Un storyboard d'animation utile spécifie ce qui change dans chaque plan et ce qui doit déjà être vrai lorsque le plan suivant commence. Écrivez ces états avant d'ajouter des adjectifs cinématographiques. Créez ensuite des instructions séparées pour l'image de départ et pour le mouvement qui suit.
Dreamina peut aider à transformer les illustrations et les invites approuvées en courtes séquences animées. Le storyboard reste votre plan pour choisir les contributions, examiner les candidats et décider où couper. Une invite demandant une action précise est une instruction à évaluer, pas une preuve que le clip généré l'exécutera correctement.
Voici un exemple complet proposé : un petit robot empêche une boule de bois de rouler sur un établi . Il utilise quatre tirs avec une cible éditoriale de 18 secondes. L'histoire, les cartes, les invites et le diagramme ci-dessous sont des exemples pédagogiques ; ils n'ont pas été générés ou testés dans le logiciel.
- Trouvez le changement visible à l'intérieur de l'idée
- Verrouillez la géographie avant de diviser l'action
- Attribuez du temps en fonction de l'information et non de la durée de la phrase
- Construisez une carte pour chaque tir, y compris son transfert
- Transformez les cartes en animatique avant de polir les images
- Déplacer le plan approuvé dans Dreamina
- Réparer un tir surchargé en changeant la planche
- Livrer une planche qu'un autre opérateur peut utiliser
Trouvez le changement visible à l'intérieur de l'idée
L'idée vague est "un robot utile sauve la situation". Cela décrit une personnalité, mais cela ne vous dit pas quoi montrer. Rendez le problème visible : une boule jaune roule vers le bord droit d'un établi. Rendez l'intervention visible : le robot abaisse une barre de sécurité rouge sur son chemin. Rendez le résultat visible : la balle rencontre la barre et s'arrête avant le bord.
L'histoire n'a pas besoin de dialogue. Le public doit le comprendre de la direction de la balle, du bord, de la barre et de la réaction du robot. La musique peut ajouter de la chaleur, mais elle ne peut pas fournir la cause et l'effet manquants.
Avant de dessiner, écrivez la condition d'achèvement : la même balle repose contre la barre abaissée, avec une table visible entre la barrière et la goutte . Cela exclut plusieurs fins attrayantes mais erronées : la balle disparaît, le robot attrape une balle différente, la barre devient un mur ou la caméra cache le bord avant que le résultat puisse être vérifié.
Choisissez la voie de production autour de cette exigence. Si une action large avec des résultats examinés est suffisante, générez des candidats au tir dans Dreamina. Si la balle doit suivre une trajectoire exacte ou si le contact doit avoir lieu sur une image spécifique, utilisez une configuration d'animation modifiable pour ce tir. Le guide de décision du flux de travail d'animation explique la différence entre la fourniture de séquences et la fourniture de commandes réutilisables.
Verrouillez la géographie avant de diviser l'action
Utilisez un simple établi, un robot, une balle et une barre. La caméra reste du même côté de l'axe d'action tout au long de la séquence. Dans toutes les vues, la balle s'approche de l'écran à gauche et le bord dangereux reste à l'écran à droite.
Le robot se tient derrière la trajectoire de la balle, plus loin de la caméra. Il tient la barre rouge au-dessus de ce chemin, prêt à l'abaisser. Le bar traversera le chemin, plutôt que de le longer. À sa position finale, son bord inférieur rencontre le dessus de la table et laisse un espace de table dégagé avant la chute.
Gardez la carte de conception courte :
Ce plan évite les vêtements asymétriques ou les marques décoratives qui ne servent pas l'histoire. Cela n'évite pas le défi important : le contact balle-barre. C'est le moment de prioriser l'examen et le premier endroit pour envisager une voie de production plus contrôlée si les candidats répétés échouent.
Attribuez du temps en fonction de l'information et non de la durée de la phrase
Les quatre battements sont la découverte, l'intervention, le contact et le soulagement. Leurs durées sont délibérément différentes :
Schéma de planification original, images non générées. Les panneaux résument les états de prise de vue et la synchronisation ; leurs formes simplifiées ne sont pas des illustrations de personnages approuvées ou des entrées de première image.
Le total est de 4 + 5 + 4 + 5 = 18 secondes, avec des coupes dures et aucune carte de titre ajoutée. Ajouter un titre de deux secondes rendrait le plan de 20 secondes à moins qu'un autre tir ne soit raccourci. Une transition qui chevauche les clips peut également modifier la durée totale. Gardez l'arithmétique éditoriale distincte des durées proposées par l'interface de génération.
Le premier tir établit un danger sans laisser la balle atteindre l'emplacement de la barre. Le deuxième coup coupe la balle en mouvement, afin que le public puisse se concentrer sur l'intervention du robot. Le troisième fournit l'événement physique manquant. Le quatrième donne suffisamment de temps pour reconnaître le résultat. C'est le timing de l'histoire, pas une simulation physiquement calibrée de la vitesse de la balle.
Si la durée de génération disponible est plus longue qu'une prise de vue planifiée, demandez suffisamment de mouvements utilisables et coupez plus tard. Ne demandez pas une interface minimale de quatre secondes pour une génération d'une seconde simplement parce que l'insert final sera court. Un intervalle conservé et une durée de clip soumise sont des quantités différentes.
Construisez une carte pour chaque tir, y compris son transfert
Chaque carte ci-dessous donne l'état de départ, l'action, l'état final, les références et les conditions de rejet. Les plages de temps à l'intérieur d'une invite sont locales à ce clip : "0-1 secondes" dans le troisième plan signifie le début de ce clip, pas le début du film entier.
Utilisez l'image du robot acceptée pour l'identité, la disposition de l'établi acceptée pour l'emplacement et l'image de départ approuvée de la photo pour la composition où le mode sélectionné prend en charge ce rôle. Ne téléchargez pas un diagramme d'enseignement à quatre panneaux étiqueté comme s'il s'agissait de la première image d'une scène.
Plan 1 : Découvrez le danger - quatre secondes
Objectif et cadrage : Une vue large fixe établit le bord de la table, le chemin de balle de gauche à droite et le robot derrière. Gardez le bord visible dès le début ; le révéler seulement après l'arrêt du ballon affaiblirait la raison de l'intervention.
Début : Balle bien à gauche de l'emplacement du robot et du bar. Robot tient la barre relevée. Il y a un espace visible sous la barre. Les deux pieds reposent sur la table ; le robot regarde vers l'avant.
Action et fin : La balle roule lentement vers la droite. Le robot dirige son œil vers lui et devient attentif. Terminez avant que la balle n'atteigne l'emplacement de la barrière. La barre reste relevée.
Invite d'image de départ proposée :
Créez une image de storyboard large sur un établi gris avec une chute clairement visible à droite de l'écran. Un petit robot en cuivre avec un corps carré, un œil ovale foncé, deux bras et deux pieds se tient derrière le chemin de la balle. Il contient une barre de sécurité rectangulaire rouge élevée au-dessus de la table, sur ce chemin. Une balle en bois jaune unie se trouve bien à l'écran à gauche du bar. Montrez le robot complet, la balle et le dessus de table dégagé entre l'emplacement de la barre et le bord droit. Surfaces illustrées douces, contours clairs, fond pâle, pas de texte ou d'objets supplémentaires.
Invite de motion proposée :
Utilisez l'image large approuvée pour la composition et la référence du robot acceptée pour l'identité. Un plan de quatre secondes, caméra stationnaire. De 0 à 2 secondes, la balle jaune roule lentement vers la droite de l'écran mais reste clairement en amont de la barre relevée. De 2 à 4 secondes, le robot remarque la balle et regarde vers elle. Gardez la barre haute tout au long. Terminez avec la balle toujours à gauche de l'emplacement du bar. Conservez une balle, un robot, le dessus de la table et le bord droit. Pas de coupure ou d'inversion de caméra.
Rejeter si : La balle atteint le bord, la barre s'abaisse tôt, une autre balle apparaît, ou la réaction du robot ne peut pas être lue. Un léger changement de regard suffit ; une rotation dramatique compliquerait inutilement la prochaine coupe.
Coup 2 : Abaissez la barrière - cinq secondes
But et cadrage : Une vue plus serrée se concentre sur la barre et les bras du robot. Gardez la caméra du côté établi. La balle qui approche est à l'extérieur du bord gauche de ce cadre plus serré, non retirée de l'histoire.
Début : Le robot et la barre relevée correspondent à la fin du tir large. Le dessus de la table est visible sous la barre et la marge de sécurité du côté droit reste compréhensible.
Action et fin : Le robot abaisse la barre jusqu'à ce que son bord inférieur rencontre la table. Terminez sur une barrière stable et complète. Ne demandez pas au robot de déplacer la barre sur le côté et de l'abaisser en même temps.
Invite d'image de départ proposée :
Utilisez les références acceptées du robot et de l'établi. Créez une vue moyenne-rapprochée du même côté de la caméra que la photo large. Montrez le robot en cuivre tenant la même barre rectangulaire rouge soulevée sur la table grise. La barre traverse le chemin de balle établi. Recadrez la balle en amont pour filtrer à gauche. Gardez l'espace visible entre le bar et le bord de la table à droite de l'écran. Correspondre à la pose précédente de la barre surélevée et au traitement illustré. Aucun objet, texte ou second caractère ajouté.
Invite de motion proposée :
Un plan de cinq secondes avec une caméra fixe. De 0 à 1 secondes, le robot tient la barre levée. De 1 à 4 secondes, il abaisse la même barre rouge directement sur la table. De 4 à 5 secondes, il maintient la barre immobile avec son bord inférieur rencontrant la surface. Préservez la conception du robot, sa prise et la position de l'établi. Le ballon reste hors de l'écran vers la gauche. Pas de coupure, de balayage latéral, de nouvelle barrière ou de déplacement de la caméra.
Rejeter si : La barre ne rencontre jamais la surface, traverse la table, change de forme ou se détache des mains. Un mouvement d'abaissement attrayant avec un espace de la taille d'une balle en dessous ne peut pas effectuer le travail de l'histoire.
Plan 3 : Montrez le contact - quatre secondes
But et cadrage : Un insert bas montre la balle s'approchant de la barre abaissée et la bande de sécurité de la table au-delà. Le visage du robot n'est pas nécessaire ici ; incluez suffisamment de poignée ou de corps pour rendre la relation de barrière crédible sans remplir le cadre de détails concurrents.
Début : Bar déjà baissé. Balle juste à sa gauche avec une séparation claire. Le bord de la table reste plus à droite. La taille de la balle correspond à la vue large après avoir permis la caméra plus proche.
Action et fin : La balle roule à droite, touche la barre et s'arrête. Terminez avec le contact visible. La barre ne s'éloigne pas et la balle ne la traverse pas.
Invite d'image de départ proposée :
Créez un gros plan bas sur le même établi gris du côté de la caméra établie. Une boule en bois jaune est juste à gauche de la barre rectangulaire rouge abaissée, avec un petit espace visible avant le contact. Le bord inférieur de la barre rencontre le dessus de la table et traverse le chemin de la balle. La poignée du robot tient la barre par derrière. Au-delà de la barre, montrez clairement le dessus de la table avant la chute à droite de l'écran. Préservez la balle, la barre et le style illustré acceptés. Pas de balle supplémentaire, d'écriture ou d'inversion de l'axe de la caméra.
Invite de motion proposée :
Une caméra fixe en gros plan de quatre secondes. De 0 à 2 secondes, la balle jaune roule à une courte distance de l'écran gauche vers la barre rouge abaissée. Il contacte la barre et s'arrête. De 2 à 4 secondes, le ballon reste en appui contre lui. Gardez la barre fermement sur la table, la balle intacte et le bord de la table inchangé. Pas de rebond sur la barre, de disparition, de sphère dupliquée, de déplacement ou de coupure de la caméra.
Rejeter si : contact est caché, la balle change brusquement de taille, elle passe à travers la barre, ou elle s'arrête avant de l'atteindre. C'est la preuve causale du sauvetage. N'acceptez pas une photo vague car les panneaux précédents et suivants semblent corrects.
Plan 4 : Laissez le résultat s'enregistrer - cinq secondes
But et cadrage : Revenez à la même vaste géographie que l'ouverture. Une réaction robotique plus calme donne une fin à la séquence tout en gardant la balle enregistrée visible.
Début : Balle posée contre la barre abaissée. Le robot le tient toujours. Le bord droit et la marge de sécurité intermédiaire correspondent au tir de contact.
Action et fin : Le robot se détend légèrement et regarde la balle arrêtée en toute sécurité. Il continue de tenir la barre. La pose finale est stable ; n'introduisez pas de pick-up, de saut de célébration ou de nouveau départ.
Invite d'image de départ proposée :
Recréez la composition large d'ouverture acceptée sur le même établi. Le robot en cuivre maintient maintenant la barre rouge abaissée contre le dessus de la table. La balle jaune simple repose contre son côté gauche en amont. Gardez la chute à droite et la marge de sécurité visible au-delà de la barrière. Faites correspondre le robot accepté, la taille des objets, l'éclairage et le traitement illustré. Le robot regarde vers la balle arrêtée. Pas de nouvel accessoire ou de lettrage.
Invite de motion proposée :
Un tir large stationnaire de cinq secondes. Pendant 0-2 secondes, le robot fait un petit mouvement corporel détendu et regarde la balle jaune posée contre la barre. Pendant 2 à 5 secondes, maintenez l'arrangement de sécurité avec un mouvement de ralenti subtil uniquement. Le robot continue de tenir la barre rouge abaissée. La balle ne roule plus. Préservez l'établi, la direction de l'écran et le nombre d'objets. Pas de ramassage, de nouveau geste, de déplacement ou de coupure de la caméra.
Rejeter si : La balle recommence à bouger, la barre se lève, le bord change de côté ou la réaction du robot modifie la conception. L'histoire a déjà son action ; la fin a besoin d'une confirmation plutôt que d'un autre événement.
Transformez les cartes en animatique avant de polir les images
Utilisez des rectangles et des cercles rugueux si nécessaire. Placez les quatre panneaux en séquence pendant 4, 5, 4 et 5 secondes. Ajoutez des signaux sonores temporaires : un léger son de roulement en découverte, un mouvement d'abaissement en intervention, un petit son de contact dans l'insert, puis une fin calme. Ce sont des responsabilités de finition proposées, pas de l'audio déjà généré avec les plans.
Regardez d'abord la séquence approximative en silence. Quelqu'un peut-il identifier le danger et le sauvetage? Puis écoutez avec un son temporaire. Placez le repère de contact là où la balle rencontre réellement la barre, pas simplement au début de l'insert. Évitez d'utiliser un fort impact pour impliquer un contact que l'image ne montre jamais.
Vérifiez les cartes adjacentes par paires. Discovery-to-lowering doit préserver la barre surélevée. Abaisser au contact doit préserver la barre qui touche la table. Le contact pour régler doit préserver la balle arrêtée. Un gros plan peut cacher une partie de l'emplacement, mais il ne doit pas contredire la direction de l'écran établie.
Si vous modifiez la vue large, mettez à jour les cartes d'ouverture et de fin. Si la prise du robot change, revisitez les cartes d'abaissement et de contact ensemble. Un storyboard est utile car il vous indique quelles décisions dépendent les unes des autres.
Déplacer le plan approuvé dans Dreamina
Préparez le robot maître, une disposition de l'emplacement et quatre images de départ individuelles. Le guide Seedream 5,0 Pro de Dreamina documente l'image IA, le téléchargement de texte ou d'image, les paramètres de modèle et d'aspect / résolution, la génération, la révision et le téléchargement. Utilisez l'invite d'image de départ de la carte pour cette étape. Inspectez le nombre d'objets, la hauteur de la barre, la position de la balle et le cadrage avant d'approuver chaque image.
Pour le mouvement, l'itinéraire itinéraire Seedance 2,5 utilise des références IA Video et Omni, avec les ressources téléchargées identifiées dans l'invite. Attribuez à chaque référence son travail prévu et utilisez l'instruction de mouvement correspondante. Choisissez les durées et les paramètres disponibles dans votre compte. Une référence d'identité Omni et un contrôle de première image dédié sont des rôles différents ; utilisez le contrôle documenté pour le mode que vous sélectionnez réellement.
Le principe transférable est de fournir des références claires et utiles. La documentation des références d'images Gen-4 de Runway décrit également les références et la préparation des entrées, mais ses noms et limites de contrôle appartiennent à Runway. Ils n'établissent pas de limites d'entrée Dreamina ni de continuité garantie.
Enregistrez les entrées et invites approuvées exactes avec chaque candidat. Cela permet de distinguer un mauvais état de départ d'une action qui a échoué après un démarrage correct. Pour un exemple réel limité de relations de référence sur plusieurs plans, voir le cas de la mascotte à trois plans ; c'est une démonstration enregistrée distincte, pas le résultat de ce storyboard de robot.
Réparer un tir surchargé en changeant la planche
Une première invite tentante pourrait dire : "Le robot remarque la balle qui roule, court jusqu'au bord, l'attrape, sourit et agite pendant que la caméra tourne". Cela combine la locomotion, l'interception, une interaction de la main, la réaction faciale et le mouvement de la caméra. Même si un candidat est attrayant, il est difficile d'identifier quel événement communique le sauvetage ou où il peut être réparé.
La planche à quatre coups supprime la course, remplace la prise par une barrière et sépare le contact de la réaction. Si la balle ne parvient toujours pas à s'arrêter de manière convaincante, ne révisez que le plan de production de l'exigence de contact :
Cette révision totalise 16 secondes. L'encart de deux secondes est une durée éditoriale, pas une affirmation sur une génération minimum. Si le brief nécessite encore 18 secondes, consacrez les deux supplémentaires à une découverte lisible ou à un soulagement plutôt que d'inventer une autre action.
Une coupure de l'approche à un état arrêté peut rendre l'histoire compréhensible, mais cela ne démontre pas une collision physique continue. Si montrer cet événement exact est obligatoire, conservez l'exigence de contact continu et produisez-le avec des commandes d'animation directes. Ne qualifiez pas un événement omis d'action générée avec succès.
Livrer une planche qu'un autre opérateur peut utiliser
Remettez la phrase de l'histoire, la carte de conception, le croquis géographique, les cartes de tir numérotées, les images de départ individuelles et l'animatique de 18 secondes. Marquez quelles images sont approuvées et quelles invites restent des propositions. Gardez les horaires de prise de vue locaux séparés de la chronologie de la séquence afin que l'opérateur ne soumette pas "9-13 secondes" comme si le modèle poursuivait un film de 13 secondes.
Une fois que les candidats existent, sélectionnez des intervalles utilisables et vérifiez à nouveau les coupes. Le guide d'assemblage d'animation gère ces décisions d'édition, y compris le rythme, le son et l'examen du fichier final. Le travail du storyboard est de rendre cette modification possible : un changement clair par plan, des preuves visibles du résultat et un état délibéré passé à travers toutes les limites.
Commencez par des panneaux bruts dans Dreamina ou un simple outil de dessin. Approuvez d'abord l'histoire causale et les transferts. Les surfaces polies peuvent améliorer le film plus tard ; ils ne peuvent pas expliquer pourquoi une balle qui n'a jamais rencontré la barrière s'est soudainement arrêtée.