유용한 애니메이션 스토리보드는 각 샷의 변경 사항과 다음 샷이 시작될 때 이미 사실이어야 하는 내용을 지정합니다. 영화 형용사를 추가하기 전에 이러한 상태를 작성하십시오. 그런 다음 시작 이미지와 다음 이동에 대한 별도의 지침을 만듭니다.
Dreamina는 승인된 작품과 프롬프트를 짧은 애니메이션 영상으로 전환하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 스토리보드는 입력 선택, 후보 검토 및 잘라낼 위치 결정에 대한 계획으로 남아 있습니다. 정확한 조치를 요청하는 프롬프트는 평가하라는 지시이지 생성된 클립이 올바르게 수행된다는 증거가 아닙니다.
다음은 완전히 제안된 예입니다. 작은 로봇이 작업대에서 나무 공이 굴러가는 것을 막습니다 . 18초 편집 목표를 가진 4개의 샷을 사용합니다. 아래의 스토리, 카드, 프롬프트 및 다이어그램은 교육적인 예입니다. 소프트웨어에서 생성되거나 테스트되지 않았습니다.
아이디어 내부에서 눈에 보이는 변화 찾기
느슨한 아이디어는 "도움이 되는 로봇이 하루를 구한다"입니다. 그것은 성격을 묘사하지만, 무엇을 보여줘야 할지는 알려주지 않습니다. 문제를 표시합니다. 노란색 공이 작업대의 오른쪽 가장자리를 향해 굴러갑니다. 개입을 표시하십시오. 로봇이 경로를 가로 질러 빨간색 안전 막대를 내립니다. 결과를 표시합니다. 공이 막대와 만나 가장자리 앞에서 멈춥니다.
이야기는 대화가 필요하지 않습니다. 청중은 공의 방향, 가장자리, 막대 및 로봇의 반응에서 그것을 이해해야 합니다. 음악은 따뜻함을 더할 수 있지만 누락된 원인과 결과를 제공할 수는 없습니다.
그리기 전에 완료 조건을 작성하십시오. 동일한 볼이 장벽과 낙하 사이에 보이는 테이블 상판이 있는 아래쪽 막대에 기대어 있습니다 . 여기에는 몇 가지 매력적이지만 잘못된 결말이 제외됩니다. 공이 사라지거나, 로봇이 다른 공을 잡거나, 막대가 벽이 되거나, 결과를 확인하기 전에 카메라가 가장자리를 숨깁니다.
해당 요구 사항에 따라 생산 경로를 선택하십시오. 검토 결과를 포함한 광범위한 조치가 충분하다면 Dreamina에서 샷 후보를 생성하십시오. 공이 정확한 궤적을 따라야 하거나 특정 프레임에서 접촉해야 하는 경우 해당 샷에 편집 가능한 애니메이션 설정을 사용하십시오. 애니메이션 워크플로우 결정 가이드 에서는 영상 전달과 재사용 가능한 컨트롤 제공의 차이점을 설명합니다.
작업을 나누기 전에 지리를 잠급니다.
간단한 작업대, 로봇 1개, 공 1개, 바 1개를 사용하십시오. 카메라는 시퀀스 내내 동작 축의 같은 쪽에 유지됩니다. 모든 보기에서 볼은 화면 왼쪽에서 접근하고 위험한 가장자리는 화면 오른쪽으로 유지됩니다.
로봇은 카메라에서 더 멀리 떨어진 공의 길 뒤에 서 있습니다. 그것은 그 경로 위에 빨간 막대를 잡고 그것을 낮출 준비가 되어 있습니다. 막대는 길을 따라 달리는 것이 아니라 길을 건널 것입니다. 마지막 위치에서 아래쪽 가장자리가 테이블 상판과 만나 드롭 전에 깨끗한 테이블 공간을 남깁니다.
디자인 카드를 짧게 유지하십시오.
이 계획은 이야기에 도움이 되지 않는 비대칭 의복이나 장식 표시를 방지합니다. 그것은 중요한 도전인 볼 투 바 접촉을 피하지 않습니다. 검토에서 우선순위를 정해야 하는 순간이며 반복되는 후보가 실패할 경우 더 통제된 생산 경로를 고려해야 하는 첫 번째 장소입니다.
문장 길이가 아닌 정보로 시간 할당
네 가지 비트는 발견, 개입, 접촉 및 안도감입니다. 기간은 의도적으로 다릅니다.
원본 계획 도식, 생성된 영상이 아닙니다. 패널은 샷 상태와 타이밍을 요약합니다. 단순화된 모양은 승인된 캐릭터 아트워크 또는 첫 번째 프레임 입력이 아닙니다.
총 4+5+4+5=18초이며, 하드컷과 추가된 타이틀 카드가 없습니다. 2초 타이틀을 추가하면 다른 샷이 짧아지지 않는 한 계획이 20초가 됩니다. 클립이 겹치는 전환은 총 지속 시간을 변경할 수도 있습니다. 편집 산술은 생성 인터페이스가 제공하는 기간과 별도로 유지하십시오.
첫 번째 샷은 공이 바 위치에 도달하지 않고 위험을 설정합니다. 두 번째 샷은 움직이는 공을 잘라내어 청중이 로봇의 개입에 집중할 수 있도록 합니다. 세 번째는 누락된 물리적 이벤트를 제공합니다. 네 번째는 결과를 인식하기에 충분한 시간을 제공합니다. 이것은 스토리 타이밍이지 물리적으로 보정된 공의 속도 시뮬레이션이 아닙니다.
사용 가능한 생성 기간이 계획된 샷보다 길면 사용 가능한 움직임을 충분히 요청하고 나중에 트림하십시오. 최종 삽입이 짧다고 해서 1초 세대의 최소 4초 인터페이스를 요청하지 마십시오. 유지 간격과 제출된 클립 지속 시간은 양이 다릅니다.
핸드오프를 포함하여 각 샷에 대한 카드 만들기
아래의 각 카드는 시작 상태, 동작, 종료 상태, 참조 및 거부 조건을 제공합니다. 프롬프트 내부의 시간 범위는 해당 클립의 로컬입니다. 세 번째 샷에서 "0-1초"는 전체 필름의 시작이 아니라 해당 클립의 시작을 의미합니다.
ID에는 승인된 로봇 이미지, 위치에는 승인된 작업대 레이아웃, 선택한 모드가 해당 역할을 지원하는 구성에는 샷의 승인된 시작 이미지를 사용하십시오. 한 장면의 첫 번째 프레임인 것처럼 레이블이 지정된 4개 패널 티칭 다이어그램을 업로드하지 마십시오.
샷 1: 위험 발견 - 4초
목적 및 프레임: 고정된 넓은 뷰는 테이블 가장자리, 왼쪽에서 오른쪽으로 볼 경로 및 그 뒤에 있는 로봇을 설정합니다. 처음부터 가장자리를 볼 수 있도록 유지하십시오. 공이 멈춘 후에만 가장자리를 드러내면 개입 이유가 약해집니다.
시작: 로봇과 바 위치의 왼쪽에 공을 잘 넣습니다. 로봇이 막대를 들어 올립니다. 막대 아래에 보이는 틈이 있습니다. 두 발은 테이블 위에 놓이고 로봇은 앞을 봅니다.
동작과 끝: 공이 천천히 오른쪽으로 굴러갑니다. 로봇은 눈을 향하게 하고 주의를 기울이게 됩니다. 공이 장벽 위치에 도달하기 전에 종료됩니다. 막대는 계속 올라갑니다.
제안된 시작 이미지 프롬프트:
화면 오른쪽에 선명하게 보이는 드롭이 있는 회색 작업대에 하나의 넓은 스토리보드 이미지를 만듭니다. 네모난 몸통, 어두운 타원형 눈, 두 팔, 두 발을 가진 작은 구리 로봇이 공의 길 뒤에 서 있습니다. 그 길을 가로질러 테이블 상판 위에 올려진 하나의 빨간 직사각형 안전 막대가 있습니다. 평범한 노란색 나무 공 하나가 바의 왼쪽 화면에 잘 맞습니다. 바 위치와 오른쪽 가장자리 사이에 전체 로봇, 볼 및 투명 테이블 상판을 표시합니다. 부드러운 일러스트 표면, 선명한 윤곽, 창백한 배경, 텍스트 또는 추가 개체 없음.
제안된 모션 프롬프트:
구성에는 승인된 넓은 이미지를 사용하고 ID에는 승인된 로봇 참조를 사용하십시오. 4초짜리 카메라 한 대. 0-2초 동안 노란색 볼은 화면 오른쪽을 향해 천천히 굴러가지만 상승된 바의 상류로 선명하게 유지됩니다. 2-4초 동안 로봇은 공을 발견하고 공을 바라봅니다. 막대를 전체적으로 올립니다. 볼이 여전히 바 위치에 남아 있는 상태에서 끝냅니다. 공 하나, 로봇 하나, 테이블 상판 및 오른쪽 가장자리를 보존합니다. 컷이나 카메라 반전이 없습니다.
거부: 공이 가장자리에 도달하거나 막대가 일찍 내려가거나 다른 공이 나타나거나 로봇의 반응을 읽을 수 없는 경우. 부드러운 시선 이동으로 충분합니다. 극적인 회전은 불필요하게 다음 컷을 복잡하게 만들 것입니다.
샷 2: 장벽을 낮추십시오 - 5초
목적 및 프레임: 더 촘촘한 시야는 막대와 로봇의 팔에 집중됩니다. 카메라를 정해진 쪽에 두십시오. 다가오는 공은 스토리에서 제거되지 않고 이 더 타이트한 프레임의 왼쪽 가장자리 밖에 있습니다.
시작: 로봇과 상승된 막대가 와이드 샷의 끝과 일치합니다. 테이블 상판은 막대 아래에 표시되며 오른쪽 안전 여백은 이해할 수 있습니다.
동작 및 끝: 로봇은 아래쪽 가장자리가 테이블에 닿을 때까지 막대를 낮춥니다. 안정적이고 완전한 장벽에서 끝납니다. 로봇에게 막대를 옆으로 이동하고 동시에 내리도록 요청하지 마십시오.
제안된 시작 이미지 프롬프트:
승인된 로봇 및 작업대 참조를 사용하십시오. 와이드 샷과 동일한 카메라 측면에서 중간 가까이 보기를 만듭니다. 회색 테이블 상판 위에 올려진 동일한 빨간색 직사각형 막대를 들고 있는 구리 로봇을 보여줍니다. 막대는 설정된 볼 경로를 통과합니다. 업스트림 볼을 스크린 왼쪽으로 자릅니다. 화면 오른쪽의 막대와 테이블 가장자리 사이에 공간을 표시하십시오. 이전의 상승 막대 포즈와 일러스트레이션 트리트먼트를 일치시킵니다. 추가된 개체, 텍스트 또는 두 번째 문자가 없습니다.
제안된 모션 프롬프트:
고정 카메라로 5초 동안 촬영합니다. 0-1초 동안 로봇은 상승된 막대를 유지합니다. 1-4초 동안 동일한 빨간색 막대를 테이블 상판으로 바로 내립니다. 4-5초 동안 아래쪽 가장자리가 표면과 만나는 상태에서 막대를 고정합니다. 로봇의 디자인, 그립 및 작업대 위치를 유지합니다. 공은 화면 밖에서 왼쪽으로 유지됩니다. 절단, 측면 스윕, 새 장벽 또는 카메라 이동이 없습니다.
거부: 막대가 표면과 일치하지 않거나 테이블을 통과하거나 모양을 변경하거나 손에서 분리됩니다. 아래에 볼 크기의 간격이 있는 매력적인 하강 동작은 스토리의 작업을 수행할 수 없습니다.
샷 3: 연락처 표시 - 4초
목적 및 프레임: 낮은 인서트는 볼이 아래쪽 막대에 접근하는 것과 그 너머의 안전한 테이블 상판을 보여줍니다. 로봇의 얼굴은 여기에서 불필요합니다. 프레임을 경쟁하는 세부 사항으로 채우지 않고도 장벽 관계를 믿을 수 있도록 그립이나 본체를 충분히 포함합니다.
시작: 막대가 이미 다운되었습니다. 명확한 분리와 함께 왼쪽으로 공. 테이블 가장자리는 더 오른쪽으로 유지됩니다. 볼의 크기는 더 가까운 카메라를 허용한 후 넓은 시야와 일치합니다.
동작 및 끝: 공이 오른쪽으로 굴러 바에 닿고 멈춥니다. 연락처가 보이는 상태로 마무리합니다. 막대가 멀어지지 않고 공이 통과하지 않습니다.
제안된 시작 이미지 프롬프트:
설정된 카메라 측에서 동일한 회색 작업대에 하나의 낮은 클로즈업을 만듭니다. 노란색 나무 공 하나는 아래로 내려간 빨간색 직사각형 막대의 왼쪽에 있으며 접촉하기 전에 작은 간격이 보입니다. 막대의 아래쪽 가장자리가 테이블 상판과 만나 공의 경로를 통과합니다. 로봇의 그립은 뒤에서 막대를 고정합니다. 막대 너머로 화면 오른쪽에 떨어지기 전에 투명한 테이블 상판을 표시합니다. 승인된 볼, 바 및 삽화 스타일을 보존합니다. 추가 볼, 쓰기 또는 카메라 축 반전이 없습니다.
제안된 모션 프롬프트:
4 초 클로즈업 고정 카메라 하나. 0-2초에서 노란색 공은 화면 왼쪽에서 아래로 내려간 빨간색 막대를 향해 짧은 거리를 굴립니다. 바에 닿고 멈춥니다. 2-4초 동안 공은 공에 기대어 있습니다. 바를 테이블 상판에 단단히 고정하고 볼은 손상되지 않고 테이블 가장자리는 변경되지 않은 상태로 유지합니다. 막대 위로 튀지 않음, 사라짐, 구체 복제, 카메라 이동 또는 절단.
거부: 접촉이 숨겨져 있거나 공의 크기가 갑자기 변경되거나 막대를 통과하거나 도달하기 전에 멈춥니다. 이것이 구조의 인과 증거입니다. 앞 패널과 다음 패널이 올바르게 보이므로 모호한 샷을 수락하지 마십시오.
샷 4: 결과를 등록합니다 - 5초
목적 및 프레임: 오프닝과 동일한 넓은 지리적 위치로 돌아갑니다. 더 차분한 로봇 반응은 저장된 공을 계속 보이게 하면서 시퀀스에 엔딩을 제공합니다.
시작: 볼이 아래 막대에 기대어 있습니다. 로봇은 여전히 그것을 가지고 있습니다. 오른쪽 가장자리와 개입하는 안전 여백이 컨택트 샷과 일치합니다.
동작과 끝: 로봇은 약간 긴장을 풀고 안전하게 멈춘 공을 바라봅니다. 막대를 계속 잡고 있습니다. 마지막 포즈는 안정적입니다. 픽업, 축하 점프 또는 새로운 출발을 도입하지 마십시오.
제안된 시작 이미지 프롬프트:
동일한 작업대에서 승인된 오프닝 와이드 구성을 재현합니다. 구리 로봇은 이제 빨간색 막대를 테이블 상판에 대고 있습니다. 노란색 공 하나가 왼쪽 상류에 기대어 있습니다. 오른쪽 낙하와 눈에 보이는 안전 여유를 장벽 너머로 유지하십시오. 승인된 로봇, 물체 크기, 조명 및 삽화 처리를 일치시킵니다. 로봇은 멈춘 공을 바라봅니다. 새 소품이나 문자가 없습니다.
제안된 모션 프롬프트:
5 초 고정 와이드 샷. 0-2초 동안 로봇은 작은 편안한 몸 움직임을 보이며 막대에 기대어 있는 노란색 공을 봅니다. 2-5초 동안 미묘한 공회전 동작으로만 안전한 배열을 유지합니다. 로봇은 낮은 빨간색 막대를 계속 잡고 있습니다. 공이 다시 구르지 않습니다. 설정된 작업대, 화면 방향 및 개체 수를 유지합니다. 픽업, 새 제스처, 카메라 이동 또는 절단이 없습니다.
거부: 공이 다시 움직이기 시작하거나 막대가 상승하거나 가장자리가 측면으로 변경되거나 로봇의 반응이 디자인을 변경합니다. 이야기는 이미 그 행동을 가지고 있습니다. 결말은 다른 사건보다는 확인이 필요합니다.
이미지를 연마하기 전에 카드를 애니메이션으로 바꾸십시오.
필요한 경우 거친 직사각형과 원을 사용하십시오. 4, 5, 4, 5초 동안 4개의 패널을 순서대로 놓습니다. 임시 사운드 단서 추가: 발견 시 가벼운 롤링 사운드, 개입 시 낮은 움직임, 삽입물의 작은 접촉 사운드, 차분한 엔딩. 이것들은 이미 샷으로 생성된 오디오가 아니라 제안된 마무리 책임입니다.
먼저 거친 순서를 조용히 지켜보십시오. 누군가 위험과 구조를 식별할 수 있습니까? 그런 다음 임시 소리로 듣습니다. 인서트의 시작 부분이 아니라 공이 실제로 막대와 만나는 곳에 접촉 신호를 놓습니다. 사진에 표시되지 않는 접촉을 암시하기 위해 큰 충격을 사용하지 마십시오.
인접한 카드를 쌍으로 확인합니다. Discovery-to-lowering 상승된 막대를 보존해야 합니다. 접촉을 낮추면 테이블에 닿는 막대가 보존되어야 합니다. 안착 접촉은 정지된 공을 보존해야 합니다. 클로즈업은 위치의 일부를 숨길 수 있지만 설정된 화면 방향과 모순되지 않아야 합니다.
와이드 뷰를 변경하면 오프닝 카드와 엔딩 카드를 모두 업데이트합니다. 로봇의 그립이 변경되면 하강 및 연락처 카드를 함께 다시 방문하십시오. 스토리보드는 어떤 결정이 서로에게 달려 있는지를 알려주기 때문에 유용합니다.
승인된 계획을 Dreamina로 이동
로봇 마스터, 위치 레이아웃 및 4개의 개별 시작 이미지를 준비합니다. Dreamina의 SeeDream 5.0 Pro 가이드 는 AI 이미지, 텍스트 또는 이미지 업로드, 모델 및 측면/해상도 설정, 생성, 검토 및 다운로드를 문서화합니다. 해당 단계에 대한 카드의 시작 이미지 프롬프트를 사용하십시오. 각 이미지를 승인하기 전에 개체 수, 막대 높이, 볼 위치 및 프레임을 검사하십시오.
모션을 위해 문서화된 Seedance 2.5 경로 AI Video 및 Omni 참조를 사용하며 업로드된 자산은 프롬프트에서 식별됩니다. 각 참조에 원하는 작업을 할당하고 일치하는 동작 지침을 사용하십시오. 계정에서 사용할 수 있는 기간 및 설정을 선택하십시오. 옴니 ID 참조와 전용 첫 번째 프레임 제어는 서로 다른 역할입니다. 실제로 선택한 모드에 대해 문서화된 제어를 사용하십시오.
양도 가능한 원칙은 명확하고 목적 있는 참조를 제공하는 것입니다. Runway의 Gen-4 이미지 참조 문서 도 참조 및 입력 준비에 대해 설명하지만 제어 이름과 제한은 Runway에 속합니다. 그들은 Dreamina 입력 한계나 보장된 연속성을 설정하지 않습니다.
각 후보자와 함께 정확히 승인된 입력 및 프롬프트를 저장합니다. 이렇게 하면 잘못된 시작 상태와 올바른 시작 후 실패한 작업을 구분할 수 있습니다. 여러 샷에 걸친 참조 관계의 경계가 있는 실제 예는 3샷 마스코트 케이스를 참조하십시오 . 이 로봇 스토리보드의 결과가 아니라 별도의 저장된 데모입니다.
보드를 변경하여 과부하 샷을 수리하십시오.
유혹적인 첫 번째 프롬프트는 다음과 같이 말할 수 있습니다. "로봇은 롤링 볼을 알아차리고 가장자리로 달려가 그것을 잡고 미소를 지으며 카메라가 원을 그리는 동안 손을 흔듭니다." 그것은 운동, 가로채기, 손 상호 작용, 얼굴 반응 및 카메라 움직임을 결합합니다. 후보자가 매력적이더라도 어떤 이벤트가 구조를 전달하는지, 어디서 수리할 수 있는지 파악하기 어렵다.
4샷 보드는 런을 제거하고 캐치를 장벽으로 대체하고 접촉과 반응을 분리합니다. 공이 여전히 설득력 있게 멈추지 않는 경우 연락처 요구 사항의 생산 계획만 수정하십시오.
그 수정안은 총 16초입니다. 2초 삽입은 편집 기간이지 최소 세대에 대한 주장이 아닙니다. 요약이 여전히 18초가 필요한 경우 다른 작업을 발명하는 대신 읽을 수 있는 발견 또는 완화에 추가 2를 사용하십시오.
접근에서 정지된 상태로의 절단은 이야기를 이해할 수 있게 만들 수 있지만 지속적인 물리적 충돌을 보여주지는 않습니다. 정확한 이벤트가 필수임을 보여주는 경우 지속적인 접촉 요구 사항을 유지하고 직접 애니메이션 컨트롤로 제작하십시오. 누락된 이벤트를 성공적으로 생성된 작업으로 레이블을 지정하지 마십시오.
다른 운영자가 사용할 수 있는 보드 제공
스토리 문장, 디자인 카드, 지리 스케치, 번호가 매겨진 샷 카드, 개별 시작 이미지 및 18초 애니메이션을 넘겨줍니다. 승인된 이미지와 제안으로 남아 있는 프롬프트를 표시합니다. 모델이 13초 필름을 계속하는 것처럼 운영자가 "9-13초"를 제출하지 않도록 로컬 샷 타이밍을 시퀀스 타임라인과 별도로 유지하십시오.
후보가 존재하면 사용 가능한 간격을 선택하고 컷을 다시 확인합니다. 애니메이션 어셈블리 가이드 는 페이싱, 사운드 및 최종 파일 검토를 포함하여 편집 결정을 처리합니다. 스토리보드의 작업은 이러한 편집을 가능하게 하는 것입니다. 샷당 한 번의 명확한 변경, 결과에 대한 가시적인 증거 및 의도적인 상태가 모든 경계를 통과합니다.
Dreamina의 거친 패널 또는 간단한 그리기 도구로 시작합니다. 인과 관계 이야기와 핸드오프를 먼저 승인하십시오. 광택이 나는 표면은 나중에 필름을 개선할 수 있습니다. 장벽을 만난 적이 없는 공이 갑자기 멈춘 이유를 설명할 수 없습니다.