방이 조용히 바뀌는 동안 캐릭터는 두 개의 클립으로 바로 볼 수 있습니다. 출입구가 움직이거나 창이 측면으로 전환되거나 클로즈업이 더 이상 와이드 샷과 일치하지 않습니다. 동일한 사람과 동일한 장소를 유지하려면 각 신세대로 둘 다 전달하는 워크플로우가 필요합니다.
Dreamina는 짧은 참조 주도 시퀀스를 개발하는 데 유용한 출발점입니다. Runway, Kling AI, Higgsfield 및 M Studio는 시각적 자료를 준비, 재사용 또는 구성하는 다양한 방법을 제공합니다. LTX Studio, Google Flow, Vidu, Luma Dream Machine 및 Fawna는 프로젝트 자산, 비디오 참조 또는 기존 영상 작업에 대한 옵션을 추가합니다.
고정 상태를 유지해야 하는 것과 변경해야 하는 것에 따라 선택하십시오. 저장된 캐스트는 필름을 구성하는 데 도움이 됩니다. 샷에 첨부된 참조는 해당 세대를 안내합니다. 둘 다 실제 절단을 확인할 필요가 없습니다.
- 장면을 앞으로 전달하는 방법에 따라 도구를 선택하십시오.
- 같은 얼굴은 일의 절반에 불과합니다.
- 캐릭터를 기억하는 세 가지 다른 의미
- 1. Dreamina: 동일한 두 개의 비주얼 앵커를 중심으로 각 샷을 구축합니다.
- 두 개의 참조 로봇과 유리 집 예
- 2. 활주로: 모션을 추가하기 전에 일치하는 스틸을 승인합니다.
- 3. Kling AI: 요소를 재사용하고 장면을 의도적으로 바인딩합니다.
- 4. Higgsfield: 스토리보드, ID 및 비디오 도구 구별
- 5. M Studio: 명명된 캐스트를 연결하고 실제 샷으로 설정합니다.
- 6. LTX 스튜디오: Elements로 반복되는 캐스트를 구성합니다.
- 7. Google Flow: 올바른 성분을 수용하는 모델을 선택합니다.
- 8. Vidu: 명명된 문자와 위치 참조 결합
- 9. Luma Dream Machine: 기존 공연 장면에서 계속
- 10. Fawna: 일반적인 배경에서 특정 세트를 분리합니다.
- 전체 시퀀스에 대해 하나의 참조 팩을 준비합니다.
- 5발 연속 점검 계획
- 두 참조 모두에 작업을 제공하는 재사용 가능한 프롬프트
- 실제로 볼 수 있는 연속성 오류 수정
- 승인된 시퀀스에 대한 예산
- 자주 묻는 질문
- 한 캐릭터, 한 장소 및 몇 개의 명확한 컷으로 시작하십시오.
장면을 앞으로 전달하는 방법에 따라 도구를 선택하십시오.
Dreamina로 시작하여 참조 주도 시퀀스를 개발하고 여러 샷에 걸쳐 명명된 캐스트와 위치가 필요할 때 프로젝트 기반 작업 공간을 선택하십시오. 이미 유용한 필름 이동이 있는 경우 해당 구조를 사용할 수 있는 비디오 대 비디오 경로를 고려하십시오.
첫 번째 시퀀스의 경우 한 문자와 인식할 수 있는 설정이 있는 작은 샷 목록을 선택합니다. 넓은 시야, 중간 촬영 및 클로즈업은 동일한 초상화를 반복적으로 생성하는 것 이상을 알려줍니다.
같은 얼굴은 일의 절반에 불과합니다.
캐릭터 정체성과 위치 기하학을 함께 확인하십시오. 얼굴, 의상, 소품, 조명 방향, 출입구 및 화면 관계는 동일한 장면을 지원해야 합니다.
캐릭터의 경우 얼굴 구조, 헤어스타일, 신체 비율 및 이 버전의 사람을 식별하는 의상 세부 정보를 비교합니다. 다른 재킷 클로저 또는 누락된 가방은 얼굴을 알아볼 수 있는 상태에서도 연속성을 깨뜨릴 수 있습니다.
장소의 경우 공간의 배열을 비교합니다. 동일한 색상 팔레트와 벽돌 질감이 동일한 룸을 설정하지 않습니다. 카메라가 움직일 때 문, 창문, 가구, 계단 및 빛의 방향이 일치해야 합니다.
그런 다음 여러 컷에서 동작을 비교합니다. 오른손에 컵을 들고 있는 캐릭터는 개입 동작이 변화를 설명하지 않는 한 왼쪽에서 다음 샷을 시작하면 안 됩니다. 누군가가 다른 캐릭터를 바라본다면 그들의 아이라인은 적절한 화면 위치를 가리켜야 합니다.
따라서 유용한 시퀀스에는 세 가지 종류의 합의가 필요합니다. 동일한 정체성, 호환되는 물리적 설정 및 읽을 수 있는 동작의 연속입니다.
캐릭터를 기억하는 세 가지 다른 의미
재사용 가능한 라이브러리 자산, 이 세대에 첨부된 참조 및 훈련된 ID는 서로 다른 메커니즘입니다.
라이브러리는 나중에 사용할 수 있도록 사진 또는 문자 정의를 유지합니다. 반복 설정을 저장하지만 현재 샷에서 올바른 자산을 선택하거나 태그하거나 바인딩해야 합니다.
참조 입력은 생성에 시각적 대상을 제공합니다. 모델이 받아들일 수 있는 사진의 수는 특히 사진에 사람, 위치 및 소품이 포함될 때 중요합니다. 수백 개의 자산이 들어 있다고 해서 한 세대가 모두 사용할 수 있는 것은 아닙니다.
훈련된 ID는 지원되는 도구에 사용하기 위해 특정 모양을 학습합니다. 반복되는 얼굴에 도움이 될 수 있지만 장소, 의상 및 행동에는 여전히 각자의 방향이 필요합니다. 또한 이를 지원하는 서비스 및 모델과 관련이 있습니다.
도구를 비교할 때 구체적인 질문을 하십시오. "이 비디오 세대는 실제로 어떤 시각적 자료를 받게 될까요?" 이는 프로젝트 이름이 모델이 모든 이전 프레임을 기억한다는 것을 의미한다고 가정하는 것보다 더 유용합니다.
1. Dreamina: 동일한 두 개의 비주얼 앵커를 중심으로 각 샷을 구축합니다.
캐릭터와 장소를 별도로 준비한 다음 지원되는 비디오 워크플로우에서 두 참조에 명시적 역할을 제공합니다. 깨끗한 캐릭터 이미지는 외관을 설정하고 넓은 위치 이미지는 방이나 풍경을 설정합니다.
Dreamina 에서 위치의 첫 번째 참조에서 캐릭터를 요청한 다음 프레임과 하나의 동작을 설명합니다. 다음 샷의 경우 매력적이지만 표류하는 출력을 새 디자인으로 취급하지 않고 승인된 동일한 참조로 돌아갑니다.
남아 있어야 하는 출입구, 창문, 가구 및 조명 방향을 설명하십시오. 클로즈업을 하면 앵커를 숨길 수 있으므로 시퀀스에 수락하기 전에 더 넓은 샷과 비교하십시오.
연속성을 판단하는 동안 절제된 동작을 사용하십시오. 캐릭터와 세트가 올바르게 읽히면 카메라 움직임이나 성능을 개발합니다. 선택한 모델은 사용 가능한 참조 및 편집 컨트롤을 결정합니다. 참조는 모든 벽이나 얼굴 픽셀을 잠그는 대신 결과를 안내합니다.
반복되는 인간 성격의 경우 움직임을 계획하기 전에 명확한 참조를 준비하십시오. 일관된 AI 인플루언서를 만들기 위한 가이드는 그 준비에 대해 더 자세히 설명합니다.
두 개의 참조 로봇과 유리 집 예
이 두 개의 짧은 Dreamina 클립은 눈에 띄게 유사한 캐릭터와 분위기를 가지고 있지만 불완전한 공간 연속성을 가진 크림 택배 로봇과 유리 집 설정을 재사용합니다.
캐릭터 참조는 파란색 장갑, 고르지 않은 눈, 빨간색 안테나 및 겨자 배낭을 제공합니다. 위치 참조는 황혼에 유리 지붕, 심어진 통로 및 따뜻한 출입구를 제공합니다.
첫 번째 보기는 유리 집을 통해 접근하는 로봇을 보여줍니다. 두 번째는 배낭과 머리의 측면을 카메라에 더 가깝게 만듭니다. 둘 다 원래 두 개의 참조를 사용합니다. 이것은 역사적인 유료 Dreamina Seedance 2.0 Mini 예제입니다. 9:16에 720p에서 각각 약 5초입니다.
로봇, 배낭, 유리 지붕 및 따뜻한 분위기는 여전히 알아볼 수 있습니다. 출입구와 조명 기하학은 쌍을 하나의 고정된 공간의 정확한 역각 구조라고 부를 만큼 충분히 밀접하게 일치하지 않습니다. 예를 사용하여 문자와 분위기를 일치시키는 것이 유용한 시작인 이유를 확인한 다음 더 긴 시퀀스를 만들기 전에 레이아웃을 확인하십시오.
2. 활주로: 모션을 추가하기 전에 일치하는 스틸을 승인합니다.
Gen-4 이미지 참조를 사용하여 일치하는 character-and-location 프레임을 설계한 다음 승인된 스틸을 선택한 비디오 모델로 보냅니다. 이렇게 하면 스틸 이미지 스테이지가 움직임 비용을 지불하기 전에 외모와 구성을 해결하는 장소가 됩니다.
세션 전체에서 사용할 수 있도록 하려면 태그로 참조를 저장합니다. 일반적인 임시 업로드는 저장된 참조와 동일하지 않습니다. 새 이미지 생성에서 원하는 사진을 선택하거나 이름별로 저장된 참조를 호출합니다. 4세대 이미지 참조는 최대 3개의 활성 참조를 지원합니다.
실제 배열은 문자 참조, 위치 참조 및 승인된 구성 또는 소품입니다. 런웨이는 또한 배치 및 시선에 대한 스케치 참조를 문서화하므로 말로 설명하기 어려운 카메라 관계를 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.
결과를 계속 검토한 다음 카메라 동작을 사용하여 비디오 생성으로 이동합니다. 단계를 구분하십시오. 이미지 참조 기능이 모든 비디오 모델이 자동으로 세 개의 개별 참조를 수신하는 것을 의미하지는 않습니다. 새 각도의 경우 승인된 프레임이 여전히 원래 위치 및 문자와 일치하는지 확인합니다.
3. Kling AI: 요소를 재사용하고 장면을 의도적으로 바인딩합니다.
별도의 캐릭터와 장면 요소를 만든 다음 실제 세대에 필요한 요소를 선택하거나 언급합니다. 요소는 피사체의 여러 뷰를 포함할 수 있으므로 반복되는 문자가 원래 카메라 각도에서 벗어날 때 유용합니다.
현재 가이드에서는 총 2~4개의 이미지에 대해 기본 그림과 보조 보기가 있는 다중 이미지 요소를 설명합니다. 문자와 명확한 이름을 지정한 다음 지원되는 라이브러리 또는 프롬프트 컨트롤을 통해 적절한 자산을 호출합니다.
모드 제한을 별도로 유지합니다. 비디오 3.0 옴니는 비디오 입력 없이 최대 7개의 이미지 또는 요소를 허용하고 비디오가 포함된 경우 4개를 허용합니다. 대신 비디오 3.0의 시작 프레임 워크플로우는 참조 프레임에 나타나는 최대 3개의 추가 요소 바인딩을 지원합니다. 이들은 서로 다른 입력 배열입니다.
공유 위치의 경우 참조 구성에서 의도된 집합 내부에 문자를 설정합니다. 각도를 변경할 때 고정된 물체와 사람의 관계를 확인합니다. 큰 요소 라이브러리는 유용한 조직입니다. 개별 샷의 용량이나 충실도를 설정하지 않습니다.
4. Higgsfield: 스토리보드, ID 및 비디오 도구 구별
연결된 스토리보드 프레임에는 팝콘을, 재사용 가능한 사람 ID에는 소울 ID를, 촬영 방향에는 시네마 스튜디오를 사용하십시오. 입력 제한과 역할이 다릅니다.
팝콘은 최대 4개의 이미지 참조를 허용하며 최대 8개의 스틸 프레임 시퀀스를 계획할 수 있습니다. 사진에 한 이미지의 사람, 다른 이미지의 설정 및 세 번째 소품과 같은 명시적인 작업을 제공합니다. 승인된 프레임은 별도의 비디오 생성 계획이 됩니다.
소울 ID는 사진 세트에서 한 사람의 정체성을 훈련시킵니다. 현재 문서에서는 지원되는 Seedance 비디오 생성에서 요소를 통해 훈련된 캐릭터를 사용하는 방법도 설명합니다. 그 정체성은 방을 정의하지 않습니다. 위치와 의상 참조를 캐릭터 방향과 나란히 유지하십시오.
Cinema Studio는 캐스트, 참조 자산 및 카메라 방향이 있는 제작 작업 공간을 제공합니다. 한 기능의 광고된 참조 제한을 전체 플랫폼에 적용하는 대신 샷에 대한 모델과 실제 입력을 선택합니다. 이 경로는 스토리보드, ID 및 완료된 비디오를 명확하게 구분하면서 하나의 작업 공간에서 시각적 시퀀스를 지시하려는 경우에 유용합니다.
5. M Studio: 명명된 캐스트를 연결하고 실제 샷으로 설정합니다.
각 샷에서 의도된 캐릭터와 위치를 언급하여 저장된 참조 사진이 실제로 세대에 동반되도록 합니다. M Studio는 재사용 가능한 캐스트, 위치 및 룩 참조를 사용하여 스토리보드를 중심으로 프로세스를 구성합니다.
문자 참조를 설정하고 위치를 저장한 다음 각각에 명확한 이름을 지정합니다. 프로젝트의 다른 곳에서 볼 수 있는 자산이 이 샷을 자동으로 안내한다고 가정하지 말고 샷 프롬프트에 캐릭터와 위치 언급을 포함하십시오. 승인된 스토리보드 프레임을 검토한 다음 비디오 클립을 만듭니다. 의상이 변하지 않아야 하는 곳이면 어디든 의상 설명을 일관되게 유지하십시오.
선택한 모델의 기준 용량에 유의하십시오. 사람, 설정, 소품 및 룩 참조는 모두 입력 요구 사항에 기여합니다. 프로젝트는 단일 세대가 수용할 수 있는 것보다 더 큰 캐스트를 수용할 수 있습니다. 실제 입력이 장면에 맞지 않을 경우 샷을 단순화하거나 적합한 모델을 선택합니다.
이것은 샷 순서, 참조 및 수정 사항을 함께 유지하기를 원하는 크리에이터에게 적합합니다. 단기 유료 평가판은 구독 제안입니다. 시작 전에 선택한 갱신 조건을 검토하는 대신 평가판 가격을 전체 영화 예산으로 처리합니다.
6. LTX 스튜디오: Elements로 반복되는 캐스트를 구성합니다.
승인된 캐릭터 자산을 요소로 저장하고 샷에서 이름으로 부르고 옷장 변형을 구별합니다. LTX Studio의 프로젝트 워크플로우는 샷 목록을 작업하는 동안 반복 캐스트를 계속 사용할 수 있도록 도와줍니다.
게시된 요소 튜토리얼에서는 업로드되거나 생성된 이미지에서 캐릭터 요소를 만들고 집중 설명을 추가하고 저장하는 방법에 대해 설명합니다. 적합한 Gen Space 결과를 요소로 저장할 수도 있습니다. 샷에서 @ 언급과 함께 캐릭터의 이름을 입력하고 의도된 자산을 선택합니다.
의상 변경의 경우 이전 샷에서 사용한 버전을 덮어쓰지 않고 명확하게 명명된 변형을 유지하십시오. 위치 및 조명 메모와 함께 각 장면에 속하는 변형을 기록합니다.
이 기능을 중심으로 생산을 계획하기 전에 액세스를 확인하십시오. 현재 가격 책정 페이지는 표준 이상에서 일관된 요소를 저장하고 생성합니다. 그것은 오픈 소스 LTX 모델을 사용하는 것과는 다른 결정입니다. 저장된 프로젝트 자산을 사용하면 재사용이 쉬워집니다. 생성된 비디오는 여전히 승인된 스틸 및 주변 샷과 일치해야 합니다.
7. Google Flow: 올바른 성분을 수용하는 모델을 선택합니다.
명시적 역할과 선택한 모델의 실제 기능 제한이 있는 지원되는 비디오 모드에서 문자 및 위치 성분을 사용하십시오. Flow는 업로드된 프로젝트 자산을 사용할 수 있도록 유지하며 프롬프트에서 이름으로 검색할 수 있습니다.
비디오에서 재료를 선택하고 제목과 설정 재료를 추가합니다. 각 참조가 제공하는 내용을 설명하십시오. 깨끗한 캐릭터 이미지와 의도하지 않은 사람이 없는 위치를 통해 해당 과제를 더 쉽게 읽을 수 있습니다. 시작 또는 끝 구성이 주 제약 조건인 경우 프레임을 사용하십시오.
모델 선택이 중요합니다. 현재 지원되는 기능 가이드에는 Veo 3.1 Lite 및 Fast용 Ingredients to Video가 8초로 나열되어 있지만 Veo 3.1 품질은 해당 모드를 제공하지 않습니다. Gemini Omni Flash 1.1은 자체 참조 및 편집 지원이 있는 별도의 옵션입니다.
시퀀스의 경우 관련 프로젝트 자산을 사용할 수 있도록 유지하고 각 클립에 대해 명시적으로 사용하십시오. 모델 이름 또는 프로젝트 폴더는 입력을 선택하는 대신이 아닙니다. 대화가 장면의 일부인 경우 적절한 오디오 경로를 별도로 선택하고 사진으로 확인하십시오.
8. Vidu: 명명된 문자와 위치 참조 결합
비디오에 대한 참조는 캐릭터, 장면 및 소품 참조를 결합할 수 있습니다. 반복되는 캐릭터 이름에만 의존하지 않고 관계를 설명합니다. 현재 공개 워크플로우는 1 ~ 7 개의 참조 이미지를 허용합니다.
캐릭터의 모양과 설정 및 상호 작용하는 개체를 분리합니다. "캐릭터 참조의 택배 기사가 위치 참조의 작업대 옆에 서 있습니다"와 같은 간략한 내용은 이러한 입력에 고유한 역할을 제공합니다. 관계를 설정한 후 동작과 프레임을 추가합니다.
기준 용량에는 사람뿐만 아니라 장면 및 객체 재료가 포함됩니다. 붐비는 장면은 사용 가능한 입력을 빠르게 사용할 수 있습니다. 필요한 참조로 시작하고 의상이나 조명에 대해 동의하지 않는 거의 중복된 사진을 추가하지 마십시오.
이것은 참조 피사체에서 모션을 생성하는 것을 선호할 때 직접 경로입니다. 특히 카메라가 원본 사진에 없는 영역을 표시할 때 모든 새로운 장면에서 장면의 고정 앵커를 비교합니다.
9. Luma Dream Machine: 기존 공연 장면에서 계속
Ray3.2 fy Video는 기존 클립이 새로운 시각적 치료로 개발하려는 움직임과 구조를 제공할 때 관련이 있습니다. 모든 샷을 독립적으로 발명하는 것과는 다른 출발점을 제공합니다.
읽을 수 있는 피사체와 의도적인 카메라 움직임이 있는 영상을 사용하십시오. 현재 워크플로우에서 모션은 이동과 관련이 있는 반면 구조는 변환을 안내하는 형식, 가장자리 및 구성과 관련이 있습니다. 멀티 키 프레임 제어는 클립 내에서 중요한 시각적 상태를 정의할 수 있습니다.
이것은 성능 또는 카메라 경로가 이미 작동하고 모양을 수정해야 할 때 도움이 될 수 있습니다. 문자를 유지하고 소스 샷 간에 처리를 일관되게 설정한 다음 컷 간에 수정된 출력을 비교합니다. 심한 흔들림, 흐릿한 피사체 또는 상당한 폐색으로 인해 비교가 더 어려워집니다.
이것을 영상 기반 연속성 경로로 취급하십시오. 편집된 성능은 관련 없는 다음 세대를 자동으로 제공하는 저장된 character-and-location 라이브러리와 동일하지 않습니다.
10. Fawna: 일반적인 배경에서 특정 세트를 분리합니다.
캐스트 및 위치 참조를 별도로 저장하고 특정 반복 장소를 연속 설정 또는 일반 일회성 배경과 구분합니다. Fawna의 자산 라이브러리는 이러한 구별을 분명히 합니다.
정적 위치는 다시 고정된 위치를 나타냅니다. 연속 설정은 도시 거리와 같이 동작이 이동하는 환경을 설명합니다. 일반적인 배경은 일회성 샷을 제공합니다. 이러한 작업에는 다양한 수준의 공간적 합의가 필요합니다.
같은 방으로 반복적으로 돌아가는 장면에 특정 위치 자산을 사용하십시오. 참조, 설명 및 조명을 함께 유지합니다. 캐스트의 경우 참조 초상화와 호환되는 추가 각도를 유지하고 전체 스타일의 경우 승인된 시각적 처리를 캐릭터의 정체성과 분리하여 유지합니다.
라이브러리는 또한 버전 및 복원을 제공하므로 도움이 되지 않는 수정 후 승인된 이미지로 돌아갈 수 있습니다. 유용한 생산 이점은 조직적인 재사용입니다. 생성된 시퀀스가 특정 물리적 장소를 설명해야 할 때 문, 소품 및 시점을 계속 확인하십시오.
전체 시퀀스에 대해 하나의 참조 팩을 준비합니다.
승인된 캐릭터 뷰, 위치 참조 및 샷 노트를 함께 유지하여 각 새 샷이 동일한 결정에서 시작되도록 합니다. 파일에 명확한 이름을 지정하고 원본 버전을 보존합니다.
팩이 클 필요는 없습니다. 그것은 현장에 중요한 질문들을 해결해야 합니다: 누가 참석하고, 무엇을 입고, 어디에 서 있는지, 무엇이 그들을 둘러싸고 있는지, 그리고 행동 중에 무엇이 변하는지. 모순된 소재는 작고 투명한 세트보다 더 번거로울 수 있습니다.
캐릭터에 안정적인 시각적 정의를 제공합니다.
명확한 호환 보기와 얼굴, 비율, 의상 및 반복되는 액세서리에 대한 간단한 설명을 사용하십시오. 중립 전면 또는 3/4 이미지와 시퀀스가 필요할 때 프로필을 포함합니다. 캐릭터와 위치를 분리할 수 있을 정도로 배경을 단순하게 유지하십시오.
의상을 정확하게 작성하십시오. 황동 걸쇠가 달린 네이비 울 코트는 "블루 재킷"과 "다크 코트" 사이를 전환하는 것보다 더 유용합니다. 장면 간에 변경할 수 있는 세부 정보와 남아 있어야 하는 세부 정보를 기록해 두십시오. 젖은 슬리브 또는 손상된 가방에도 연속성 상태가 있습니다.
브랜드 의상이나 제품의 경우 시청자가 봐야 할 실제 세부 정보를 유지하십시오. 표류하기 때문에 필요한 로고를 숨긴다고 해서 제작 요약이 해결되는 것은 아닙니다.
공간을 설명하는 위치 참조를 준비합니다.
승인된 넓은 시야와 짧은 레이아웃 메모를 사용한 다음 동일한 문, 창문, 가구 및 조명 방향에 대해 추가 카메라 뷰를 확인합니다. 예를 들어, 입구는 맨 끝에 있고, 높은 창문은 왼쪽 벽을 따라 흐르고, 작업대는 중앙 통로의 오른쪽에 있습니다.
다음 카메라 위치가 실제로 무엇을 볼 수 있는지 물어보십시오. 입구에서 통로를 내려다보면 입구가 카메라 뒤에 있어야 한다. 동일한 출입구를 다시 앞에 놓는 생성된 역경은 다른 공간을 설명하는 동안 원본 그림과 유사할 수 있습니다.
발명된 설정의 경우 애니메이션 전에 호환되는 작은 보기 세트를 승인합니다. 실제 설정을 위해 추가 보기에 사진이나 신뢰할 수 있는 3D 레이아웃을 사용하십시오. 그럴듯하게 생성된 벽은 건물에 대한 기록이 아닙니다.
5발 연속 점검 계획
노골적인 캐릭터 위치와 카메라 방향으로 넓은, 중간, 프로필, 클로즈업 및 반전 뷰를 계획합니다. 동일한 짧은 동작을 통해 명확한 진행을 제공합니다.
두 문자 교환의 경우 프레임의 각 면을 차지하는 사람과 보이는 위치를 기록합니다. 두 캐릭터 애니메이션 가이드 는 별도의 성능과 상호 작용 선택을 개발합니다.
전체 시퀀스를 생성하기 전에 스틸 승인
모션에 지출하기 전에 계획된 각 프레임을 원래 문자 및 위치 참조와 비교하십시오. 특히 시퀀스가 프로필이나 반전 뷰에 따라 달라지는 경우 어려운 각도를 일찍 확인하십시오.
결과가 표류하면 승인된 팩으로 돌아갑니다. 샷의 프레임, 참조 또는 요약을 수정합니다. 단순히 시각적으로 매력적이라고 해서 드리프트 프레임을 새로운 소스로 승격시키지 마십시오.
호환되는 승인된 프레임을 함께 저장합니다. 캐릭터, 의상 및 위치 결정이 이미 보이는 상태에서 애니메이션으로 만들 수 있는 구성입니다.
한 번에 하나의 명확한 동작을 애니메이션화합니다.
절제된 동작과 카메라 한 번의 이동으로 시작한 다음 ID 및 설정 보류 후 복잡성을 높입니다. 부드러운 회전은 한 번의 요청으로 달리는 피사체, 의상 변경 및 궤도를 도는 카메라보다 진단하기 쉽습니다.
선택한 모델의 지원되는 입력 경로(승인된 시작 프레임, 여러 참조 또는 기존 클립)를 사용하십시오. 도구 사이를 이동할 때 차이를 명확히 유지하십시오. 스틸을 준비하는 데 사용되는 기능은 비디오 단계에서 별도의 입력이 아닐 수 있습니다.
각 클립의 시작, 중간 및 끝을 확인한 다음 전체 움직임을 확인하십시오. 얼굴이 돌거나 손이 몸을 가로 지르거나 카메라가 방의 새로운 부분을 드러낼 때 주의하십시오.
컷이 공간과 시간에 대해 일치하도록 만들기
각 컷의 진입 및 출구 방향, 아이라인, 소품 소유권, 조명 및 동작 상태를 비교합니다. 정확한 개인 샷은 이전 샷 옆에 놓았을 때 여전히 실패할 수 있습니다.
캐릭터가 오른쪽으로 나가는 경우 다음 샷이 해당 움직임을 계속하는 방법을 결정합니다. 적절한 손에 컵을 들고 호환 가능한 단계에서 열린 문을 유지하십시오. 갑작스러운 점프보다 전환을 더 잘 설명할 때는 깨끗한 일치 프레임이나 짧은 다리를 사용하십시오.
추가 적용 범위는 동일한 환경에 속하는 삽입물을 선택합니다. AI B-roll을 매칭하기 위한 가이드는 이러한 추가 장면을 메인 영상과 비교하는 방법을 설명합니다. 편집에서 대화 또는 분위기만 교체해야 하는 경우 최상의 그림을 유지합니다.
두 참조 모두에 작업을 제공하는 재사용 가능한 프롬프트
문자 참조, 위치 참조, 고정 장면 세부 정보, 프레임 및 하나의 동작을 요약의 별도 부분으로 지정합니다. 선택한 인터페이스에 참조 이름 또는 숫자를 조정합니다.
참조 2의 음악원 내부에 있는 참조 1의 택배 캐릭터를 사용하십시오. 크림 바디, 파란색 벙어리 장갑, 빨간 팁 안테나 및 겨자 배낭을 보관하십시오. 중앙 통로, 유리 지붕 및 따뜻한 출입구를 위치 참조에 보관하십시오. 통로 왼쪽에서 중간 샷. 택배기사는 작업대 쪽으로 작은 발걸음을 내딛고 멈춥니다. 카메라 움직임이 억제되고 황혼의 빛이 일정하게 유지됩니다.
이것은 생성된 데모가 아니라 시작 요약입니다. 다음 샷에서는 승인된 ID 및 위치 지침을 유지하면서 프레임 및 액션 절을 변경합니다. 카메라 위치가 변경되면 텍스트만으로 보이지 않는 벽을 설명하는 대신 관련 호환 위치 보기를 추가합니다.
실제로 볼 수 있는 연속성 오류 수정
승인된 소스로 돌아가서 불일치의 원인이 되는 특정 입력, 프레임 또는 동작을 변경합니다. 원샷 수리가 필요한 경우 전체 시퀀스를 재구성하지 마십시오.
마지막 프레임은 클립이 이미 정확할 때 클립을 계속하는 데 도움이 될 수 있습니다. 왜곡된 얼굴이나 변경된 레이아웃이 포함된 경우 다시 사용하면 실수가 진행됩니다.
승인된 시퀀스에 대한 예산
최종 런타임에 1세대 가격을 곱하는 대신 참조 준비, 여전히 수정, 비디오 시도 및 마무리를 추정합니다. 저가형 클립은 나머지 장면으로 자를 수 없는 경우 유용하지 않습니다.
5샷 시퀀스의 경우 각 샷의 계획된 길이, 선택한 모델 및 출력 설정, 가능한 버전 수 및 별도의 고급 또는 내보내기 단계를 기록합니다. 실제로 사용할 서비스의 현재 견적을 사용하십시오. 두 호스트를 통해 사용할 수 있는 모델에는 청구 단위와 컨트롤이 다를 수 있습니다.
처음 몇 번의 샷 후에 결정 지점을 설정합니다. 동일한 위치 오류가 계속 반환되는 경우 나머지를 생성하기 전에 참조를 개선하거나 생산 방법을 변경하십시오. 승인된 프레임, 원본 참조 및 유용한 프롬프트 버전을 함께 유지하여 나중에 수정 버전이 식별 가능한 설정에서 시작되도록 합니다.
상업적 작업의 경우 제공된 유사점 및 위치 자료의 사용 허가와 함께 해당 시장, 모델 및 계획의 사용 허가를 확인하십시오. 이러한 선택은 도구가 파일을 다운로드할 수 있는지 여부와는 별개입니다.
자주 묻는 질문
실제 목표는 검토를 대체하는 대신 해당 작업을 지원하는 재사용 가능한 참조와 함께 샷이 일치하는 시퀀스입니다. 이러한 구분은 생산 경로를 선택할 때 도움이 됩니다.
캐릭터를 저장한다는 것은 모델이 캐릭터를 영원히 기억한다는 것을 의미합니까?
저장된 자산은 재사용할 수 있습니다. 선택한 세대는 여전히 지원되는 컨트롤을 통해 적절한 참조를 받아야 합니다. 일부 프로젝트 워크플로우는 명명된 자산을 첨부하는 반면 다른 도구에서는 해당 자산을 선택하거나 언급할 것으로 예상합니다. 문자 또는 위치 일치가 중지되면 실제 샷 입력을 확인합니다.
참조 이미지가 몇 개나 필요합니까?
캐릭터와 위치를 설명하기에 충분한 호환 가능한 자료로 시작하여 선택한 세대의 입력 용량에 대해 사람, 소품 및 설정을 계산합니다. 명확한 문자 보기와 유용한 위치 보기가 시작점이 될 수 있습니다. 모든 슬롯을 유사한 사진으로 채우지 않고 특정 모호성을 해결할 때 프로필이나 다른 뷰를 추가합니다.
같은 씨앗을 사용하면 모든 것이 일관성을 유지할 수 있습니까?
시드는 지원되는 설정을 재현하는 데 도움이 될 수 있지만 지속적인 ID 또는 룸의 모델이 아닙니다. 프롬프트, 모델, 입력 이미지 또는 카메라 요청을 변경하면 결과가 변경될 수 있습니다. 시드를 연속성 보증으로 취급하는 대신 시각적 참조를 유지하고 실제 출력을 검사하십시오.
건축이 정확해야 한다면?
정확한 아키텍처가 중요할 때 실제 추가 뷰, 촬영된 재료 또는 제어된 3D 베이스를 사용하십시오. 발명된 역각도를 문서로 취급하지 마십시오. 치수가 요약의 일부인 인식 가능한 제품 또는 세트에도 동일하게 적용됩니다. 생성 참조는 시각적 발전을 지원할 수 있는 반면 진정한 공간 정보는 남아 있어야 하는 사실을 제공합니다.
한 캐릭터, 한 장소 및 몇 개의 명확한 컷으로 시작하십시오.
작은 Dreamina 참조 주도 시퀀스를 만들고 캐릭터와 위치 앵커를 비교한 다음 승인된 샷에서만 확장합니다. 비주얼 팩을 준비하고 카메라 위치를 계획하고 어려운 시야를 일찍 만듭니다. 이를 통해 도구를 선택할 수 있는 실용적인 기반과 매력적인 개별 클립에서 일관된 장면으로 가는 더 명확한 경로를 얻을 수 있습니다.