Przydatny scenorys animacji określa, co zmienia się w każdym ujęciu, a co musi być prawdą, gdy zaczyna się następne ujęcie. Napisz te stany przed dodaniem przymiotników kinowych. Następnie utwórz osobne instrukcje dla obrazu początkowego i ruchu, który następuje.
Dreamina może pomóc w przekształceniu zatwierdzonych dzieł sztuki i podpowiada w krótki animowany materiał filmowy. Scenorys pozostaje Twoim planem wyboru danych wejściowych, przeglądania kandydatów i decydowania, gdzie wyciąć. Monit żądający precyzyjnej akcji jest instrukcją oceny, a nie dowodem, że wygenerowany klip wykona ją poprawnie.
Oto kompletny proponowany przykład: mały robot powstrzymuje drewnianą kulę przed stołem warsztatowym . Wykorzystuje cztery strzały z 18-sekundowym celem redakcyjnym. Historia, karty, podpowiedzi i diagram poniżej są przykładami instruktażowymi; nie zostały wygenerowane ani przetestowane w oprogramowaniu.
- Znajdź widoczną zmianę w pomyśle
- Zablokuj geografię przed podziałem akcji
- Przydziel czas według informacji, a nie długości zdania
- Zbuduj kartę dla każdego strzału, w tym jego przekazania
- Zamień karty w animatic przed polerowaniem obrazów
- Przenieś zatwierdzony plan do Dreamina
- Napraw przeciążony strzał, zmieniając planszę
- Dostarcz płytkę, której może użyć inny operator
Znajdź widoczną zmianę w pomyśle
Luźny pomysł to "pomocny robot ratuje sytuację". Opisuje osobowość, ale nie mówi ci, co pokazać. Uwidocznij problem: żółta kulka toczy się w kierunku prawej krawędzi stołu warsztatowego. Spraw, aby interwencja była widoczna: robot opuszcza czerwony pasek bezpieczeństwa na swojej ścieżce. Spraw, aby wynik był widoczny: piłka styka się z poprzeczką i zatrzymuje się przed krawędzią.
Historia nie wymaga dialogu. Publiczność powinna to rozumieć z kierunku piłki, krawędzi, drążka i reakcji robota. Muzyka może dodawać ciepła, ale nie może dostarczyć brakującej przyczyny i skutku.
Przed rysowaniem napisz warunek ukończenia: ta sama kula opiera się o opuszczony drążek, z widocznym blatem między barierą a kroplą . Wyklucza to kilka atrakcyjnych, ale błędnych zakończeń: piłka znika, robot łapie inną piłkę, drążek staje się ścianą lub kamera ukrywa krawędź przed sprawdzeniem wyniku.
Wybierz ścieżkę produkcji wokół tego wymagania. Jeśli wystarczy szerokie działanie ze sprawdzonymi wynikami, wygeneruj kandydatów do strzału w Dreaminie. Jeśli piłka musi podążać dokładną trajektorią lub kontakt musi nastąpić na określonej klatce, użyj edytowalnej konfiguracji animacji dla tego strzału. W przewodniku decyzyjnym dotyczącym przepływu pracy animacji wyjaśniono różnicę między dostarczaniem materiału filmowego a dostarczaniem elementów sterujących wielokrotnego użytku.
Zablokuj geografię przed podziałem akcji
Użyj prostego stołu warsztatowego, jednego robota, jednej kuli i jednego pręta. Kamera pozostaje po tej samej stronie osi akcji w całej sekwencji. W każdym widoku piłka podchodzi od lewej strony ekranu, a niebezpieczna krawędź pozostaje do prawej.
Robot stoi za torem piłki, dalej od kamery. Utrzymuje czerwony pasek nad tą ścieżką, gotowy do jego opuszczenia. Drążek będzie przecinał ścieżkę, a nie biegł obok niej. W końcowej pozycji jego dolna krawędź styka się z blatem i pozostawia wolne miejsce na stole przed opadnięciem.
Karta projektu powinna być krótka:
W tym planie unika się asymetrycznej odzieży czy ozdobnych oznaczeń, które nie służą historii. Nie pozwala uniknąć ważnego wyzwania: kontaktu piłka do poprzeczki. Jest to moment na ustalenie priorytetów w przeglądzie i pierwsze miejsce na rozważenie bardziej kontrolowanej ścieżki produkcji w przypadku niepowodzenia powtarzających się kandydatów.
Przydziel czas według informacji, a nie długości zdania
Cztery uderzenia to odkrycie, interwencja, kontakt i ulga. Ich czas trwania jest celowo inny:
Oryginalny schemat planowania, nie wygenerowany materiał filmowy. Panele podsumowują stany ujęcia i czas; ich uproszczone kształty nie są zatwierdzoną grafiką postaci ani danymi wejściowymi pierwszej klatki.
Łącznie 4 + 5 + 4 + 5 = 18 sekund, z twardymi cięciami i bez dodanej karty tytułowej. Dodanie dwusekundowego tytułu sprawiłoby, że plan byłby 20 sekund, chyba że kolejny strzał zostanie skrócony. Przejście, które nakłada się na klipy, może również zmienić całkowity czas trwania. Oddziel arytmetykę redakcyjną od czasu trwania, jaki oferuje interfejs generowania.
Pierwszy strzał stwierdza niebezpieczeństwo, nie pozwalając piłce dotrzeć do pola. Drugi strzał przycina poruszającą się piłkę, dzięki czemu publiczność może skupić się na interwencji robota. Trzecia dostarcza brakujące zdarzenie fizyczne. Czwarty daje wystarczająco dużo czasu na rozpoznanie wyniku. To jest czas fabuły, a nie fizycznie skalibrowana symulacja prędkości piłki.
Jeśli dostępny czas trwania generowania jest dłuższy niż planowany strzał, poproś o wystarczającą ilość użytecznych ruchów i przycięcia później. Nie pytaj o minimalny czterosekundowy interfejs dla jednosekundowej generacji tylko dlatego, że ostateczna wkładka będzie krótka. Zachowany interwał i przesłany czas trwania klipu to różne ilości.
Zbuduj kartę dla każdego strzału, w tym jego przekazania
Każda karta poniżej podaje stan początkowy, akcję, stan końcowy, odniesienia i warunki odrzucenia. Zakresy czasu w monicie są lokalne dla tego klipu: "0-1 sekunda" w trzecim ujęciu oznacza początek tego klipu, a nie początek całego filmu.
Użyj zaakceptowanego obrazu robota do identyfikacji, zaakceptowanego układu środowiska roboczego do lokalizacji i zatwierdzonego obrazu początkowego ujęcia do kompozycji, w której wybrany tryb obsługuje tę rolę. Nie przesyłaj oznaczonego czteropanelowego diagramu nauczania, jakby był to pierwsza klatka jednej sceny.
Strzał 1: Odkryj niebezpieczeństwo - cztery sekundy
Cel i kadrowanie: Nieruchomy szeroki widok określa krawędź stołu, ścieżkę kulki od lewej do prawej i robota za nią. Utrzymuj krawędź widoczną od samego początku; ujawnienie go dopiero po zatrzymaniu piłki osłabiłoby powód interwencji.
Start: Piłka dobrze na lewo od robota i lokalizacja paska. Robot trzyma uniesioną poprzeczkę. Pod drążkiem widoczna jest szczelina. Obie stopy spoczywają na stole; robot czeka.
Akcja i koniec: Piłka toczy się powoli w prawo. Robot kieruje na niego oko i staje się uważny. Zakończ, zanim piłka dotrze do miejsca bariery. Poprzeczka pozostaje podniesiona.
Proponowany monit o obraz początkowy:
Utwórz jeden szeroki scenorys na szarym stole warsztatowym z wyraźnie widoczną kroplą po prawej stronie ekranu. Za ścieżką piłki stoi mały miedziany robot z kwadratowym korpusem, jednym ciemnym owalnym okiem, dwoma ramionami i dwiema stopami. W poprzek tej ścieżki znajduje się jeden czerwony prostokątny drążek bezpieczeństwa uniesiony nad blatem. Jedna zwykła żółta drewniana kula dobrze leży na osłonie po lewej stronie paska. Pokaż pełnego robota, piłkę i wyczyść blat między lokalizacją paska a prawą krawędzią. Miękkie ilustrowane powierzchnie, wyraźne kontury, jasne tło, brak tekstu i dodatkowych obiektów.
Proponowany monit o wniosek:
Użyj zatwierdzonego szerokiego obrazu do kompozycji i zaakceptowanego odniesienia robota do identyfikacji. Jeden czterosekundowy strzał, aparat stacjonarny. Od 0-2 sekund żółta kulka toczy się powoli w prawo w kierunku ekranu, ale pozostaje wyraźnie przed podniesionym paskiem. Od 2-4 sekund robot zauważa piłkę i patrzy w jej stronę. Trzymaj poprzeczkę podniesioną przez cały czas. Zakończ z piłką nadal pozostawioną w miejscu baru. Zachowaj jedną piłkę, jednego robota, blat i prawą krawędź. Brak cięcia lub odwracania kamery.
Odrzuć, jeśli: piłka dotrze do krawędzi, drążek opuści się wcześnie, pojawi się kolejna piłka lub nie można odczytać reakcji robota. Wystarczy delikatne przesunięcie spojrzenia; dramatyczny obrót niepotrzebnie skomplikowałby następne cięcie.
Strzał 2: Opuść barierę - pięć sekund
Cel i kadrowanie: ciaśniejszy widok koncentruje się na drążku i ramionach robota. Trzymaj aparat po ustalonej stronie. Zbliżająca się piłka znajduje się poza lewą krawędzią tej ciaśniejszej ramy, nie jest usuwana z historii.
Start: Robot i podniesiony pasek pasują do końca szerokiego strzału. Blat jest widoczny pod drążkiem, a prawy margines bezpieczeństwa pozostaje zrozumiały.
Akcja i koniec: Robot opuszcza drążek, aż jego dolna krawędź styka się ze stołem. Zakończ na stabilnej, kompletnej barierze. Nie proś robota, aby przesuwał drążek na boki i jednocześnie go opuszczał.
Proponowany monit o obraz początkowy:
Skorzystaj z zaakceptowanych referencji robota i stołu warsztatowego. Utwórz widok średnio-bliski z tej samej strony aparatu, co szerokie ujęcie. Pokaż miedzianego robota trzymającego ten sam czerwony prostokątny pasek uniesiony nad szarym blatem. Pasek przecina ustaloną ścieżkę piłki. Przytnij górną piłkę na lewy ekran. Zachowaj widoczną przestrzeń między paskiem a krawędzią stołu po prawej stronie ekranu. Dopasuj poprzednią pozę z podniesionym paskiem i zilustrowane leczenie. Brak dodanego obiektu, tekstu lub drugiego znaku.
Proponowany monit o wniosek:
Jedno pięciosekundowe ujęcie aparatem stacjonarnym. Od 0-1 sekundy robot trzyma podniesioną poprzeczkę. Od 1-4 sekund obniża ten sam czerwony pasek prosto na blat. Od 4-5 sekund utrzymuje drążek nieruchomo dolną krawędzią stykającą się z powierzchnią. Zachowaj konstrukcję robota, jego uchwyt i pozycję na stole warsztatowym. Piłka pozostaje poza ekranem po lewej stronie. Bez cięcia, przesuwania na boki, nowej bariery lub ruchu kamery.
Odrzuć, jeśli: Sztabka nigdy nie styka się z powierzchnią, przechodzi przez stół, zmienia kształt lub odrywa się od rąk. Atrakcyjny ruch opuszczania ze szczeliną wielkości kulki pod spodem nie może wykonać zadania opowieści.
Strzał 3: Pokaż kontakt - cztery sekundy
Cel i obramowanie: Niska wkładka pokazuje piłkę zbliżającą się do obniżonego drążka i bezpieczny pasek blatu za nią. Twarz robota jest tutaj niepotrzebna; zawierać wystarczającą ilość uchwytu lub korpusu, aby relacja bariery była wiarygodna bez wypełniania ramy konkurencyjnymi szczegółami.
Start: Bar już wyłączony. Piłka tuż po lewej z wyraźną separacją. Krawędź stołu pozostaje dalej w prawo. Rozmiar piłki odpowiada szerokiemu widokowi po umożliwieniu bliższego aparatu.
Akcja i koniec: Piłka toczy się w prawo, dotyka poprzeczki i zatrzymuje się. Zakończ z widocznym kontaktem. Drążek nie odsuwa się, a piłka przez niego nie przechodzi.
Proponowany monit o obraz początkowy:
Utwórz jedno niskie zbliżenie na tym samym szarym stole warsztatowym od ustalonej strony kamery. Jedna żółta drewniana kula jest tuż po lewej stronie obniżonego czerwonego prostokątnego paska, z małą widoczną szczeliną przed kontaktem. Dolna krawędź drążka styka się z blatem i przecina ścieżkę piłki. Uchwyt robota trzyma drążek od tyłu. Poza paskiem pokaż wyraźny blat stołu przed upadkiem na ekranie po prawej stronie. Zachowaj przyjętą piłkę, drążek i ilustrowany styl. Brak dodatkowej kulki, pisania lub odwracania osi kamery.
Proponowany monit o wniosek:
Jedno czterosekundowe zbliżenie, aparat stacjonarny. Od 0-2 sekund żółta kulka toczy się w niewielkiej odległości od ekranu w lewo w kierunku obniżonego czerwonego paska. Styka się z barem i zatrzymuje się. Od 2-4 sekund piłka nadal opiera się o nią. Trzymaj pasek mocno trzymany na blacie, piłkę nienaruszoną, a krawędź stołu niezmienioną. Brak odbijania się od drążka, znikania, duplikowania kuli, ruchu kamery lub cięcia.
Odrzuć, jeśli: Kontakt jest ukryty, piłka nagle zmienia rozmiar, przechodzi przez drążek lub zatrzymuje się przed dotarciem do niego. To jest przyczynowy dowód ratunku. Nie akceptuj niejasnego ujęcia, ponieważ panele poprzedzający i następny wyglądają poprawnie.
Strzał 4: Niech wynik się zarejestruje - pięć sekund
Cel i kadrowanie: Powrót do tej samej szerokości geograficznej, co otwarcie. Spokojniejsza reakcja robota kończy sekwencję, jednocześnie utrzymując widoczną zapisaną piłkę.
Start: Piłka oparta o opuszczony drążek. Robot nadal go trzyma. Prawa krawędź i interweniujący margines bezpieczeństwa pasują do strzału kontaktowego.
Akcja i koniec: Robot lekko się rozluźnia i patrzy na bezpiecznie zatrzymaną piłkę. Trzyma drążek. Ostateczna poza jest stabilna; nie wprowadzaj odbioru, świętowania skoku ani nowego wyjazdu.
Proponowany monit o obraz początkowy:
Odtwórz przyjętą kompozycję o szerokim otwarciu na tym samym stole warsztatowym. Miedziany robot trzyma teraz czerwony pasek opuszczony o blat. Pojedyncza żółta kula opiera się o lewą górną stronę. Trzymaj prawy spadek i widoczny margines bezpieczeństwa poza barierą. Dopasuj zaakceptowanego robota, rozmiary obiektów, oświetlenie i ilustrowaną obróbkę. Robot patrzy w stronę zatrzymanej piłki. Żadnych nowych rekwizytów ani liter.
Proponowany monit o wniosek:
Jeden pięciosekundowy nieruchomy szeroki strzał. W ciągu 0-2 sekund robot wykonuje niewielki, zrelaksowany ruch ciała i patrzy na żółtą kulkę opartą o drążek. Przez 2-5 sekund trzymaj bezpieczny układ tylko subtelnym ruchem jałowym. Robot trzyma obniżony czerwony pasek. Piłka nie toczy się ponownie. Zachowaj ustalony stół warsztatowy, kierunek ekranu i liczbę obiektów. Bez podnoszenia, nowego gestu, ruchu kamery lub cięcia.
Odrzuć, jeśli: piłka znów zacznie się poruszać, drążek uniesie się, krawędź zmieni stronę lub reakcja robota zmieni projekt. Historia ma już swoją akcję; zakończenie wymaga potwierdzenia, a nie kolejnego wydarzenia.
Zamień karty w animatic przed polerowaniem obrazów
W razie potrzeby użyj szorstkich prostokątów i okręgów. Umieść cztery panele w kolejności na 4, 5, 4 i 5 sekund. Dodaj tymczasowe sygnały dźwiękowe: lekki dźwięk toczenia podczas odkrywania, ruch opuszczania podczas interwencji, mały dźwięk kontaktu we wkładce, a następnie spokojne zakończenie. Są to proponowane obowiązki wykończeniowe, a nie dźwięk już generowany za pomocą ujęć.
Najpierw po cichu obejrzyj przybliżoną sekwencję. Czy ktoś może zidentyfikować niebezpieczeństwo i ratunek? Następnie słuchaj z chwilowym dźwiękiem. Umieść wskazówkę kontaktową w miejscu, w którym kulka faktycznie styka się z prętem, a nie tylko na początku wkładki. Unikaj głośnego uderzenia, aby sugerować kontakt, którego nigdy nie pokazuje zdjęcie.
Sprawdź sąsiednie karty parami. Discovery-to-lowering zachować podniesioną poprzeczkę. Obniżenie do kontaktu musi zachować pasek dotykający stołu. Kontakt w celu osadzenia musi zachować zatrzymaną piłkę. Zbliżenie może ukryć część lokalizacji, ale nie może być sprzeczne z ustalonym kierunkiem ekranu.
Jeśli zmienisz szeroki widok, zaktualizuj zarówno karty otwierające, jak i końcowe. Jeśli zmieni się uchwyt robota, ponownie przejrzyj razem karty opuszczania i kontaktu. Scenorys jest przydatny, ponieważ mówi, które decyzje zależą od siebie.
Przenieś zatwierdzony plan do Dreamina
Przygotuj master robota, układ lokalizacji i cztery indywidualne obrazy startowe. Dreamina 's Seedream 5.0 Pro przewodnik dokumentuje obraz AI, przesyłanie tekstu lub obrazu, ustawienia modelu i aspektu / rozdzielczości, generowanie, przeglądanie i pobieranie. Użyj monitu obrazu początkowego karty dla tego etapu. Sprawdź liczbę obiektów, wysokość paska, położenie kulki i kadrowanie przed zatwierdzeniem każdego obrazu.
W przypadku ruchu udokumentowana trasa Seedance 2.5 wykorzystuje odniesienia AI Video i Omni, z przesłanymi zasobami zidentyfikowanymi w monicie. Przypisz każdemu odwołaniu zamierzone zadanie i użyj pasującej instrukcji ruchu. Wybierz czasy trwania i ustawienia dostępne na Twoim koncie. Odniesienie do tożsamości Omni i dedykowana kontrolka pierwszej ramki to różne role; użyj udokumentowanej kontrolki dla faktycznie wybranego trybu.
Zbywalną zasadą jest dostarczenie jasnych, celowych odniesień. Dokumentacja Runway Gen-4 Image References również opisuje odniesienia i przygotowanie danych wejściowych, ale jej nazwy kontrolne i limity należą do Runway. Nie ustalają limitów wejściowych Dreaminy ani gwarantowanej ciągłości.
Zapisz dokładnie zatwierdzone dane wejściowe i monity z każdym kandydatem. Umożliwia to odróżnienie błędnego stanu początkowego od akcji, która nie powiodła się po prawidłowym uruchomieniu. Aby zapoznać się z ograniczonym, rzeczywistym przykładem relacji referencyjnych w wielu ujęciach, zobacz przypadek maskotki z trzema strzałami ; jest to osobna zapisana demonstracja, a nie wynik tego scenorysu robota.
Napraw przeciążony strzał, zmieniając planszę
Kusząca pierwsza podpowiedź może brzmieć: "Robot zauważa toczącą się piłkę, podbiega do krawędzi, łapie ją, uśmiecha się i macha, podczas gdy kamera krąży". Łączy w sobie lokomocję, przechwytywanie, interakcję dłoni, reakcję twarzy i ruch kamery. Nawet jeśli kandydat jest atrakcyjny, trudno określić, które zdarzenie komunikuje ratunek lub gdzie można je naprawić.
Deska czterostrzałowa usuwa bieg, zastępuje zaczep barierą i oddziela kontakt od reakcji. Jeśli piłka nadal nie zatrzymuje się przekonująco, zrewiduj tylko plan produkcyjny wymagań kontaktowych:
Ta wersja trwa 16 sekund. Dwusekundowa wstawka to czas trwania redakcji, a nie twierdzenie o minimum pokoleniowym. Jeśli brief nadal wymaga 18 sekund, poświęć dodatkowe dwa na czytelne odkrycie lub ulgę, zamiast wymyślać kolejną akcję.
Odcięcie od podejścia do stanu zatrzymania może sprawić, że historia będzie zrozumiała, ale nie pokazuje ciągłej kolizji fizycznej. Jeśli pokazanie tego dokładnego zdarzenia jest obowiązkowe, zachowaj wymóg ciągłego kontaktu i utwórz go za pomocą bezpośrednich elementów sterujących animacją. Nie oznaczaj pominiętego zdarzenia jako pomyślnie wygenerowanej akcji.
Dostarcz płytkę, której może użyć inny operator
Przekaż zdanie opowiadania, kartę projektu, szkic geograficzny, ponumerowane karty strzałów, poszczególne obrazy startowe i 18-sekundowy animatic. Zaznacz, które obrazy są zatwierdzone, a które podpowiedzi pozostają propozycjami. Oddzielaj lokalne czasy ujęć od osi czasu sekwencji, aby operator nie przesłał "9-13 sekund", jakby model kontynuował 13-sekundowy film.
Po pojawieniu się kandydatów wybierz użyteczne interwały i ponownie sprawdź cięcia. Przewodnik montażu animacji obsługuje te decyzje dotyczące edycji, w tym tempo, dźwięk i przegląd plików końcowych. Zadaniem scenorysu jest umożliwienie tej edycji: jedna wyraźna zmiana na ujęcie, widoczny dowód wyniku i celowy stan przekraczający każdą granicę.
Zacznij od surowych paneli w Dreaminie lub prostego narzędzia do rysowania. Najpierw zatwierdź historię przyczynową i przekazania. Polerowane powierzchnie mogą później poprawić folię; nie potrafią wyjaśnić, dlaczego piłka, która nigdy nie spotkała bariery, nagle się zatrzymała.