이미지 대 비디오 전환을 계획하려면 동일한 샷에 속할 수 있는 시작 이미지와 대상 엔딩을 준비하십시오. 피사체의 정체성과 필수 세부 사항을 호환되도록 유지하고 이미지 간의 변경 사항을 결정하고 이를 연결하는 그럴듯한 움직임을 설명합니다. 그런 다음 첫 번째 프레임과 마지막 프레임을 명시적으로 수락하는 생성 모드를 사용합니다.
두 이미지는 엔드포인트를 안내합니다. 그들은 그들 사이의 경로를 완전히 지정하지 않습니다. 클립은 물체를 변경하거나 숨겨진 면을 발명하거나 중간에 믿을 수 없는 바로 가기를 취하는 동안 매력적으로 시작하고 끝낼 수 있습니다. 그 중간을 계획하는 것이 주요 작업입니다.
엔딩 이미지가 필요한지 결정
최종 구성이 중요할 때 대상 엔딩을 사용하십시오. 캐릭터는 출입구 옆에서 끝나야 하고, 카메라는 특정 시야에 도착해야 하며, 그림으로 표시된 물체는 준비된 위치에 있어야 합니다. 두 번째 이미지는 대상에 보이는 형태를 제공합니다.
기존 장면 내에서 부드러운 움직임만 필요한 경우 엔딩 이미지가 불필요할 수 있습니다. 새로운 최종 구성을 준비하지 않고도 시작 이미지에서 약간의 구름 드리프트 또는 패브릭 이동을 지시할 수 있습니다. 다른 이미지를 추가하면 또 다른 제약 조건이 발생합니다. 해당 제약 조건이 샷에 도움이 될 때 유용합니다.
엔드포인트와 일반 참조를 구분합니다. 참조는 정확한 개폐 구성을 정의하지 않고도 모양, 스타일 또는 기타 정보를 전달할 수 있습니다. 일반 참조 영역에 두 개의 이미지를 업로드해도 하나는 첫 번째 프레임에, 다른 하나는 마지막 프레임에 자동으로 할당되지 않습니다.
인터페이스를 선택하기 전에 샷의 목적을 한 문장으로 작성하십시오. 예를 들어, "카메라가 가만히 있는 동안 랜턴이 테이블의 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. " 이 문장은 목적지, 액션, 카메라 역할을 나타냅니다. "아름다운 랜턴 전환 만들기"는 세 가지를 모두 열어 둡니다.
여전히 이동해야 할 항목을 선택하는 경우 피사체, 카메라 및 대기 가이드는 두 개의 엔드포인트 이미지를 변경하기 전에 해당 결정을 해결하는 데 도움이 됩니다.
이미지가 동일한 주제를 설명하는지 확인합니다.
이미지를 나란히 놓습니다. 스타일을 판단하기 전에 정체성과 내용을 비교하십시오. 비슷하게 생긴 물체는 여전히 다른 물체일 수 있습니다.
사람의 경우 얼굴 특징, 헤어 스타일, 의류 및 액세서리를 비교하십시오. 제품의 경우 정확한 변형, 실루엣, 라벨 및 구성 요소를 확인하십시오. 경관의 경우 지속되어야 하는 랜드마크를 식별하십시오. 그림의 경우 고유한 표시, 선 스타일 및 개체 수를 비교합니다.
중요한 요소에 대한 대응 목록을 작성합니다.
이것은 생성된 테스트가 아니라 예시적인 계획 예제입니다. 단순성으로 인해 의도된 서신을 쉽게 검사할 수 있습니다. 더 복잡한 샷은 더 긴 스타일 형용사 목록보다 더 신중한 목록이 필요합니다.
원본 이미지를 제출하기 전에 원본 이미지의 모순을 수정합니다. 최종 랜턴의 핸들이 다른 경우 모델은 설계 변경과 위치 변경을 조정하도록 요청받습니다. 두 번째 이미지에 두 개의 랜턴이 포함된 경우 새 개체가 실제로 나타나야 하는지 여부를 결정합니다. 전환이 설명하기 위해 우발적인 불일치를 남기지 마십시오.
프레임, 규모 및 물리적 공간 일치
이미지와 의도된 출력 모두에 대해 호환되는 가로 세로 비율을 사용하십시오. 준비 후 작물을 검사하십시오. 치수가 일치한다고 해서 중요한 내용이 여전히 적합하다는 의미는 아닙니다. 대상 및 필수 랜드마크가 접근할 수 있는 경계에서 멀리 떨어지도록 합니다.
피사체의 크기를 비교합니다. 엔딩 이미지에서 훨씬 큰 피사체는 카메라를 밀거나 카메라를 향해 움직이거나 물체 크기의 변화를 의미할 수 있습니다. 의도된 설명을 선택하십시오. 그렇지 않으면 모델이 피사체를 늘리거나 모핑하여 차이를 해결할 수 있습니다.
마찬가지로 관점과 지평선을 비교합니다. 전면 뷰와 높은 오버헤드 뷰는 상당한 카메라 변경을 요구합니다. 같은 카메라로 작은 좌우 이동은 다른 작업입니다. 일반적인 "부드러운 움직임"으로 취급하는 대신 실제 전환을 설명하십시오.
작업에 필요한 공간을 확인합니다. 손은 테이블을 통해 움직일 수 없으며, 사람은 전체 샷에서 관련이 없는 전경 물체 뒤에 숨어 있는 동안 출입구에 도달할 수 없습니다. 피사체가 어떤 것의 뒤나 앞을 지나가는 곳과 그 후에 무엇이 보여야 하는지 주목하십시오.
소스 이미지 준비 가이드 에서는 선명도와 자르기 준비 상태를 다룹니다. 두 이미지 전환의 경우 이러한 검사를 두 엔드포인트에 적용한 다음 쌍으로 비교합니다. 좋은 첫 번째 이미지는 잘린 얼굴이나 누락된 제품 베이스로 끝나는 대상을 보상할 수 없습니다.
전환이 무엇을 발명해야 하는지 식별
사진은 특정 뷰를 보여줍니다. 큰 궤도는 제공된 두 이미지에 없는 환경의 뒷면, 측면 또는 일부를 노출시킬 수 있습니다. 두 개의 엔드포인트라도 두 엔드포인트 사이의 뷰를 알 수 없습니다.
세 가지 실제 질문을 하십시오.
- 1
- 시작에서만 또는 끝에서만 볼 수 있는 것은 무엇입니까? 2
- 중간 어딘가에 무엇이 보일까요? 3
- 그 중 단순히 그럴듯하기 보다는 정확해야 하는 세부 사항은 무엇입니까?
원본 판타지 그림의 경우 검토 후 발명된 중간 보기를 허용할 수 있습니다. 실제 패키지의 경우 생성된 후면 라벨은 전면 사진에서 확인할 수 없는 제품 팩트입니다. 그 구별이 중요할 때 적절한 실제 보기, 캡처된 영상 또는 준비된 자산을 사용하십시오.
조명 차이가 크면 경로도 복잡해질 수 있습니다. 시작이 일광이고 끝이 어두운 내부인 경우 피사체가 환경 사이를 이동하는지, 빛이 변경되는지 또는 샷이 의도적으로 변환되는지 결정합니다. 각각은 다른 사건을 의미합니다. 최종 프레임이 대상과 유사하기 때문에 설명할 수 없는 밝기 점프를 허용해서는 안 됩니다.
이미지가 사용 가능한 샷에서 확실하게 연결될 수 없는 경우 엔드포인트를 수정하거나 아이디어를 별도의 샷으로 분할하십시오. 의도적인 절단 또는 용해는 변화를 정직하게 전달할 수 있습니다. 그것은 종종 중요한 물체나 정체성을 발명하는 지속적인 전환보다 더 유용합니다.
설정을 선택하기 전에 브리지를 설명하십시오.
이동 프롬프트는 이미지를 연결하는 이벤트를 설명해야 합니다. 주 동작에 방향과 속도를 부여하고 카메라 동작을 식별하며 인식 가능한 상태를 유지해야 하는 앵커의 이름을 지정합니다.
가상 랜턴 쌍의 경우 테스트되지 않은 예제 프롬프트는 다음과 같습니다.
단일 주황색 종이 랜턴은 왼쪽의 시작 위치에서 오른쪽의 끝 위치로 천천히 미끄러집니다. 동일한 손잡이와 표시로 테이블 상판에 똑바로 유지됩니다. 잠긴 카메라, 꾸준한 조명, 연속 촬영. 새 물체나 절단이 없습니다.
이것은 모델이 경로를 정확히 실행할 것이라는 증거가 아니라 제안된 명령입니다. 이미지는 보이는 엔드포인트를 제공하고 프롬프트는 의도된 연결을 추가합니다.
호환되지 않는 이벤트를 요청하지 마십시오. "잠긴 카메라"는 동시 카메라 궤도와 충돌합니다. "주제는 정확히 같은 위치에 있습니다"는 것은 방을 건너는 것과 충돌합니다. 대상 이미지가 이미 다른 디자인을 묘사하면 "변환 없음"이 모호해집니다.
충분한 움직임을 사용하여 이미지 간의 차이를 설명하십시오. 엔드포인트가 피사체를 큰 방의 반대편에 배치하는 동안 약간의 드리프트만 요청하면 속도 문제가 발생합니다. 변위를 줄이고 모드가 지원하는 적절한 기간을 허용하거나 동작을 나눕니다.
계획 타임라인은 정확히 생성된 타임스탬프를 제어하는 척하지 않고도 도움이 될 수 있습니다. 오프닝 상태, 메인 액션 및 정착된 엔딩에 주목하십시오. 정확한 보류 또는 시간 도착이 필수 사항인 경우 사용 가능한 생성 및 편집 컨트롤이 이를 제공할 수 있는지 여부를 평가합니다. 엔드포인트 이미지만으로는 해당 타이밍 보장을 제공하지 않습니다.
Dreamina 출력이 아닌 개념 계획 다이어그램. 일치하는 엔드포인트 피사체는 여전히 움직임, 폐색 및 중간 모양을 정의하고 검토해야 합니다.
실제로 첫 번째 프레임과 마지막 프레임을 할당하는 모드 사용
Dreamina가 발행한 Seedance 2.0 튜토리얼 에서는 AI 비디오 열기, Seedance 2.0 선택, 단일 프레임 이라는 모드를 사용하여 첫 번째 프레임과 마지막 프레임을 업로드합니다. 멀티모달 참조 입력에 대한 멀티프레임 을 별도로 설명합니다.
이러한 레이블은 해당 가이드에 설명된 경로에 속합니다. 계정에서 사용할 수 있는 모델과 모드가 필요한 엔드포인트 입력을 노출하는지 확인합니다. 다른 모델의 화면에 동일한 레이블이 있거나 일반 다중 이미지 참조 모드가 이미지를 엔드포인트로 사용한다고 가정하지 마십시오. 모델 및 모드 선택 가이드 는 보다 광범위한 선택을 다룹니다.
문서화된 엔드포인트 경로의 경우:
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- AI 비디오를 열고 첫 번째 프레임과 마지막 프레임 입력을 명시적으로 제공하는 사용 가능한 모델과 모드를 선택합니다. 2
- 첫 번째 프레임 슬롯에 오프닝 이미지를 추가하고 마지막 프레임 슬롯에 대상 이미지를 추가합니다. 3
- 올바른 버전, 자르기 및 할당이 있는지 두 썸네일을 모두 검사하십시오. 4
- 브리지 프롬프트를 추가한 다음 사용 가능한 기간, 출력 프레임 및 기타 설정을 확인합니다. 5
- 생성하기 전에 표시된 작업 비용을 검토합니다. 6
- 결과를 검토하고 완료하려는 후보를 다운로드하십시오.
엔드포인트 슬롯을 사용할 수 없는 경우 생성하기 전에 해당 제한을 해결하십시오. 지원되는 다른 모드를 선택하거나 워크플로를 시작 이미지와 기록된 대상으로 수정하여 대상에 다른 종류의 제어가 있음을 이해합니다. 인터페이스가 할당하지 않은 업로드 역할을 기대하는 세대를 소비하지 마십시오.
Seed 팀의 Seedance 2.0 개요 는 모델 수준에서 텍스트, 이미지, 오디오 및 비디오 입력을 문서화합니다. 그러한 광범위한 입력 지원은 모든 호스팅 인터페이스가 노출되는 제어 장치 또는 특정 전환이 주제를 얼마나 정확하게 보존할 것인지를 설정하지 않습니다.
일부 컨트롤이 상호 작용할 것으로 예상
모드는 다른 컨트롤을 제한하면서 첫 번째 프레임과 마지막 프레임을 지원할 수 있습니다. 비활성화 된 컨트롤 주위에 샷을 계획하는 대신 이미지를 추가 한 후에도 사용 가능한 설정을 읽습니다.
구체적인 문서화된 예를 들어 Adobe의 Firefly Video 편집기(베타) 지침 타임라인 열기, 프로젝트 선택, 미디어 및 비디오 생성 패널 열기, Firefly Video 선택에 대해 설명합니다. 프레임 섹션은 첫 번째 및 마지막 이미지 또는 그 중 하나를 허용하며 현재 타임라인 프레임을 사용할 수도 있습니다.
이 문서에서는 엔드포인트를 추가하면 특정 composition-reference, 모션 참조, 샷 크기, 카메라 각도 및 스타일 옵션이 비활성화된다고 말합니다. 스타일을 선택하면 시작 또는 끝 프레임 컨트롤도 비활성화됩니다. 이것은 실제 계획 절충을 보여줍니다. 컨트롤은 모두 독립적인 것처럼 단순히 쌓을 수 없습니다.
이것은 Dreamina 버튼 이름이 아니라 Firefly 고유의 지침입니다. 두 작업 공간에서 샷에 필수적인 컨트롤을 결정합니다. 스타일 사전 설정보다 정확한 대상 구성이 더 중요한 경우 그에 따라 이미지를 준비하십시오. 특정 참조 모션이 필수적인 경우 설계에 커밋하기 전에 선택한 경로가 엔드포인트 요구 사항과 결합할 수 있는지 확인하십시오.
실제 모델, 입력 역할, 설정 및 사용 프롬프트에 대한 짧은 기록을 유지합니다. 나중에 계획 문제를 실수로 구성을 변경하는 것과 분리하는 데 도움이 됩니다.
목적지만큼 조심스럽게 중간을 검토하십시오.
생성 후 전체 클립을 정상 속도로 시청하십시오. 의도된 이벤트를 전달하는지 확인한 다음 요구 섹션을 더 자세히 검사하십시오. 첫 번째 및 마지막 이미지는 필수 체크포인트이지만 승인 증거가 부족합니다.
랜턴 예제의 경우 랜턴 하나가 테이블을 가로지르는지 여부, 랜턴이 표면과 접촉하는지 여부, 핸들 및 표시를 인식할 수 있는지 여부, 대상 뷰에 정착하는지 여부를 확인합니다. 오른쪽에 녹았다가 다시 나타나는 랜턴은 의도된 동작을 수행하지 않고 엔딩에 도달합니다.
피사체가 방향을 변경하거나 다른 개체를 교차하거나 이전에 숨겨진 영역을 표시하는 위치를 검사합니다. 윤곽선 및 고유 세부 정보를 원본 이미지와 비교합니다. 작은 기능에는 기본 크기 프레임을 사용하고 청중의 읽기 작업에는 의도된 디스플레이 크기를 사용하십시오.
엔드포인트 유사성과 경로 품질을 분리합니다. 독립적으로 기록하십시오.
작은 구성 차이는 대기 그림에서 허용될 수 있으며 기존 레이아웃에 적합해야 하는 제품 배치에서는 허용되지 않습니다. 모든 엔드포인트가 완벽하게 일치하거나 쓸모없다고 결정하는 대신 작업에서 허용오차를 설정합니다.
불일치의 원인을 복구합니다.
피사체가 ID를 변경하는 경우 작업을 단순화하고 두 원본 이미지를 비교하여 충돌하는 단서를 확인하십시오. 프롬프트는 진정으로 다른 두 얼굴 또는 패키지 디자인을 쉽게 조화시키는 동시에 둘 다 보존할 수 없습니다.
경로가 불가능한 경우 변위 또는 관점 변경을 줄이고 누락된 물리적 이벤트를 지정하거나 샷을 분할합니다. 결과가 원치 않는 컷을 수행하면 의도된 연속 작업을 요청하고 엔드포인트 차이가 현실적인지 확인합니다. 그 제안된 개정안은 여전히 자체 검토가 필요합니다.
엔딩이 가깝지만 프레임이 잘못된 경우 대상 자르기 및 출력 가로 세로 비율을 검사합니다. 다른 필요한 세부 정보를 잘라내어 한쪽 가장자리를 고정하지 마십시오. 정확한 최종 배치가 있는 레이아웃의 경우 구성을 완료하는 데 편집기가 필요할 수 있습니다.
전환이 마지막에 서두르는 경우 거리, 지속 시간 및 의도된 보류를 다시 확인하십시오. 더 긴 출력을 요청하는 것은 사용 가능한 모드가 이를 지원하고 추가 시간이 샷을 제공하는 경우에만 유용합니다. 정체성 드리프트 또는 모순된 엔드포인트에 대한 일반적인 치료법은 아닙니다.
한 번에 하나의 주요 원인을 변경합니다. 이전 출력을 유지하고 변경된 이미지 또는 프롬프트 지침을 메모하고 동일한 허용 기준과 비교합니다. 그렇지 않으면 더 예쁜 수정본이 다른 작업을 해결했음을 숨길 수 있습니다.
결과물로 전환 완료
실제 비디오를 다운로드하고 엽니다. 치수, 지속 시간 및 사용 가능한 개폐 및 종료를 확인합니다. 최종 조각에 필요한 경우 편집기에 의도적인 고정, 트림 또는 인접 샷을 추가하고 렌더링된 결과를 다시 검사합니다.
첫 번째 이미지와 마지막 이미지가 일치한다고 해서 자동으로 매끄러운 루프가 되는 것은 아닙니다. 이동 속도, 방향, 조명 및 물체 상태도 조인을 통해 연결되어야 합니다. 반복이 대상의 일부인 경우 별도로 조인을 검토합니다.
승인된 두 이미지, 브리지 프롬프트, 설정 및 원본 출력을 함께 유지합니다. 그들은 재사용 가능한 샷 계획을 형성합니다. 지속되어야 하는 것, 변화해야 하는 것, 그리고 결과가 어떻게 판단되었는지. 그것은 다음 개정안을 정의되지 않은 "원활한 전환"에 대한 또 다른 시도가 아닌 구체적인 결정으로 만듭니다.