當您想將角色影象和單獨的動作參考轉換為簡短的創意視訊時,Dreamina是一個有用的起點。準備一個清晰的角色設計,選擇一個可用的參考動作工作流程,並根據原始動作檢查結果。對於吉祥物問候、風格化的表演或社交剪輯,這給了你一個具體的第一次發展機會。
其他工具適合更具體的工作。克林運動控制提供專用的影象和運動輸入;跑道第二幕專注於表演、表情和手勢;Viggle Mix提供直接的character-and-performance工作流程。Layer和Higgsfield提供了更廣泛的生產工作空間,而😍enLabs、Fliki和Kapwing使用不同的音訊或編輯工具連線生成。對於可重複的管道,Nodaro、Sogni和wan Animate提供了其他方法來管理輸入和結果。
重要的選擇是運動參考應該控制什麼。用新角色重現浪潮不同於在保留原始場景的同時替換演員,或者轉移口語表演。在選擇模型之前選擇這種關係。
- 快速比較:將工具與完成的夾子匹配
- 決定您想要新的效能還是就地更換
- 1. Dreamina:從簡短的創意角色表演開始
- 2. Kling AI:帶有方向控制的專用運動輸入
- 3.跑道第二幕:表演、表情和手勢
- 4. Viggle Mix:提供動作的直接路徑
- 5.層AI:資產工作區內的運動傳輸
- 6. Higgsfield Genjutsu:選擇運動轉移或物件交換
- 7. Luma Dream Machine:使用字元引導幀來指導視訊編輯
- 8. wan Animate:用於可重複作業的影象到動作API
- 9. Sogni:明確場景保護選擇
- 10.11enLabs:帶有音訊製作切換的動作生成
- 11. Fliki:生成表演,然後完成帖子
- 12. Nodaro:將輸入和完成步驟連線為節點
- 13. Kapwing:運動控制後進行時間線編輯
- 14.海洛AI/MiniMax H3:將運動與其他參考角色結合
- 如何將兩個輸入轉換為完成的字元剪輯
- 常見問題和最有用的下一個更改
- 在選擇運動參考發生器之前要解決的問題
- 從一個字元和一個可讀的動作開始
快速比較:將工具與完成的夾子匹配
這些是工作流選擇,而不是基於共享測試的質量排名。模型的本機服務和託管它的平臺之間的功能也不同。
決定您想要新的效能還是就地更換
在運動轉換工作流程中,影象建立角色,視訊提供運動。生成器可以在製作新鏡頭時重建背景、相機運動、照明和比例。這對於模仿舞者的狐狸吉祥物或在新環境中打招呼的機器人來說效果很好。
就地替換有一個更嚴格的要求:當一個主題改變時,原始的房間、相機、道具和其他演員應該保持不變。尋找專用的替換或物件交換模式,然後檢查整個剪輯是否有主題之外的更改。我們的指南替換一個視訊字元,同時保留原來的動作探索更具體的任務。
會說話的肖像是另一個分支。如果你只需要一張臉來傳遞一條線,說話-照片工作流程可能比全身參考傳輸更簡單。相反,僅靠對口型不會重現舞蹈、手勢或走過畫面。
1. Dreamina:從簡短的創意角色表演開始
當您擁有經過批准的角色影象並希望探索它如何執行可識別的動作時,Dreamina是一個實用的首選。賦予角色的外觀和動作不同的角色:靜止提供設計,而參考剪輯顯示錶演。在嘗試複雜的序列之前,先從一個簡短易讀的手勢開始。
在我們記錄的示例中,MimicMotion在該區域不可用,因此工作流使用了RecreateLite→MotionTransfer。它接受了一個機器人角色影象和一個動畫快遞員的揮手視訊,然後製作了一個720p的風景剪輯。在圍繞命名路由準備專案之前,檢查您自己工作區中的選項;此示例不建立通用訪問或免費匯出。
實際參考和結果顯示了什麼
角色輸入是一個米色機器人,藍色的手和黃色的揹包。運動參考顯示了一個人類快遞員和一輛自行車在雨中揮手。生成的機器人執行具有不同身體比例、手部姿勢和運動軌跡的可識別波。雨天設定、自行車細節和框架也被重新詮釋。這是一種創造性的手勢轉換,而不是對原始表演的幀精確重定向。
下面的參考剪輯提供了該操作。將手勢和身體運動與生成的剪輯進行比較,而不是隻判斷它們的開場幀。
下面的Dreamina結果顯示了機器人的創造性解釋。它不同的姿勢和重建的設定限制了它與原始表演和場景的接近程度。比較涉及可見運動;它不演示對話或音訊傳輸。
當一個可識別的手勢和一個連貫的角色比保留每個原始場景細節更重要時,使用這條路線進行創造性的第一次拍攝。上傳角色影象和運動參考,選擇可用的輸出設定,生成簡短的版本,並比較開始、手勢峰值和結束。保持批准的仍然在附近,這樣你就可以在角色移動時檢查手、揹包、面部特徵和輪廓。
2. Kling AI:帶有方向控制的專用運動輸入
Kling Motion Control直接解決此任務:提供角色影象,然後上傳運動視訊或從運動庫中選擇動作。有用的區別是生成的字元應該如何定向。在2.6工作流程中,匹配視訊是遵循參考效能方向的途徑;匹配影象有利於字元影象的方向。在選擇長引用之前,檢查所選模式允許的持續時間。
當前指南還將VIDEO 3.0 Motion Control與2.6區分開來。當方向與視訊匹配時,它的3.0面部元素功能可用。它改善了面部識別;它不取代衣服、頭髮或道具。因此,面部元素無法解決主角影象中的服裝或輪廓不匹配問題。
使用清晰、通暢的表演,框架仍然類似於角色。從你實際需要的動作開始,選擇方向,在延長鏡頭之前回顧動作和外觀。在嚮導規定的條件下,非常複雜或快速的運動會導致更短的生成序列。避免在不檢查實際輸出的情況下圍繞最大引用持續時間計劃編輯。當專用運動控制是開啟工具的主要原因時,選擇Kling。
3.跑道第二幕:表演、表情和手勢
當動作參考是包含言語、面部表情和手勢的表演時,第二幕特別相關。使用較新的App Studio檢視開啟應用程式或經典應用程式時,選擇Act-Two並提供駕駛效能以及角色影象或視訊。該功能需要標準或更高版本,並支援長達30秒的表演。
字元輸入會更改作業。通過影象,手勢控制可以傳遞身體動作,同時生成的場景獲得環境和相機運動。對於角色視訊,第二幕在應用新的面部表演時保留了視訊的身體、環境和攝像機移動;手勢控制不可用。一個短的字元視訊可能會倒車成迴旋鏢,以跨越更長的駕駛效能。當你需要靜止的人物來執行新的手勢時,使用影象,並在現有鏡頭的身體運動應該存在時仔細檢查視訊分支。
對於最初的基於影象的表演,記錄一次連續的腰部向上拍攝。保持面部可見,開始時舉手,並將角色的開場姿勢與表演者對齊。避免切傷或其他人進入鏡頭。面部表情預設為3;減少它可以用一些表情換取穩定性,而增加它可以引入偽影。在檢視第一個結果後進行一次受控調整。
說話重要時使用乾淨的駕駛音訊。變聲階段可以改變聲音,但最初表演的口音可以保持影響力。在呼叫口語剪輯完成之前,一起判斷嘴巴的運動、手勢和聲音。
4. Viggle Mix:提供動作的直接路徑
Viggle的Mix工作流程將角色影象與運動剪輯相結合。您可以上傳自己的參考資料或選擇動作模板,使其成為吉祥物舞蹈、風格化的手勢或簡短角色表演的直接選擇。它單獨的基於提示的動畫路徑不應與複製上傳的操作相混淆。
選擇混合,提供字元,新增運動參考並生成剪輯。使用公開您想要動畫的身體部位的引用。舞蹈演員交叉的雙臂、一件長大衣或一隻手從腦後掠過,比在整潔的背景下清晰的波浪更難做出決定。在下載MP4之前回顧一下這些時刻。
Viggle還將其成品視訊工具與骨骼動作捕捉產品區分開來。如果您需要一個可共享的剪輯,請遵循影象和視訊生成路線;單獨的運動資料匯出是不同的可交付成果。免費輸出帶有水印,刪除與付費訪問相關聯。選擇此工作流程進行直接character-performance實驗,然後在將其放入拋光編輯之前檢查邊緣、比例和接地接觸。
5.層AI:資產工作區內的運動傳輸
當角色、參考剪輯和生成的鏡頭已經屬於更大的資產生產工作流程時,圖層很有用。它的運動傳輸頁面接受來自上傳或工作區的運動視訊、角色影象和場景描述。您可以生成和審查新的拍攝與專案的其餘材料。
模型選擇器很重要。當前的工作區公開了不同的運動轉移路線,包括Genjutsu和Kling變體。平臺的總模型數並不意味著每個模型都接受相同的輸入或保留源鏡頭的相同部分。首先選擇運動傳遞模型,然後設定它實際支援的影象和參考。
對於遊戲吉祥物或一系列角色手勢,每次拍攝都要保留一個經過批准的設計和一個明確命名的動作剪輯。描述預期場景,執行一個簡短的版本,並在鄰近資產的上下文中檢視結果。Layer的優勢在於連線的工作空間和生成路線的選擇;它並沒有消除在拍攝之間比較手、面部特徵、時機和相機行為的需要。
6. Higgsfield Genjutsu:選擇運動轉移或物件交換
Higgsfield目前的Genjutsu工作流程提供了兩種不同的創作意圖。Motion Transfer圍繞提供的動作和參考重建鏡頭;物件交換以現有視訊中的主題為目標。根據您是想要新場景還是更本地化的替換來選擇模式。
在標準工作流程中,開啟視訊→建立視訊,選擇Genjutsu,新增上傳的視訊或動作庫剪輯,並提供參考影象。當前指南允許在此工作流程中使用4到30秒的源剪輯和最多30個參考影象。提示是可選的,樣式控制元件可以指導治療。這些是輸入功能,而不是保證每個參考細節都會保留下來。
Genjutsu Lite簡化了設定並自動處理模式選擇,參考影象插槽更少。當有意選擇運動轉移和物體交換時,使用標準路線是這項工作的核心。生成後,在轉彎、手交叉和道具隱藏身體的時刻將結果與源進行比較。還應檢查替換模式是否對後臺進行了意外更改。選擇Genjutsu進行更廣泛的鏡頭轉換,並明確決定可能會發生什麼變化。
7. Luma Dream Machine:使用字元引導幀來指導視訊編輯
當您想要重新解釋拍攝的動作,同時在選定的時刻引導角色的外觀時,Luma當前的Ray3.2工作流程非常有用。在修改視訊V2中,運動控制身體和相機的動態,而結構關注場景的佈局和形狀。在改變主題時,將它們視為不同的決定。
準備適合源合成的角色指南幀,然後將它們與源視訊一起使用。當前的Ray3.2 API留檔同樣將視訊編輯的源與其影象引導幀分開:起始引導影象可以錨定開頭,而編輯關鍵幀可以引導稍後的時刻。這比將不相關的肖像放入通用影象參考欄位更謹慎。API的視訊編輯源限制為18秒;不要將Web工作區的frame-rate-dependent限制應用於該終結點。
選擇簡短易讀的效能並檢查引導框架之間的過渡。強粘附可以保留不需要的源形狀;允許更多的重新解釋可以改變運動或構圖。當多個視覺檢查點幫助指導轉換時,Luma很有用。將沉重的相機抖動、模糊的面孔和擁擠的場景排除在第一次嘗試之外,並將當前的Ray3.2控制元件與較舊的Ray3教程區分開來。
8. wan Animate:用於可重複作業的影象到動作API
萬動畫通過阿里雲模型工作室提供直接的程式設計路線。該wan2.2-animate-move模型接受角色影象和參考視訊,然後生成角色表演。移動和替換是單獨的操作;不要假設移動結果會像替換工作流一樣保留原始場景。
該過程有三個實際階段:提交影象和視訊參考,輪詢任務直到完成,然後下載返回的視訊。參考剪輯必須滿足已釋出的大小和持續時間要求,包括2-30秒的持續時間。整合工作流時,保持區域端點和訪問憑據與服務區域一致。
將完成的檔案儲存到您自己的資產儲存中:記錄的結果URL將在24小時後過期。下載步驟是製作可用剪輯的一部分,而不是可選的事後想法。當生產系統需要可重複輸入和記錄輸出時,請使用此路由。如果您更喜歡視覺化介面,則公開wanAnimate的主機可能更容易,但請檢查該主機的實際模式、輸出設定和計費,而不是將API的條件傳輸給它。
9. Sogni:明確場景保護選擇
Sogni的運動傳輸留檔使輸入關係清晰。Motion在從視訊中採取行動時,使用角色和場景的角色參考影象。替換保留了視訊的場景、相機和編排,同時替換了主題。當兩個人說“複製動作”但期望結果中的背景不同時,該選擇器很有用。
在文件化的Mac工作流程中,開啟建立視訊,找到運動傳輸,新增影象和源視訊,選擇模式和模型,然後描述任何需要的方向。在生成之前匹配框架和長寬比。即使兩個輸入檔案都被接受,近景肖像也幾乎沒有為全身舞蹈提供有用的資訊。
從包含基本動作的兩到四秒部分開始。檢查它,然後使用適當的剪輯編輯工具構建更長的序列。重用種子可以幫助組織迭代,但它不會在每個結果中建立相同的運動或身份。當顯式運動與替換控制元件幫助您正確設定作業時選擇Sogni;檢查您正在使用的版本中可用的模型選項。
10.11enLabs:帶有音訊製作切換的動作生成
除了語音工具之外,十一實驗室還有一條相關的角色動畫路線。在影象和視訊中,選擇支援的Kling Motion Control模型,新增角色影象和運動視訊,並設定支援的選項。它的留檔列出了Kling 2.6和3.0運動控制,具有影象和視訊匹配選項以及特定型號的設定。
通過這種整合,兩種列出的運動控制模型目前在美國都不可用。在將第十一實驗室作為工作流程的中心之前,請檢查該限制。視訊生成也需要付費訪問;免費影象生成的可用性並沒有建立免費的運動視訊匯出。企業工作區許可權會進一步影響啟用的模型。
在路線可用的情況下,生成運動剪輯,然後下載MP4或繼續通過工作室中的編輯。新增或改進聲音、音樂和其他聲音作為單獨的製作選擇,並在任務需要時使用脣同步階段。當完成的視訊也需要音訊工作時,這條路線很有吸引力。當區域可用性阻止您計劃使用的確切運動模型時,它就不那麼有用了。
11. Fliki:生成表演,然後完成帖子
Fliki的運動控制工作流程通過Kling 2.6 Pro使用角色照片和參考視訊。當生成的動作只是字幕、語音或音樂主導的社交剪輯的第一階段時,它是相關的。它的編輯工作流程可以將結果帶入修剪、重構和聲音,而不是讓你獨自面對原始一代。
使用運動控制工作流上傳兩個輸入,生成拍攝並在構建視訊的其餘部分之前檢視它。Fliki將基於照片的運動生成與角色交換區分開來,後者旨在在改變角色的同時保持原始場景。在花時間設計最終帖子之前選擇適當的路線。
運動控制包含在付費計劃中。更重要的是,整合編輯器不能保證每個生成的幀中的幀精確移動或穩定字元。首先檢查動作;字幕和音樂可以讓剪輯感覺完成,而保持早期的手勢、扭曲的手或改變的道具不變。當操作通過審查並且下一項工作是完成連貫的、可釋出的編輯時,選擇Fliki。
12. Nodaro:將輸入和完成步驟連線為節點
Nodaro的運動傳輸節點接受角色影象和運動視訊輸入,支援可選提示、否定提示和引用資產。提供商的選擇包括Kling變體和萬動畫模式。這使得它對於可重複的工作流程很有用,在該工作流程中,所選運動、角色和後期處理階段應保持可見。
從視訊→動畫和表演→運動傳輸新增節點,連線兩個輸入並選擇提供者和輸出設定。執行它,檢查返回的視訊,並僅在接受操作後連線稍後的節點。修剪視訊、組合、音訊和字幕階段可以將結果轉化為預期的可交付成果。
節點介面不使其提供者可互換。方向、場景處理和參考持續時間取決於所選模型。將這些設定儲存在工作流記錄中,以便更改提供者不會靜默更改創意簡介。當輸入、生成和整理的可重用序列比單個上傳螢幕的簡單性更重要時,選擇Nodaro。
13. Kapwing:運動控制後進行時間線編輯
卡普溫通過凱提供克林運動控制。提供角色影象和運動參考視訊,生成動作,然後在編輯器中繼續修剪、組合、調整大小和新增字幕或聲音。當您的主要可交付成果是編輯剪輯而不是獨立生成時,這是一條有用的途徑。
它目前的整合有特定的界限:運動控制生成不接受文字運動提示、生成本地音訊、使用結束幀或生成結構化的多場景序列。不要將不同Kling主機的選項匯入此工作流。影象和視訊做主要導演;時間線處理整理。
在參考中選擇一個清晰的動作,生成並檢視它,然後根據需要在編輯器中新增對話、音樂或字幕。如果故事包含多個鏡頭,請在組合序列之前單獨構建和檢查它們。當直接的影象和運動切換加上時間線工作是所需的路徑時,Kapwing很有用,特別是當音訊和最終幀將在生成後處理時。
14.海洛AI/MiniMax H3:將運動與其他參考角色結合
MiniMax H3通過海洛AI提供更廣泛的基於參考的方法。它的官方介紹描述了一個組合的影象、視訊和音訊上下文,包括一個從視訊中獲取相機移動、從影象中獲取字元和從音訊參考中獲取人聲的示例。當表演是更大的視聽簡報的一部分時,這很有用。
準備角色影象和動作剪輯,然後描述哪個參考提供了新鏡頭的每個部分。僅當音訊引用有明確的作業時才新增它。在沒有這些角色的情況下混合多個源會使識別角色、相機、動作或聲音是否導致了不必要的更改變得更加困難。
當一個新場景需要多個引用關係在一起時,選擇這種方法。對於使靜止字元跟隨一個提供的動作的較窄任務,專用的雙輸入運動工作流程可能更容易指導。H3的多模態能力並沒有建立精確的逐幀傳輸,其官方釋出說明也不是比較運動質量測試。
如何將兩個輸入轉換為完成的字元剪輯
準備一張暴露您需要移動的角色的影象
使用乾淨的影象,具有可見的面部、可讀的輪廓以及手、腳或附件周圍足夠的空間來進行預期的動作。全身表演得益於全身設計;腰部以上的表演應該有類似的角色組成。類似的框架減少了生成器必須發明的看不見的解剖結構的數量。
在製作動畫之前批准設計。如果你仍然需要一個重複出現的角色,我們的建立一個可重複使用的人工智慧網紅達人指南涵蓋了設計階段。對於這個運動任務,保持一個認可的影象,並在每次重試中抵制改變面部、服裝和運動:您將失去跟蹤哪個更改改進了剪輯。
選擇一個簡短、連續的表演,一個明確的動作
使用您自己的表演或您有權使用的參考素材。修剪對您想要的運動的引用。保持主體可見,避免剪裁,並贊成身體和背景之間的清晰分離。揮舞的手永遠不會消失,比交叉雙臂、相機抖動和幾個人的快速例行公事更容易評估。
將演員運動與攝像機運動分開。具有戲劇性軌道的參考可以要求生成器同時解決角色的轉彎、隱藏表面和場景重建。有關更深思熟慮的拍攝方向,請參閱AI相機移動控制指南。您的第一次轉移應該使操作易於識別和比較。
在編寫提示之前設定輸入之間的關係
確定哪個源提供場景、角色方向和相機行為。選擇運動與替換,或影象匹配與視訊匹配,其中所選工具公開這些選項。確認您正在上傳運動參考,而不是具有不同目的的字元視訊輸入。
對工具實際允許您指導的部分使用簡短的提示。對於一個新場景,那可能是:“藍手機器人在下雨的車站樹冠下迎接觀眾。保持揹包和圓臉。穩定的中等鏡頭。”讓參考提供波浪。一長串相互衝突的舞蹈指令可以與提供的效能競爭;一些整合,包括Kapwing當前的運動控制路線,根本不接受運動提示。
比較動作的開始、高峰和結束
儘可能一起播放源和結果。檢查第一個姿勢,最強烈的手勢和恢復休息。然後逐幀檢查快速變化:手接觸、腳種植、頭部轉動和物體隱藏身體部分的瞬間。
注意時機和姿勢。在上面的Dreamina示例中,波浪是可識別的,但角色的比例和手的姿勢與人類參考不同。分別檢查手勢必須符合口語或音樂節拍的時間。接受波的整體思想並不能建立幀精確同步。
還要檢查角色本身:手指是否合併,配件是否改變側面,或者在轉彎時面部是否漂移?對於替換作品,請像主體一樣仔細檢查周圍的畫素和道具。一個看似合理的新房間仍然是不匹配的,而原來的房間必須保留。
完成聲音、框架和實際匯出的檔案
修剪接受的拍攝並圍繞其真實時間調整編輯。當動作保持自然時,簡單的速度調整可以調整節拍;它不能修復不正確的手形或恢復缺失的手勢。當這些缺陷仍然可見時,重新生成或替換有問題的部分。
根據目的地新增語音、音樂和字幕。單獨的運動傳輸不能保證正確的脣同步、傳輸的源音訊或配樂。用聲音檢視最終檔案,然後在編輯器之外開啟匯出的MP4。檢查它的尺寸、持續時間、第一幀和最後一幀,以及標題或重要的身體部分是否被裁剪。對於API路由,在其臨時URL過期之前下載結果。
常見問題和最有用的下一個更改
一次更改一個主要變數。在更改模式時保持相同的字元和簡短的引用可以為您提供有用的比較。同時更改模型、持續時間、框架、設計和提示會使下一個結果更難診斷。
在選擇運動參考發生器之前要解決的問題
它會準確地複製每個動作和計時節拍嗎?
不要在不檢查結果的情況下計劃精確的複製。這些工作流生成新的幀,並且可識別的動作仍然可以具有不同的保持、節奏或軌跡。當剪輯必須匹配對話、音樂、運動運動或產品互動時,使用時間對齊比較。如果必須進行精確的逐幀編排,則可能需要傳統的動畫、合成或更受控制的製作工作流程。
卡通、動物或機器人可以遵循人類參考嗎?
列出的幾條路線支援風格化的角色,Dreamina的例子展示了一個遵循人類浪潮想法的機器人。不同的比例仍然改變了問題:短腿吉祥物不一定自然地跟隨舞者的步伐。從一個簡單的動作開始,保持四肢可見,並判斷轉移的動作是否適合特定的設計。
說話角色應該選擇哪條路線?
從Dreamina開始進行創造性的角色動作拍攝,然後新增適當的音訊或演講階段。對於必須同時驅動表情和手勢的錄製表演,第二幕是更具體的選擇。11enLabs、Fliki和Kapwing提供不同的整理選項,但請檢查所選一代是否提供音訊和脣同步,或者只是給你一個無聲的動作剪輯。語音工具和身體運動模型解決了最終視訊的不同部分。
免費啟動是否足以匯出可用的剪輯?
在圍繞它構建專案之前,檢查確切路由的生成訪問、水印、輸出設定和下載條件。Viggle的免費輸出帶有水印;😍enLabs的免費影象訪問不包括付費運動視訊生成;Fliki的運動控制在付費計劃中。註冊邀請或免費帳戶不會確定您選擇的角色動作工作流程和預期匯出是免費的。
從一個字元和一個可讀的動作開始
在Dreamina中使用經過批准的角色影象和可用於您的工作區的簡短動作參考。生成第一個創造性的鏡頭,比較手勢和時機,只保留一個適合你實際需要的鏡頭的結果。如果工作需要原始設定、口語表演或連線的編輯管道,請在擴充套件到更長的序列之前使用上述相應的模式或專家路線。