한 장면에서 상호 작용하는 두 캐릭터를 위한 AI 애니메이션 도구

Choose AI tools for two-character scenes, dialogue and movement. Compare reference generation, separate performances, compositing and controllable animation.

Two people exchange a conversational gesture across a cafe table
Dreamina
Dreamina
Nov 6, 2026

두 캐릭터는 믿을 수 있는 순간을 공유하지 않고도 프레임을 공유할 수 있습니다. 잘못된 입이 움직이는 동안 말을 할 수도 있고, 인계가 두 번째 소품을 만들 수도 있고, 포옹을 하면 옷이 합쳐질 수도 있습니다. 올바른 도구를 선택하는 것은 제어해야 하는 상호 작용에서 시작됩니다.

Dreamina는 공유 구성과 짧은 액션 및 반응 비트를 개발하는 데 유용한 출발점입니다. 지시된 대화의 경우 녹음된 공연과 작곡을 통해 보다 개별적인 제어를 제공할 수 있습니다. 정확한 물리적 접촉을 위해서는 꼭두각시 또는 3D 장면 워크플로우가 더 나은 제작 선택일 수 있습니다.

목차
  1. 상호 작용 주위의 워크플로우 선택
  2. 프레임의 두 문자는 시작점에 불과합니다.
  3. 생산 경로 비교
  4. 1. Dreamina: 공유된 장면과 액션 비트를 개발합니다.
  5. 간단한 2인 반응 예
  6. 2. Kling AI: 캐릭터 참조와의 상호 작용 생성
  7. 3. 활주로: 각 공연을 연출한 다음 결합합니다.
  8. 4. Vidu: 반복되는 캐릭터에 대한 참조 결합
  9. 5. Google Flow: 모델과 장면을 선택합니다.
  10. 6. 애니잼: 별도의 캐릭터 대화를 고려
  11. 7. Viggle: 기존 상호 작용의 움직임을 유지합니다.
  12. 8. Adobe 캐릭터 애니메이터: 컨트롤 준비된 2D 인형
  13. 9. Flow Studio: 3D 장면의 무대 캐릭터
  14. 10. LTX 스튜디오: 반복되는 캐스트를 정리합니다.
  15. 생성하기 전에 두 캐릭터 샷을 준비합니다.
  16. 프롬프트에 작업 소유권 쓰기
  17. 접촉, 폐색 및 말하는 얼굴 검토
  18. 전체 생산 비용에 대한 계획
  19. 자주 묻는 질문
  20. 하나의 명확한 교환으로 시작

상호 작용 주위의 워크플로우 선택

참조 주도의 두 캐릭터 장면 개념을 보려면 Dreamina로 시작하십시오. 각 캐릭터가 자신의 연기가 필요할 때 performance-and-compositing 경로를 선택하거나, 빠르게 생성된 샷보다 정확한 접촉이 더 중요한 경우 조작된 장면을 선택합니다.

기존 재료를 사용하여 선택 범위를 좁힙니다.

  • 두 개의 캐릭터 이미지와 짧은 장면 아이디어: Dreamina, Kling 또는 Vidu에서 명확한 공유 구성을 구축한 다음 간단한 교환을 생성합니다.

  • 녹음된 두 가지 연기 공연: 런웨이는 공통 기반, separate-performance 및 구성 워크플로우를 문서화합니다.

  • 기존 댄스 또는 인터랙션 비디오: Viggle의 다중 문자 대체 경로는 소스 이동을 재사용할 수 있습니다.

  • 준비된 아트워크가 포함된 만화 대화: Anijams의 광고된 개별 캐릭터 대화 기능 또는 Adobe 캐릭터 애니메이터의 꼭두각시 트랙을 고려하십시오.

  • 정확한 공간 스테이징: Flow Studio의 3D 장면 컨트롤을 고려하고 애니메이션 정리 시간을 계획하십시오.

더 긴 스토리는 또 다른 요구 사항을 추가합니다. 촬영 전반에 걸쳐 동일한 캐스트 및 장면 결정을 유지합니다. LTX Studio의 재사용 가능한 캐릭터 요소는 개별 샷이 여전히 작동해야 하는 동안 해당 조직 작업을 처리합니다.

프레임의 두 문자는 시작점에 불과합니다.

행동 소유권, 반응 및 연속성으로 상호 작용을 판단합니다. 어떤 캐릭터가 시작되고, 어떤 캐릭터가 반응하는지, 누가 소품을 가지고 있는지, 그리고 그들의 정체성이 운동에서 살아남는지 여부. 공유 화면 공간만으로는 이러한 질문에 답할 수 없습니다.

유용한 첫 번째 장면은 읽을 수 있는 시작, 짧은 교환 및 명확한 결말을 가지고 있습니다. 예를 들어, 왼쪽의 캐릭터가 질문을 합니다. 오른쪽의 캐릭터가 뒤를 돌아보며 대답합니다. 공유 참조 프레임은 위치와 모양을 설정할 수 있지만 타이밍과 스피커 할당은 여전히 방향이 필요합니다.

신체적 접촉은 어려움을 높입니다. 악수는 동시에 같은 장소에 도달하려면 두 손이 필요합니다. 컵을 통과하려면 교환 전에 컵이 한 사람의 것이어야 하고 교환 후에 다른 사람의 것이어야 합니다. 일반 모션 프롬프트에 무심코 추가하는 대신 경로를 선택할 때 생산 요구 사항으로 취급하십시오.

생산 경로 비교

모든 다중 문자 기능을 동등하게 취급하지 않고 필요한 입력 및 제어로 선택합니다. 저장된 캐릭터, 참조 이미지 및 독립적으로 기록된 성능이 서로 다른 문제를 해결합니다.

도구 또는 워크플로우
유용한 시작 재료
제어에 도움이 되는 것
주요 생산 절충
드리미나
캐릭터 참조, 공유 프레임 및 짧은 작업 요약
참조 주도 장면 및 상호 작용 개념
생성된 결과에서 신원, 타이밍 및 연락처 검토
클링 AI
캐릭터 요소 및 장면 참조
공유 샷 액션 및 캐릭터 할당 대화
모델, 모드 및 참조 설정 문제
활주로
공통 기본 비디오 및 별도의 운전 성능
각 캐릭터의 얼굴 연기는 별도의 패스를 통해 이루어집니다.
기록, 여러 출력 및 합성이 필요합니다.
비두
명명된 캐릭터 및 장면 참조
참조 기반 캐스트 및 장면 연속성
참조는 독립적인 성능 트랙을 제공하지 않습니다.
Google Flow
지원되는 비디오 모델이 있는 프레임 또는 재료
공유 장면 생성 및 모델별 편집
Veo와 Gemini Omni의 특징은 다릅니다.
애니잼
캐릭터 디자인 및 대화 계획
광고된 다중 문자 음성 및 표현
짧은 장면에서 의도된 출연진과 대화를 확인하십시오.
비글
기존 다인 이동 영상
여러 문자 추적 및 교체
소스 영상은 상호 작용을 제공합니다.
어도비 캐릭터 애니메이터
준비된 2D 인형과 녹음된 테이크
별도의 인형 트랙, 제스처 및 립싱크
아트워크 준비 및 성능 설정 필요
오토데스크 플로우 스튜디오
조작된 캐릭터, 애니메이션 및 3D 장면
명시적 배치, 변환 및 카메라 관계
프롬프트 전용 클립보다 더 많은 설정 및 공간 정리
LTX 스튜디오
반복되는 캐스팅 및 계획된 샷
프로젝트 전체에서 재사용 가능한 캐릭터 자산
자산 조직에는 여전히 샷별 연속성 검사가 필요합니다.

1. Dreamina: 공유된 장면과 액션 비트를 개발합니다.

Dreamina 는 공유된 두 문자 구성을 구축하고 짧은 상호 작용 개념으로 전환하는 데 유용한 출발점입니다. 지원되는 Seedance 워크플로우를 사용하여 각 사람에게 고유한 참조를 할당하고 작업 순서를 설명합니다.

비디오 프롬프트 영역과 Seedance 모델 선택기를 보여주는 Dreamina AI 비디오 생성기 페이지

복잡한 모션을 추가하기 전에 두 개의 ID를 설정합니다. 왼쪽에 파란색 재킷을 입은 사람과 오른쪽에 오크레 재킷을 입은 사람은 "사람들"이라고 불리는 거의 동일한 두 명의 인물보다 연출하기가 더 쉽습니다. 지원되는 곳에 명확한 참조를 제공하고 공유 프레임에 의도된 아이 라인을 표시합니다.

먼저 간단한 교환을 요청하십시오. 파란색 재킷을 입은 사람이 고개를 끄덕이고 나서 오크레에 있는 사람이 손을 흔들며 대답합니다. 누가 무엇을 했는지 판단하면서 카메라를 제지하십시오. 동작을 읽을 수 있으면 구성을 다듬거나 새 장면을 추가합니다. 선택한 모델의 실제 참조 및 편집 컨트롤을 사용하십시오. 추가 참조는 독립 애니메이션 트랙처럼 작동하지 않습니다.

상업적인 작업의 경우 사용하는 시장, 모델 및 계획에 적용되는 허가를 확인하십시오. 해당 사용자에 대한 권한 내에 음성 참조 및 연주자 녹음을 보관하십시오.

간단한 2인 반응 예

짧은 Dreamina의 예는 푸른 옷을 입은 성인이 오크레의 성인이 손을 들기 전에 작은 머리를 담그는 것을 보여줍니다. 2인 장면에서 유용한 시작 단계의 움직임입니다. 두 명의 별개의 사람, 각각 하나의 간단한 동작 및 간단한 배경입니다.

두 가상의 성인의 원본 와이드 레퍼런스 이미지, 하나는 파란색, 하나는 오크레

이 유료 Dreamina Seedance 2.5 예는 약 5초, 720p 수직 클립을 생성합니다. 원본 이미지는 16:9이고 출력은 9:16이므로 프레임이 쌍 주위로 좁아집니다.

접촉, 교차 본체 또는 물체 교환을 추가하기 전에 첫 번째 반응을 이렇게 간단하게 유지하십시오. 시작 자료가 기존 그룹 이미지인 경우 그룹 사진 애니메이션 가이드에서 추가 개인 확인에 대해 설명합니다.

2. Kling AI: 캐릭터 참조와의 상호 작용 생성

Kling VIDEO 3.0은 캐릭터 참조와 기본 오디오 및 캐릭터별 대화 지침을 결합합니다. 동일한 샷 내에서 두 문자를 생성하려면 고유한 제목 참조와 명시적 작업 할당을 사용하십시오.

Kling의 공식 비디오 3.0 가이드는 기본 오디오, 요소 일관성 및 멀티 샷 생성을 소개합니다.

하나의 모호한 정체성을 통해 둘 다 설명하는 대신 각 캐릭터에 대한 요소를 준비하십시오. 사용 가능한 문자 참조 옵션을 사용하여 각 요소를 만든 다음 비디오에서 의도된 제목에 바인딩합니다. 원하는 스피커 옆에 선을 작성하고 연속 샷을 원하는지 멀티 샷 교환을 원하는지 지정합니다.

물리적 동작의 경우 명확하게 정의된 시작 및 끝 배열로 시작합니다. 포옹, 회전, 걷기 및 카메라 궤도를 결합한 프롬프트보다 짧은 도달 및 반응이 더 쉽습니다. 테이크를 승인하기 전에 연락처 자체를 검토하십시오. 인식 가능한 두 캐릭터가 있다고 해서 손이나 몸이 올바르게 만나는 것은 아닙니다.

3. 활주로: 각 공연을 연출한 다음 결합합니다.

Runway의 문서화된 다중 문자 대화 경로는 공통 장면을 구축하고 Act 2로 한 번에 하나의 성능을 적용한 다음 결과를 합성합니다. 동일한 기본 장면 모션을 공유하면서 각 캐릭터에 별도의 연기 패스를 제공합니다.

2막 가이드가 포함된 런웨이의 공식 성능 캡처는 표준 이상 액세스 조건을 식별합니다.

녹음 및 편집을 정당화할 수 있을 만큼 각 스피커의 타이밍과 표현이 중요할 때 이 경로를 선택하십시오. 현재 표준 이상이 필요한 관련 이미지/비디오 도구와 2막에 액세스할 수 있어야 하며 로컬 편집자와 공연을 기록할 수 있는 방법이 필요합니다.

아래의 6단계 구조는 Runway의 문서화된 생산 방법을 따릅니다. 그것의 공통 기반은 카메라, 조명 및 환경이 두 연기 패스에 걸쳐 일치해야 하는 대화에 특히 유용합니다.

먼저 대화와 반응을 기록합니다.

각 캐릭터에 대해 별도의 공연을 기록하고 장면을 생성하기 전에 타이밍을 설정합니다. Runway의 가이드는 대화 내용을 2막의 최대 30초 이내로 유지하고 더 긴 성능을 사용하여 기본 비디오 길이를 계획합니다.

혼자 작업하면서 첫 번째 역할을 기록하고 두 번째 역할을 수행하는 동안 다시 재생합니다. 두 명의 연주자와 함께 교환을 녹음하고 이후 별도의 캐릭터 녹음과 오디오를 준비합니다. 대화가 연결된 것처럼 느끼게 하는 일시 중지 및 반응을 유지합니다.

선명한 오디오와 얼굴이 보이는 지속적인 성능을 사용하십시오. 연주자를 허리 위로 향하게 하고 테이크 내의 절단을 피하십시오. 이미지 입력 분기를 통해 신체 제스처가 전송되는 경우 처음부터 손을 계속 보이게 하고 캐릭터와 호환되는 포즈로 시작하십시오.

두 캐릭터로 하나의 이미지 구축

두 캐릭터를 원하는 위치에 배치하는 공유 이미지를 만들거나 제공합니다. 런웨이의 가이드는 4세대 이미지 참조와 명명된 참조를 사용하여 모션 생성 전에 공통 장면을 설정합니다.

예를 들어, 차에 두 사람을 태우는 대신 운전자와 승객을 지정된 참조에 지정하십시오. 누가 누구를 마주하고, 그들 사이의 거리와 어떤 물체가 각각에 속하는지 확인하십시오. 가이드는 또한 배열을 설명하기 어려울 때 구성 제어를 위한 스케치를 제안합니다.

얼굴과 필요한 작업 영역이 모두 표시되는지 확인합니다. 이 이미지는 장면의 기초가 되므로 공연 패스에 시간을 보내기 전에 혼란스러운 좌석 할당 또는 방해된 얼굴을 수정하십시오.

공통 기본 비디오 생성 및 검사

공유 이미지를 사용하여 주변 기본 비디오를 만든 다음 대화를 전송하기 전에 문자와 배경을 모두 검사합니다. 가이드는 10초 Gen-4 비디오 클립으로 시작합니다. 베이스는 이후 패스 모두에 대해 장면 모션을 제공합니다.

이 동작을 교환에 적절하게 유지하십시오. 미묘한 머리, 머리카락 및 배경 움직임은 앉아서 대화하기에 충분할 수 있습니다. 큰 카메라 움직임이나 다른 사람 뒤에서 걷는 캐릭터는 나중에 자르고 합성하는 것을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

계속하기 전에 전체 베이스를 검토하십시오. 한 얼굴이 바뀌거나 장면 움직임이 이미 산만 해지면 연기 패스가 근본적인 문제를 해결하지 못합니다.

베이스를 성능 길이와 일치시킵니다.

대화가 기준보다 오래 실행되는 경우 2막이 통과되기 전에 장면을 유사한 기간으로 확장하십시오. 런웨이 가이드는 최종 프레임을 다음 클립의 첫 번째 프레임으로 재사용하고 공유 프레임을 편집기에서 정렬합니다.

최종 프레임 작업인 비디오에 프레임 → 입력을 사용합니다 . 다음 10초 세그먼트를 시작합니다. 더 긴 교환을 위해 다음 세그먼트의 최종 프레임을 반복합니다. 편집기에서 일치하는 프레임을 정렬하고 중복 프레임을 자르거나 모션이 이로운 경우에만 조인을 혼합합니다.

재생에서 조인을 검사합니다. 공유 프레임은 정렬에 도움이 되지만 주변 움직임이 연속적으로 느껴지는지 여부는 결정되지 않습니다. 길이가 되면 조립된 베이스를 내보내고 작업을 결합합니다. 운전 성능보다 짧은 캐릭터 비디오는 그렇지 않으면 2막에서 반전 "부메랑" 효과로 반복될 수 있습니다.

각 캐릭터에 1막 2막 적용

첫 번째 캐릭터만 보이도록 동일한 기본 비디오를 자르고 해당 캐릭터의 성능과 짝을 지어 생성합니다. 두 번째 녹화를 통해 두 번째 문자를 반복하여 두 패스를 동일한 기본 타임라인에 연결합니다.

이것이 핵심 제작 구분입니다. 한 장면에서 두 개의 연기 패스가 만들어집니다. 각 출력과 함께 자르기 및 타이밍 노트를 유지하여 레이어를 추측하지 않고 일치하는 문자 위에 다시 배치할 수 있습니다.

캐릭터-비디오 입력으로 액트 2는 얼굴 성능을 변경하면서 소스 바디, 카메라 및 환경 모션을 유지합니다. 운전 기록에서 팔을 들어올린 것은 이 경로를 통해 독립적으로 지시된 신체 제스처가 되지 않습니다. 신체 동작을 변경해야 하는 경우 합성하기 전에 이미지 입력 제스처 분기를 계획하거나 기본 동작을 재구성하십시오.

두 패스가 끝나면 원본 공통 베이스, 캐릭터 A의 성능 및 캐릭터 B의 성능의 세 가지 비디오를 보관합니다. 완성된 대화 레이어로 처리하기 전에 각 출력을 확인하십시오.

복합 둘 다 공통 베이스를 통과합니다.

하단 트랙에 공통 베이스를 놓고 일치하는 문자 위에 두 개의 액트 2 출력을 정렬합니다. 전체 샷을 보면서 타이밍, 스케일 및 가장자리를 확인한 다음 대화와 의도된 장면 사운드를 혼합합니다.

아래에 일치하는 기본 문자를 보려면 오버레이의 불투명도를 일시적으로 낮추십시오. 이미지를 정렬하고 불투명도를 복원하십시오. 필요한 경우 절제된 가장자리 깃털을 사용한 다음 일시 중지된 프레임 하나를 판단하지 않고 이동 중에 결과를 검사하십시오.

한 사람이 다른 사람 앞에서 건널 때 각별히 주의하십시오. 부드러운 가장자리는 잘못된 전경 순서나 몸 뒤를 통과해야 하는 손을 고칠 수 없습니다. 이러한 순간에는 보다 정확한 마스크, 다른 샷 또는 수정된 기본 동작이 필요할 수 있습니다.

대신 제스처 컨트롤이 필요할 때

액트 투의 캐릭터-이미지 루트는 제스처 제어를 지원하는 반면 캐릭터-비디오 루트는 원래 신체와 장면 동작을 유지하고 얼굴 성능을 제어합니다. 별도의 이미지 기반 문자를 키하고 구성할 수 있지만 추가 제어로 정리 작업도 추가됩니다.

런웨이의 고급 대안은 평평한 녹색 배경에 별도의 캐릭터 이미지로 시작합니다. 개별 성능을 적용하고 편집기의 녹색 배경을 제거하고 원하는 장면 위에 캐릭터를 조립합니다. 크기, 아이 라인, 조명 및 깊이 순서를 일치시킵니다.

얼굴 표현력을 높이기 전에 기본 얼굴 표현력 설정으로 시작하십시오. 높은 값은 더 많은 얼굴 움직임을 전달하지만 아티팩트를 도입할 수 있습니다. 낮은 값은 정체성에 더 많은 구속이 필요할 때 유용할 수 있습니다. Aleph를 통해 나중에 환경 편집을 사용하는 경우 이후에 얼굴 성능을 다시 확인하십시오. Aleph는 립싱크 모델이 아니며 다른 Act-Two 패스가 필요할 수 있습니다.

4. Vidu: 반복되는 캐릭터에 대한 참조 결합

비디오에 대한 Vidu의 참조 경로는 이미 별도의 캐릭터와 장면 참조가 있는 경우에 유용합니다. 프롬프트에서 각 참조의 역할을 지정한 다음 공유 장면 내에서 캐릭터가 접근, 반응 또는 이동하는 방법을 설명합니다.

Vidu의 공식 참조 비디오 페이지에는 이미지 및 참조 입력 영역이 표시됩니다.

현재 참조 가이드에서는 1-7개의 참조 이미지를 업로드하는 방법을 설명합니다. 명확한 신원과 촬영에 실제로 필요한 장면 정보에 대한 참조를 사용합니다. 두 개의 문자 참조와 위치는 작업을 모호하게 만드는 여러 개의 거의 복제에 가까운 이미지보다 더 유용할 수 있습니다.

이름이나 태그를 일관되게 사용하십시오. 카우보이는 여자가 오른쪽에서 들어와 그의 옆에 다가가 멈추는 동안 자리에 앉아 있습니다. 다른 동작을 추가하기 전에 위치, 모양 및 반응을 검토합니다. 이것은 참조 유도 생성입니다. 두 캐릭터가 별도로 녹음된 연기 트랙을 제공하지 않습니다.

5. Google Flow: 모델과 장면을 선택합니다.

Google Flow는 공유 장면을 구축하기 위한 프레임과 구성 요소를 제공하지만 사용 가능 여부는 선택한 비디오 모델에 따라 다릅니다. Veo와 Gemini Omni Flash는 다른 참조 및 편집 지원을 통해 해당 워크플로우 내에서 별도의 선택입니다.

Google Flow의 공식 모델 가이드에는 Veo 3.1과 별도로 Gemini Omni Flash 기능이 나열되어 있습니다.

비디오 를 선택한 다음 모델을 선택하고 모델이 지원하는 프레임이나 재료를 추가합니다. 명명된 문자 참조를 사용하거나 각 성분의 역할을 설명하여 두 사람을 설정과 구별합니다. 호환되는 조명으로 깔끔한 캐릭터 참조를 통해 의도된 장면을 더 쉽게 해석할 수 있습니다.

현재 모델 가이드에는 Veo 3.1 Lite 및 Fast용 비디오에 대한 성분/참조가 8초로 나열되어 있지만 Veo 3.1 품질은 해당 기능을 지원하지 않습니다. Gemini Omni Flash 1.1에는 자체 프레임, 성분 및 편집 기능이 있습니다. 특정 컨트롤을 중심으로 샷을 만들기 전에 활성 모델을 확인하십시오.

말하는 장면의 경우 각 줄을 말하는 사람을 작성하고 할당된 얼굴을 검사합니다. Flow의 음성 참조 컨트롤도 모델 및 모드에 따라 다릅니다. 모델을 변경하면 모든 음성 또는 참조 옵션이 보존된다고 가정하지 마십시오.

6. 애니잼: 별도의 캐릭터 대화를 고려

애니잠은 특히 한 장면에서 최대 4명의 독립적인 애니메이션 캐릭터를 각각 자체 음성 트랙, 입 순서 및 표현으로 광고합니다. 그것은 독특한 연사와의 만화 대화에 관련된 짧은 목록 옵션이 됩니다.

아니잠의 공식 페이지에는 개별 목소리와 표현이 있는 최대 4개의 캐릭터가 설명되어 있습니다.

두 가지 디자인, 짧은 스크립트 및 명확한 턴 테이킹 계획을 준비합니다. 장면을 추가하기 전에 캐릭터 ID를 설정한 다음 플랫폼의 편집 워크플로우에서 타이밍을 세분화합니다. 수정하는 동안 각 음성을 의도된 캐릭터와 연관시킵니다.

선택을 위해 청취자의 반응과 화자의 대사가 포함된 짧은 교환을 사용하십시오. 말을 하지 않는 캐릭터가 인식할 수 있고 적절하게 여전히 남아 있는지 확인합니다. 장면이 겹치는 대화 또는 물리적 접촉에 따라 달라지는 경우 단일 대화 초상화로 판단하지 않고 경로를 평가할 때 정확한 요구 사항을 포함하십시오.

7. Viggle: 기존 상호 작용의 움직임을 유지합니다.

Viggle의 멀티 트래커는 character-replacement 경로입니다. 기존 샷에서 여러 사람을 식별, 추적 및 대체합니다. 안무 또는 상호 작용이 소스 영상에 이미 있는 경우 선택합니다.

Viggle의 공식 멀티 트래커 섹션에서는 여러 문자를 식별, 추적 및 교체하는 방법을 설명합니다.

움직임, 프레임 및 접촉이 장면에 적합한 영상으로 시작하십시오. 의도된 교체 ID를 구별하고 사람이 겹치거나 방향을 바꾸거나 프레임 밖으로 이동할 때 추적을 확인합니다. 유용한 소스 성능을 통해 보존할 수 있습니다. 교체는 여전히 얼굴, 옷 및 상호 작용하는 손에 대한 검사가 필요합니다.

장면이 아직 수행되지 않은 경우 안무를 생성하는 것보다 녹화가 더 쉬운지 결정합니다. 모션 참조의 캐릭터 애니메이션 가이드는 입력 결정에 대해 자세히 설명합니다.

8. Adobe 캐릭터 애니메이터: 컨트롤 준비된 2D 인형

Adobe 캐릭터 애니메이터 슈트는 성능을 편집 가능하게 유지해야 하는 2D 캐릭터를 준비했습니다. 인형을 장면에 넣고 별도의 트랙에 테이크를 녹음하고 제어된 표현, 제스처 및 오디오를 중심으로 교환을 구성합니다.

Adobe의 공식 캐릭터 애니메이터 가이드는 웹캠 기반 인형 신체 추적에 대해 설명합니다.

기록 워크플로우를 사용하면 캡처하려는 꼭두각시 트랙 및 동작 매개 변수를 무장할 수 있습니다. 기존 재생이 재생되는 동안 한 캐릭터를 기록한 다음 응답을 위해 다른 트랙을 선택합니다. 이것은 만화 교환에 반복 가능한 타이밍이나 캐릭터 아트워크를 재생성하지 않고 수정해야 하는 제스처가 필요할 때 유용할 수 있습니다.

인형, 트리거 및 레이어 구조를 준비하는 데 시간을 할애하십시오. 전체 사용자 지정 퍼펫 및 성능 기능 세트는 Pro 워크플로우에 속합니다. Starter는 미리 설계된 퍼펫이 있는 간단한 항목입니다. 핸드오버 또는 클로즈 오버랩의 경우 얼굴 추적이 접촉을 해결할 것으로 기대하지 않고 애니메이션의 일부로 아트워크와 전경 순서를 계획하십시오.

9. Flow Studio: 3D 장면의 무대 캐릭터

Flow Studio는 캐릭터 자산, 변환, 애니메이션 및 카메라 모션이 포함된 3D 장면 경로를 제공합니다. 최종 모양을 생성하기 전에 캐릭터 배치 및 공간 관계를 명시적으로 조정해야 할 때 해당 구조를 사용하십시오.

Flow Studio의 공식 가이드는 배우가 컨트롤을 다시 타겟팅하는 것을 보여줍니다.

문자를 만들거나 선택하고 필요한 연결을 완료한 다음 장면에 추가합니다. 캐릭터 컨트롤을 사용하면 위치를 지정하고 회전하고 확장할 수 있습니다. 애니메이션은 기존 자산 또는 AI 모션 캡처 워크플로우에서 가져올 수 있습니다. 장면의 타임라인을 통해 카메라 움직임과 캐릭터 움직임을 조정하십시오.

이 경로는 공간 설정을 직접 조정할 수 있도록 합니다. 또한 생성된 투샷보다 더 많은 준비가 필요합니다. 특히 한 캐릭터가 다른 캐릭터를 향해 도달할 때 상호 작용을 완료하기 전에 발, 손, 스케일 및 공유 지면을 검사하십시오. 깨끗한 모션 캡처 또는 리그는 접촉을 세분화할 필요가 없습니다.

10. LTX 스튜디오: 반복되는 캐스트를 정리합니다.

LTX Studio의 캐릭터 요소는 샷에 태그를 지정할 수 있는 재사용 가능한 명명된 자산을 반복적으로 캐스트합니다. 장면 전반에 걸쳐 두 캐릭터 스토리를 구성하는 데 유용하지만 생성된 각 상호 작용에는 여전히 자체 검토가 필요합니다.

LTX Studio의 공식 홈페이지는 스크립트 대 화면 및 스토리보드 워크플로우를 제공합니다.

각 캐릭터를 만들거나 업로드하고 요소에 명확한 이름을 지정하고 샷을 구성할 때 태그를 사용합니다. 이후 장면에서 실수로 잘못된 의상을 재사용하지 않도록 의상 변형을 별도로 명명하십시오. 스토리보드와 함께 출연진의 승인된 레퍼런스를 유지합니다.

이것은 특히 동일한 쌍이 여러 위치 또는 에피소드로 돌아올 때 유용합니다. 모델이 참조해야 할 내용을 구성합니다. 두 손을 만지는 정확한 경로는 지정하지 않습니다. 자산 관리 결정과 별도로 해당 작업에 대한 생성 또는 완료 방법을 선택합니다.

생성하기 전에 두 캐릭터 샷을 준비합니다.

각 캐릭터에 고유한 이름, 모양 및 화면 위치를 지정한 다음 하나의 짧은 동작 및 반응 비트를 정의합니다. 얼굴, 손 및 공유된 소품을 검사할 수 있을 정도로 첫 번째 구성을 명확하게 유지하십시오.

작은 샷 요약을 작성하십시오.

결정
예
캐릭터 아이덴티티
미라는 파란색을 입고, 솔은 오크레를 입는다.
시작 위치
미라는 왼쪽, 솔 오른쪽, 두 얼굴이 보입니다.
첫 번째 행동
Mira는 Sol을 향해 한 가지 질문을 합니다.
응답
솔은 미라를 보고 잠시 멈추고 대답한다.
소품 소유권
빨간 공책은 미라의 왼손에 남아 있다.
카메라
절제된 미디엄 투샷, 교환 중 컷 없음
종료 상태
둘 다 답변 후에도 원래 위치를 유지합니다.

참조, 프롬프트, 녹음 및 파일 이름에 동일한 이름을 사용합니다. 혼잡한 지침 중간에 "미라"에서 "여자"로 전환하지 마십시오. 어떤 부분이 필수적인지 결정하십시오. 짧은 대화에서 카메라 움직임보다 읽을 수 있는 반응이 더 중요할 수 있습니다.

물리적 동작의 경우 시작 구성에 공간을 확보하십시오. 인계를 위해서는 눈에 보이는 손과 사람들 사이의 분명한 간격이 필요합니다. 소품을 잘라내거나 팔짱을 끼고 시작하는 이미지는 작업하기에 덜 유용한 정보를 제공합니다.

프롬프트에 작업 소유권 쓰기

캐릭터 이름과 보이는 위치를 사용하여 시퀀스를 설명합니다. 한 사람이 시작하고 다른 사람이 응답한 다음 최종 포즈 또는 소품 소유권을 명시합니다. 카메라 지시가 그 행동과 경쟁하기 보다는 그 행동을 지원하도록 하세요.

간단한 리액션 샷:

왼쪽은 파란색의 Mira, 오른쪽은 Sol in ochre의 중간 투샷. 미라는 솔을 향해 눈을 돌리고 한 번 고개를 끄덕인다. 미라가 고개를 끄덕이자 솔은 미라를 바라보며 짧은 인사로 한 손을 든다. 그들은 원래 위치에 머물러 있습니다. 절제된 카메라와 절단 없이 두 얼굴을 모두 볼 수 있도록 합니다.

대화의 경우 각 줄을 스피커에 연결하고 청취자의 반응을 지정합니다. 대화 브리핑은 Mira가 묻습니다. Sol은 말하지 않고 듣고 Sol은 대답합니다. 중복 연설이 필수적인 경우 명시적으로 계획하고 두 부분을 검사하거나 수정할 수 있는 경로를 선택하십시오.

기본 교환이 완료된 후에만 추가 작업을 추가합니다. 대화, 포옹, 물체 전송, 회전 및 궤도를 도는 카메라를 요청하는 단일 프롬프트는 문제를 분리하고 유용한 테이크를 승인하기가 더 어렵게 만듭니다.

접촉, 폐색 및 말하는 얼굴 검토

ID, 작업 순서, 연락처, 소품 소유권 및 대화 할당에 대한 전체 샷을 검토합니다. 손이 만나거나 한 얼굴이 다른 얼굴 뒤로 지나가거나 소품이 손을 바꾸는 순간에 각별히 주의를 기울이십시오.

확인
무엇을 찾을 것인가
정체성
각 얼굴, 의상 및 신체 비율은 올바른 캐릭터와 관련이 있습니다.
액션 소유권
의도된 사람이 시작하고 다른 사람이 올바른 순서로 응답합니다.
아이 라인
각자는 의도된 사람이나 물체를 바라봅니다.
연락처
손은 팔다리를 합치거나 통과하거나 추가하지 않고 같은 지점에서 만납니다.
소품 연속성
하나의 개체는 동일한 개체로 남아 있으며 의도한 경우에만 소유권이 변경됩니다.
폐색
전경 및 배경 순서는 사람들이 겹칠 때 신뢰할 수 있습니다.
대화
올바른 입은 의도된 목소리와 선에 따라 움직입니다.
장면 연속성
카메라, 조명, 배경 및 조인은 일관성을 유지합니다.

전체 테이크를 정상 속도로 지켜본 다음 중요한 순간을 더 자세히 검사하십시오. 좋은 시작과 끝은 짧은 신원 교환이나 중간에 불가능한 접촉을 숨길 수 있습니다.

고장과 일치하는 수리를 선택합니다. 잘못된 스피커는 수정된 라인 할당 또는 개별 성능 패스가 필요할 수 있습니다. 잘못된 겹침에는 마스크 또는 다른 구성이 필요할 수 있습니다. 반복된 소품은 동작을 단순화하고 짧은 비트를 재생하여 수정하기가 더 쉬울 수 있습니다.

전체 생산 비용에 대한 계획

전체 샷에 대한 예산: 준비, 기본 생성, 캐릭터 패스, 거부된 시도, 작곡 및 사운드. 더 별도의 출력이 있는 경로는 더 많은 마감 시간이 필요하면서 유용한 제어를 제공할 수 있습니다.

활주로 경로의 경우 현재 2막 가이드에는 세대당 최소 3초의 초당 5 크레딧이 나열되어 있습니다. 따라서 두 번의 5초 공연이 통과하여 기본 비디오, 재시도, 음성 변경 또는 기타 작업 전에 총 50개의 액트 2 크레딧을 받습니다. 샷을 계획할 때 선택한 입력의 실제 따옴표를 사용하십시오.

편집 작업과 별도로 생성 비용을 유지합니다. 빠른 공유 샷 결과는 간단한 인사말을 위한 좋은 선택이 될 수 있습니다. 신중하게 수행된 대화는 녹음 및 작곡을 정당화할 수 있습니다. 정확한 신체 안무를 위해서는 통제력이 너무 적은 프롬프트에 반복적인 시도를 하지 말고 장면을 계획하고 먼저 작업에 연락하십시오.

자주 묻는 질문

상호 작용 자체를 사용하여 샷에 필요한 생성, 성능 캡처 및 수동 제어 양을 결정합니다.

포옹과 악수를 위해 어떤 경로를 사용해야 합니까?

빠른 개념을 위해 공유 참조 구성과 짧은 생성 샷을 사용하십시오. 정확한 악수 또는 지속적인 포옹을 위해 포즈, 접촉 및 겹침을 직접 수정할 수 있는 워크플로우를 사용하십시오.

접근 방식, 접촉 및 분리를 검사합니다. 그럴듯한 단일 프레임은 전체 작업이 함께 유지되는지 여부를 알려주지 않습니다. 연락처가 안무와 일치해야 하는 경우 조작된 장면 또는 모션 기반 장면이 더 유용한 시작 구조를 제공할 수 있습니다.

두 캐릭터 모두 별도의 목소리를 가질 수 있습니까?

별도의 음성에는 올바른 스피커 할당과 오디오 생성이 필요합니다. 명시적 문자 대화 컨트롤 또는 별도로 녹음된 공연이 있는 경로를 선택하고 입과 목소리를 함께 확인합니다.

중요한 교환을 위해 스크립트와 각 캐릭터의 녹음을 별도로 정리하십시오. 듣는 사람도 검토하십시오. 잘못된 사람이 반응하거나 입을 움직이면 다른 설득력 있는 대사를 혼란스럽게 만들 수 있습니다.

동일한 두 캐릭터가 전체 영화에서 일관성을 유지할까요?

저장된 참조 및 캐릭터 자산은 반복 캐스트를 구성하는 데 도움이 되지만 연속성은 여전히 샷별로 확인해야 합니다. 승인된 참조, 화면 방향, 의상 세부 정보 및 장면 메모를 시퀀스에 걸쳐 보관합니다.

더 큰 스토리를 조립하기 전에 짧은 장면을 승인합니다. 일관된 위치 및 문자 에 대한 가이드에서는 다음 단계에 관련된 추가 참조 및 위치 결정에 대해 설명합니다.

하나의 명확한 교환으로 시작

명확한 공유 구성과 하나의 짧은 상호 작용 비트로 Dreamina에서 시작하십시오. 그런 다음 샷에 실제로 필요한 추가 성능 또는 장면 제어 워크플로우를 선택하고 더 긴 시퀀스를 구축하기 전에 해당 교환을 승인합니다.

읽을 수 있는 끄덕임과 답변, 올바르게 할당된 라인 또는 깔끔하게 준비된 핸드오버는 여러 미완성 상호 작용을 포함하는 긴 클립보다 강력한 기초입니다. 두 개의 정체성과 행동 소유권을 명확히 한 다음 거기에서 장면을 개발합니다.

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