Dreamina是開發替代角色並將參考效能帶入新創意鏡頭的有用起點。如果原始位置、攝像機移動和周圍的演員必須生存,請選擇使用您的剪輯作為場景的視訊編輯模式。Runway Edit Studio、Higgsfield Genjutsu Object Swap和其他專用替換工具可以解決這項工作;運動轉移可以圍繞您的角色構建新的表演。
最有用的選擇是保留你真正需要的鏡頭部分的選擇。第一幀中令人信服的面孔只是開始:替換者還必須轉動、手勢、觸控物體並通過動作保持可識別性。
- 根據需要比較character-replacement工具
- 保留原議案是甚麼意思?
- 1. Dreamina:開發角色及其參考主導的效能
- 2. Runway:編輯鏡頭或捕捉新的表演
- 3. Higgsfield Genjutsu:選擇物件交換或運動轉移
- 4. Viggle:交換一個身體,為幾個人提供單獨的路線
- 5. Kling AI:區分運動控制和視訊編輯
- 6. Luma Ray3.2:平衡外觀變化與源結構
- 7.魔法小時:在提交渲染之前選擇人物
- 8. Fliki:交換一個角色並完成敘述編輯
- 9. Fuser中的MiniMax H3重鑄:將幾個新人對映到源編輯
- 10.歐特克Flow Studio:將演員替換為可編輯的CG角色
- 11. Sogni:選擇哪個輸入提供場景
- 12. Pika交換任何東西:專注的prompt-and-reference編輯
- 13. Pruna P-Video-Replace通過Runware:自動化引用驅動的交換
- 14. Nuno Mimic:訂購完成的短片
- 替換字元的實用工作流程
- 常見問題和下一個有用的修復
- 選擇工具前要解決的問題
- 從一個角色和一個明確的動作開始
根據需要比較character-replacement工具
從Dreamina開始進行角色開發和參考主導的創意視訊。對於現有的編輯,在選擇模型或購買積分之前比較源視訊控制元件。
保留原議案是甚麼意思?
分別決定是否需要相同的動作、相同的時間和相同的場景。即使提示只是“替換這個人”,這些需求也會導致不同的工作流程。
一個源視訊編輯使用現有的鏡頭作為場景,並改變其中的一個人。當攝像機、房間、其他演員或物件互動已經正確時,這是自然的起點。生成編輯仍然可以重新繪製周圍的細節,所以檢查完整的鏡頭,而不是假設人物之外的一切都沒有被觸及。
運動或效能轉移使用驅動剪輯來為另一個角色設定動畫。它的參考影象可以提供不同的設定、身體形狀和構圖。這對於吉祥物借用手勢或表演你表演的原始角色來說效果很好。它還可以重建背景和相機取景。
CG演員替換將演員的跟蹤運動應用於被操縱的角色,並繼續通過3D製作工作流程。它需要更多的準備,但提供了一個團隊動畫和場景資產來改進,而不僅僅是一個渲染剪輯。
對於一個遞杯子的人,列出要求:手到達杯子,手指碰到把手,杯子在正確的時刻移動,新身體不與櫃檯相交。這份清單比要求“完全相同的動作”而不具體說明成功的鏡頭是什麼樣子更有用。
1. Dreamina:開發角色及其參考主導的效能
從可讀的角色參考開始:臉、輪廓、衣服和任何必須保持可識別的道具。在Dreamina中,選擇一個視訊模式,接受您拍攝所需的輸入,然後為每個參考分配一個作業。說明哪個影象定義了角色,哪個剪輯提供了動作,以及位置是否應該跟隨視訊或成為一個新場景。
對於以參考為主導的一代,保持簡短的具體:“角色形象中的奶油輸送機器人舉起藍色的手打招呼,跟隨參考表演。保持黃色揹包可見。”新增適合您預期新照片的設定和相機說明。對於現有剪輯,Seedance 2.5支援本地編輯工作流程(如果可用):識別目標、請求的替換和有效時間範圍。運動參考設定和本地編輯做不同的工作。
下面的示例使用720p的付費Recreate Lite Motion傳輸輸出。自行車手的揮手提供動作,奶油機器人提供替換設計。結果將可識別的問候帶入下雨的街道場景,而機器人的比例、手部軌跡、自行車和框架與駕駛鏡頭不同。這是一個有用的創意吉祥物表演;當原始鏡頭的幾何形狀必須保持不變時,選擇源編輯路線。
駕駛效能
替換字元引用
夢幻表演
在細化視覺風格之前,回顧轉彎、手的位置和接觸點。對於由現有效能驅動的新場景,我們的角色動畫與運動參考指南進一步發展了輸入準備。對於商業工作,請確認適用於您的市場、選定型號和計劃的許可。
2. Runway:編輯鏡頭或捕捉新的表演
對於現有鏡頭,開啟Runway Edit Studio並上傳視訊。選擇人物清晰可見的關鍵幀,描述替換並在需要時附加字元參考。先預覽影象;在生成視訊之前修復身份和構圖。當原始動作已經工作時,請關閉額外動作。這避免了在靜態預覽中錯誤的參考面部或服裝上花費完整的視訊渲染。
當前的Edit Studio工作流程使用單編輯。保持初始更改以個人為重點;在替換工作後合併其他更改。檢查背景、相機和道具漂移的完整結果,尤其是新服裝改變主體輪廓的地方。
第二幕屬於單獨的表演路線。對於角色影象,手勢可以傳遞身體和手部動作;對於角色視訊,其原始的身體和相機運動保持不變,駕駛效能轉移面部表情。比表演短的角色視訊可以反轉和迴圈來覆蓋它。
使用一個可見的表演者,一張清晰的臉和一個相似的起始姿勢。對於影象驅動的手勢,從框架中的手開始。面部表情從3開始;降低它可以幫助一致性,而增加它可以增加表情和工件。第二幕要求標準或更高。選擇它來扮演一個新角色,並在現有鏡頭是你想要修改的材料時編輯工作室。
3. Higgsfield Genjutsu:選擇物件交換或運動轉移
當其顯式模式拆分與您的決定相匹配時,選擇Genjutsu。物件交換以源中的元素為目標;運動傳輸圍繞參考效能構建一個新鏡頭。在編寫提示之前選擇模式,以便角色照片和場景說明支援相同的結果。
完整的Genjutsu工作流程接受4-30秒的剪輯和多達30張參考影象。上傳解釋角色相關角度的檢視,而不是用幾乎相同的肖像填充每個插槽。它的可選樣式控制元件屬於運動轉移;當您需要進一步的方向時,可以啟用提示。Genjutsu Lite是一個單獨的簡化工作流程,具有不同的參考限制,沒有等效的模式選擇。
對於物件交換,從一個清晰的參與者和一個替換開始。對照原始場景檢查轉彎和輪廓。保持房間不變的提示是有用的方向,但是渲染的鏡頭仍然需要檢查。網站無限制訪問取決於所選模型是否包含在計劃中;外部整合使用不同的信用途徑。渲染前檢查選定的模式和報價。
4. Viggle:交換一個身體,為幾個人提供單獨的路線
Viggle的Body Swap工作流程採用角色照片和模板或您自己的視訊。它是舞蹈、問候或簡短身體表演想法的直接起點。使用清晰的前檢視,身體足夠明顯,以描述運動將揭示的服裝和比例。
對於幾個替換,請檢視MultiTrack,這是一個單獨的當前工作流程,最多支援七個字元或物件。故意分配每個身份並檢查受試者之間的交叉。一個方便的群體介面並不能消除手在另一個身體前通過或兩個人共享框架的同一部分的困難。
Viggle Animate的研究方法提供了另一個有用的準備思路:從實際的駕駛剪輯中重新繪製一幀,保持其姿勢、照明和設定,然後在編輯的幀上調整視訊。準備框架是工作的一部分。研究模型記錄的嘴脣運動、切口和密切互動的困難應該指導鏡頭選擇;它們不是對當前Viggle產品的全面描述。首先選擇一個簡單的連續效能,然後檢視整個結果。
5. Kling AI:區分運動控制和視訊編輯
Kling Motion Control將角色影象與驅動剪輯配對。將半身與半身或全身與全身匹配,為四肢移動留出空間。使用連續的、清晰可見的表演者。原生指南接受3-30秒的動作參考,並警告快速或複雜的動作可以產生更短的提取動作;那些完成的世代仍然消耗學分。
字元方向匹配視訊遵循駕駛方向;匹配影象使用字元影象的方向並允許相機方向通過提示。在3.0上,面部元素繫結需要視訊定向。它引用的是面部資訊,而不是服裝、髮型或道具。提供與動作相關的面部角度和表情,並單獨檢查服裝。運動控制不是一般的同時組替換:主要物件的幀存在很重要。
對於源視訊替換,請使用單獨的視訊編輯路徑。原生O1指南描述了將視訊中的命名主題從影象或元素更改為目標;3.0 Omni指南表示其視訊編輯功能遵循這種方法。用可見的衣服或職位來命名這個人,並識別替換參考。當您想要編輯現有鏡頭時,不要使用新場景動作指令,或者假設託管的Kling工作流與本機模式具有相同的限制。
6. Luma Ray3.2:平衡外觀變化與源結構
當您希望在視訊驅動的鏡頭中呈現不同的角色時,Luma的Ray3.2 Modify Video V2非常有用。選擇修改,選擇Ray3.2並提供源剪輯和相關的字元指南。運動和結構控制元件讓您可以平衡更改與源。當新角色與原角色過於相似時,增加改變外觀的自由;當構圖開始漂移時,使用更強的結構約束。
角色姿勢和阻止解決了不同的需求。想想你是在試圖引導一個姿勢還是保持主體在場景中移動的位置。面部跟蹤可以幫助以對話為導向的拍攝,但通過轉彎和遮擋來檢查嘴巴。
最大源長度取決於幀率:24 fps時為20秒,30 fps時為15秒,60 fps時為7秒。在適當的限制內選擇一個乾淨、可讀的片段。黑暗的面孔、混亂的攝像機移動和擁擠的重疊使身份和結構更難跟蹤。在新增更多外觀更改之前,一起檢視運動和角色。
7.魔法小時:在提交渲染之前選擇人物
魔術小時的角色替換工作流程將替換人物與動畫影象區分開來。首先選擇模型和模式,然後新增要編輯的視訊和要使用的字元。如果所選組合提供手動人物選擇,請移動到主體可見的框架並選擇該人物。
更改修剪後,重新檢查選定的點。新段之外的點被排除;如果沒有人留在裡面,則重新選擇該人。這對於記住在縮短擁擠的鏡頭後換了錯誤的人特別有用。
可用持續時間是特定於模型的。例如,指南的Kling替換和動畫模式與其MiniMax H3選項有不同的限制。免費帳戶持續時間限制是另一個條件,與模型自身的最大值分開。檢查所有三個:型號、模式和您的帳戶的可用訪問許可權。當可見的主題選擇工作流適合源時使用此路由,然後在擴充套件編輯之前檢查轉彎和重疊。
8. Fliki:交換一個角色並完成敘述編輯
弗利基專門的角色交換可以適合一個將成為敘事社交剪輯的替代品。上傳長達30秒的來源,在出現幾個人時選擇人物並提供清晰的人物影象。均勻光線下的正檢視比隱藏在頭髮或道具後面的小臉給模型提供了更有用的身份參考。
一旦交換成功,繼續在Fliki的編輯器中進行語音、脣同步、字幕、音樂和其他整理。當可交付成果是完整的短視訊而不是獨立的替換鏡頭時,將這些步驟結合在一起會很有用。
角色交換是一項付費計劃功能。對更廣泛產品的一般自由訪問並不會使這個特定的渲染免費。在生成之前檢查執行的信用要求。如果你要改變對話和外表,先完成身份和動作,然後選擇新的聲音並對照它檢查嘴巴。這可以防止語言問題與身份問題混淆。
9. Fuser中的MiniMax H3重鑄:將幾個新人對映到源編輯
當源序列需要多個新身份時,Fuser的MiniMax H3 Recast節點是一個有用的選項。它需要一個5-30秒的視訊,每個人的拍攝時間不超過15秒,每個替換人一張照片,最多四張。預設對映遵循從左到右的人;顯式指令可以覆蓋它。
用簡單的視覺術語寫下這張地圖:“穿黃色外套的女人取代了左邊櫃檯的人;戴眼鏡的男人取代了收銀臺後面的人。”渲染前檢查照片順序,尤其是當兩個替代品有相似的衣服時。
該節點提供768p和1080p,更高解析度的報價更高。首先修剪未使用的材料。重鑄帶有源配樂,所以一個明顯不同的角色仍然可以用原來表演者的聲音說話。決定這是否是故意的。此專用Recast節點和通用H3reference-generation節點具有不同的輸入規則;選擇與完成的源編輯匹配的工作流。
10.歐特克Flow Studio:將演員替換為可編輯的CG角色
當您需要將效能優化為動畫或在3D場景中繼續時,請選擇CG工作流程。歐特克Flow Studio將演員分配和角色重定向與面向生產的輸出相結合。相容的操縱角色是與單個肖像不同的起始資產。
重新定位很重要,因為替換者可能有更長的腿、更短的手臂或非常不同的軀幹。使用角色刻度和相關的腳或手腕IK對齊來接觸工作。較大的比例差異會拉伸姿勢;一隻手在空間中到達同一個地方可能不再形成自然的手臂形狀。
該指南將骨盆朝向腳的排列與朝向頸部的排列區分開來,當身體只有一部分可見時,這很重要。在跟蹤的效能和資產一起工作。當團隊需要可編輯的動畫和場景切換時,這條路線很有價值;它比上傳角色照片更能準備快速的社交變化。在最終照明和渲染之前檢查腳、手、秤和相機對齊。
11. Sogni:選擇哪個輸入提供場景
Sogni直接在其Mac工作流程中揭示了這一重要區別。運動轉移動畫影象的場景中的字元。替換使用視訊的場景並改變角色。選擇輸入控制設定的模式。
在Sogni Create中,開啟視訊建立和運動傳輸,新增角色影象和源視訊,然後選擇預期模式和相容模型。提示可以澄清替換,尤其是在替換模式下。將影象的角度、字元大小和長寬比與視訊相匹配,這樣模型就不必發明非常不同的身體位置。
在剪輯混音器中組裝更多鏡頭之前,從一個簡短可讀的動作開始並檢查它。重用種子可以幫助組織迭代,但它不會鎖定每個身份細節或使尷尬的源姿勢正確。對於希望在工作流中可見場景源選擇的Mac建立者來說,這是一條有用的路線。
12. Pika交換任何東西:專注的prompt-and-reference編輯
Pika當前的交換任何視訊工具提供了直接的源剪輯工作流程。上傳剪輯,描述應該更改的內容並在需要時新增參考影象。該頁面將角色、服裝、地點和產品等選項分開,這有助於保持範圍清晰。
對於人員替換,請命名源人員和引用標識。如果服裝和身體也必須改變,就說出來。如果你只需要一件不同的夾克,保持狹窄的任務,而不是要求模特重新創造整個角色。
生成,與原比較和檢查困難的轉彎或接觸。在提交之前檢查所選型號的報價和功能在您帳戶中的可用性。這條路線對於簡潔、指示性的編輯很有用;與精確的手對物體接觸的複雜互動可能仍然需要更可控的合成完成。
13. Pruna P-Video-Replace通過Runware:自動化引用驅動的交換
通過Runware進行Pruna P-Video-Replace適用於API或遊樂場工作流程。提供源視訊和一到三個字元參考。這些影象可以顯示一個字元的不同檢視或定義幾個新字元;當他們的角色不明確時,編寫一個明確的對映。
為了自動化,請儲存每個作業的源識別符號、參考順序、提示和選擇的設定。一致的請求結構使失敗的身份分配比未標記輸出的資料夾更容易診斷。
音訊處理有兩個獨立的控制:保留源音訊和使用它來驅動口型同步。故意決定每一個。風格化或簡化的嘴可能需要另一個同步通道,即使原聲仍然存在。該指南還警告了硬轉彎、隱藏的面孔和快速的相機變化:給模型一個可讀的身份錨,而不是期望看不見的面孔保持穩定。當可重複整合值得開發工作時選擇此路線,而不僅僅是因為API模型名稱類似於消費者編輯器。
14. Nuno Mimic:訂購完成的短片
Nuno Mimic適合那些想要訂購完成的短片而不是操作一代工作區的人。上傳4-30秒的剪輯和清晰的角色照片,選擇提供的質量並在付款前檢視價格。給服務一個具體的交付說明:誰改變了,他們替換了源中的哪個人,哪個動作必須生存。
它的當前頁面提供一次性訂單以及可選訂閱,因此可以根據您需要的完成剪輯數量進行選擇。對於特定於框架的修訂或重複實驗,自助編輯器為您提供更直接的迭代。在將其安裝到您的編輯中之前,請檢查交付檔案中的相似度、道具和請求的運動。使用您自己或授權的源剪輯;出現在服務庫中的剪輯不會解決您使用其中每個人、表演或配樂的許可權。
替換字元的實用工作流程
在渲染之前寫下必須保留的內容:動作、時機、相機移動、環境以及與物體或其他人的任何接觸。然後選擇可以滿足這些要求的原始碼編輯、performance-transfer或CG路由。以下順序作為跨工具的準備和審查方法;實際控制取決於所選模式。
1.準備描述同一鏡頭的來源和參考
選擇包含完整動作的最短連續鏡頭。保持表演者可見,在移動的手和腳周圍有足夠的空間。轉彎中途切入會產生與連續轉彎不同的問題;當所選工作流程期望連續運動時,分割鏡頭。
將字元引用與源幀匹配。對於收腰表演來說,同樣可讀性的收腰設計比遙遠的全身身材更有用。包括將出現的服裝和道具,以及人物轉身時的相關面部角度。只顯示正面的參考不能完全描述一個看不見的揹包或複雜的後腦勺設計。
如果場景必須保持接近,請從工作流支援它的實際源幀中準備替換影象。在改變身份的同時保持原有的比例、姿態和燈光。如果你能重新拍攝駕駛表演,使用清晰的背景、穩定的框架和真實的道具進行互動;我們拍攝角色動作參考的指南更詳細地解釋了準備工作。
使用您擁有或有權改編的表演者、角色參考和配樂。在將真人的肖像和表演變成別人的角色之前,獲得許可。
2.命名目標、替換和受保護的環境
有用的指令標識可見的源人員、替換引用和要保留的元素。避免兩個人同框時“取代他”。
對於源編輯,請在所選工具自己的參考符號中嘗試此結構:
用參考影象中的角色替換左櫃檯紅色夾克中的人。按照最初的到達,杯子拾起和轉頭。保留櫃檯、杯子、其他人和相機的運動。
將結果與那些優先事項進行比較,尤其是拿起杯子的人和另一個人。如果新角色的手臂要短得多,您可能需要調整其比例、改變姿勢或在合成器中完成接觸。
對於多人,每人編寫一個對映並保持引用順序一致。描述職位和衣服,因為衣服是你可能要更換的。保持第一個版本專注於身份。同時出現的新位置、攝像機移動和服裝使得很難看出是哪個變化導致了運動漂移。
3.在渲染整個剪輯之前預覽最艱難的時刻
如果可用,請使用該工具的靜態預覽或關鍵幀控制元件。選擇一個具有啟發性的時刻:側檢視、交叉臉的手或角色遇到道具的瞬間。在那裡檢查身份和體型,而不是隻批准最簡單的正面框架。
以合適的預覽質量渲染一個簡短的完整動作。一次改變一個變數:參考角度、目標對映、外觀強度或結構約束。儲存原始碼和您正在比較的版本,這樣視覺上有吸引力的結果就不會意外替換時機更好的結果。
對於一個系列,在生成每個鏡頭之前解決角色設計。在十次不同的表演後調整服裝意味著再回顧十次輸出。一個清晰的參考集和一個可接受的手勢比一個充滿未解決更改的長剪輯給你一個更有用的起點。
4.檢查整個表演,包括周圍的鏡頭
以正常速度播放源和結果,然後更仔細地檢查困難時刻。詢問手是否到達同一個物體,腳是否保持接地,頭部是否在編輯需要的地方轉動。回顧開頭和結尾以及中心;即使主要姿勢看起來不錯,新的開場姿勢或縮短的動作也會打破切割。
通過配置檔案檢視和遮擋後的再現檢查身份。檢視服裝細節、道具、陰影和反射。然後檢查周圍的場景:門是否移動,自行車是否改變形狀,或者另一個演員的手是否與替換合併?
一個成功的第一幀不能回答這些問題。如果相機路徑和背景必須保持幀鎖定,請計劃跟蹤、掩蔽和合成,而不是隻依賴另一個生成重新執行。當預期的更改是道具或其他物件時,我們的視訊物件替換指南涵蓋了更窄的編輯。
5.完成語音並匯出實際目的地
有意選擇替換者是否應該保留原表演者的聲音。保留源音訊可以保留原始傳遞,但更改可見身份不會自動建立新語音或新對話。如果您替換語音,請將同步作為單獨的步驟檢視;我們的AI脣同步工具指南解決了這項任務。
保持編輯所需的幀率和長寬比。在構建最終序列之前,檢查持續時間、解析度、可見水印和所選計劃的匯出條件。為目的地裁剪副本,而不是從唯一的主人那裡移除手或道具。對於真實的改變鏡頭,應用目的地和預期用途要求的披露。
常見問題和下一個有用的修復
修復可見的原因,而不是在同一個提示中新增更多形容詞。這些檢查有助於將輸入問題與工作流和所需結果之間的不匹配區分開來。
選擇工具前要解決的問題
選擇最難手動修復的編輯部分。一個有趣的新手勢,一個精確對話的表演和一個鎖定幀的商業鏡頭需要不同程度的控制。
AI可以保持完全相同的動作嗎?
它可以跟隨可識別的運動,但精確的編排和物體接觸需要與源進行比較。源編輯以連續性為目標;運動轉移重建了另一種設計的效能。對於嚴格定時的切換、腳踏植物或匹配剪下,請在審查期間使用源作為參考,並允許跟蹤或合成生成的版本偏離的地方。
我可以在同一個鏡頭中替換兩個或兩個以上的人嗎?
使用顯式支援多個身份的模式或單獨處理主題的工作流。給每個替換一個明確的來源位置和參考。在進行整個拍攝之前,測試交叉、觸控或共享道具。自動選擇最大的人的工具是進行單一主題選擇,而不是獨立分配每個人。
我可以在沒有訂閱的情況下做這個嗎?
比較已接受的完成剪輯及其修訂的成本。免費訪問可以幫助您準備參考資料或探索相容的工具,而替換模式、有用的匯出或商業許可可能需要不同的訪問許可權。一次性完成的檔案訂單可以適合偶爾的剪輯;自助服務計劃對於重複迭代是有意義的。在購買之前檢查實際的渲染和交付要求。
源視訊應該多長時間?
使用包含完整操作並適合所選模型和主機的最短段。保留足夠的開始和結束材料來將結果剪下到您的編輯中。對於較長的序列,在自然鏡頭邊界拆分,重用字元引用並檢查輸出之間的連續性。長時間的輸入餘量並不是將幾個困難的互動合併到第一次嘗試中的理由。
換臉就可以換角色了嗎?
當身體、頭髮、服裝和動作應該保持時,面部交換就足夠了。一個完整的角色替換也會改變輪廓和接觸,所以它需要一個更具描述性的參考和更仔細的運動審查。如果只是嘴巴需要匹配新的對話,使用脣同步工作流程,而不是重建整個人。
從一個角色和一個明確的動作開始
在Dreamina中開發一個清晰的角色參考,選擇一個可讀的動作並決定是否必須保留原始場景。對於新的吉祥物表演,請故意指定外觀和動作參考。對於現有鏡頭,選擇相容的本地編輯模式,並準確說明誰改變了,什麼必須保留。在擴充套件到更長的序列之前回顧一個完整的動作:這為您提供了一個有用的角色替換來構建,併為預期的編輯提供了正確的動作。