2D-Look vs 3D-Look 애니메이션: 한 이야기와 그 결과물 비교

Compare 2D-look and 3D-look animation using one fixed story, practical treatment prompts, revision checks and a clear distinction between video and editable assets.

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2D-Look vs 3D-Look Animation: Compare One Story and Its Deliverables
Dreamina
Dreamina
Oct 15, 2026

스토리, 액션, 샷 순서 및 타이밍을 고정하여 2D 룩과 3D 룩 애니메이션을 비교하십시오. 시각적 규칙을 의도적으로 변경한 다음 각 버전이 동일한 이벤트를 전달하는지 판단합니다. 편집 가능성에 대해 별도의 결정을 내립니다. 조각된 것처럼 보이는 비디오에는 모델, 리그, 재료 컨트롤 또는 이동식 카메라가 자동으로 포함되어 있지 않습니다.

Dreamina는 아트워크와 생성된 영상을 통해 시각적 치료 모두를 탐색하는 데 도움이 됩니다. 그러면 렌더링된 모양을 선택하는 데 유용합니다. 배달에 재사용 가능한 문자 컨트롤이나 편집 가능한 장면도 필요한 경우 생산 경로를 선택하기 전에 해당 자산을 지정하십시오.

아래 비교는 제안된 18초 스토리를 사용합니다. 작은 구리 로봇이 작업대에서 노란색 나무 공이 굴러 떨어지는 것을 막기 위해 빨간색 막대를 내립니다. 이러한 치료 요약, 프롬프트 및 평가 예제는 세대 실험으로 실행되지 않았습니다. 그들은 공정한 선택을 위한 실용적인 계획입니다.

목차
  1. 비교가 올바른 질문에 답하도록 이야기를 동결하십시오.
  2. 관찰 가능한 규칙으로 두 가지 모양 정의
  3. 두 개의 영웅 이미지가 아닌 동일한 네 개의 샷을 비교하십시오.
  4. Dreamina에서 페어링된 치료 입력 준비
  5. 모션 지침을 공통으로 유지한 다음 하나의 스타일 제약 조건을 추가합니다.
  6. 스토리 명확성 및 수정 작업별로 결과를 검토합니다.
  7. 수정본과 일치하는 자산 요청
  8. 고장을 일으킨 수준에서 수정
  9. 한 문장으로 설명할 수 있는 선택을 하세요

비교가 올바른 질문에 답하도록 이야기를 동결하십시오.

정교한 카메라 움직임을 가진 치수 로봇은 가만히 서 있는 평평한 로봇보다 더 화려하게 보일 수 있습니다. 그 비교는 모양과 방향을 모두 바꿉니다. 어떤 치료법이 같은 이야기를 더 잘 제공하는지 말할 수 없습니다.

이 연습의 경우 다음 간단한 상수를 유지합니다.

스토리 요소
두 치료 모두 고정 요구 사항
캐릭터와 소품
구리 사각형 로봇 하나, 노란색 공 하나, 빨간색 직사각형 막대 하나
설정
화면 오른쪽에 눈에 띄는 드롭이 있는 회색 작업대
화면 방향
공은 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. 카메라는 같은 쪽에 있습니다.
이야기
위험 발견 → 하부 장벽 → 연락처 표시 → 안전 확인
타이밍
4, 5, 4, 5초 동안 지속되는 4발; 총 18초
카메라
고정 폭, 더 촘촘한 개입 보기, 접촉 삽입, 넓게 돌아가기
오디오 및 텍스트
대화 또는 생성된 문자 없음. 마무리 사운드는 별도로 평가됩니다.
완료
볼은 가장자리 앞에 보이는 테이블 상판이 있는 아래쪽 막대에 기대어 있습니다.

작업된 스토리보드 에는 전체 샷 카드와 별도의 시작 이미지 및 모션 지침이 포함되어 있습니다. 여기서 이러한 카드는 일반적인 비교 요약이 됩니다. 한 번의 치료를 위해 구조를 다시 쓰거나 그 결말에 극적인 점프를 추가하지 마십시오.

몇 가지 명백한 차이점은 해석이 필요합니다. 평평한 원과 그늘진 구는 같은 공을 나타낼 수 있습니다. 완전히 다른 볼 크기, 경로 또는 접점이 스테이징을 변경합니다. 후보자를 검토하기 전에 시각적 치료에 속하는 차이와 고정 요약을 위반하는 차이점을 결정하십시오.

관찰 가능한 규칙으로 두 가지 모양 정의

"2D로 만들기"와 "3D로 만들기"는 많은 결정을 열어둡니다. 손으로 그린 수채화 필름, 깨끗한 벡터 설명자, 자른 종이 애니메이션은 모두 다르게 행동하면서 2차원적으로 보일 수 있습니다. 마찬가지로 점토 캐릭터, 광택 장난감 및 사실적인 금속 로봇은 차원이 다릅니다.

이 이야기에서는 두 가지 구체적인 대안을 사용하십시오.

트리트먼트 A: 평면 일러스트 애니메이션

대부분 평평한 구리, 노란색 및 빨간색 영역, 창백한 배경 등 일관된 어두운 윤곽선을 사용하십시오. 로봇의 눈은 단순한 타원형입니다. 공은 투명한 원으로 남아 있습니다. 테이블 상판 가장자리와 막대는 복잡한 조명이 아닌 윤곽과 색상 대비로 구분됩니다.

움직임은 읽을 수 있는 모양을 보존해야 합니다. 팔은 막대를 낮추고, 몸은 약간의 세심한 이동을 합니다. 공은 다른 모양으로 변하지 않고 위치를 변경합니다. 약간 그려진 스쿼시는 승인된 스타일의 일부가 될 수 있지만 실패한 연락처 또는 설명할 수 없는 크기 변경을 숨기기 위해서만 추가하지 마십시오.

이 치료는 즉각적인 그래픽 선명도가 주된 장점인 이야기를 제공합니다. 또한 특정 검토 작업을 생성합니다. 선 무게는 펄스가 없어야 하고 윤곽선은 접촉 중에 사라지지 않아야 하며 겹치는 모양은 여전히 볼 대 바 관계를 이해할 수 있도록 해야 합니다.

트리트먼트 B: 부드럽게 모델링된 장난감 애니메이션

동일한 비율과 색상을 유지하되 둥근 가장자리 베벨, 무광택 구리 표면, 노란색으로 칠해진 나무 공 및 빨간색으로 칠해진 막대를 설명하십시오. 왼쪽 상단의 부드러운 키 조명과 물체를 테이블에 고정하는 절제된 그림자를 사용하십시오. 거울처럼 반사되거나 구조에서 주의를 분산시킬 수 있는 무거운 깊이의 흐림을 피하십시오.

로봇은 기계적으로 복잡한 새로운 캐릭터가 아니라 작은 모델 장난감처럼 느껴야 합니다. 치수 음영은 볼륨과 배치를 설명할 수 있지만 연속성도 필요합니다. 공의 하이라이트, 접촉 그림자 및 막대의 그림자는 조명 및 물체 위치와 일치해야 합니다.

이 처리는 실제 물체의 감각이 의도된 필름에 중요할 때 유용합니다. 영상이 접근 가능한 3D 장면에서 제작되었다는 것은 확인되지 않습니다. 음영은 외관의 가시적인 증거입니다. 편집 가능성에는 실제 파일과 작업 제어가 필요합니다.

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두 가지 치료 규칙의 원본 교육 도면. 이것은 AI 출력이 아닌 래스터 교육 개념입니다. 실행된 비교 또는 편집 가능한 3D 자산입니다.

두 개의 영웅 이미지가 아닌 동일한 네 개의 샷을 비교하십시오.

샷
플랫 트리트먼트가 전달해야 하는 것
모델링된 치료가 전달해야 하는 것
공유 거부 조건
발견, 4초
볼, 상승 막대 및 가장자리가 모양으로 명확하게 분리됩니다.
물체의 크기와 깊이는 위험을 읽을 수 있게 합니다.
가장자리 또는 다가오는 공이 불분명합니다.
낮음, 5초
팔과 바 실루엣은 낮추는 동안 뚜렷하게 유지됩니다.
그립, 조인트 움직임 및 바 대 테이블 간격은 신뢰할 수 있습니다.
막대가 분리되거나 모양이 변경되거나 테이블에 도달하지 않습니다.
연락처, 4초
공이 병합되지 않고 장벽에 눈에 띄게 닿습니다.
연락처, 그림자 및 테이블 배치 동의
공이 통과하거나 사라지거나 접촉하기 전에 멈춥니다.
정착, 5초
조용한 마지막 포즈는 여전히 작은 보기 크기로 읽힙니다.
유휴 이동은 안전한 배치 및 조명을 보존합니다.
공이 다시 굴러가거나 내려간 막대가 올라갑니다.

싱글은 여전히 팔레트를 설정하고 어필할 수 있습니다. 윤곽선이 안정적으로 유지되는지, 접점이 작동하는지, 엔딩이 인서트와 연결되는지 여부를 확인할 수 없습니다. 이미지 스테이지의 보기를 승인한 다음 모든 샷을 생성하기 전에 가장 까다로운 모션을 인증합니다.

이 이야기에서 연락처 삽입은 로봇의 차분한 초상화보다 더 강력한 자격입니다. 물체 분리, 움직임, 접촉 및 안전 여유를 하나의 짧은 조각으로 표시합니다. 로봇의 하강 샷은 그립과 팔의 움직임이 설계에 필수적인지 확인하는 두 번째 유용한 방법입니다.

Dreamina에서 페어링된 치료 입력 준비

볼, 바 및 가장자리 위치를 수정하는 하나의 대략적인 레이아웃으로 시작합니다. 두 시술 모두 동일한 레이아웃을 사용한 다음 각각에 대해 별도의 승인된 로봇 이미지를 준비합니다. 평면 참조는 평면 버전의 윤곽선을 정의할 수 있으며 모델링된 참조는 모델링된 버전의 표면과 비율을 정의할 수 있습니다. 그들은 두 개의 관련이 없는 마스코트가 아니라 동일한 디자인을 묘사해야 합니다.

Dreamina의 SeeDream 5.0 Pro 가이드 는 AI 이미지, 텍스트 또는 이미지 업로드, 모델 선택, 가로 세로 비율 및 해상도, 생성, 검토 및 다운로드를 문서화합니다. 이 경로를 사용하여 치료 후보를 만드십시오. 출력 가로 세로 비율과 계획된 프레임을 비교할 수 있도록 유지하십시오. 클로즈업 및 원거리 넓은 뷰는 나란히 스타일을 선택하는 것이 좋지 않습니다.

다음은 동일한 연락처 삽입에 대해 제안된 두 가지 시작 이미지 지침입니다.

플랫 트리트먼트:

구성에는 승인된 레이아웃을 사용하십시오. 노란색 나무 공 하나가 회색 작업대에 있는 빨간색 직사각형 막대 하나의 화면 왼쪽에 있습니다. 막대가 테이블 상판을 만나 공의 경로를 통과합니다. 구리 사각형 로봇은 뒤에서 고정합니다. 삽입물에 필요한 그립과 신체 부분만 표시합니다. 막대와 화면 오른쪽 드롭 사이에 보이는 테이블 상판을 유지합니다. 일관된 어두운 윤곽, 견고한 색상 영역 및 최소한의 음영으로 깨끗한 평면 그림으로 렌더링합니다. 설정된 개체 크기를 유지합니다. 추가 개체 또는 문자가 없습니다.

모델링 처리:

동일한 승인된 레이아웃 및 개체 크기를 사용하십시오. 노란색으로 칠해진 나무 공 하나가 회색 작업대에 있는 빨간색 직사각형 막대 하나의 화면 왼쪽에 있습니다. 막대가 테이블 상판을 만나 공의 경로를 통과합니다. 구리 사각형 로봇은 뒤에서 고정합니다. 평평한 처리와 동일한 그립 및 신체 부분을 표시합니다. 화면 오른쪽에 떨어지기 전에 보이는 테이블 상판을 유지하십시오. 부드럽게 모델링된 장난감 모양, 절제된 둥근 가장자리, 무광택 소재 및 부드러운 왼쪽 상단 키 라이트로 렌더링합니다. 접지된 접촉 그림자와 명확한 초점을 사용하십시오. 추가 개체 또는 문자가 없습니다.

결과 이미지를 레이아웃과 비교합니다. 한 버전이 막대를 가장자리에 가깝게 이동하거나 볼을 극적으로 확대하면 처리를 판단하기 전에 스테이징 차이를 수정하십시오. 한 번에 여러 차원을 변경하면 유용한 비교 없이 두 개의 매력적인 그림을 만들 수 있습니다.

모션 지침을 공통으로 유지한 다음 하나의 스타일 제약 조건을 추가합니다.

문서화된 Seedance 2.5 방법은 AI 비디오/옴니 참조 경로를 설명하고 프롬프트에서 업로드된 참조를 식별합니다. 관련 치료 이미지를 할당하고 원하는 역할을 레이아웃합니다. 시각적 정체성에 대한 참조는 전용 첫 번째 프레임 제어와 다릅니다. 상호 교환이 가능하다고 가정하지 않고 선택한 모드의 제어를 따르십시오.

두 치료 모두에 대해 제안된 공유 조치 지침을 사용하십시오.

4 초 고정 클로즈업. 0-2초 동안 노란색 공 하나가 화면 왼쪽에서 아래로 내려간 빨간색 막대를 향해 짧은 거리를 굴려 접촉한 후 멈춥니다. 2-4초 동안 공은 바에 기대어 놓습니다. 로봇은 테이블 상판에서 막대를 단단히 잡습니다. 장벽 너머에 보이는 안전 여백으로 테이블 가장자리를 화면 오른쪽에 유지하십시오. 카메라 이동, 절단, 추가 구, 소멸 또는 통과가 없습니다.

플랫 버전의 경우 다음과 같이 추가합니다. "허용된 플랫 컬러 영역을 유지하고 무게를 윤곽을 그리고 모션 전체에 걸쳐 모양을 명확하게 구분합니다." 모델 버전의 경우 "모션 전체에 걸쳐 허용되는 무광 재료, 둥근 형태, 왼쪽 상단 조명 및 접지 접촉 그림자를 유지하십시오."

이러한 추가 사항은 검사해야 할 시각적 행동을 설명합니다. 안정적인 선이나 물리적으로 올바른 그림자를 보장하지 않습니다. 마찬가지로, 동일한 동작 표현을 사용한다고 해서 두 확률적 세대가 제어된 성능 벤치마크가 되는 것은 아닙니다. 나중에 비교를 실행할 경우 실제 설정, 입력, 후보 수 및 승인 범위를 유지하고 지정된 범위에서 관찰된 후보를 판단합니다.

선택한 컨트롤을 결합할 수 있는지 확인합니다.

일부 인터페이스는 스타일과 엔드포인트 컨트롤을 상호 배타적으로 만듭니다. Adobe의 Firefly Video 지침 2D 및 3D 스타일 사전 설정을 설명하는 반면 첫 번째/마지막 프레임을 추가하면 스타일이 비활성화되고 스타일을 선택하면 문서화된 베타 편집기 경로에서 엔드포인트 프레임이 비활성화됩니다.

그것은 Dreamina 제한이 아니라 Firefly 고유의 제어 관계입니다. "이 첫 번째 프레임을 정확히 사용하고 3D 사전 설정을 켜십시오"가 보편적인 레시피가 아닌 이유를 보여줍니다. 선택한 모델의 실제 컨트롤을 확인하고 적절한 경우 승인된 입력을 통해 처리를 표현합니다. 제품이 필요한 편집 가능 자산도 제공하지 않는 한 3D라는 레이블은 시각적 설정으로 남아 있습니다.

스토리 명확성 및 수정 작업별로 결과를 검토합니다.

먼저 전체 후보를 정상 속도로 지켜본 다음 의심스러운 간격을 검사하십시오. 원하는 보기 크기에서 볼, 아래쪽 막대 및 가장자리 앞의 안전한 공간을 즉시 식별할 수 있습니까? 개입을 읽기 어렵다면 아름다운 표면은 부차적인 것입니다.

그런 다음 비교를 구체적으로 만드십시오.

질문
무엇을 기록할 것인가
선택에 미치는 영향
소리 없이 동작을 읽습니까?
낮추고 접촉하는 것을 이해할 수 있는 순간
관찰된 샷이 이벤트를 전달하는 치료를 선호합니다. 스타일이 지나갈 것이라고 가정하지 마십시오.
디자인이 안정적으로 유지됩니까?
모든 윤곽, 실루엣, 소재 또는 비율 변경
나머지 샷을 생성하기 전에 실패 기능 및 스테이지 식별
인서트가 넓은 시야에 연결됩니까?
컷에서 볼 크기, 바 높이, 조명 및 화면 방향
각 샷이 단독으로 매력적이더라도 시퀀스를 깨는 불일치를 수정합니다.
가능한 변경이 직접 이루어질 수 있습니까?
수정하는 데 사용되는 파일 및 제어
영상 전용 경로에는 새로운 세대가 필요할 수 있습니다.
최종 패키지가 완료되었습니까?
저장된 소스, 종속성, 프로젝트 및 내보내기가 실제로 존재합니다.
외관 미리보기를 편집 가능한 자산으로 계산하지 마십시오.

유용한 가상 수정은 "막대를 파란색으로 만들고 0.5초 전에 낮추고 나머지는 승인 상태로 유지"입니다. 생성된 영상의 경우 다시 검토해야 하는 수정된 이미지 및 타이밍에 대한 요청입니다. 프롬프트가 반드시 막대를 분리하는 것은 아닙니다. 적절하게 구성된 레이어드 또는 3D 프로젝트에서는 별도의 아트워크/재료 및 타이밍 컨트롤이 있을 수 있지만 실제 프로젝트에 포함된 경우에만 가능합니다.

하나의 매력적인 이미지에서 더 저렴한 치료를 선언하지 마십시오. 승인된 입력, 폐기된 후보, 모션 실패, 연속성 수정 및 마무리를 설명합니다. 조각이 반복적으로 수정될 경우 자산 준비 및 나중에 편집 작업을 포함합니다. 여기에는 완료된 비용 또는 속도 비교가 청구되지 않습니다.

수정본과 일치하는 자산 요청

두 가지 독립적인 결정이 있습니다. 비디오가 어떻게 보여야 하는지와 애니메이션이 어떻게 제작되는지입니다. 3D 장면은 평평한 음영으로 렌더링할 수 있습니다. 레이어드 도면은 치수 모양의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 생성 영상은 둘 중 하나를 모방할 수 있습니다. 보이는 스타일만으로는 소스 구조를 식별할 수 없습니다.

렌더링된 모양의 배달

Dreamina 치료의 경우 승인된 입력 이미지, 프롬프트/설정, 원본 클립 및 사용된 미디어로 마무리 프로젝트를 유지합니다. 요청한 비디오를 전달하고 처음부터 끝까지 검사하십시오. 유일한 문자 파일이 PNG와 MP4인 경우 해당 패키지를 정확하게 설명하십시오. 로봇이 장난감처럼 보이기 때문에 편집 가능한 장비로 이름을 바꾸지 마십시오.

원하는 결과물이 검토된 단편 영화이고 향후 변경 사항이 새로운 후보를 수용할 수 있을 때 충분합니다. 워크플로우 선택 가이드 는 클립, 설명자 및 반복 가능한 문자에 대한 광범위한 경로 결정을 제공합니다.

편집 가능한 2D 배송

꼭두각시 경로의 경우 구조화된 아트워크와 실제 작동 애니메이션 프로젝트를 요청하십시오. Adobe의 캐릭터 애니메이터 아트워크 가이드 는 Photoshop 또는 Illustrator 레이어가 태그와 동작 제어를 지원하는 방법을 설명합니다. 하나의 평면 도면이 그러한 준비를 보여주지 않습니다.

로봇의 경우 제공된 프로젝트의 차체, 팔 및 막대 관계를 검사합니다. 다시 열고 필요한 하강 제스처를 수행한 다음 팔이 움직일 때 숨겨진 부분이 그려져 있는지 확인합니다. 수정 사항에 따라 달라지는 경우 볼/컨택트 애니메이션도 편집할 수 있도록 유지하십시오. 구워진 볼 영상 위에 제어 가능한 로봇이 배치되어 전체 충돌을 편집할 수 있는 것은 아닙니다.

Adobe의 꼭두각시 내보내기 문서 는 해당 자산에서 제외된 자체 포함 .puppet테이크 및 타임라인 인스턴스 변경과 구분됩니다. 해당 성능을 유지해야 할 때 작업 프로젝트를 공급하고 재개 후 관련 컨트롤을 확인합니다. 이것은 완성된 꼭두각시 구조가 아니라 제안된 수용 절차입니다.

편집 가능한 3D 제공

로봇 기하학, 사용 가능한 애니메이션 컨트롤, 볼 및 바 개체, 재료, 조명, 카메라 및 필요한 외부 파일을 포함하여 실제 장면과 자산을 요청합니다. 독립적으로 변경할 수 있어야 하는 항목에 동의합니다. 메쉬만으로도 암 성능 설정을 제공하지 않고 모양을 편집할 수 있습니다. 렌더링된 반전 이미지는 증거를 제공하지 않습니다.

실제 승인 시퀀스는 제공된 장면을 열고, 의도된 막대 개체 또는 컨트롤을 선택하고, 승인된 색상을 변경하고, 관련 애니메이션 타이밍을 이동하고, 동일한 컨택트 샷을 미리 보는 것입니다. 수정기호를 저장하고 다시 열고 종속성이 해결되는지 확인합니다. 이것은 제공된 편집 가능한 장면에 적합합니다. 생성된 비디오를 자동으로 하나로 변환할 수 있다는 주장이 아닙니다.

Maya의 애니메이션 레이어 문서 는 애니메이션 곡선과 레이어드 수정을 설명합니다. 이 렌더 설정 설명서는 이미지 시퀀스 이름, 프레임 범위 및 렌더링 가능한 카메라를 별도로 지정합니다. 이들은 최종 렌더링된 프레임과 구별됩니다. 배달에 둘 다 필요할 때 편집 가능한 장면과 렌더 및 마무리 프로젝트를 유지합니다.

고장을 일으킨 수준에서 수정

작업이 올바른 동안 평면 윤곽선이 반짝이는 경우 스타일 참조와 불쾌감을 주는 간격을 검사합니다. 불필요한 질감을 단순화하고 보다 안정적인 치료를 요청한 다음 새로운 결과를 검토합니다. 볼이 바를 통과할 경우 아웃라인 무게를 변경해도 접촉 이벤트가 복구되지 않습니다.

모델링된 버전이 뜨는 것처럼 보이면 먼저 시작 이미지를 확인하십시오. 공은 이미 믿을 수 있는 테이블 관계가 없거나 그림자가 떨어져 있을 수 있습니다. 입력이 양호하고 모션 중에만 결함이 나타나면 해당 샷의 모션/렌더링 문제를 대상으로 합니다. 더 강한 조명 형용사는 성공적인 수리의 증거가 아닙니다.

두 버전이 동일한 연락처 순간에 실패하면 작업 경로를 다시 고려하십시오. 연속 접촉이 정확해야 하는 경우 편집 가능한 삽입물을 사용하거나 필름이 컷을 통해 결과를 암시할 수 있는 경우 보드를 명시적으로 수정하십시오. 더 정교해 보이기 때문에 두 치료 모두에 대해 동일한 기준을 유지하십시오.

마지막으로 실제 시퀀스를 비교합니다. 어셈블리 가이드 는 사용 가능한 범위, 인접 샷 불일치, 페이싱 및 사운드를 처리합니다. 성공적인 스타일 이미지는 여전히 잘못된 컷을 생성할 수 있습니다. 모든 샷에 대한 처리를 승인하기 전에 전체 필름을 확인하십시오.

한 문장으로 설명할 수 있는 선택을 하세요

굵은 모양과 즉각적인 가독성이 우선인 정보 주도 버전의 경우 플랫 트리트먼트는 합리적인 제안 시작점입니다. 촉각 장난감 세계의 인상에 따라 매력이 달라지는 작품의 경우 부드럽게 모델링된 트리트먼트는 합리적인 제안 출발점입니다. 두 권장 사항 모두 이 예에서 관찰된 승자가 아닙니다. 컨택트 샷과 조립된 시퀀스는 여전히 통과해야 합니다.

자산 요구 사항에 따라 결정을 기록합니다. "평면 일러스트 모양을 사용하고 편집 가능한 아트워크와 애니메이션 프로젝트를 제공하십시오." 또는 "모델링된 장난감 모양을 사용하고 검토된 비디오를 제공하십시오. 이후 성능 변경을 위해 새로운 세대가 수락됩니다." 편집 가능한 3D 장면이 필요한 경우 명시적으로 추가하고 별도의 제작 경로를 지정하십시오.

Dreamina 에서 시작하여 동일한 스토리 레이아웃과 하나의 목적 있는 트리트먼트 쌍을 사용합니다. 시청자가 이해할 수 있는 것, 모션이 보존하는 것, 다음 수정본이 실제로 변경할 수 있는 것을 비교하십시오. 그것은 두 개의 관련 없는 사진을 기반으로 한 선호 대신 방어할 수 있는 생산 선택을 생성합니다.

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