กระดานเรื่องราวแอนิเมชั่นที่มีประโยชน์ระบุการเปลี่ยนแปลงในแต่ละช็อตและสิ่งที่ต้องเป็นจริงเมื่อช็อตถัดไปเริ่มต้นขึ้น เขียนสถานะเหล่านั้นก่อนที่จะเพิ่มคำคุณศัพท์ภาพยนตร์ จากนั้นสร้างคําแนะนําแยกต่างหากสําหรับภาพเริ่มต้นและสําหรับการเคลื่อนไหวที่ตามมา
Dreamina สามารถช่วยเปลี่ยนงานศิลปะที่ได้รับอนุมัติและแจ้งให้เป็นวิดีโอแอนิเมชั่นสั้น ๆ สตอรี่บอร์ดยังคงเป็นแผนของคุณในการเลือกอินพุต ตรวจสอบผู้สมัคร และตัดสินใจว่าจะตัดที่ไหน พรอมต์ที่ขอการดำเนินการที่แม่นยำคือคำสั่งในการประเมิน ไม่ใช่ข้อพิสูจน์ว่าคลิปที่สร้างขึ้นจะทำงานอย่างถูกต้อง
นี่คือตัวอย่างที่เสนอโดยสมบูรณ์:หุ่นยนต์ตัวเล็กหยุดลูกบอลไม้จากการกลิ้งออกจากโต๊ะทำงาน. ใช้สี่นัดกับเป้าหมายบรรณาธิการ 18 วินาที เรื่องราว การ์ด พรอมต์ และไดอะแกรมด้านล่างเป็นตัวอย่างการสอน พวกเขายังไม่ได้สร้างหรือทดสอบในซอฟต์แวร์
- ค้นหาการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้ภายในแนวคิด
- ล็อคภูมิศาสตร์ก่อนแบ่งการกระทำ
- จัดสรรเวลาตามข้อมูล ไม่ใช่ตามความยาวประโยค
- สร้างการ์ดสำหรับแต่ละช็อตรวมถึงแฮนด์ออฟ
- เปลี่ยนการ์ดให้เป็นแอนิเมชั่นก่อนขัดภาพ
- ย้ายแผนอนุมัติไปยัง Dreamina
- ซ่อมแซมการยิงที่โอเวอร์โหลดโดยการเปลี่ยนกระดาน
- ส่งกระดานที่ผู้ปฏิบัติงานรายอื่นสามารถใช้ได้
ค้นหาการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้ภายในแนวคิด
ความคิดที่หลวมคือ "หุ่นยนต์ที่มีประโยชน์ช่วยรักษาวัน" ที่อธิบายบุคลิกภาพ แต่มันไม่ได้บอกคุณว่าจะแสดงอะไร ทำให้ปัญหามองเห็นได้: ลูกบอลสีเหลืองกลิ้งไปทางขอบด้านขวาของโต๊ะทำงาน ทำให้การแทรกแซงมองเห็นได้: หุ่นยนต์ลดแถบความปลอดภัยสีแดงข้ามเส้นทาง ทำให้มองเห็นผลลัพธ์: ลูกบอลมาบรรจบกับแถบและหยุดก่อนขอบ
เรื่องราวไม่ต้องการบทสนทนา ผู้ชมควรเข้าใจจากทิศทางของลูกบอล ขอบ แถบ และปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ เพลงสามารถเพิ่มความอบอุ่น แต่ไม่สามารถให้สาเหตุและผลกระทบที่ขาดหายไป
ก่อนวาด ให้เขียนเงื่อนไขการทำให้สมบูรณ์:ลูกบอลเดียวกันวางอยู่กับแถบล่าง โดยมีโต๊ะที่มองเห็นได้ระหว่างสิ่งกีดขวางกับหยดลง ซึ่งไม่รวมตอนจบที่น่าดึงดูดแต่ผิดหลายประการ: ลูกบอลหายไป หุ่นยนต์จับลูกบอลที่แตกต่างกัน แถบจะกลายเป็นผนัง หรือกล้องซ่อนขอบก่อนที่จะตรวจสอบผลลัพธ์ได้
เลือกเส้นทางการผลิตตามข้อกำหนดนั้น หากการดำเนินการในวงกว้างพร้อมผลการตรวจสอบเพียงพอ ให้สร้างผู้สมัครที่ถูกยิงใน Dreamina หากลูกบอลต้องทำตามวิถีที่แน่นอนหรือการสัมผัสต้องเกิดขึ้นบนเฟรมเฉพาะ ให้ใช้การตั้งค่าแอนิเมชั่นที่แก้ไขได้สำหรับช็อตนั้น คู่มือการตัดสินใจเวิร์กโฟลว์แอนิเมชั่นอธิบายความแตกต่างระหว่างการส่งฟุตเทจและการส่งมอบการควบคุมที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้
ล็อคภูมิศาสตร์ก่อนแบ่งการกระทำ
ใช้โต๊ะทำงานธรรมดา หุ่นยนต์หนึ่งตัว ลูกบอลหนึ่งลูก และบาร์หนึ่งอัน กล้องอยู่ด้านเดียวกันของแกนแอคชั่นตลอดซีเควนซ์ ในทุกมุมมอง ลูกบอลเข้าใกล้จากหน้าจอด้านซ้าย และขอบอันตรายยังคงอยู่ที่หน้าจอด้านขวา
หุ่นยนต์ยืนอยู่หลังเส้นทางของลูกบอล ไกลจากกล้อง มันถือแถบสีแดงเหนือเส้นทางนั้นพร้อมที่จะลดระดับลง บาร์จะข้ามเส้นทางแทนที่จะวิ่งไปข้าง ๆ ที่ตำแหน่งสุดท้าย ขอบล่างมาบรรจบกับโต๊ะและเว้นพื้นที่โต๊ะที่ชัดเจนก่อนตก
ให้การ์ดออกแบบสั้น:
แผนนี้หลีกเลี่ยงเสื้อผ้าที่ไม่สมมาตรหรือเครื่องหมายตกแต่งที่ไม่ได้ให้บริการเรื่องราว ไม่ได้หลีกเลี่ยงความท้าทายที่สำคัญ: การติดต่อแบบบอลต่อบาร์ นั่นคือช่วงเวลาที่จะจัดลำดับความสำคัญในการตรวจสอบและเป็นสถานที่แรกในการพิจารณาเส้นทางการผลิตที่มีการควบคุมมากขึ้นหากผู้สมัครซ้ำล้มเหลว
จัดสรรเวลาตามข้อมูล ไม่ใช่ตามความยาวประโยค
สี่จังหวะคือการค้นพบ การแทรกแซง การติดต่อ และการบรรเทาทุกข์ ระยะเวลาของพวกเขาแตกต่างกันโดยเจตนา:
แผนผังการวางแผนดั้งเดิม ไม่ได้สร้างฟุตเทจ แผงสรุปสถานะการยิงและเวลา รูปร่างที่เรียบง่ายของพวกเขาไม่ได้รับการอนุมัติงานศิลปะตัวละครหรืออินพุตเฟรมแรก
รวมเป็น 4 + 5 + 4 + 5 = 18 วินาทีพร้อมฮาร์ดคัทและไม่มีการ์ดชื่อเพิ่ม การเพิ่มชื่อสองวินาทีจะทำให้แผน 20 วินาทีเว้นแต่การยิงอื่นจะสั้นลง การเปลี่ยนแปลงที่ทับซ้อนกันของคลิปยังสามารถเปลี่ยนระยะเวลารวมได้ แยกเลขคณิตบรรณาธิการออกจากระยะเวลาที่อินเทอร์เฟซการสร้างเสนอ
นัดแรกสร้างอันตรายโดยไม่ปล่อยให้ลูกบอลไปถึงตำแหน่งบาร์ นัดที่สองปลูกลูกบอลที่กำลังเคลื่อนที่ออกไป เพื่อให้ผู้ชมสามารถมุ่งเน้นไปที่การแทรกแซงของหุ่นยนต์ ที่สามจัดหาเหตุการณ์ทางกายภาพที่ขาดหายไป ที่สี่ให้เวลาเพียงพอในการรับรู้ผลลัพธ์ นี่คือเวลาเรื่องราวไม่ใช่การจำลองความเร็วของลูกบอลที่ปรับเทียบทางกายภาพ
หากระยะเวลาการสร้างที่มีอยู่นานกว่าช็อตที่วางแผนไว้ ให้ขอการเคลื่อนไหวและตัดแต่งที่ใช้งานได้เพียงพอในภายหลัง อย่าถามอินเทอร์เฟซขั้นต่ำสี่วินาทีสำหรับรุ่นหนึ่งวินาทีเพียงเพราะเม็ดมีดสุดท้ายจะสั้น ช่วงเวลาที่เก็บไว้และระยะเวลาคลิปที่ส่งมาคือปริมาณที่แตกต่างกัน
สร้างการ์ดสำหรับแต่ละช็อตรวมถึงแฮนด์ออฟ
การ์ดแต่ละใบด้านล่างให้สถานะเริ่มต้น การดำเนินการ สถานะสิ้นสุด การอ้างอิง และเงื่อนไขการปฏิเสธ ช่วงเวลาภายในพรอมต์เป็นแบบท้องถิ่นสำหรับคลิปนั้น: "0-1 วินาที" ในช็อตที่สามหมายถึงจุดเริ่มต้นของคลิปนั้น ไม่ใช่จุดเริ่มต้นของภาพยนตร์ทั้งเรื่อง
ใช้อิมเมจหุ่นยนต์ที่ได้รับการยอมรับสำหรับการระบุตัวตน เลย์เอาต์โต๊ะทำงานที่ได้รับการยอมรับสำหรับตำแหน่ง และอิมเมจเริ่มต้นที่ได้รับอนุมัติจากช็อตสำหรับการจัดองค์ประกอบที่โหมดที่เลือกรองรับบทบาทนั้น อย่าอัปโหลดแผนภาพการสอนสี่แผงที่มีป้ายกำกับราวกับว่ามันเป็นเฟรมแรกของฉากหนึ่ง
ยิง 1: ค้นพบอันตราย - สี่วินาที
วัตถุประสงค์และการจัดกรอบ:มุมมองกว้างที่อยู่กับที่สร้างขอบโต๊ะ เส้นทางบอลจากซ้ายไปขวา และหุ่นยนต์ที่อยู่ด้านหลัง ให้ขอบมองเห็นได้ตั้งแต่เริ่มต้น การเปิดเผยหลังจากที่ลูกบอลหยุดลงจะทำให้เหตุผลในการแทรกแซงอ่อนแอลง
เริ่ม:บอลไปทางซ้ายของตำแหน่งหุ่นยนต์และบาร์ หุ่นยนต์ถือบาร์ยก มีช่องว่างที่มองเห็นได้ภายใต้บาร์ เท้าทั้งสองวางอยู่บนโต๊ะ หุ่นยนต์มองไปข้างหน้า
การกระทำและจุดสิ้นสุด:ลูกบอลหมุนไปทางขวาอย่างช้าๆ หุ่นยนต์หันตาไปทางมันและใส่ใจ จบก่อนที่ลูกบอลจะไปถึงตำแหน่งสิ่งกีดขวาง บาร์ยังคงยกขึ้น
พรอมต์ภาพเริ่มต้นที่เสนอ:
สร้างภาพกระดานเรื่องราวกว้างหนึ่งภาพบนโต๊ะทำงานสีเทาโดยมีหยดที่มองเห็นได้ชัดเจนที่หน้าจอขวา หุ่นยนต์ทองแดงขนาดเล็กที่มีลำตัวสี่เหลี่ยม ตาวงรีสีเข้มหนึ่งข้าง แขนสองข้าง และเท้าสองข้างยืนอยู่หลังเส้นทางของลูกบอล มันถือแถบความปลอดภัยสี่เหลี่ยมสีแดงหนึ่งแถบที่ยกขึ้นเหนือโต๊ะข้ามเส้นทางนั้น ลูกบอลไม้สีเหลืองธรรมดาหนึ่งลูกนั่งได้ดีกับหน้าจอด้านซ้ายของบาร์ แสดงหุ่นยนต์เต็ม ลูกบอล และโต๊ะที่ชัดเจนระหว่างตำแหน่งบาร์และขอบด้านขวา พื้นผิวที่มีภาพประกอบที่นุ่มนวล โครงร่างที่ชัดเจน พื้นหลังสีซีด ไม่มีข้อความหรือวัตถุเพิ่มเติม
พรอมต์การเคลื่อนไหวที่เสนอ:
ใช้ภาพกว้างที่ได้รับอนุมัติสำหรับการจัดองค์ประกอบและการอ้างอิงหุ่นยนต์ที่ยอมรับสำหรับการระบุตัวตน หนึ่งช็อตสี่วินาทีกล้องอยู่กับที่ ตั้งแต่ 0-2 วินาที ลูกบอลสีเหลืองจะหมุนช้าๆ ไปทางหน้าจอด้านขวา แต่ยังคงชัดเจนว่าต้นน้ำของแถบที่ยกขึ้น ตั้งแต่ 2-4 วินาที หุ่นยนต์จะสังเกตเห็นลูกบอลและมองไปทางนั้น ให้บาร์ยกสูงตลอด จบลงด้วยลูกบอลที่ยังเหลืออยู่ของตำแหน่งบาร์ รักษาลูกบอลหนึ่งลูก หุ่นยนต์หนึ่งตัว โต๊ะ และขอบขวามือ ไม่มีการตัดหรือการกลับรายการของกล้อง
ปฏิเสธหาก:ลูกบอลไปถึงขอบ แถบลดความเร็วลงก่อน ลูกบอลอื่นปรากฏขึ้น หรือไม่สามารถอ่านปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ได้ การเปลี่ยนสายตาอย่างอ่อนโยนก็เพียงพอแล้ว การหมุนที่น่าทึ่งจะทำให้การตัดครั้งต่อไปซับซ้อนขึ้นโดยไม่จำเป็น
ยิง 2: ลดสิ่งกีดขวาง - ห้าวินาที
วัตถุประสงค์และการจัดกรอบ:มุมมองที่แน่นขึ้นจะเน้นที่แถบและแขนของหุ่นยนต์ ให้กล้องอยู่ในด้านที่กำหนด ลูกบอลที่ใกล้เข้ามาอยู่นอกขอบด้านซ้ายของเฟรมที่แน่นกว่านี้ ไม่ได้ถูกลบออกจากเรื่องราว
เริ่ม:หุ่นยนต์และแถบยกตรงกับจุดสิ้นสุดของการยิงกว้าง โต๊ะสามารถมองเห็นได้ด้านล่างบาร์ และระยะขอบความปลอดภัยด้านขวายังคงเป็นที่เข้าใจได้
การดำเนินการและจุดสิ้นสุด:หุ่นยนต์ลดแถบลงจนขอบล่างมาบรรจบกับโต๊ะ จบลงบนสิ่งกีดขวางที่มั่นคงและสมบูรณ์ อย่าขอให้หุ่นยนต์ย้ายแถบไปด้านข้างและลดระดับลงพร้อมกัน
พรอมต์ภาพเริ่มต้นที่เสนอ:
ใช้การอ้างอิงหุ่นยนต์และโต๊ะทำงานที่ได้รับการยอมรับ สร้างมุมมองที่ปิดปานกลางจากด้านกล้องเดียวกันกับภาพที่กว้าง แสดงหุ่นยนต์ทองแดงที่ถือแท่งสี่เหลี่ยมสีแดงเดียวกันที่ยกขึ้นเหนือโต๊ะสีเทา บาร์ข้ามเส้นทางบอลที่จัดตั้งขึ้น ครอบตัดลูกบอลต้นน้ำออกไปที่หน้าจอด้านซ้าย รักษาช่องว่างที่มองเห็นได้ระหว่างแถบและขอบโต๊ะที่หน้าจอด้านขวา จับคู่ท่ายกบาร์ก่อนหน้าและการรักษาแบบมีภาพประกอบ ไม่มีวัตถุ ข้อความ หรืออักขระตัวที่สองเพิ่มเติม
พรอมต์การเคลื่อนไหวที่เสนอ:
หนึ่งช็อตห้าวินาทีด้วยกล้องอยู่กับที่ ตั้งแต่ 0-1 วินาที หุ่นยนต์จะถือแถบยกสูง จาก 1-4 วินาทีจะลดแถบสีแดงเดียวกันลงตรงไปที่โต๊ะ ตั้งแต่ 4-5 วินาที แถบจะยึดไว้นิ่งๆ โดยให้ขอบล่างมาบรรจบกับพื้นผิว รักษาการออกแบบของหุ่นยนต์ ด้ามจับ และตำแหน่งโต๊ะทำงาน ลูกบอลยังคงอยู่นอกจอไปทางซ้าย ไม่มีการตัด กวาดด้านข้าง สิ่งกีดขวางใหม่ หรือการเคลื่อนไหวของกล้อง
ปฏิเสธหาก:แถบไม่เคยตรงกับพื้นผิวผ่านโต๊ะเปลี่ยนรูปร่างหรือแยกออกจากมือ การเคลื่อนไหวที่ลดลงอย่างน่าดึงดูดพร้อมช่องว่างขนาดเท่าลูกบอลด้านล่างไม่สามารถทำงานของเรื่องราวได้
ยิง 3: แสดงผู้ติดต่อ - สี่วินาที
วัตถุประสงค์และการจัดกรอบ:เม็ดมีดต่ำแสดงลูกบอลที่เข้าใกล้แถบล่างและแถบนิรภัยของโต๊ะที่อยู่ไกลออกไป ใบหน้าของหุ่นยนต์ไม่จำเป็นที่นี่ รวมด้ามจับหรือลำตัวเพียงพอที่จะทำให้ความสัมพันธ์ของสิ่งกีดขวางน่าเชื่อถือโดยไม่ต้องเติมกรอบด้วยรายละเอียดการแข่งขัน
เริ่ม:บาร์ลงแล้ว บอลไปทางซ้ายด้วยการแยกที่ชัดเจน ขอบโต๊ะอยู่ไกลออกไปทางขวา ขนาดของลูกบอลตรงกับมุมมองที่กว้างหลังจากปล่อยให้กล้องอยู่ใกล้ขึ้น
การกระทำและจุดสิ้นสุด:ลูกบอลหมุนไปทางขวา แตะแถบแล้วหยุด จบด้วยการสัมผัสที่มองเห็นได้ แถบไม่ขยับออกไปและลูกบอลไม่ผ่าน
พรอมต์ภาพเริ่มต้นที่เสนอ:
สร้างภาพระยะใกล้ต่ำหนึ่งภาพบนโต๊ะทำงานสีเทาเดียวกันจากด้านกล้องที่จัดตั้งขึ้น ลูกบอลไม้สีเหลืองหนึ่งลูกอยู่ทางซ้ายของแท่งสี่เหลี่ยมสีแดงที่ลดลง โดยมีช่องว่างเล็กๆ ที่มองเห็นได้ก่อนสัมผัส ขอบล่างของแถบมาบรรจบกับโต๊ะและข้ามเส้นทางของลูกบอล ด้ามจับของหุ่นยนต์ยึดแถบจากด้านหลัง นอกเหนือจากบาร์แล้ว ให้แสดงโต๊ะที่ชัดเจนก่อนวางที่หน้าจอขวา รักษาลูกบอล บาร์ และสไตล์ภาพประกอบที่เป็นที่ยอมรับ ไม่มีการพลิกกลับของลูกบอล การเขียน หรือแกนกล้องเพิ่มเติม
พรอมต์การเคลื่อนไหวที่เสนอ:
กล้องโคลสอัพอยู่กับที่สี่วินาทีหนึ่งตัว ตั้งแต่ 0-2 วินาที ลูกบอลสีเหลืองจะกลิ้งเป็นระยะทางสั้น ๆ จากหน้าจอที่เหลือไปยังแถบสีแดงที่ลดลง มันติดต่อกับบาร์และหยุด ตั้งแต่ 2-4 วินาทีลูกบอลยังคงวางอยู่กับมัน ให้บาร์ยึดแน่นที่โต๊ะ ลูกบอลไม่บุบสลาย และขอบโต๊ะไม่เปลี่ยนแปลง ไม่มีการตีกลับเหนือแถบ การหายตัวไป ทรงกลมที่ซ้ำกัน การเคลื่อนไหวของกล้องหรือการตัด
ปฏิเสธหาก:ซ่อนการติดต่อ ลูกบอลจะเปลี่ยนขนาดทันที ผ่านแถบ หรือหยุดก่อนถึง นี่คือหลักฐานเชิงสาเหตุของการช่วยเหลือ อย่ายอมรับการยิงที่คลุมเครือเพราะแผงก่อนหน้าและต่อไปนี้ดูถูกต้อง
ยิง 4: ปล่อยให้ลงทะเบียนผลลัพธ์ - ห้าวินาที
วัตถุประสงค์และกรอบ:กลับไปสู่ภูมิศาสตร์ที่กว้างเช่นเดียวกับการเปิด ปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ที่สงบขึ้นทำให้ลำดับจบลงในขณะที่ทำให้ลูกบอลที่บันทึกไว้มองเห็นได้
เริ่ม:ลูกบอลวางกับแถบล่าง หุ่นยนต์ยังคงถือมัน ขอบด้านขวามือและระยะขอบด้านความปลอดภัยที่เข้าแทรกแซงตรงกับการยิงแบบสัมผัส
การกระทำและจุดสิ้นสุด:หุ่นยนต์ผ่อนคลายเล็กน้อยและมองไปที่ลูกบอลที่หยุดอย่างปลอดภัย มันยังคงถือบาร์ ท่าสุดท้ายมีเสถียรภาพ อย่าแนะนำรถกระบะ กระโดดฉลอง หรือออกใหม่
พรอมต์ภาพเริ่มต้นที่เสนอ:
สร้างองค์ประกอบกว้างเปิดที่ยอมรับบนโต๊ะทำงานเดียวกัน ตอนนี้หุ่นยนต์ทองแดงถือแถบสีแดงที่ลดลงกับโต๊ะ ลูกบอลสีเหลืองลูกเดียววางอยู่กับด้านซ้ายต้นน้ำ ให้มือขวาหล่นและระยะขอบความปลอดภัยที่มองเห็นได้เกินสิ่งกีดขวาง จับคู่หุ่นยนต์ที่ยอมรับ ขนาดวัตถุ แสง และการรักษาภาพประกอบ หุ่นยนต์มองไปทางลูกบอลที่หยุด ไม่มีเสาหรือตัวอักษรใหม่
พรอมต์การเคลื่อนไหวที่เสนอ:
ยิงกว้างห้าวินาทีหนึ่งนัด ในช่วง 0-2 วินาที หุ่นยนต์จะเคลื่อนไหวร่างกายเล็กๆ อย่างผ่อนคลาย และมองไปที่ลูกบอลสีเหลืองที่วางอยู่กับบาร์ ในช่วง 2-5 วินาที ให้ถือการจัดเรียงที่ปลอดภัยด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ใช้งานเพียงเล็กน้อยเท่านั้น หุ่นยนต์ยังคงถือแถบสีแดงที่ลดลง ลูกบอลไม่หมุนอีก รักษาโต๊ะทำงาน ทิศทางหน้าจอ และจำนวนวัตถุที่กำหนดไว้ ไม่มีปิ๊กอัพท่าทางใหม่ย้ายกล้องหรือตัด
ปฏิเสธหาก:ลูกบอลเริ่มเคลื่อนที่อีกครั้ง แถบลอยขึ้น ขอบเปลี่ยนด้านข้าง หรือปฏิกิริยาของหุ่นยนต์จะเปลี่ยนการออกแบบ เรื่องราวมีการกระทําอยู่แล้ว ตอนจบต้องการการยืนยันมากกว่าเหตุการณ์อื่น
เปลี่ยนการ์ดให้เป็นแอนิเมชั่นก่อนขัดภาพ
ใช้สี่เหลี่ยมและวงกลมหยาบหากจำเป็น วางแผงทั้งสี่ตามลำดับเป็นเวลา 4 5 4 และ 5 วินาที เพิ่มตัวชี้นำเสียงชั่วคราว: เสียงกลิ้งเบา ๆ ในการค้นพบ การเคลื่อนไหวที่ลดลงในการแทรกแซง เสียงสัมผัสเล็ก ๆ ในเม็ดมีด จากนั้นตอนจบที่สงบ สิ่งเหล่านี้เป็นความรับผิดชอบในการตกแต่งที่เสนอ ไม่ใช่เสียงที่สร้างขึ้นแล้วด้วยช็อต
ดูลำดับคร่าวๆ อย่างเงียบๆ ก่อน ใครสามารถระบุอันตรายและการช่วยเหลือได้หรือไม่? จากนั้นฟังด้วยเสียงชั่วคราว วางคิวสัมผัสที่ลูกบอลมาบรรจบกับแถบจริง ไม่ใช่แค่ที่จุดเริ่มต้นของเม็ดมีดเท่านั้น หลีกเลี่ยงการใช้แรงกระแทกดังเพื่อบอกเป็นนัยถึงการสัมผัสว่าภาพไม่เคยแสดง
ตรวจสอบการ์ดที่อยู่ติดกันเป็นคู่ Discovery-to-loweringต้องรักษาแถบยก การลดการสัมผัสจะต้องรักษาแถบที่สัมผัสกับโต๊ะ การติดต่อเพื่อชำระจะต้องรักษาลูกบอลที่หยุด ภาพระยะใกล้สามารถซ่อนส่วนหนึ่งของตำแหน่งได้ แต่ต้องไม่ขัดแย้งกับทิศทางหน้าจอที่กำหนดไว้
หากคุณเปลี่ยนมุมมองกว้างให้อัปเดตทั้งการ์ดเปิดและการ์ดสิ้นสุด หากการยึดเกาะของหุ่นยนต์เปลี่ยนไป ให้ทบทวนการ์ดลดและติดต่อเข้าด้วยกัน กระดานเรื่องราวมีประโยชน์เพราะมันบอกคุณว่าการตัดสินใจใดขึ้นอยู่กับกันและกัน
ย้ายแผนอนุมัติไปยัง Dreamina
เตรียมมาสเตอร์หุ่นยนต์ เลย์เอาต์ตำแหน่ง และภาพเริ่มต้นสี่ภาพ เอกสารคู่มือ Seedream 5.0 Proของ Dreamina AI การอัปโหลดรูปภาพข้อความหรือรูปภาพการตั้งค่ารุ่นและลักษณะ / ความละเอียดการสร้างการตรวจสอบและดาวน์โหลด ใช้พรอมต์ภาพเริ่มต้นของการ์ดสำหรับเวทีนั้น ตรวจสอบจำนวนวัตถุ ความสูงของแท่ง ตำแหน่งลูกบอล และการจัดเฟรมก่อนอนุมัติแต่ละภาพ
สำหรับการเคลื่อนไหวเส้นทางต้นกล้า 2.5ที่บันทึกไว้ใช้วิดีโอ AI และการอ้างอิง Omni โดยมีสินทรัพย์ที่อัปโหลดระบุไว้ในพรอมต์ กำหนดแต่ละการอ้างอิงงานที่ตั้งใจไว้และใช้คำสั่งการเคลื่อนไหวที่ตรงกัน เลือกระยะเวลาและการตั้งค่าที่มีอยู่ในบัญชีของคุณ การอ้างอิงข้อมูลประจำตัว Omni และการควบคุมเฟรมแรกโดยเฉพาะเป็นบทบาทที่แตกต่างกัน ใช้การควบคุมที่บันทึกไว้สำหรับโหมดที่คุณเลือกจริง
หลักการที่ถ่ายโอนได้คือการให้การอ้างอิงที่ชัดเจนและมีจุดมุ่งหมาย เอกสารอ้างอิงรูปภาพ Gen-4 ของรันเวย์อธิบายการอ้างอิงและการเตรียมอินพุตเช่นเดียวกัน แต่ชื่อและขีดจำกัดการควบคุมเป็นของรันเวย์ พวกเขาไม่ได้สร้างขีด จำกัด อินพุต Dreamina หรือรับประกันความต่อเนื่อง
บันทึกอินพุตและพรอมต์ที่ได้รับอนุมัติที่แน่นอนกับผู้สมัครแต่ละคน ทำให้สามารถแยกแยะสถานะเริ่มต้นที่ไม่ถูกต้องจากการกระทำที่ล้มเหลวหลังจากการเริ่มต้นที่ถูกต้อง สำหรับตัวอย่างจริงที่มีขอบเขตของความสัมพันธ์อ้างอิงในหลายช็อต โปรดดูกรณีมาสคอตสามช็อตเป็นการสาธิตที่บันทึกไว้แยกต่างหาก ไม่ใช่ผลมาจากกระดานเรื่องราวของหุ่นยนต์ตัวนี้
ซ่อมแซมการยิงที่โอเวอร์โหลดโดยการเปลี่ยนกระดาน
พรอมต์แรกที่น่าดึงดูดอาจพูดว่า: "หุ่นยนต์สังเกตเห็นลูกบอลกลิ้งวิ่งไปที่ขอบจับมันยิ้มและคลื่นในขณะที่กล้องวงกลม" ที่รวมการเคลื่อนไหวการสกัดกั้นปฏิสัมพันธ์ของมือปฏิกิริยาใบหน้าและการเคลื่อนไหวของกล้อง แม้ว่าผู้สมัครจะมีเสน่ห์ แต่ก็ยากที่จะระบุว่าเหตุการณ์ใดสื่อสารการช่วยเหลือหรือสถานที่ที่สามารถซ่อมแซมได้
กระดานสี่ช็อตช่วยขจัดการวิ่ง แทนที่การจับด้วยสิ่งกีดขวาง และแยกการสัมผัสออกจากปฏิกิริยา หากลูกบอลยังคงไม่หยุดอย่างน่าเชื่อถือให้แก้ไขเฉพาะแผนการผลิตของข้อกำหนดการติดต่อ:
การแก้ไขนั้นรวม 16 วินาที เม็ดมีดสองวินาทีคือระยะเวลาบรรณาธิการ ไม่ใช่การอ้างสิทธิ์เกี่ยวกับขั้นต่ำของรุ่น หากบทสรุปยังคงต้องใช้เวลา 18 วินาที ให้ใช้เวลาเพิ่มอีกสองวินาทีในการค้นพบหรือบรรเทาทุกข์ที่อ่านได้ แทนที่จะประดิษฐ์การกระทำอื่น
การตัดจากการเข้าใกล้สถานะหยุดอาจทำให้เรื่องราวเข้าใจได้ แต่ก็ไม่ได้แสดงให้เห็นถึงการชนกันทางกายภาพอย่างต่อเนื่อง หากแสดงว่าเหตุการณ์ที่แน่นอนเป็นสิ่งจำเป็น ให้รักษาข้อกำหนดการติดต่ออย่างต่อเนื่องและสร้างขึ้นด้วยการควบคุมแอนิเมชั่นโดยตรง อย่าติดป้ายเหตุการณ์ที่ละเว้นว่าเป็นการกระทำที่สร้างขึ้นที่ประสบความสำเร็จ
ส่งกระดานที่ผู้ปฏิบัติงานรายอื่นสามารถใช้ได้
มอบประโยคเรื่องราว การ์ดออกแบบ ภาพร่างภูมิศาสตร์ การ์ดช็อตที่มีหมายเลข ภาพเริ่มต้นแต่ละภาพ และแอนิเมชั่น 18 วินาที ทำเครื่องหมายว่าภาพใดได้รับการอนุมัติและข้อความแจ้งใดยังคงเป็นข้อเสนอ แยกเวลาการยิงในพื้นที่ออกจากไทม์ไลน์ของลำดับเพื่อให้ผู้ปฏิบัติงานไม่ส่ง "9-13 วินาที" ราวกับว่าโมเดลกำลังฉายภาพยนตร์ความยาว 13 วินาทีต่อไป
หลังจากมีผู้สมัครแล้ว ให้เลือกช่วงเวลาที่ใช้งานได้และตรวจสอบการตัดอีกครั้ง คู่มือการประกอบแอนิเมชั่นจัดการการตัดสินใจแก้ไขเหล่านั้น รวมถึงการเว้นจังหวะ เสียง และการตรวจสอบไฟล์ขั้นสุดท้าย งานของสตอรี่บอร์ดคือการทำให้การแก้ไขนั้นเป็นไปได้: การเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนหนึ่งครั้งต่อการยิง หลักฐานที่มองเห็นได้ของผลลัพธ์ และสถานะโดยเจตนาที่ผ่านทุกขอบเขต
เริ่มต้นด้วยแผงหยาบในDreaminaหรือเครื่องมือวาดภาพอย่างง่าย อนุมัติเรื่องราวเชิงสาเหตุและการแฮนด์ออฟก่อน พื้นผิวขัดเงาสามารถปรับปรุงฟิล์มได้ในภายหลัง พวกเขาไม่สามารถอธิบายได้ว่าทำไมลูกบอลที่ไม่เคยพบสิ่งกีดขวางจึงหยุดลงอย่างกะทันหัน