk memberi keutamaan dalam semakan dan tempat pertama untuk mempertimbangkan laluan pengeluaran yang lebih terkawal jika calon berulang gagal.
Peruntukkan masa mengikut maklumat, bukan mengikut panjang ayat
Empat rentak ialah penemuan, campur tangan, sentuhan dan kelegaan. Tempoh mereka sengaja berbeza:
Skema perancangan asal, bukan rakaman yang dijana. Panel meringkaskan keadaan pukulan dan pemasaan; bentuknya yang dipermudahkan bukanlah karya seni watak yang diluluskan atau input bingkai pertama.
Jumlahnya ialah 4 + 5 + 4 + 5 = 18 saat, dengan potongan keras dan tiada kad tajuk tambahan. Menambah tajuk dua saat akan menjadikan rancangan itu 20 saat melainkan pukulan lain dipendekkan. Peralihan yang bertindih dengan klip juga boleh mengubah jumlah tempoh. Pastikan aritmetik editorial berasingan daripada apa jua tempoh yang ditawarkan oleh antara muka penjanaan.
Pukulan pertama menimbulkan bahaya tanpa membiarkan bola sampai ke lokasi bar. Tembakan kedua memangkas bola yang bergerak keluar, jadi penonton boleh memberi tumpuan kepada campur tangan robot. Yang ketiga membekalkan peristiwa fizikal yang hilang. Yang keempat memberikan masa yang cukup untuk mengenali hasilnya. Ini adalah masa cerita, bukan simulasi kelajuan bola yang ditentukur secara fizikal.
Jika tempoh penjanaan yang tersedia lebih panjang daripada tangkapan yang dirancang, minta pergerakan boleh guna yang mencukupi dan potong kemudian. Jangan tanya antara muka minimum empat saat untuk generasi satu saat hanya kerana sisipan akhir akan menjadi pendek. Selang tertahan dan tempoh klip yang diserahkan adalah kuantiti yang berbeza.
Bina kad untuk setiap pukulan, termasuk serangannya
Setiap kad di bawah memberikan keadaan mula, tindakan, keadaan akhir, rujukan dan syarat penolakan. Julat masa di dalam gesaan adalah setempat kepada klip itu: "0" 1 saat "dalam tangkapan ketiga bermaksud permulaan klip itu, bukan permulaan keseluruhan filem.
Gunakan imej robot yang diterima untuk identiti, susun atur meja kerja yang diterima untuk lokasi dan imej permulaan yang diluluskan tangkapan untuk komposisi di mana mod yang dipilih menyokong peranan itu. Jangan muat naik gambar rajah pengajaran empat panel berlabel seolah-olah ia adalah bingkai pertama satu adegan.
Tembakan 1: Temui bahaya - empat saat
Tujuan dan pembingkaian: Pandangan lebar pegun menetapkan tepi meja, laluan bola kiri ke kanan dan robot di belakangnya. Pastikan tepi kelihatan dari awal; mendedahkannya hanya selepas bola berhenti akan melemahkan sebab campur tangan.
Mula: Bola dengan baik di sebelah kiri robot dan lokasi bar. Robot memegang palang dinaikkan. Terdapat jurang yang kelihatan di bawah bar. Kedua-dua kaki diletakkan di atas meja; robot itu memandang ke hadapan.
Tindakan dan tamat: Bola bergolek perlahan ke kanan. Robot mengarahkan matanya ke arahnya dan menjadi perhatian. Tamat sebelum bola sampai ke lokasi penghalang. Bar tetap dinaikkan.
Cadangan gesaan imej permulaan:
Cipta satu imej papan cerita lebar pada meja kerja kelabu dengan penurunan yang boleh dilihat dengan jelas pada skrin sebelah kanan. Robot tembaga kecil dengan badan persegi, satu mata bujur gelap, dua lengan dan dua kaki berdiri di belakang laluan bola. Ia memegang satu bar keselamatan segi empat tepat merah yang dinaikkan di atas meja, merentasi laluan itu. Satu bola kayu kuning biasa terletak dengan baik di sebelah kiri bar. Tunjukkan robot penuh, bola dan permukaan meja yang jelas antara lokasi bar dan tepi kanan. Permukaan bergambar lembut, garis besar yang jelas, latar belakang pucat, tiada teks atau objek tambahan.
Gesaan gerakan yang dicadangkan:
Gunakan imej lebar yang diluluskan untuk komposisi dan rujukan robot yang diterima untuk identiti. Satu tangkapan empat saat, kamera pegun. Dari 0 - 2 saat, bola kuning bergolek perlahan ke arah skrin ke kanan tetapi kekal jelas di hulu bar yang dinaikkan. Dari 2-4 saat, robot melihat bola dan melihat ke arahnya. Pastikan bar dinaikkan sepanjang masa. Tamat dengan bola masih di sebelah kiri lokasi bar. Kekalkan satu bola, satu robot, permukaan meja dan tepi kanan. Tiada potongan atau pembalikan kamera.
Tolak jika: Bola mencapai tepi, palang menurun awal, bola lain muncul, atau tindak balas robot tidak boleh dibaca. Peralihan pandangan lembut sudah memadai; putaran dramatik akan merumitkan pemotongan seterusnya tanpa perlu.
Tembakan 2: Turunkan penghalang - lima saat
Tujuan dan pembingkaian: Pandangan yang lebih ketat menumpukan pada bar dan lengan robot. Pastikan kamera di bahagian yang ditubuhkan. Bola yang menghampiri berada di luar tepi kiri bingkai yang lebih ketat ini, tidak dikeluarkan daripada cerita.
Mula: Robot dan bar dinaikkan sepadan dengan penghujung pukulan lebar. Bahagian atas meja boleh dilihat di bawah bar, dan margin keselamatan sebelah kanan masih boleh difahami.
Tindakan dan tamat: Robot menurunkan bar sehingga tepi bawahnya memenuhi jadual. Tamatkan pada penghalang yang stabil dan lengkap. Jangan minta robot menggerakkan bar ke sisi dan menurunkannya pada masa yang sama.
Cadangan gesaan imej permulaan:
Gunakan rujukan robot dan meja kerja yang diterima. Cipta pandangan dekat sederhana dari sisi kamera yang sama dengan tangkapan lebar. Tunjukkan robot tembaga yang memegang bar segi empat tepat merah yang sama dinaikkan di atas meja kelabu. Bar melintasi laluan bola yang telah ditetapkan. Potong bola hulu ke skrin kiri. Pastikan ruang kelihatan antara bar dan tepi meja pada skrin betul-betul. Padankan pose bar terangkat sebelumnya dan rawatan bergambar. Tiada objek tambahan, teks atau aksara kedua.
Gesaan gerakan yang dicadangkan:
Satu tangkapan lima saat dengan kamera pegun. Dari 0-1 saat robot memegang palang yang dinaikkan. Dari 1 - 4 saat ia menurunkan bar merah yang sama terus ke bawah ke atas meja. Dari 4-5 saat ia memegang bar masih dengan tepi bawahnya bertemu permukaan. Kekalkan reka bentuk robot, cengkamannya dan kedudukan meja kerja. Bola kekal di luar skrin ke kiri. Tiada potongan, sapuan sisi, penghalang baharu atau pergerakan kamera.
Tolak jika: Bar tidak pernah memenuhi permukaan, melalui meja, menukar bentuk atau terlepas dari tangan. Pergerakan merendahkan yang menarik dengan jurang bersaiz bola di bawahnya tidak dapat melaksanakan tugas cerita.
Tembakan 3: Tunjukkan kenalan - empat saat
Tujuan dan pembingkaian: Sisipan rendah menunjukkan bola menghampiri bar yang diturunkan dan jalur selamat permukaan meja di luarnya. Wajah robot tidak diperlukan di sini; sertakan cukup cengkaman atau badan untuk menjadikan hubungan penghalang boleh dipercayai tanpa mengisi bingkai dengan perincian yang bersaing.
Mula: Bar sudah turun. Bola di sebelah kirinya dengan pemisahan yang jelas. Tepi meja kekal lebih jauh ke kanan. Saiz bola sepadan dengan pandangan lebar selepas membenarkan kamera yang lebih dekat.
Tindakan dan tamat: Bola bergolek ke kanan, menyentuh palang dan berhenti. Selesaikan dengan sentuhan kelihatan. Bar tidak bergerak dan bola tidak melaluinya.
Cadangan gesaan imej permulaan:
Buat satu jarak dekat rendah pada meja kerja kelabu yang sama dari sisi kamera yang telah ditetapkan. Satu bola kayu kuning hanya tinggal bar segi empat tepat merah yang diturunkan, dengan jurang kecil yang boleh dilihat sebelum bersentuhan. Tepi bawah bar bertemu dengan permukaan meja dan melintasi laluan bola. Cengkaman robot memegang palang dari belakang. Di luar bar, tunjukkan permukaan meja yang jelas sebelum jatuh pada skrin sebelah kanan. Kekalkan bola, bar dan gaya bergambar yang diterima. Tiada bola tambahan, tulisan atau pembalikan paksi kamera.
Gesaan gerakan yang dicadangkan:
Satu kamera pegun dekat empat saat. Dari 0 - 2 saat bola kuning bergolek tidak jauh dari skrin ke kiri ke arah bar merah yang diturunkan. Ia menghubungi bar dan berhenti. Dari 2-4 saat bola kekal berehat menentangnya. Pastikan bar dipegang kuat di atas meja, bola utuh dan tepi meja tidak berubah. Tiada lantunan di atas palang, kehilangan, sfera pendua, pergerakan kamera atau potong.
Tolak jika: Sentuhan tersembunyi, bola bertukar saiz secara tiba-tiba, ia melalui bar, atau ia berhenti sebelum mencapainya. Ini adalah bukti penyebab penyelamatan. Jangan terima pukulan yang samar-samar kerana panel sebelumnya dan berikut kelihatan betul.
Tembakan 4: Biarkan hasilnya mendaftar - lima saat
Tujuan dan pembingkaian: Kembali ke geografi luas yang sama seperti pembukaan. Tindak balas robot yang lebih tenang memberikan urutan pengakhiran sambil memastikan bola yang disimpan kelihatan.
Mula: Bola berehat pada bar yang diturunkan. Robot masih memegangnya. Bahagian tepi kanan dan margin keselamatan campur tangan sepadan dengan pukulan sentuhan.
Tindakan dan penamat: Robot mengendur sedikit dan melihat bola yang berhenti dengan selamat. Ia terus memegang palang. Posisi akhir adalah stabil; jangan memperkenalkan pikap, lompat perayaan atau pelepasan baru.
Cadangan gesaan imej permulaan:
Cipta semula komposisi lebar pembukaan yang diterima pada meja kerja yang sama. Robot tembaga kini memegang palang merah yang diturunkan pada permukaan meja. Bola kuning tunggal terletak pada bahagian kiri hulu. Pastikan kejatuhan tangan kanan dan margin keselamatan yang boleh dilihat di luar halangan. Padankan robot yang diterima, saiz objek, pencahayaan dan rawatan bergambar. Robot itu memandang ke arah bola yang berhenti. Tiada prop atau huruf baharu.
Gesaan gerakan yang dicadangkan:
Satu pukulan lebar pegun lima saat. Dalam masa 0-2 saat, robot membuat pergerakan badan santai yang kecil dan melihat bola kuning yang terletak pada palang. Selama 2 - 5 saat, tahan susunan selamat dengan gerakan melahu halus sahaja. Robot itu terus memegang palang merah yang diturunkan. Bola tidak bergolek lagi. Kekalkan meja kerja yang telah ditetapkan, arah skrin dan kiraan objek. Tiada pikap, gerak isyarat baharu, pergerakan atau potongan kamera.
Tolak jika: Bola mula bergerak semula, palang naik, tepi bertukar sisi atau tindak balas robot mengubah reka bentuk. Cerita itu sudah ada tindakannya; pengakhiran memerlukan pengesahan dan bukannya peristiwa lain.
Tukar kad menjadi animatik sebelum menggilap imej
Gunakan segi empat tepat dan bulatan kasar jika perlu. Letakkan empat panel mengikut urutan selama 4, 5, 4 dan 5 saat. Tambah isyarat bunyi sementara: bunyi bergolek ringan dalam penemuan, pergerakan yang menurun dalam campur tangan, bunyi sentuhan kecil dalam sisipan, kemudian pengakhiran yang tenang. Ini adalah tanggungjawab penamat yang dicadangkan, bukan audio yang telah dihasilkan dengan tangkapan.
Tonton urutan kasar secara senyap dahulu. Bolehkah seseorang mengenal pasti bahaya dan penyelamatan? Kemudian dengar dengan bunyi sementara. Letakkan isyarat kenalan di mana bola sebenarnya bertemu dengan bar, bukan hanya pada permulaan sisipan. Elakkan menggunakan kesan yang kuat untuk membayangkan sentuhan yang tidak pernah ditunjukkan oleh gambar.
Semak kad bersebelahan secara berpasangan. Discovery-to-lowering mesti mengekalkan bar yang dinaikkan. Menurunkan hubungan mesti mengekalkan bar menyentuh meja. Hubungi untuk menyelesaikan mesti mengekalkan bola yang dihentikan. Jarak dekat boleh menyembunyikan sebahagian daripada lokasi, tetapi ia tidak boleh bercanggah dengan arah skrin yang ditetapkan.
Jika anda menukar paparan lebar, kemas kini kedua-dua kad pembukaan dan penamat. Jika cengkaman robot berubah, semak semula kad penurun dan kenalan bersama-sama. Papan cerita berguna kerana ia memberitahu anda keputusan yang bergantung antara satu sama lain.
Pindahkan pelan yang diluluskan ke dalam Dreamina
Sediakan induk robot, susun atur lokasi dan empat imej permulaan individu. Dokumen panduan Seedream 5.0 Pro Dreamina Imej AI, muat naik teks atau imej, tetapan model dan aspek / resolusi, penjanaan, semakan dan muat turun. Gunakan gesaan imej permulaan kad untuk peringkat itu. Periksa kiraan objek, ketinggian bar, kedudukan bola dan rangka sebelum meluluskan setiap imej.
Untuk bergerak, laluan Seedance 2.5 yang didokumenkan menggunakan rujukan AI Video dan Omni, dengan aset yang dimuat naik dikenal pasti dalam gesaan. Berikan setiap rujukan tugas yang dimaksudkan dan gunakan arahan gerakan yang sepadan. Pilih tempoh dan tetapan yang tersedia dalam akaun anda. Rujukan identiti Omni dan kawalan bingkai pertama khusus adalah peranan yang berbeza; gunakan kawalan yang didokumenkan untuk mod yang sebenarnya anda pilih.
Prinsip yang boleh dipindahkan adalah untuk membekalkan rujukan yang jelas dan bertujuan. Dokumentasi Rujukan Imej Gen-4 Landasan juga menerangkan rujukan dan penyediaan input, tetapi nama dan had kawalannya adalah milik Landasan. Mereka tidak menetapkan had input Dreamina atau kesinambungan terjamin.
Simpan input dan gesaan yang diluluskan dengan tepat dengan setiap calon. Ini memungkinkan untuk membezakan keadaan permulaan yang salah daripada tindakan yang gagal selepas permulaan yang betul. Untuk contoh sebenar perhubungan rujukan yang terhad merentas pelbagai tangkapan, lihat kotak maskot tiga pukulan ; ia adalah demonstrasi yang disimpan berasingan, bukan hasil daripada papan cerita robot ini.
Baiki pukulan yang terlebih beban dengan menukar papan
Gesaan pertama yang menggoda mungkin berkata: "Robot melihat bola bergolek, berlari ke tepi, menangkapnya, tersenyum dan melambai semasa kamera membulat". Itu menggabungkan pergerakan, pemintasan, interaksi tangan, tindak balas muka dan gerakan kamera. Walaupun calon menarik, sukar untuk mengenal pasti acara mana yang menyampaikan penyelamatan atau di mana ia boleh dibaiki.
Papan empat pukulan mengeluarkan larian, menggantikan tangkapan dengan penghalang dan memisahkan sentuhan daripada tindak balas. Jika bola masih gagal berhenti dengan meyakinkan, semak semula pelan pengeluaran keperluan hubungan:
Semakan itu berjumlah 16 saat. Sisipan dua saat ialah tempoh editorial, bukan tuntutan tentang generasi minimum. Jika ringkasan itu masih memerlukan 18 saat, luangkan dua tambahan untuk penemuan atau pelepasan yang boleh dibaca daripada mencipta tindakan lain.
Potongan daripada pendekatan kepada keadaan berhenti mungkin menjadikan cerita itu boleh difahami, tetapi ia tidak menunjukkan perlanggaran fizikal yang berterusan. Jika menunjukkan peristiwa yang tepat itu adalah wajib, kekalkan keperluan hubungan berterusan dan hasilkan dengan kawalan animasi langsung. Jangan labelkan peristiwa yang ditinggalkan sebagai tindakan yang berjaya dijana.
Menghantar papan yang boleh digunakan oleh pengendali lain
Serahkan ayat cerita, kad reka bentuk, lakaran geografi, kad pukulan bernombor, imej permulaan individu dan animatik 18 saat. Tandakan imej mana yang diluluskan dan gesaan mana yang kekal sebagai cadangan. Pastikan pemasaan tangkapan tempatan berasingan daripada garis masa jujukan supaya pengendali tidak menyerahkan "9" 13 saat "seolah-olah model itu meneruskan filem 13 saat.
Selepas calon wujud, pilih selang masa yang boleh digunakan dan semak semula pemotongan. Panduan pemasangan animasi mengendalikan keputusan penyuntingan tersebut, termasuk rentak, bunyi dan semakan fail akhir. Tugas papan cerita adalah untuk menjadikan suntingan itu mungkin: satu perubahan yang jelas bagi setiap pukulan, bukti hasil yang boleh dilihat dan keadaan yang disengajakan melepasi setiap sempadan.
Mulakan dengan panel kasar dalam Dreamina atau alat lukisan mudah. Luluskan kisah sebab akibat dan penyerahan terlebih dahulu. Permukaan yang digilap boleh memperbaiki filem itu kemudian; mereka tidak dapat menjelaskan mengapa bola yang tidak pernah bertemu dengan penghalang tiba-tiba berhenti.