通過在第一次有吸引力的渲染後必須保持可編輯的作品選擇動畫工作流程。對於一個簡短的視覺剪輯,Dreamina可以提供參考引導生成的鏡頭。對於具有確切標籤的直譯器,請從可編輯的文字和圖形構建訊息,並在有幫助的地方使用生成的素材。對於必須重複表演的角色,決定可識別的渲染鏡頭是否足夠,或者您是否需要實際的木偶或3D場景。
這些選擇可以產生看起來相似的視訊,同時給你留下非常不同的檔案。一個被渲染的角色揮舞不會給你一個手臂控制。一個漂亮的動畫圖表並不一定讓它的數字可編輯。正確的開始問題是:接下來有人會要求我更改什麼,什麼檔案會讓我進行更改?
本指南通過生產和移交遵循三個實際可交付成果。示例和提示是建議的計劃練習,而不是額外的軟體測試。
在選擇工具之前命名可交付成果
寫一個簡短的句子,包括輸出、基本控制和可能的修改。“做一個好玩的動畫”太開放了。“傳送一個八秒鐘的迴圈歡迎剪輯;吉祥物必須保持可識別;截止日期將單獨新增”給你一個可用的生產決策。
原始教學圖。它對映了建議的可交付成果和控制;它不顯示軟體測試結果。
當模板的實際專案公開您需要的文字欄位、場景時間和圖形時,模板可以適合直譯器路線。預覽動畫模板會告訴您它的外觀;開啟和更改其專案會告訴您它是否適合您的修訂。生成工具對視覺發明很有用,而模板或木偶在其現有結構與工作匹配時很有用。這兩個標籤本身都不能確定質量。
如果有人同時要求完成MP4和可編輯字元,請將兩者都放在簡報中。提供其中一個並不意味著提供另一個。
路線1:當鏡頭是產品時製作一個短片
想象一個六秒的歡迎動畫:一個原創的圓形藍色機器人注意到觀眾,舉起一隻手並擺出友好的姿勢。生成的場景中沒有口語臺詞,也沒有文字。投放是視訊,所以參考引導生成是一個合理的起始路線。
硬性要求是可讀的問候語。微小的空閒運動可能會有所不同。如果簡報要求手在機械關節保持物理正確的情況下遵循精確的逐幀路徑,請在製作完整作品之前將該要求移動到可編輯的動畫路徑中。
準備一張可以開始行動的影象
定義機器人的可見身份:圓形藍色身體,一隻琥珀色圓形眼睛,兩隻短手臂,兩隻腳,沒有刻字。將休息的手遠離身體,這樣後面的加註就有一個清晰的起始位置。手上方留出空間,保持整個輪廓可見。
Dreamina的Seedream 5.0 Pro說明文件開啟AI Image,輸入文字或上傳影象,選擇Image 5.0 Pro,設定長寬比和解析度,然後生成、檢視和下載。使用該路徑準備起始圖稿;在將其視為可重用參考之前檢視實際設計。
建議的影象提示:
一個原始的圓形藍色機器人,一隻琥珀色的圓形眼睛,兩隻短胳膊和兩隻腳,站在一個簡單的奶油工作室裡。它的右手稍微遠離身體,準備上升。顯示整個機器人,其手上方有清晰的空白空間。柔和的插圖陰影,可讀的輪廓,沒有文字,沒有額外的字元。
根據設計檢查輸出,而不僅僅是情緒。如果機器人有兩隻眼睛或一隻手被隱藏,請在產生運動之前修復輸入。該角色參考準備指南解釋瞭如何批准大師和選擇鏡頭實際需要的檢視。如果不解決額外的不確定性,那麼對於這種單一的正面問候就不需要一張大紙。
在Dreamina中生成一個有界動作
文件化的Seedance 2.5工作流程使用AI Video、模型選擇和Omni參考輸入,並通過提示中的參考分配上傳的資產。選擇帳戶中可用的控制元件並確定影象的角色。用作身份參考的影象不會自動保證第一幀。
對於機器人,上傳接受的藝術品並使用建議的運動指令,例如:
使用上傳的機器人影象作為其身份和視覺風格。在同一個奶油工作室建立一個6秒的正面中寬鏡頭。在第一秒,機器人注意到觀眾。從一秒到四秒,它舉起右手,發出友好的問候。在最後兩秒鐘,它以一個小的放鬆的身體動作握住舉起的手。保持相機靜止,整個機器人在框架內。保留一隻琥珀色的眼睛和公認的藍色身體。沒有切割、刻字或新物體。
設定支援的持續時間,為預期的編輯留下足夠的素材。在提交之前檢視顯示的設定和成本。六秒鐘的指令表達了期望的效能;這並不能證明手勢會在四秒鐘內達到要求的姿勢。
批准剪輯以供實際使用
以正常速度觀看完整的候選人。問候語沒有解釋嗎?然後檢查開場,手最複雜的時刻和結局。尋找不斷變化的眼數、融入身體的手臂、被夾住的手和意外的相機移動。
如果問候語保持清晰,並且最終編輯可以使用它,則剪輯可以通過略有不同的時間。當行動模稜兩可或身份以對簡報很重要的方式發生變化時,它就失敗了。根據需求來寫決定:“手達到問候姿勢並握住足夠長的時間來放結束卡”,而不是“看起來像電影”
對於迴圈,比較第一個和最後一個可見狀態。舉起的手結束將跳回到放下的手開始。要麼設計一個返回靜止姿勢,使用迴圈友好的空閒動作,要麼傳遞一個非迴圈問候。機械地反轉剪輯可能會笨拙地反轉眨眼或其他動作;檢查重複的回放,而不是假設映象的時間線解決了它。
完成並保留原始碼
在編輯器中修剪批准的部分,在單獨的圖層上新增任何所需的結束文字並匯出請求的大小和格式。開啟儲存的檔案並檢查整個結果,包括最終幀。將原始生成的視訊與編輯後的版本放在一起,這樣以後的修剪就不需要另一個版本了。
當一段經過批准的鏡頭是有用的資產時,這條路線就成功了。如果下一個要求是“少舉手一點,而其他一切都保持不變”,這可能需要一個新的候選人和另一個審查。修改成本屬於工作流程的選擇。
路線2:圍繞必須保持正確的資訊建立一個直譯器
現在想象一個20秒的維修服務解釋。它需要三個步驟——預訂、攜帶、收集——以及下個月可能會改變的價格。關鍵資產是順序、措辭和價格。將它們全部生成到影象中將使常規資訊更新依賴於重建鏡頭。
一個有用的建議時間表是問題4秒,前兩個步驟各5秒,收集4秒,號召性用語2秒:4+5+5+4+2=20秒。這是一個開始的編輯計劃,不是承諾每個觀眾可以在每個片段中閱讀相同數量的文字。以預期的顯示大小預覽它。
將資訊與插圖分開
在製作視覺物件之前建立一個簡單的內容表:
使用Dreamina進行插圖或簡短的上下文拍攝,從而提供有用的視覺特徵。將價格、聯絡方式和步驟標籤作為文字物件保留在整理專案中。通過簡單的位置或比例變化進行動畫處理的靜態圖示可能比操作日曆的生成手更清楚地傳達“書”。
組裝一個您可以實際修改的專案
一個文件化的桌面路由是Premiere。匯入可視資產並按照計劃的順序將片段放在時間線上。使用Type工具建立標籤;Adobe的標題說明描述了在Properties中編輯標籤的外觀。命名價格專案,這樣就可以在不搜尋圖片的情況下找到它。
如果仍然需要輕柔的運動,請選擇其剪輯並通過效果控制中的運動調整位置或比例。Adobe在其運動效果指南中記錄了這些控制元件。用運動來揭示或強調資訊,而不是讓每個物體保持恆定的運動。正常的平移或縮放不會建立新的3D視點。
錄製或匯入批准的敘述,然後圍繞實際的口語表達調整片段長度。在最後一句之後保持緊密的可讀性,而不是用語音填充每個可用的框架。如果沒有敘述,標籤和視覺過渡必須本身帶有解釋。
這些是記錄在案的施工步驟,而不是聲稱這個假設的直譯器已經產生。如果相關文字、計時和圖形元素在其儲存的專案中保持可獨立編輯,則基於模板的編輯器可以達到相同的目的。
在呼叫專案可重用之前執行修訂
複製工作順序,將假設價格從25改為30。新文字是否合適?包括插圖嗎?畫外音還說老價格嗎這個簡單的排練測試了實際的修訂要求,而沒有重建創造性的概念。
然後用更長的批准短語替換一個步驟標籤。如果設計中斷,請調整母版中的文字區域或排版。避免僅在匯出的視訊中解決問題:這會使下一次更新具有相同的缺陷。
切換應包括編輯專案、使用的媒體、當前文字和旁白,以及完成的視訊。從其預期資料夾重新開啟專案並檢查丟失的資產。MP4是交付副本;專案和依賴項是修訂副本。
對於匯出,Adobe的視訊和音訊匯出指南文件檔案→匯出→媒體和用於MP4輸出的H.264。在匯出之前確認實際幀大小、持續時間和啟用的音訊/視訊,然後開啟生成的檔案。匹配副檔名並不能證明所有資訊都在最終渲染中倖存下來。
路線3:選擇“可重複字元”在您的專案中的含義
每週吉祥物系列可能意味著兩件不同的事情。每週在一個新的短場景中,你可能需要相同的可識別角色,接受單獨審查的變化。或者你可能需要一個角色,他的嘴、手臂和表情控制可以重複用於精確的表演。第一個是reference-and-footage問題;第二個是動畫資產問題。
當批准的引用和生成的鏡頭足夠時
使用公認的設計包作為許可權,建立特定於鏡頭的影象,生成有界動作並保留選定的剪輯。記錄每個鏡頭輸入的影象以及它代表的設計版本。這使得更改可追溯;它不會將引用變成鑽機。
考慮一個吉祥物,它歡迎訪客,指向通知並離開。如果廣泛的手勢和識別是足夠的,個人生成的鏡頭可以滿足工作。如果通知發生更改,請將其新增為可編輯的圖形。如果吉祥物的確切手指必須在確切的時刻觸控通知上的特定點,請單獨計劃互動,而不是將需求隱藏在“保持一致”中。
在產生一個系列之前,限定最苛刻的重複動作。平靜的正面問候對於需要完全轉身和物體切換的劇集來說是一個微弱的測試。選擇曝光所需控制的鏡頭,然後決定鏡頭路線是否仍然合適。
當您需要可重複使用的2D木偶時
木偶從結構化的藝術品開始,而不僅僅是完成的平面角色影象。Adobe的圖稿準備指南解釋了命名和結構化Photoshop或Illustrator圖層如何支援Character Animator中的標籤和行為控制。計劃你表演所需的部分:例如,身體、頭部、眼睛、嘴巴狀態和可移動的手臂。生成的圖紙可以告知此藝術品,但所需的分離和隱藏區域仍然需要準備。
Adobe的木偶留檔描述了匯入PSD或AI檔案,將生成的木偶新增到場景並匯出獨立的.puppet資產。它的匯出不包括記錄的拍攝和時間線例項引數更改。當記錄的效能必須保持可編輯時,保留工作專案以及可重用的木偶。
為了獲得實用的第一個資格,建立一箇中性姿勢和一個必需的手勢。檢查場景中的木偶,設定適用的行為,記錄一個簡短的表演,並檢查手臂或表情是否按預期做出反應。Adobe的效能教程演示了通過Adobe Media Encoder組織的檢視、行為、錄製和MP4匯出。按照您準備好的藝術品的控制元件進行操作;它的蜂鳥設定就是一個例子,而不是通用的人形鑽機。
僅在儲存、重新開啟和更改預期控制元件後才接受路由。如果移動手臂顯示空白的肩膀或切換嘴巴意外地改變了面部輪廓,請修復藝術品或設定。平滑匯出的預覽不能替代該控制元件檢查。
需要可編輯3D時
當交付需要幾何圖形、可操作的相機、材料或可重複使用的空間動畫時,選擇真正的3D製作路徑。確認提供的資源包括您的鏡頭需要的控制元件,並且場景以其依賴項開啟。沒有可用動畫設定的模型與準備好執行的角色是不同的起點。
生成的場景和渲染的視訊是單獨的可交付成果。例如,瑪雅的動畫圖層留檔描述了關鍵幀曲線和圖層,它們可以在保留原始曲線的同時修改動畫。生成的具有雕刻外觀的視訊不提供這些控制元件。該同層的2D-look與3D-look比較說明了如何將視覺處理選擇與源-資產需求分開。
使用一個修訂請求做出最終決定
在提交到完整專案之前,編寫最有可能在批准後到達的更改並確定其最小的可編輯單元。
圍繞批准的可交付成果和可能的修訂進行預算,而不僅僅是第一代。包括輸入準備、拒絕候選人、藝術品設定、編輯和匯出檢查的時間。具有更多初始準備的路線對於重複的精確更改是明智的;當單個審查的視覺結果就足夠時,生成的剪輯可能是明智的。對於每個專案來說,兩者都不會自動更便宜。
如果路線有效,但故事仍然模糊,請在產生額外的候選人之前解決行動分配。該工作的故事板和鏡頭提示指南將一個新故事變成具有明確開始和結束狀態的定時卡。
從代表實際工作的最小完整樣本開始:一個完成的短片、一個完全可更新的直譯器片段或一個儲存的字元資產執行所需的手勢。使用Dreamina,生成的圖稿和素材服務於可交付成果,並在下一個版本需要直接控制的地方保留可編輯專案。