一個角色可以表演一個可識別的波浪,但仍然錯過了場景的重點。也許手的動作是正確的,但是角色看起來驚訝得太晚了。或者微笑在他們問候的人出現之前到達。良好的效能參考捕捉到運動的原因以及運動本身。
對於Dreamina中的角色視訊,請從清晰的角色影象和您想要傳達的動作的簡短記錄開始。使用影象來建立外觀,使用視訊來指導運動、表情和時機。如果您需要鑽機的動畫資料,請先選擇捕獲工作流程:全身求解器、面部跟蹤器和網路攝像頭驅動的木偶可能需要非常不同的錄製。
以下是如何計劃、拍攝和評論一個給你的動畫角色一些有用的東西。
一個有用的啟動設定
使用您選擇的動畫工作流程所需的框架拍攝一個清晰、連續的效能。
將攝像機放在穩定的支架上,清楚地照亮表演者,並在錄製前排練最寬的手勢。在整個動作中保持相關的臉、手或整個身體可見。如果角色說話,記錄實際的臺詞,在表演前後留出一點空間,這樣你就可以乾淨地修剪鏡頭。
最有用的第一次錄音通常是一個簡單的場景:例如,注意到某人,做出反應並問候他們。一個簡短的動作可以更容易地檢視生成的動畫是否保留了預期的序列。在這種關係發揮作用後,你可以建立更長的績效。
決定角色必須遵循什麼
在決定離攝像機有多遠之前選擇動畫路線。
寫下您需要的結果:渲染的角色視訊、可編輯的身體動作、面部動畫或準備好的2D木偶上的表演。然後識別場景所依賴的細節。聳聳肩需要看得見的肩膀;表情的安靜變化需要足夠的面部細節;後退一步需要看到腳和地板。
使用Blender或iClone的動畫師可能需要鑽機旁邊的參考,而不是自動解決的效能。這改變了什麼是有用的:一個令人信服的重量轉移可能比一個完美通暢的跟蹤姿勢更重要。
框住運動,包括其最寬點
在你按下錄音之前排練最大的手勢,然後為它留出足夠的空間。
檢查抬起的手,伸出的肘部,側身和最深的傾斜。如果身體捕捉工作流程需要完整的圖形,包括頭部和腳,並在運動周圍留出邊緣。光是開場是不夠的:揮手時消失的手會在關鍵時刻刪除資訊。
對於面部拍攝,靠近一點,這樣眼睛、眉毛和嘴巴就可以讀了。遠處的全身檢視可以顯示這個人走在哪裡,同時失去解釋原因的表情。對於上身表演,當接收工具支援該構圖時,將手和臉框在一起。
在拍攝過程中保持相機位置一致。在需要時將特寫儲存為單獨的錄音,而不是在動作捕捉拍攝期間縮放。如果最終動畫具有特定的攝像機角度,則從該檢視中為表演和構圖製作額外的參考;不要假設每個求解器都同樣好地接受該角度。
使面部、關節和背景易於區分
使用穩定的框架、可讀的光線和衣服,讓運動保持可見。
柔和、均勻的照明比表演者身後明亮的窗戶更好。檢查頭部轉動時嘴巴是否陷入陰影。設定焦點和曝光,以便錄製過程中不會反覆變亮、變暗或模糊。關閉改變面部特徵的美容效果。
選擇跟隨身體而不隱藏其形狀的衣服。對於自動跟蹤,一點可見的紋理會有所幫助;深色背景下的全黑服裝可以隱藏關節。避免寬鬆的袖子遮住手和反光的環境,這會產生第二個明顯的形象。綠屏是不必要的,除非您的產品的另一部分需要綠屏。
確保地板和腳保持可區分的站立或行走動作。將雜物從表演者的路徑上移開,並檢查實際錄製的檔案,而不是隻依賴小型相機預覽。目標是可讀的運動,而不是精心製作的工作室。
表演一個小場景,而不是一系列姿勢
給角色一個看、反應和手勢的理由。
不要記錄“微笑、揮手、指點”,想象一個朋友遲到了,你很高興看到他們。你的眼睛可能先移動,你的頭跟著移動,識別改變表情,然後舉起手。這些關係創造了觀眾可以理解的表演。
試試這個簡短的排練:
- 1
開始做一些簡單的事情,比如看一張紙條。
2注意相機外面的朋友。
3讓識別改變打招呼前的面貌。
4舉起手,說臺詞,讓手勢穩定下來。
調整接收工作流程的長度。沒有必要在每個節拍之間凍結,除非校準或場景需要它。以不同的意圖錄制第二個解釋——例如,放鬆而不是興奮——以發現哪個表演選擇最適合角色。
用角色說話時的表演錄製語音
在你表演的時候說出實際的臺詞,這樣嘴巴、手勢和反應就可以共享相同的時間。
使用一個安靜的房間,保持錄音沒有背景音樂。以場景需要的速度說話,而不是匆忙適應任意的持續時間。如果角色說“在這裡”,指向的手勢可能會引導單詞或落在“這裡”;故意選擇這種關係。
保留原始音源。如果工作流使用單獨的音訊,請匯出匹配的檔案並保持開始對齊。避免在錄製後更改視訊速度,同時保持聲音不變。
檢查目標如何處理語音。面部動作、聲音生成和對口型是製作的獨立部分。跟隨身體運動的工具不會自動提供預期的對話,嘴脣同步功能不一定會再現表演的其餘部分。
不同地使用道具進行表演參考和自動跟蹤
道具可以讓表演更可信,但是障礙物會讓跟蹤不太可靠。
為動畫師拍攝參考時,使用賦予動作真正重量和阻力的物件。坐在椅子上有助於揭示臀部是如何穩定下來的。拿起包會改變肩膀和平衡。在想象中的重物旁邊表演可能會錯過那些小調整。
對於自動求解器,檢查物件隱藏的內容。一張遮住臀部和膝蓋的桌子或一頂遮住眉毛的大帽子可以刪除有用的跟蹤資訊。當捕捉模式需要時,選擇一個通暢的變化,如果物理互動是必要的,則記錄一個額外的動作檢視。
保持動作安全簡單。參考資料應該解釋角色是如何移動的;它不應該要求表演者重現一個危險的特技來使場景令人信服。
複習一次,改變一個選擇,然後再記錄一次
在錄製另一個版本之前觀看拍攝,並選擇要改進的特定內容。
首先以正常速度觀看。你能理解角色的意圖嗎?然後無聲觀看:反應還讀嗎?最後,檢查重要的過渡,如手上升或表情變化的瞬間。
給下一個明確的目的。你可以保持頭部安靜,這樣眼睛的運動就變得可讀,延遲波直到被識別,或者讓步幅變小,這樣腳就可以保持在框架內。更改一個選項可以幫助您比較解釋,而不是積累幾乎相同的錄音。
命名有用需要的區別-如greeting-relieved-02-並注意你更喜歡哪一個。保持一個自然的版本,即使你也為一個風格化的角色記錄了一個更廣泛的選擇。
在Dreamina中使用錄音作為效能參考
在Dreamina中,賦予角色形象和表演視訊不同的工作。
從清楚顯示要保留的外觀的字元引用開始。在受支援的Seedance 2.5參考工作流程中,新增它所貢獻的動作和計時的效能記錄。保持參考集集中:幾個具有競爭動作的剪輯會使預期的效能更難指定。
一個實用的提示可以描述角色和順序:
將角色影象用於角色的面部、服裝和比例。使用表演視訊瞭解問候的動作和情感時機。這個角色注意到螢幕外的某個人,認出他們,微笑著舉起右手小浪。保持角色既定的外觀和相機穩定。
新增區分這個場景的細節:這個人看向哪一邊,問候是猶豫還是熱情,以及哪個手勢最重要。對於短鏡頭,5到10秒的參考可以是一個易於管理的起點;選擇所選模式支援的實際剪輯長度和設定。
在新增更多操作之前檢視第一個結果。如果您仍然在生成的效能和基於鑽機的工作流程之間進行選擇,使用運動參考為角色製作動畫的指南解釋了下一個決定。
將錄音與將接收它的工具匹配
相同的表演創意可能需要為生成的視訊、2D木偶或3D鑽機設定不同的相機設定。
在錄製全套拍攝之前,請使用下面的相關拍攝說明。這些差異會影響您需要的素材,而不僅僅是您之後選擇的設定。
MetaMan Animator:面部、身體或組合捕捉
MetaMan Animator目前的單視訊工作流程可以解決面部動畫、身體動畫或兩者兼而有之。
對於身體捕捉,在完整的人物周圍留出空間。對於面部捕捉,優先考慮可讀的眼睛和嘴巴。Epic的指南建議以60 fps的速度HD或4K素材,並進行適當的壓縮,用於捕獲工作流程;將其用作Epic特定的設定,而不是每個動畫工具的通用規則。
主體和組合單視訊路由使用虛幻引擎5.8或更高版本中的實驗性無標記運動捕捉外掛,僅支援這些解決方案。在支援的工作流中,攝取錄音,處理效能,然後匯出和應用動畫。人臉和身體可以從一個檢視進行處理,而單獨的相機佈置需要相應的設定。Live Link Face是相容裝置上支援的另一種捕獲路由;一起檢查模式和裝置。
Adobe Character Animator:表演成2D木偶
Adobe Character Animator使用網路攝像頭驅動的行為來製作準備好的2D木偶。
在指責錄音之前檢查鑽機。身體跟蹤需要為該行為準備一個木偶,啟用相機輸入和身體跟蹤輸入。後退足夠遠,以獲得所需的身體檢視;錄音倒計時給你時間移動到位。Adobe建議將Limb IK與Body一起使用,以幫助減少拉伸和足部滑動。
預先錄製的MP4不能替代該網路攝像頭主體設定。預先錄製的面部分析有一個單獨的Effects-to-CharacterAnimator路線,匯入的對話可用於從場景音訊計算脣同步。為您想要驅動的效能部分選擇適當的輸入。
Rokoko Vision:準備清晰的身體表現上傳
對於Rokoko Vision 3.0,首先錄製效能並將視訊上傳到Rokoko Create。
當前的工作流程不會直接在瀏覽器中記錄。在胸部高度附近使用穩定的攝像機,避免極端廣角視角,並在整個動作中保持表演者的頭部和腳可見。選擇質地和對比度明顯的合身服裝,避免身體周圍的鏡子或障礙物。
這是身體效能拍攝的有用設定。如果場景也依賴於詳細的面部表演,計劃如何提供動畫,而不是期望身體記錄單獨解決面部的每個部分。
DeepMotion Animate 3D:按照選定的捕獲指南進行操作
DeepMotion的單人捕捉指南是以身體為中心的錄音設定的一個有用示例。
指南建議使用固定攝像機,距離表演者大約兩到六米,完整的人物不受阻礙。對於地面運動,四分之三的攝像機角度有助於保持關節可見。服裝紋理可以幫助跟蹤;將身體隱藏在寬鬆或視覺上模糊的衣服內會妨礙捕捉。
它的解析度和幀速率建議屬於此工作流程,包括對更高幀速率的特定計劃支援。遵循您選擇的實際模式的捕獲指南,尤其是在使用面部、手部或多人功能時,而不是將單人說明視為每個可用模式的描述。
AccuFACE和iClone:優先考慮可讀的面孔
AccuFACE的面部捕捉工作流程需要清晰的面部框架和均勻的照明。
面部捕捉指南建議頭部朝前,保持面部在視野內,避免強烈的陰影。檢查覆蓋重要面部特徵的配件。遵循校準說明,包括在需要時保持眼睛睜開。
將此面部任務與iClone製作中的身體動畫任務分開。一個有用的嘴和眉毛記錄本身並不能說明走路、手接觸或體重轉移。將這些輸入或動畫編輯與面部表演一起計劃,以便角色的整個反應保持一致。
跑道第二幕:為所選輸入構建駕駛效能
第二幕使用帶有角色影象或角色視訊的駕駛表演視訊。
仔細選擇第二個輸入。使用字元影象,手勢控制可以引導身體運動。通過角色視訊,第二幕保留了視訊的身體運動、攝像機和環境,同時傳遞了面部表演和表情。這兩個輸入不提供相同的控制。
天橋建議採用一張可見的臉,連續的鏡頭和不超過腰部的框架。使用手勢時,從一開始就保持雙手可見,並使用相容的起始姿勢。第二幕在標準和更高版本的計劃中可用,支援長達30秒的表演;在準備更長的錄音集之前確認這些條件。
將輸出與重要節拍進行比較
根據場景需要傳達的動作和情感來判斷動畫。
在檢查單個細節之前,以檢視器的身份觀察一次結果。一個感覺溫暖且時間正確的問候可能比一個更大、技術上可識別但反應不可讀的問候更有用。
選擇對場景至關重要的幾個細節,然後先修改這些細節。對於生成的角色視訊,這可能意味著更集中的提示或更清晰的拍攝。對於基於鑽機的動畫,它可能意味著在捕獲後調整曲線、接觸或面部姿勢。
常見的拍攝問題和更好的修復
在嘗試解決動畫設定中的每個問題之前,修復缺失的視覺資訊。
當源清晰但鑽機仍然笨拙地彎曲時,檢查鑽機對映和動畫設定。重拍對於丟失的資訊很有用;它不能修復所有character-configuration問題。
保留原始記錄和簡短的交接記錄
儲存未經編輯的錄音,並描述它要支援的角色、動作和時間。
包括選定的拍攝、匹配的音訊(如果分開的話)、角色參考和一些註釋:“注意微笑前的門”、“小右手揮手”和“保持左腳的重量”僅在有助於動畫師或模型理解序列的地方新增計時標記。
對於基於鑽機的工作,請將源效能與匯出的動畫一起保留,以便以後的清理具有參考價值。對於重複生成的字元,也保留批准的外觀和場景引用。指南保持位置和字元一致跨剪輯有助於組織下一階段,而不改變每個鏡頭的字元。
常見問題
將錄製設定與接收工作流程匹配,然後優先考慮場景需要傳達的細節。
我可以用一部手機做這個嗎?
只要其框架和檔案格式適合接收工作流程,一部手機就可以記錄有用的參考資料。把它放在一個穩定的支架上,在框架內排練動作。使用支援的單相機模式進行自動捕捉;對於手動操作參考,請選擇最清楚地解釋場景的檢視。
我應該分別拍攝面部和身體嗎?
當工作流支援單獨的檢視並且一個檢視無法顯示您需要的詳細資訊時,請使用單獨的檢視。遠距離拍攝可能會捕捉到行走,但會丟失微妙的面部運動。一些工作流結合了單獨的面部和身體動畫;其他人使用單一檢視。在錄製兩個無法一起使用的檔案之前檢查接收工作流程。
我需要4K還是60 fps?
使用精確捕獲模式的規範,而不是將4K或60 fps視為通用要求。高質量的錄音有助於保留細節,但可讀的框架、光線和連續的運動仍然很重要。確認支援的格式和壓縮以及解析度和幀率。
我應該誇大每一個表情嗎?
讓表演具有可讀性,同時保持時機和情感可信。自然開始,然後如果角色的風格需要,記錄一個更廣泛的選擇。極端運動可能會隱藏特徵或引入跟蹤問題。比較解釋,而不是假設最大的表示式總是動畫效果最好。
一個剪輯會準確複製每個手勢和麵部細節嗎?
可讀的記錄改進了輸入,但結果也取決於模型、捕獲模式和字元設定。決定場景需要哪些細節,在輸出中檢查它們並允許細化。渲染的視訊和可編輯的動作捕捉資料是不同的可交付成果,因此請選擇與您需要的控制元件匹配的路線。
從一個簡短易讀的表演開始
對於Dreamina角色視訊,從一個清晰的角色參考、一個簡短的表演和一個你可以判斷的動作開始。用足夠的空間和光線拍攝動作,看看發生了什麼,解釋每個參考的作用,然後將結果與場景的關鍵節拍進行比較。一旦手勢和表情傳達了正確的意圖,就從這個基礎上開始下一個鏡頭。