Bảng phân cảnh hoạt hình hữu ích chỉ định những thay đổi trong mỗi cảnh quay và những gì phải đúng khi cảnh quay tiếp theo bắt đầu. Viết các trạng thái đó trước khi thêm tính từ điện ảnh. Sau đó tạo các hướng dẫn riêng cho hình ảnh bắt đầu và cho chuyển động sau đó.
Dreamina có thể giúp biến các tác phẩm nghệ thuật và lời nhắc đã được phê duyệt thành các đoạn phim hoạt hình ngắn. Bảng phân cảnh vẫn là kế hoạch của bạn để chọn đầu vào, xem xét các ứng viên và quyết định nơi cắt. Lời nhắc yêu cầu một hành động chính xác là một hướng dẫn để đánh giá, không phải bằng chứng rằng clip được tạo sẽ thực hiện chính xác.
Đây là một ví dụ hoàn chỉnh được đề xuất: một robot nhỏ ngăn một quả bóng gỗ lăn khỏi bàn làm việc . Nó sử dụng bốn bức ảnh với mục tiêu biên tập 18 giây. Câu chuyện, thẻ, lời nhắc và sơ đồ dưới đây là các ví dụ hướng dẫn; chúng chưa được tạo hoặc thử nghiệm trong phần mềm.
- Tìm sự thay đổi có thể nhìn thấy bên trong ý tưởng
- Khóa địa lý trước khi phân chia hành động
- Phân bổ thời gian theo thông tin, không phải theo độ dài câu
- Xây dựng một thẻ cho mỗi lần bắn, bao gồm cả bàn giao của nó
- Biến các thẻ thành hoạt hình trước khi đánh bóng hình ảnh
- Chuyển kế hoạch đã được phê duyệt sang Dreamina
- Sửa chữa một cảnh quay quá tải bằng cách thay đổi bảng
- Cung cấp một bảng mà người vận hành khác có thể sử dụng
Tìm sự thay đổi có thể nhìn thấy bên trong ý tưởng
Ý tưởng lỏng lẻo là "một robot hữu ích tiết kiệm trong ngày". Điều đó mô tả một tính cách, nhưng nó không cho bạn biết những gì cần thể hiện. Làm cho vấn đề có thể nhìn thấy được: một quả bóng màu vàng đang lăn về phía mép phải của bàn làm việc. Làm cho sự can thiệp có thể nhìn thấy: robot hạ một thanh an toàn màu đỏ trên đường đi của nó. Làm cho kết quả hiển thị: bóng gặp thanh và dừng lại trước mép.
Câu chuyện không cần đối thoại. Khán giả nên hiểu nó từ hướng của quả bóng, cạnh, thanh và phản ứng của robot. Âm nhạc có thể thêm ấm áp, nhưng nó không thể cung cấp nguyên nhân và kết quả bị thiếu.
Trước khi vẽ, hãy viết điều kiện hoàn thành: cùng một quả bóng nằm trên thanh hạ xuống, với mặt bàn có thể nhìn thấy giữa hàng rào và thả . Điều này loại trừ một số kết thúc hấp dẫn nhưng sai: quả bóng biến mất, robot bắt một quả bóng khác, thanh trở thành một bức tường hoặc máy ảnh giấu cạnh trước khi có thể kiểm tra kết quả.
Chọn lộ trình sản xuất xung quanh yêu cầu đó. Nếu hành động rộng rãi với kết quả được đánh giá là đủ, hãy tạo các ứng cử viên bắn trong Dreamina. Nếu quả bóng phải đi theo một quỹ đạo chính xác hoặc sự tiếp xúc phải xảy ra trên một khung hình cụ thể, hãy sử dụng thiết lập hoạt ảnh có thể chỉnh sửa cho cảnh quay đó. Hướng dẫn quyết định quy trình làm việc hoạt hình giải thích sự khác biệt giữa việc cung cấp cảnh quay và cung cấp các điều khiển có thể tái sử dụng.
Khóa địa lý trước khi phân chia hành động
Sử dụng một bàn làm việc đơn giản, một robot, một quả bóng và một thanh. Máy ảnh nằm ở cùng một phía của trục hành động trong suốt trình tự. Trong mọi góc nhìn, quả bóng tiếp cận từ màn hình bên trái và cạnh nguy hiểm vẫn ở bên phải màn hình.
Robot đứng sau đường đi của quả bóng, xa máy ảnh hơn. Nó giữ thanh màu đỏ phía trên con đường đó, sẵn sàng hạ thấp nó. Thanh sẽ băng qua đường, thay vì chạy dọc theo nó. Ở vị trí cuối cùng, cạnh dưới của nó gặp mặt bàn và để lại không gian bàn rõ ràng trước khi thả.
Giữ thẻ thiết kế ngắn:
Kế hoạch này tránh quần áo không đối xứng hoặc các dấu hiệu trang trí không phục vụ cho câu chuyện. Nó không tránh khỏi thách thức quan trọng: tiếp xúc bóng với xà ngang. Đó là thời điểm cần ưu tiên xem xét và là nơi đầu tiên để xem xét một lộ trình sản xuất được kiểm soát hơn nếu các ứng viên lặp lại thất bại.
Phân bổ thời gian theo thông tin, không phải theo độ dài câu
Bốn nhịp đập là khám phá, can thiệp, tiếp xúc và cứu trợ. Thời lượng của chúng cố tình khác nhau:
Sơ đồ lập kế hoạch ban đầu, không tạo cảnh quay. Các bảng tóm tắt trạng thái bắn và thời gian; hình dạng đơn giản hóa của chúng không được phê duyệt tác phẩm nghệ thuật nhân vật hoặc đầu vào khung hình đầu tiên.
Tổng cộng là 4 + 5 + 4 + 5 = 18 giây, với các vết cắt cứng và không thêm thẻ tiêu đề. Thêm một tiêu đề hai giây sẽ làm cho kế hoạch 20 giây trừ khi một cú đánh khác được rút ngắn. Quá trình chuyển đổi chồng chéo các clip cũng có thể thay đổi tổng thời lượng. Giữ số học biên tập tách biệt với bất kỳ khoảng thời gian nào mà giao diện tạo ra cung cấp.
Cú đánh đầu tiên gây nguy hiểm mà không để bóng đến vị trí xà. Cảnh thứ hai cắt quả bóng di chuyển ra ngoài, để khán giả có thể tập trung vào sự can thiệp của robot. Thứ ba cung cấp sự kiện vật lý còn thiếu. Điều thứ tư cho đủ thời gian để nhận ra kết quả. Đây là thời gian của câu chuyện, không phải là một mô phỏng được hiệu chỉnh vật lý về tốc độ của quả bóng.
Nếu thời lượng tạo có sẵn dài hơn ảnh dự kiến, hãy yêu cầu đủ chuyển động có thể sử dụng và cắt sau. Đừng yêu cầu giao diện tối thiểu bốn giây cho thế hệ một giây chỉ vì phần chèn cuối cùng sẽ ngắn. Khoảng thời gian được giữ lại và thời lượng clip được gửi là các số lượng khác nhau.
Xây dựng một thẻ cho mỗi lần bắn, bao gồm cả bàn giao của nó
Mỗi thẻ dưới đây cung cấp trạng thái bắt đầu, hành động, trạng thái kết thúc, tham chiếu và điều kiện từ chối. Phạm vi thời gian bên trong lời nhắc là cục bộ đối với clip đó: "0-1 giây" trong cảnh thứ ba có nghĩa là phần đầu của clip đó, không phải phần đầu của toàn bộ phim.
Sử dụng hình ảnh robot được chấp nhận để nhận dạng, bố cục bàn làm việc được chấp nhận cho vị trí và hình ảnh bắt đầu được phê duyệt của ảnh cho bố cục trong đó chế độ đã chọn hỗ trợ vai trò đó. Không tải lên sơ đồ giảng dạy bốn bảng có nhãn như thể đó là khung hình đầu tiên của một cảnh.
Bắn 1: Khám phá nguy hiểm - bốn giây
Mục đích và khung: Một góc nhìn rộng cố định thiết lập cạnh bàn, đường bóng từ trái sang phải và robot phía sau nó. Giữ cho cạnh có thể nhìn thấy ngay từ đầu; tiết lộ nó chỉ sau khi bóng đã dừng lại sẽ làm suy yếu lý do can thiệp.
Bắt đầu: Bóng tốt ở bên trái của vị trí robot và thanh. Robot giữ thanh nâng lên. Có một khoảng trống có thể nhìn thấy dưới thanh. Cả hai chân đặt trên bàn; robot nhìn về phía trước.
Hành động và kết thúc: Quả bóng lăn từ từ bên phải. Robot hướng mắt về phía nó và trở nên chú ý. Kết thúc trước khi bóng đến vị trí rào cản. Thanh vẫn được nâng lên.
Đề xuất hình ảnh bắt đầu:
Tạo một hình ảnh bảng phân cảnh rộng trên bàn làm việc màu xám với một giọt có thể nhìn thấy rõ ràng ở màn hình bên phải. Một robot nhỏ bằng đồng với thân hình vuông, một mắt hình bầu dục sẫm màu, hai cánh tay và hai bàn chân đứng sau đường đi của quả bóng. Nó giữ một thanh an toàn hình chữ nhật màu đỏ được nâng lên trên mặt bàn, trên con đường đó. Một quả bóng gỗ màu vàng trơn nằm tốt để sàng lọc bên trái của thanh. Hiển thị đầy đủ robot, bóng và mặt bàn rõ ràng giữa vị trí thanh và cạnh bên phải. Bề mặt minh họa mềm mại, đường viền rõ ràng, nền nhạt, không có văn bản hoặc đối tượng phụ.
Lời nhắc chuyển động được đề xuất:
Sử dụng hình ảnh rộng đã được phê duyệt cho bố cục và tham chiếu robot được chấp nhận để nhận dạng. Một cảnh quay bốn giây, máy ảnh đứng yên. Từ 0-2 giây, quả bóng màu vàng lăn từ từ về phía màn hình bên phải nhưng vẫn rõ ràng ở phía trên của thanh nâng lên. Từ 2-4 giây, robot nhận thấy quả bóng và nhìn về phía nó. Giữ thanh nâng lên trong suốt. Kết thúc với quả bóng vẫn còn lại của vị trí thanh. Bảo quản một quả bóng, một robot, mặt bàn và cạnh bên phải. Không cắt hoặc đảo ngược máy ảnh.
Từ chối nếu: Quả bóng chạm đến mép, thanh hạ xuống sớm, một quả bóng khác xuất hiện hoặc phản ứng của robot không thể đọc được. Một sự thay đổi ánh mắt nhẹ nhàng là đủ; một vòng quay ấn tượng sẽ làm phức tạp thêm vết cắt tiếp theo một cách không cần thiết.
Bắn 2: Hạ thấp rào cản - năm giây
Mục đích và khung: Một cái nhìn chặt chẽ hơn tập trung vào thanh và cánh tay của robot. Giữ máy ảnh ở phía đã thiết lập. Quả bóng đang đến gần nằm ngoài rìa trái của khung hình chặt chẽ hơn này, không bị loại bỏ khỏi câu chuyện.
Bắt đầu: Robot và thanh nâng phù hợp với phần cuối của cú đánh rộng. Mặt bàn có thể nhìn thấy bên dưới thanh và biên độ an toàn bên phải vẫn có thể hiểu được.
Hành động và kết thúc: Robot hạ thanh cho đến khi cạnh dưới của nó gặp bàn. Kết thúc trên một hàng rào ổn định, hoàn chỉnh. Không yêu cầu robot di chuyển thanh ngang và hạ nó xuống cùng một lúc.
Đề xuất hình ảnh bắt đầu:
Sử dụng tham chiếu robot và bàn làm việc được chấp nhận. Tạo chế độ xem gần trung bình từ cùng một phía máy ảnh với ảnh chụp rộng. Cho thấy robot đồng đang cầm cùng một thanh hình chữ nhật màu đỏ được nâng lên trên mặt bàn màu xám. Thanh vượt qua đường bóng đã được thiết lập. Cắt quả bóng ngược dòng ra ngoài màn hình bên trái. Giữ khoảng trống hiển thị giữa thanh và cạnh bàn ở màn hình bên phải. Phù hợp với tư thế thanh nâng trước đó và điều trị minh họa. Không thêm đối tượng, văn bản hoặc ký tự thứ hai.
Lời nhắc chuyển động được đề xuất:
Một cảnh quay dài năm giây bằng máy ảnh đứng yên. Từ 0-1 giây, robot giữ thanh nâng lên. Từ 1-4 giây, nó hạ thanh màu đỏ tương tự thẳng xuống mặt bàn. Từ 4-5 giây, nó giữ yên thanh với cạnh dưới gặp bề mặt. Bảo quản thiết kế của robot, tay cầm và vị trí bàn làm việc. Quả bóng vẫn nằm ngoài màn hình ở bên trái. Không cắt, quét ngang, rào cản mới hoặc máy ảnh di chuyển.
Từ chối nếu: Thanh không bao giờ gặp bề mặt, đi qua bàn, thay đổi hình dạng hoặc tách khỏi tay. Một động tác hạ thấp hấp dẫn với một khoảng trống cỡ quả bóng bên dưới không thể thực hiện công việc của câu chuyện.
Bắn 3: Hiển thị số liên lạc - bốn giây
Mục đích và khung: Một chèn thấp cho thấy quả bóng tiếp cận thanh hạ xuống và dải an toàn của mặt bàn bên ngoài nó. Khuôn mặt của robot là không cần thiết ở đây; bao gồm đủ độ bám hoặc thân để làm cho mối quan hệ rào cản trở nên đáng tin cậy mà không làm đầy khung với các chi tiết cạnh tranh.
Bắt đầu: Bar đã xuống. Bóng chỉ bên trái của nó với sự tách biệt rõ ràng. Cạnh bàn ở xa hơn bên phải. Kích thước của quả bóng phù hợp với tầm nhìn rộng sau khi cho phép máy ảnh gần hơn.
Hành động và kết thúc: Quả bóng lăn sang phải, chạm vào thanh và dừng lại. Kết thúc với liên hệ có thể nhìn thấy. Thanh không di chuyển ra xa và bóng không đi qua nó.
Đề xuất hình ảnh bắt đầu:
Tạo một cận cảnh thấp trên cùng một bàn làm việc màu xám từ phía máy ảnh đã thiết lập. Một quả bóng gỗ màu vàng nằm ngay bên trái của thanh hình chữ nhật màu đỏ được hạ xuống, với một khoảng trống nhỏ có thể nhìn thấy trước khi tiếp xúc. Cạnh dưới của thanh gặp mặt bàn và băng qua đường của quả bóng. Tay cầm của robot giữ thanh từ phía sau. Ngoài thanh, hiển thị mặt bàn rõ ràng trước khi thả ở màn hình bên phải. Giữ bóng, thanh và phong cách minh họa được chấp nhận. Không có thêm bóng, chữ viết hoặc đảo ngược trục máy ảnh.
Lời nhắc chuyển động được đề xuất:
Một camera đứng yên, cận cảnh bốn giây. Từ 0-2 giây, quả bóng màu vàng lăn một khoảng cách ngắn từ màn hình sang trái về phía thanh màu đỏ được hạ xuống. Nó liên lạc với thanh và dừng lại. Từ 2-4 giây, quả bóng vẫn dựa vào nó. Giữ thanh được giữ chắc chắn ở mặt bàn, bóng còn nguyên vẹn và cạnh bàn không thay đổi. Không bị trả lại trên thanh, biến mất, hình cầu trùng lặp, máy ảnh di chuyển hoặc cắt.
Từ chối nếu: Liên hệ bị ẩn, quả bóng thay đổi kích thước đột ngột, nó đi qua thanh, hoặc nó dừng lại trước khi đến nó. Đây là bằng chứng nhân quả của cuộc giải cứu. Không chấp nhận một cảnh quay mơ hồ vì các bảng trước và sau trông chính xác.
Bắn 4: Để kết quả ghi lại - năm giây
Mục đích và khung: Quay trở lại địa lý rộng như phần mở đầu. Phản ứng của robot bình tĩnh hơn giúp trình tự kết thúc trong khi vẫn hiển thị được quả bóng đã lưu.
Bắt đầu: Bóng nằm trên thanh hạ xuống. Robot vẫn giữ nó. Cạnh bên phải và biên độ an toàn xen kẽ khớp với cú đánh tiếp xúc.
Hành động và kết thúc: Robot hơi thư giãn và nhìn vào quả bóng đã dừng an toàn. Nó tiếp tục giữ thanh. Tư thế cuối cùng là ổn định; không giới thiệu xe bán tải, nhảy ăn mừng hoặc khởi hành mới.
Đề xuất hình ảnh bắt đầu:
Tạo lại bố cục mở rộng được chấp nhận trên cùng một bàn làm việc. Robot đồng hiện giữ thanh màu đỏ được hạ xuống mặt bàn. Quả bóng màu vàng đơn nằm dựa vào phía trên bên trái của nó. Giữ cho tay phải rơi và biên độ an toàn có thể nhìn thấy vượt ra ngoài rào cản. Phù hợp với robot được chấp nhận, kích thước đối tượng, ánh sáng và xử lý minh họa. Robot nhìn về phía quả bóng đã dừng. Không có chỗ dựa hoặc chữ mới.
Lời nhắc chuyển động được đề xuất:
Một cú sút xa đứng yên trong năm giây. Trong 0-2 giây, robot thực hiện một chuyển động cơ thể thư giãn nhỏ và nhìn vào quả bóng màu vàng đang dựa vào thanh. Trong 2-5 giây, giữ sự sắp xếp an toàn chỉ với chuyển động nhàn rỗi tinh tế. Robot tiếp tục giữ thanh màu đỏ được hạ xuống. Quả bóng không lăn nữa. Giữ nguyên bàn làm việc đã thiết lập, hướng màn hình và số lượng đối tượng. Không đón, cử chỉ mới, di chuyển hoặc cắt camera.
Từ chối nếu: Quả bóng bắt đầu di chuyển trở lại, thanh tăng lên, cạnh thay đổi bên hoặc phản ứng của robot làm thay đổi thiết kế. Câu chuyện đã có hành động của nó; kết thúc cần xác nhận hơn là một sự kiện khác.
Biến các thẻ thành hoạt hình trước khi đánh bóng hình ảnh
Sử dụng hình chữ nhật và hình tròn thô nếu cần thiết. Đặt bốn bảng theo thứ tự trong 4, 5, 4 và 5 giây. Thêm các tín hiệu âm thanh tạm thời: một âm thanh lăn nhẹ trong khám phá, một chuyển động hạ thấp trong can thiệp, một âm thanh tiếp xúc nhỏ trong phần chèn, sau đó là một kết thúc bình tĩnh. Đây là những trách nhiệm hoàn thiện được đề xuất, không phải âm thanh đã được tạo ra với các cảnh quay.
Xem trình tự thô một cách âm thầm trước. Ai đó có thể xác định được mối nguy hiểm và cuộc giải cứu không? Sau đó lắng nghe với âm thanh tạm thời. Đặt tín hiệu tiếp xúc nơi quả bóng thực sự gặp thanh, không chỉ khi bắt đầu chèn. Tránh sử dụng một tác động lớn để ngụ ý liên lạc mà hình ảnh không bao giờ hiển thị.
Kiểm tra các thẻ liền kề theo cặp. Discovery-to-lowering phải bảo quản thanh nâng. Hạ thấp để tiếp xúc phải bảo quản thanh chạm vào bàn. Tiếp xúc để giải quyết phải bảo quản bóng dừng lại. Cận cảnh có thể ẩn một phần vị trí, nhưng nó không được mâu thuẫn với hướng màn hình đã thiết lập.
Nếu bạn thay đổi chế độ xem rộng, hãy cập nhật cả thẻ mở đầu và thẻ kết thúc. Nếu tay cầm của robot thay đổi, hãy xem lại các thẻ hạ thấp và liên hệ với nhau. Một bảng phân cảnh rất hữu ích vì nó cho bạn biết những quyết định nào phụ thuộc vào nhau.
Chuyển kế hoạch đã được phê duyệt sang Dreamina
Chuẩn bị tổng thể robot, bố cục vị trí và bốn hình ảnh bắt đầu riêng lẻ. Dreamina của Seedream 5.0 Pro hướng dẫn tài liệu AI Hình ảnh, văn bản hoặc hình ảnh tải lên, mô hình và khía cạnh / độ phân giải cài đặt, thế hệ, xem xét và tải về. Sử dụng dấu nhắc hình ảnh bắt đầu của thẻ cho giai đoạn đó. Kiểm tra số lượng đối tượng, chiều cao thanh, vị trí bóng và khung trước khi phê duyệt từng hình ảnh.
Đối với chuyển động, tuyến đường Seedance 2.5 được ghi lại sử dụng tài liệu tham khảo AI Video và Omni, với các tài sản được tải lên được xác định trong lời nhắc. Chỉ định mỗi tham chiếu công việc dự định của nó và sử dụng lệnh chuyển động phù hợp. Chọn thời lượng và cài đặt có sẵn trong tài khoản của bạn. Tham chiếu danh tính Omni và điều khiển khung hình đầu tiên chuyên dụng là các vai trò khác nhau; sử dụng điều khiển được ghi lại cho chế độ bạn thực sự chọn.
Nguyên tắc có thể chuyển nhượng là cung cấp các tài liệu tham khảo rõ ràng, có mục đích. Tài liệu tham khảo hình ảnh Gen-4 của Runway cũng mô tả các tài liệu tham khảo và chuẩn bị đầu vào, nhưng tên và giới hạn kiểm soát của nó thuộc về Runway. Họ không thiết lập giới hạn đầu vào Dreamina hoặc tính liên tục được đảm bảo.
Lưu các đầu vào và lời nhắc được phê duyệt chính xác với từng ứng viên. Điều này giúp bạn có thể phân biệt trạng thái bắt đầu sai với một hành động không thành công sau khi bắt đầu chính xác. Đối với một ví dụ thực tế có giới hạn về các mối quan hệ tham chiếu qua nhiều cảnh quay, hãy xem trường hợp linh vật ba cảnh quay ; nó là một trình diễn được lưu riêng biệt, không phải là kết quả của bảng phân cảnh robot này.
Sửa chữa một cảnh quay quá tải bằng cách thay đổi bảng
Một lời nhắc đầu tiên hấp dẫn có thể nói: "Robot nhận thấy quả bóng lăn, chạy đến rìa, bắt lấy nó, mỉm cười và vẫy tay trong khi máy quay tròn". Điều đó kết hợp chuyển động, đánh chặn, tương tác tay, phản ứng trên khuôn mặt và chuyển động của máy quay. Ngay cả khi một ứng cử viên hấp dẫn, rất khó để xác định sự kiện nào liên quan đến cuộc giải cứu hoặc nơi nó có thể được sửa chữa.
Bảng bốn phát loại bỏ đường chạy, thay thế bắt bằng một rào cản và tách tiếp xúc khỏi phản ứng. Nếu quả bóng vẫn không dừng lại một cách thuyết phục, chỉ sửa đổi kế hoạch sản xuất của yêu cầu tiếp xúc:
Bản sửa đổi đó tổng cộng là 16 giây. Phần chèn hai giây là thời lượng biên tập, không phải là yêu cầu về mức tối thiểu thế hệ. Nếu bản tóm tắt vẫn cần 18 giây, hãy dành thêm hai giây cho việc khám phá hoặc cứu trợ có thể đọc được thay vì phát minh ra một hành động khác.
Việc cắt giảm từ cách tiếp cận đến trạng thái dừng có thể làm cho câu chuyện dễ hiểu, nhưng nó không thể hiện sự va chạm vật lý liên tục. Nếu việc hiển thị sự kiện chính xác đó là bắt buộc, hãy giữ lại yêu cầu liên hệ liên tục và tạo sự kiện đó bằng các điều khiển hoạt ảnh trực tiếp. Không gắn nhãn một sự kiện bị bỏ qua là một hành động được tạo thành công.
Cung cấp một bảng mà người vận hành khác có thể sử dụng
Giao câu chuyện, thẻ thiết kế, phác thảo địa lý, thẻ bắn được đánh số, hình ảnh bắt đầu riêng lẻ và hoạt hình 18 giây. Đánh dấu hình ảnh nào được phê duyệt và lời nhắc nào vẫn là đề xuất. Giữ thời gian quay cục bộ tách biệt với thời gian trình tự để người điều khiển không gửi "9-13 giây" như thể người mẫu đang tiếp tục một bộ phim dài 13 giây.
Sau khi ứng viên tồn tại, hãy chọn khoảng thời gian có thể sử dụng và kiểm tra lại các lần cắt. Hướng dẫn hướng dẫn lắp ráp hoạt hình xử lý các quyết định chỉnh sửa đó, bao gồm nhịp độ, âm thanh và xem xét tệp cuối cùng. Công việc của bảng phân cảnh là làm cho bản chỉnh sửa đó có thể thực hiện được: một thay đổi rõ ràng cho mỗi cảnh quay, bằng chứng rõ ràng về kết quả và một trạng thái có chủ ý đi qua mọi ranh giới.
Bắt đầu với các tấm thô trong Dreamina hoặc một công cụ vẽ đơn giản. Phê duyệt câu chuyện nhân quả và bàn giao trước. Các bề mặt được đánh bóng có thể cải thiện bộ phim sau này; họ không thể giải thích tại sao một quả bóng chưa bao giờ gặp rào cản lại đột ngột dừng lại.