1つのシーンで2人のキャラクターが相互作用するためのAIアニメーションツール

Choose AI tools for two-character scenes, dialogue and movement. Compare reference generation, separate performances, compositing and controllable animation.

Two people exchange a conversational gesture across a cafe table
Dreamina
Dreamina
Nov 6, 2026

2人のキャラクターは、信じられる瞬間を共有せずにフレームを共有することができます。間違った口が動いている間に話すことがあるかもしれません。引き継ぎによって2つ目の小道具が作られるかもしれませんし、抱擁によって衣服が合体するかもしれません。適切なツールを選択するには、制御する必要がある相互作用の種類から始めます。

Dreaminaは、共有の作曲と短いアクションとリアクションのビートを開発するための有用な出発点です。指示された会話については、録音されたパフォーマンスと合成により、より個別の制御が可能になります。正確な物理的接触のためには、パペットまたは3 Dシーンのワークフローがより良い製作選択肢になる場合があります。

目次
  1. インタラクションを中心としたワークフローを選択してください
  2. フレーム内の2文字は出発点に過ぎません
  3. 生産ルートを比較する
  4. 1. Dreamina:共有シーンとアクションビートを開発する
  5. シンプルな2人の反応の例
  6. 2. Kling AI:文字参照とのインタラクションを生成する
  7. 3.ランウェイ:各パフォーマンスを演出し、それらを組み合わせる
  8. 4. Vidu:繰り返しの文字の参照を結合する
  9. 5. Google Flow:モデルとシーンを選択してください
  10. 6.アニジャム:別々のキャラクターの対話を考慮する
  11. 7. Viggle:既存のインタラクションの動きを保持する
  12. 8. Adobe Character Animator:準備された2 Dパペットを制御する
  13. 9. Autodesk Flow Studio:3 Dシーン内のステージキャラクター
  14. 10. LTXスタジオ:定期的なキャストを整理する
  15. 生成する前に2文字のショットを準備してください
  16. プロンプトにアクションの所有権を書き込む
  17. コンタクト、オクルージョン、話す顔を確認する
  18. 全体の生産コストを計画する
  19. よくある質問
  20. 一つの明確な交換から始める

インタラクションを中心としたワークフローを選択してください

Dreaminaから始めて、参照主導の2人のキャラクターシーンのコンセプトを学びましょう。各キャラクターが独自の演技を必要とする場合、または正確な接触が速く生成されたショットよりも重要な場合は、performance-and-compositingルートを選択してください。

既存の素材を使用して選択肢を絞り込む:

  • 2つのキャラクター画像と短いシーンアイデア:Dreamina、Kling、またはViduで明確な共有構図を作成し、簡単なやり取りを生成します。

  • 2つの記録された演技パフォーマンス:Runwayは、共通ベース、separate-performance、および合成ワークフローを文書化しています。

  • 既存のダンスまたはインタラクションビデオ:Viggleのマルチキャラクター置換ルートは、ソースの動きを再利用できます。

  • 用意されたアートワークを使った漫画の会話:アニジャムの広告された別々のキャラクターの対話機能やAdobe Character Animatorのパペットトラックを考えてみてください。

  • 正確な空間ステージング:Autodesk Flow Studioの3 Dシーンコントロールを検討し、アニメーションのクリーンアップの時間を計画します。

長いストーリーは別の要件を追加します:ショット間で同じキャストとシーンの決定を維持することです。LTX Studioの再利用可能なキャラクター要素は、その組織の仕事に対処しますが、個々のショットはまだ機能する必要があります。

フレーム内の2文字は出発点に過ぎません

行動の所有権、反応、継続性によって相互作用を判断してください。どのキャラクターが始まり、誰が反応し、誰が小道具を持ち、彼らのアイデンティティが動きを生き残るかどうかを判断してください。共有画面スペースだけでは、これらの質問に答えることはできません。

有用な最初のシーンには、読みやすい始まり、短いやり取り、そして明確な終わりがあります。例えば、左のキャラクターは質問をします。右のキャラクターは振り返って答えます。共有された参照フレームは位置と外観を確立できますが、タイミングとスピーカーの割り当てにはまだ方向性が必要です。

物理的な接触は困難を引き起こします。握手をするには、同じ位置に同時に手を置く必要があります。カップを渡すには、交換前にカップが1人の所有物であり、交換後にもう1人の所有物である必要があります。ルートを選択する際には、一般的なモーションプロンプトにさりげなく追加するのではなく、これらを生産要件として扱ってください。

生産ルートを比較する

すべてのマルチ文字機能を同等として扱うのではなく、必要な入力と制御によって選択してください。保存されたキャラクタ、参照画像、および独立して記録された演出は、異なる問題を解決する。

ツールまたはワークフロー
便利な出発材料
コントロールに役立つもの
主な生産トレードオフ
ドリーミナ
文字参照、共有フレーム、短いアクションブリーフ
参照主導のシーンとインタラクションの概念
生成された結果のアイデンティティ、タイミング、および連絡先を確認してください
クリングAI
キャラクター要素とシーン参照
シェアードショットアクションとキャラクターアサインダイアログ
モデル、モード、および参照設定の問題
ランウェイ
共通の基本ビデオと別々の運転パフォーマンス
各キャラクターの顔の演技は別々のパスを通して行われます
録音、複数の出力、および合成が必要です
Vidu
名前付きキャラクターとシーンの参照
参照ベースのキャストとシーンの連続性
参照は独立したパフォーマンストラックを提供しない
Googleフロー
サポートされているビデオモデルを持つフレームまたは材料
シーンの共有生成とモデル固有の編集
VeoとGemini Omniの機能の違い
アニジャム
キャラクターデザインと対話計画
広告された複数のキャラクターの声と表現
短いシーンで意図したキャストと対話を確認してください
ヴィグル
既存の複数人の動きの映像
複数の文字の追跡と置換
ソース映像はインタラクションを提供します
Adobeキャラクターアニメーター
準備された2 Dパペットと記録されたテイク
人形のトラック、ジェスチャー、リップシンクを分ける
アートワークの準備とパフォーマンスのセットアップが必要です
Autodesk Flow Studioダウンロード
不正なキャラクター、アニメーション、3 Dシーン
明示的な配置、トランスフォーム、カメラの関係
プロンプトのみのクリップよりも多くのセットアップと空間のクリーンアップ
LTXスタジオ
名前付きの定期的なキャストと計画されたショット
プロジェクト全体で再利用可能なキャラクターアセット
アセットの組織化には、ショットごとの継続性チェックが必要です。

1. Dreamina:共有シーンとアクションビートを開発する

Dreaminaは、共有された2人のキャラクター構成を構築し、それを短いインタラクションコンセプトに変えるための便利な出発点です。サポートされたSeedanceワークフローを使用して、各人に明確な参照を割り当て、アクションの順序を説明してください。

Dreamina AIのビデオジェネレーターページには、ビデオプロンプトエリアとSeedanceモデルセレクターが表示されています。

複雑な動きを追加する前に、2つのアイデンティティを確立してください。左側に青いジャケットを着た人と右側に黄土色のジャケットを着た人は、「人々」と呼ばれるほぼ同じ2つの人物よりも指示しやすいです。サポートされている場合は明確な参照を提供し、共有フレームで意図したアイラインを見えるようにしてください。

最初に簡単なやりとりをお願いしてください:青いジャケットを着た人がうなずき、その後、黄土色の人が手を振って返答します。誰が何をしたかを判断する際にカメラを制限してください。アクションが読めるようになったら、構図を改良するか、新しいシーンを追加してください。選択したモデルの実際の参照および編集コントロールを使用します。

商業的な仕事については、使用する市場、モデル、および計画に適用される許可を確認してください。それらの人々に与えられた権限内で、音声参照とパフォーマーの録音を保持してください。

シンプルな2人の反応の例

短いDreaminaの例では、オーカー色の大人が手を上げる前に、青い服を着た大人が小さな頭を下げています。2人のシーンにとって有用な動きの開始レベルです: 2人の異なる人物、それぞれ1つの短いアクション、そしてシンプルな背景。

2人の架空の大人、1人は青、もう1人は黄土色のオリジナルのワイドリファレンス画像

この有料のDreamina Seedance 2.5の例は、おおよそ5秒、720 pの垂直クリップを生成します。元の画像は16: 9で、出力は9:16なので、ペアを中心にフレーミングが狭くなります。

接触、交差体、またはオブジェクト交換を追加する前に、最初の反応をこのようにシンプルに保ちます。開始素材が既存のグループ画像である場合、グループ写真のアニメーションに関するガイドでは、追加の個人別チェックについて説明しています。

2. Kling AI:文字参照とのインタラクションを生成する

Kling VIDEO 3.0は、文字参照とネイティブオーディオおよび文字固有の対話指示を組み合わせています。同じショット内で2つのキャラクターを生成したい場合は、明確な主題参照と明示的なアクション割り当てを使用してください。

Klingの公式VIDEO 3.0ガイドでは、ネイティブオーディオ、要素の一貫性、マルチショット生成が紹介されています。

1つの曖昧なアイデンティティを通じて両方を説明するのではなく、各キャラクターに対して要素を準備してください。使用可能な文字参照オプションを使用して各要素を作成し、ビデオ内の意図した主題にバインドします。意図した話者の横に行を書き、連続ショットまたはマルチショット交換を行うかどうかを指定してください。

身体的な行動については、明確に定義された始まりと終わりの配置から始めてください。短いリーチアンドリアクションは、ハグ、ターン、ウォーク、カメラの軌道を組み合わせたプロンプトよりも検査しやすいです。テイクを承認する前に、連絡先自体を確認してください。2人の認識可能なキャラクターの存在は、彼らの手や体が正しく合わさったことを証明するものではありません。

3.ランウェイ:各パフォーマンスを演出し、それらを組み合わせる

ランウェイの文書化されたマルチキャラクターの対話ルートは、共通のシーンを構築し、アクト2で一度に1つのパフォーマンスを適用し、その結果を合成します。それは、同じ基本的なシーンの動きを共有しながら、各キャラクターに別々の演技パスを与えます。

ランウェイの公式パフォーマンスキャプチャとAct-Twoガイドは、Standard以上のアクセス条件を特定しています。

各スピーカーのタイミングと表現が録音と編集を正当化するほど重要な場合は、このルートを選択してください。関連する画像/ビデオツールとAct-Twoにアクセスする必要があります。現在はStandard以上が必要ですが、ローカルエディターとパフォーマンスを記録する方法が必要です。

以下の6段階の構造は、ランウェイの文書化された生産方法に従っています。その共通の基盤は、カメラ、照明、環境が2つの演技パスで一致する必要がある会話に特に役立ちます。

最初に対話と反応を記録してください

各キャラクターの別々のパフォーマンスを記録し、シーンを生成する前にタイミングを確立してください。ランウェイのガイドは、第2幕の最大30秒以内に対話を保ち、より長いパフォーマンスを使用してベースビデオの長さを計画します。

一人で働いて、最初の役割を録音して、2番目の役割を演じながら再生してください。2人のパフォーマーと一緒にやり取りを録音し、その後別々のキャラクター録音とオーディオを準備します。会話が繋がっていると感じるような一時停止や反応を保ってください。

クリアなオーディオと顔が見える連続したパフォーマンスを使用してください。パフォーマーをウエストアップ以上にフレーム化せず、テイク内のカットを避けてください。体のジェスチャーが画像入力ブランチを介して転送される場合は、手を最初から見えるようにして、キャラクターと互換性のあるポーズで開始してください。

両方の文字で1つの画像を作成する

両方のキャラクターを意図した位置に配置する共有画像を作成または提供します。ランウェイのガイドは、モーション生成の前に共通のシーンを確立するために、Gen-4イメージリファレンスと名前付きリファレンスを使用しています。

例えば、車に2人乗っていることを尋ねるのではなく、運転手と同乗者に名前を付けた参照先を割り当ててください。誰が誰に向かっているか、彼らの間の距離、そしてどのオブジェクトがそれぞれに属しているかを確立してください。ガイドは、配置が説明しにくい場合には、構図制御のためのスケッチも提案しています。

両方の顔と必要なアクションエリアが表示されていることを確認してください。この画像はシーンの基盤となるため、パフォーマンスに時間を費やす前に、混乱した席の割り当てや邪魔な顔を修正してください。

共通ベースビデオを生成して検査する

共有画像を使用してアンビエントベースビデオを作成し、ダイアログを転送する前に両方のキャラクターと背景を調べます。ガイドは10秒のGen-4ビデオクリップから始まります。ベースは後のパスのシーンモーションを提供します。

この動議を取引所に適したものにしてください。微妙な頭、髪、背景の動きは、座っている会話に十分な場合があります。大きなカメラの動きや他のキャラクターの後ろを歩くことは、後のクロップやコンポジットをより困難にする可能性があります。

進む前に基地全体を確認してください。もし1つの顔が変わったり、シーンの動きがすでに気を散らしている場合、演技のパスはその根本的な問題を解決しません。

ベースをパフォーマンスの長さに合わせる

ダイアログがベースよりも長い場合は、アクト2が通過する前にシーンを同様の長さに延長してください。ランウェイのガイドは、最後のフレームを次のクリップの最初のフレームとして再利用し、共有フレームをエディタで整列させます。

最後のフレームアクションを使用して、ビデオのフレーム→入力を使用して、次の10秒セグメントを開始します。より長い交換の場合は、次のセグメントの最終フレームで繰り返します。エディターで一致するフレームを整列させ、重複するフレームをトリムするか、モーションがそれに利益をもたらす場合にのみ結合をブレンドします。

再生中に結合を確認してください。共有フレームは整列を助けますが、周囲の動きが連続的に感じられるかどうかを決定するわけではありません。組み立てたベースを一度長さをエクスポートし、作業を結合します。アクト2では、ドライビングパフォーマンスよりも短いキャラクタービデオが逆の「ブーメラン」効果で繰り返されることがあります。

各キャラクターに1つのAct-Twoパフォーマンスを適用してください

同じベースビデオをトリミングして、最初のキャラクターだけが見えるようにし、そのキャラクターのパフォーマンスとペアリングして生成してください。同じベースタイムラインに結び付けられた両方のパスを保持しながら、2番目の記録で2番目のキャラクターについて繰り返してください。

これが主要な制作上の違いです: 1つのシーンから2つの演技パスが構築されます。各出力にクロップとタイミングのメモを残して、レイヤーを推測せずに一致する文字の上に戻すことができるようにしてください。

文字ビデオ入力により、Act-Twoはソースボディ、カメラ、環境の動きを保持しながら、顔のパフォーマンスを変更します。運転記録における上げられた腕は、この経路を通じて独立して指示された身体ジェスチャーにはなりません。ボディアクションを変更する必要がある場合は、画像入力ジェスチャブランチを計画するか、コンポジットする前に基本アクションを再構築してください。

2回のパスの最後に、元の共通ベース、キャラクターAのパフォーマンス、キャラクターBのパフォーマンスの3つのビデオを保持してください。完成したダイアログレイヤーとして扱う前に、各出力を確認してください。

両方のコンポジットが共通のベースを通過します

共通のベースを下のトラックに置き、2つのAct-Two出力を対応する文字の上に揃えます。ショット全体を見ながらタイミング、スケール、エッジを確認し、その後、対話と意図したシーンの音を混ぜます。

オーバーレイの不透明度を一時的に下げて、下に一致する基本文字を表示します。画像を整列し、その不透明度を復元します。必要に応じて制限されたエッジフェザリングを使用し、1つの一時停止フレームを判断するのではなく、移動中に結果を検査してください。

一人がもう一人の前を横切るときは特に注意してください。柔らかいエッジは、間違った前景の順序や、体の後ろを通るべき手を修正することはできません。それらの瞬間には、より正確なマスク、異なるショット、または改訂されたベースアクションが必要かもしれません。

ジェスチャーコントロールが必要な場合

アクトツーのキャラクターイメージルートはジェスチャーコントロールをサポートしていますが、キャラクタービデオルートは元の体とシーンの動きを保持し、顔のパフォーマンスを制御します。別々の画像ベースの文字をキー入力して合成することができますが、追加のコントロールによりクリーンアップ作業も追加されます。

ランウェイの高度な代替案は、平らな緑色の背景に別々のキャラクター画像から始まります。個々の演技を適用し、エディターで緑色の背景を取り除き、意図したシーンの上にキャラクターを組み立てます。彼らの体格、アイライン、光と深さの順序を一致させます。

増やす前に、デフォルトの表情設定から始めてください。高い値はより多くの顔の動きを伝えますが、アーティファクトを導入する可能性があります。低い値は、アイデンティティがより制限される必要がある場合に役立ちます。Alephを通じて後で環境編集を使用する場合は、後で顔のパフォーマンスを再確認してください。Alephはリップシンクモデルではなく、別のAct-Twoパスが必要になる場合があります。

4. Vidu:繰り返しの文字の参照を結合する

ViduのReference to Videoルートは、すでにキャラクターとシーンの参照が別々にある場合に役立ちます。プロンプト内の各参照の役割を名前で指定し、共有シーン内でキャラクターがどのように近づき、反応し、または移動するかを説明してください。

Viduの公式Reference to Videoページには、画像と参照入力エリアが表示されます

現在のリファレンスガイドでは、1つから7つのリファレンス画像をアップロードする方法について説明しています。その参照を明確なアイデンティティと、ショットが実際に必要とするシーン情報に費やしてください。2つの文字参照と場所は、アクションを曖昧にするいくつかのほぼ重複した画像よりも役立つ場合があります。

名前やタグを一貫して使用してください:カウボーイは座ったままで、女性は右から入り、彼の横に近づいて止まります。別のアクションを追加する前に、位置、外観、反応を確認してください。これはリファレンスガイド生成であり、2人のキャラクターに別々に録音された演技トラックを提供しません。

5. Google Flow:モデルとシーンを選択してください

Google Flowには、共有シーンを作成するためのフレームと素材が用意されていますが、その利用可能性は選択した動画モデルによって異なります。VeoとGemini Omni Flashは、そのワークフロー内で別々の選択肢であり、異なる参照および編集サポートがあります。

Google Flowの公式モデルガイドには、Veo 3.1とは別にGemini Omni Flashの機能がリストされています

[ビデオ]を選択し、モデルを選択して、それに対応するフレームまたは素材を追加します。名前付きのキャラクター参照を使用するか、各材料の役割を説明して、2人を設定から区別してください。互換性のある照明を備えたクリーンな文字参照は、意図したシーンを解釈しやすくします。

現在のモデルガイドでは、Veo 3.1 LiteおよびFastのビデオの成分/参照が8秒でリストされていますが、Veo 3.1 Qualityはその機能をサポートしていません。Gemini Omni Flash 1.1には、独自のフレーム、素材、編集機能があります。特定のコントロールを中心にショットを構築する前に、アクティブモデルを確認してください。

話すシーンでは、各行を誰が言ったかを書き、割り当てられた顔を調べてください。Flowの音声参照コントロールもモデルとモードに固有です。モデルを変更すると、すべての音声または参照オプションが保存されるとは限りません。

6.アニジャム:別々のキャラクターの対話を考慮する

アニジャムは、1つのシーンで最大4人の独立したアニメーションキャラクターを広告し、それぞれが独自のボイストラック、口のシーケンス、表情を持っています。それにより、それは異なる話者との漫画の会話の関連するショートリストオプションになります。

アニジャムの公式ページには、最大4人のキャラクターが個別の声や表情で記載されています。

2つのデザイン、短いスクリプト、明確なターンテイキングプランを準備してください。シーンを追加する前にキャラクターのアイデンティティを確立し、プラットフォームの編集ワークフローでタイミングを調整してください。改訂中は、各声を意図したキャラクターに関連付けてください。

選択には、リスナーの反応とスピーカーの台詞を含む短いやりとりを使用してください。非発話文字が認識可能で適切に静止しているかどうかを確認してください。シーンが重複する対話や身体的接触に依存する場合は、単一の話す肖像画から判断するのではなく、ルートを評価する際にその正確な要件を含めてください。

7. Viggle:既存のインタラクションの動きを保持する

Viggleのマルチトラッカーは、character-replacementルートです。既存のショット内の複数の人物を特定し、追跡し、置き換えます。ソース映像に振り付けやインタラクションがすでに存在する場合に選択してください。

Viggleの公式マルチトラッカーセクションでは、複数の文字を識別、追跡、置換する方法について説明しています

シーンに合った動き、フレーミング、接触を持つ映像から始めてください。意図された代替アイデンティティを明確に保ち、人々が重なったり、背を向けたり、フレームから外れたりした場合に追跡を確認してください。有用なソースパフォーマンスは、保存するためのアクションを提供します。代わりに、顔、衣服、および相互作用する手の周りを検査する必要があります。

シーンがまだ演じられていない場合は、振り付けを生成するよりも録音する方が簡単かどうかを決定してください。「モーションリファレンスからのキャラクターアニメーションガイド」では、その入力決定について詳しく説明しています。

8. Adobe Character Animator:準備された2 Dパペットを制御する

Adobe Character Animatorは、パフォーマンスが編集可能である必要がある2 Dキャラクターを準備しました。シーンにパペットを配置し、別々のトラックでテイクを録音し、制御された表情、ジェスチャー、オーディオを中心に交換を構築してください。

Adobeの公式キャラクターアニメーターガイドは、ウェブカメラによるパペットのボディトラッキングを説明しています

録音ワークフローを使用すると、キャプチャするパペットトラックと動作パラメータを武装させることができます。既存のテイクが再生されている間に1つの文字を録音し、その応答のために他のトラックを選択します。これは、カートゥーンの交換が繰り返し可能なタイミングや、キャラクターアートワークを再生せずに修正する必要があるジェスチャーが必要な場合に役立ちます。

パペット、トリガー、レイヤー構造の準備に時間を割いてください。フルカスタムパペットとパフォーマンス機能セットはProワークフローに属しています。Starterは、事前に設計されたパペットを備えたよりシンプルなエントリーです。引き継ぎや密接なオーバーラップについては、接触を解決するために顔の追跡を期待するのではなく、アニメーションの一部としてアートワークと前景の順序を計画してください。

9. Autodesk Flow Studio:3 Dシーン内のステージキャラクター

Autodesk Flow Studioは、キャラクターアセット、トランスフォーム、アニメーション、カメラモーションを含む3 Dシーンルートを提供します。最終的な外観を生成する前に、文字の配置と空間関係を明示的に調整する必要がある場合は、その構造を使用してください。

Autodesk Flow Studioの公式ガイドには、アクターのリターゲティングコントロールが表示されます

キャラクターを作成または選択し、必要なリギングを完了してシーンに追加してください。キャラクターコントロールを使用すると、位置、回転、スケーリングができます。アニメーションは既存のアセットまたはAIモーションキャプチャワークフローから作成できます。シーンのタイムラインを通じて、カメラの動きとキャラクターの動きを調整してください。

このルートは、空間設定を直接調整できるものにします。生成された2ショットよりも、より多くの準備が必要です。相互作用を最終決定する前に、特に1人のキャラクターが他のキャラクターに手を伸ばす場合は、足、手、スケール、共有地を検査してください。クリーンなモーションキャプチャやリグは、接触を改善する必要性を取り除くわけではありません。

10. LTXスタジオ:定期的なキャストを整理する

LTXスタジオのキャラクター要素は、ショットでタグ付けできる再利用可能な名前付きアセットを提供します。シーンを横断して2人のストーリーを整理するのに役立ちますが、生成された各インタラクションには独自のレビューが必要です。

LTX Studioの公式ホームページでは、スクリプトからスクリーンへの変換とストーリーボードのワークフローが紹介されています。

各キャラクターを作成またはアップロードし、要素に明確な名前を付け、ショットを作成する際にそのタグを使用してください。後のシーンで誤って衣装を再利用しないように、衣装のバリエーションを別々に名前を付けてください。ストーリーボードと一緒にキャストの承認された参照を保持してください。

同じペアが複数の場所やエピソードで戻ってくる場合、これは特に役立ちます。モデルが参照すべきものを整理します。2つの触れる手の正確なパスを指定しません。そのアクションの生成または終了方法を資産管理の決定とは別に選択してください。

生成する前に2文字のショットを準備してください

各キャラクターに明確な名前、外見、画面位置を与え、その後、1つの短いアクションとリアクションのビートを定義してください。最初の構図は、顔、手、および共有された小道具を検査するために十分に明確に保ちます。

小さなショットブリーフを作成してください:

決断する
例
キャラクターアイデンティティ
ミラは青、ソルは黄土色
スタート位置
ミラは左に立ち、ソルは右に立ち、両方の顔が見えます
最初のアクション
ミラはソルに向き直り、一つの質問をします。
レスポンス
ソルはミラを見て、一時停止して答えます
プロップの所有権
赤いノートはミラの左手にある
カメラ
交換中にカットがない抑制されたミディアムツーショット
終了ステート
両者は返信後も元の位置に留まります。

参照、プロンプト、録音、ファイル名で同じ名前を使用してください。混雑した指導の途中で「Mira」から「the woman」に切り替えないでください。どの部分が重要かを決定してください:短い対話では、読みやすい反応がカメラの動きよりも重要かもしれません。

身体的なアクションについては、開始時の構成にそのためのスペースを作ってください。引き継ぎには、目に見える手と人々の間に明確な隙間が必要です。小道具を切り取ったり、腕を組んで始まる画像は、作業に役立つ情報が少なくなります。

プロンプトにアクションの所有権を書き込む

キャラクター名と見える位置を使用してシーケンスを説明してください: 1人が開始し、もう1人が応答し、最後のポーズまたはプロップの所有権を述べます。カメラの指示は、それと競合するのではなく、そのアクションをサポートするようにしてください。

シンプルな提案された反応ショットのために:

左側にブルーのミラ、右側にオーカーのソルのミディアムツーショット。ミラはソルに目を向け、一度うなずきます。ミラがうなずいた後、ソルはミラの方を見て、手を挙げて簡単な挨拶をします。彼らは元の位置にとどまります。抑制されたカメラで両方の顔を見えるようにし、切り傷をつけないようにしてください。

対話では、各行を話者に関連付け、リスナーの反応を指定します。対話ブリーフには、ミラが「ソルは話さずに聞いている」と尋ね、その後ソルが答えると書かれているかもしれません。重複するスピーチが必要な場合は、明示的に計画し、2つの部分を検査または修正できるルートを選択してください。

基本的な取引所が機能した後に、さらにアクションを追加してください。話すこと、ハグ、オブジェクトの移動、回転、周回カメラを要求する単一のプロンプトは、問題を分離して有用なテイクを承認することをより困難にします。

コンタクト、オクルージョン、話す顔を確認する

アイデンティティ、アクションオーダー、コンタクト、プロップ所有権、およびダイアログ割り当ての完全なショットを確認してください。手が合う瞬間、一つの顔が別の顔の後ろを通り過ぎる瞬間、または小道具が手を変える瞬間に特に注意してください。

確認する
何を探すべきか
アイデンティティ
各顔、衣装、体の比率は正しいキャラクターに関連付けられたままです
アクションの所有権
意図した人が開始し、他の人が正しい順序で応答します。
アイライン
それぞれが意図された人や物を見る
コンタクト
手は、合併せず、通過せず、手足を追加せずに同じポイントで会います
継続性を支持する
1つのオブジェクトは同じオブジェクトのままであり、意図された場合にのみ所有権が変更されます
オクルージョン
人が重なっても、前景と背景の順序は信じられるままです
ダイアログ
意図した声とラインで正しい口が動く
シーンの連続性
カメラ、ライト、背景、結合は一貫性を保ちます

通常の速度で全体を見て、その後、重要な瞬間をより注意深く調べてください。良い始まりと終わりは、短いアイデンティティの交換や中間の不可能な接触を隠すことができます。

故障に合った修理を選択してください。間違ったスピーカーは、修正されたライン割り当てまたは個人パフォーマンスパスが必要な場合があります。悪いオーバーラップには、マスクまたは異なる構成が必要な場合があります。繰り返される小道具は、アクションを簡素化し、短いビートを再生することで修正しやすくなる場合があります。

全体の生産コストを計画する

完全なショットのための予算:準備、ベース生成、キャラクターパス、拒否された試み、コンポジット、サウンド。より多くの別々の出力を持つルートは、より多くの仕上げ時間を必要としながら、有用な制御を提供する場合があります。

ランウェイルートについて、現在のアクト2ガイドには、1世代あたり最低3秒の5クレジットがリストされています。ベースビデオ、リトライ、ボイスチェンジ、またはその他の作業の前に、2つの5秒間のパフォーマンスパスは合計50 Act-Twoクレジットになります。ショットを計画する際には、選択した入力の実際の見積もりを使用してください。

編集作業とは別に、生成コストを維持してください。速い共有ショットの結果は、簡単な挨拶には良い選択肢になるかもしれません。注意深く行われた会話は、録音や合成を正当化するかもしれません。正確な身体的な振り付けをするためには、コントロールが不十分なプロンプトに何度も試みるのではなく、まずシーンを計画し、接触作業を行ってください。

よくある質問

インタラクション自体を使用して、ショットに必要な生成、パフォーマンスキャプチャ、手動制御の量を決定してください。

ハグや握手にはどのルートを使えばいいですか?

素早いコンセプトのために、共有された参照構図と短い生成ショットを使用してください。正確な握手や持続的な抱擁には、ポーズ、接触、オーバーラップを直接修正できるワークフローを使用してください。

アプローチ、接触、分離を点検してください。信憑性のある単一のフレームでは、完全なアクションが成立するかどうかはわかりません。コンタクトが振り付けに合わせる必要がある場合、リグまたはモーションベースのシーンはより有用な開始構造を提供できます。

両方のキャラクターが別々の声を持つことはできますか?

別々の声には、正しいスピーカーの割り当てとオーディオの生成が必要です。明示的なキャラクターダイアログコントロールまたは別々に録音されたパフォーマンスを持つルートを選択し、口と声を一緒にチェックしてください。

重要なやり取りのために、台本と各キャラクターの録音を別々に整理してください。聞き手も確認してください:間違った人が反応したり口を動かしたりすると、説得力のあるセリフが混乱する可能性があります。

同じ2人のキャラクターは映画全体で一貫していますか?

保存された参照とキャラクターアセットは、再発するキャストを整理するのに役立ちますが、連続性はまだショットごとにチェックする必要があります。シーケンス全体にわたって、承認された参照、スクリーンディレクション、衣装の詳細、シーンノートを保持してください。

大きなストーリーを組み立てる前に、短いシーンを承認してください。一貫した場所と文字に関するガイドでは、次のステップに関連する追加の参照と場所の決定について説明しています。

一つの明確な交換から始める

明確な共有構成と1つの短いインタラクションビートでDreaminaを開始してください。その後、ショットが実際に必要とする追加のパフォーマンスまたはシーンコントロールワークフローを選択し、より長いシーケンスを構築する前にその交換を承認してください。

読みやすいうなずきと返答、正しく割り当てられた台詞、またはきれいに演出された引き継ぎは、未完成のインタラクションを含む長いクリップよりも強力な基盤です。2つのアイデンティティとアクションの所有権を明確に保ち、そこからシーンを発展させてください。

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