Dreamina เป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการเปลี่ยนภาพตัวละครและการอ้างอิงการเคลื่อนไหวแยกต่างหากเป็นวิดีโอสร้างสรรค์สั้น ๆ เตรียมการออกแบบตัวละครที่ชัดเจน เลือกเวิร์กโฟลว์การอ้างอิง-การเคลื่อนไหวที่มีอยู่ และตรวจสอบผลลัพธ์กับการกระทำดั้งเดิม สำหรับการทักทายมาสคอต การแสดงที่เก๋ไก๋ หรือคลิปโซเชียล ที่ช่วยให้คุณได้ภาพแรกที่เป็นรูปธรรมในการพัฒนา
เครื่องมืออื่น ๆ เหมาะกับงานที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Kling นำเสนออินพุตภาพและการเคลื่อนไหวโดยเฉพาะ รันเวย์ Act-2 มุ่งเน้นไปที่การแสดง การแสดงออก และท่าทาง Viggle Mix นำเสนอเวิร์กโฟลว์character-and-performanceโดยตรง เลเยอร์และฮิกส์ฟีลด์ให้พื้นที่ทำงานในการผลิตที่กว้างขึ้น ในขณะที่ ElevenLabs Fliti และ Kapwing เชื่อมต่อการสร้างด้วยเครื่องมือเสียงหรือการตัดต่อที่แตกต่างกัน สำหรับไปป์ไลน์ที่ทำซ้ำได้ Nodaro Sogni และ Wan IMate เสนอวิธีอื่นในการจัดการอินพุตและผลลัพธ์
ทางเลือกที่สำคัญคือสิ่งที่การอ้างอิงการเคลื่อนไหวควรควบคุม การสร้างคลื่นด้วยตัวละครใหม่นั้นแตกต่างจากการแทนที่นักแสดงในขณะที่ยังคงรักษาฉากเดิมไว้หรือถ่ายโอนการแสดงที่พูด เลือกความสัมพันธ์นั้นก่อนเลือกแบบจำลอง
- การเปรียบเทียบอย่างรวดเร็ว: จับคู่เครื่องมือกับคลิปที่เสร็จแล้ว
- ตัดสินใจว่าคุณต้องการประสิทธิภาพใหม่หรือการเปลี่ยนในสถานที่
- 1. Dreamina: เริ่มต้นด้วยการแสดงตัวละครสร้างสรรค์สั้น ๆ
- 2. Kling AI: อินพุตการเคลื่อนไหวเฉพาะพร้อมการควบคุมการวางแนว
- 3. รันเวย์ Act-สอง: การแสดงการแสดงออกและท่าทาง
- 4. Viggle Mix: เส้นทางตรงสำหรับการดำเนินการที่ให้มา
- 5. เลเยอร์ AI: การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวภายในพื้นที่ทำงานของสินทรัพย์
- 6. ฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึ: เลือกการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวหรือการแลกเปลี่ยนวัตถุ
- 7. เครื่องฝัน Luma: ใช้เฟรมไกด์ตัวละครเพื่อกำกับการแก้ไขวิดีโอ
- 8. Wan แอนิเมชั่น: API ภาพต่อการกระทำสำหรับงานที่ทำซ้ำได้
- 9. Sogni: ทำให้ตัวเลือกการเก็บรักษาฉากชัดเจน
- 10. ElevenLabs: การสร้างการเคลื่อนไหวพร้อมแฮนด์ออฟการผลิตเสียง
- 11. ฟลิจิ: สร้างประสิทธิภาพแล้วจบโพสต์
- 12. Nodaro: เชื่อมต่ออินพุตและขั้นตอนการตกแต่งเป็นโหนด
- 13. Kapwing: การควบคุมการเคลื่อนไหวตามด้วยการแก้ไขไทม์ไลน์
- 14. Hailuo AI / MiniMax H3: รวมการเคลื่อนไหวกับบทบาทอ้างอิงอื่น ๆ
- วิธีเปลี่ยนอินพุตทั้งสองให้เป็นคลิปอักขระที่เสร็จแล้ว
- ปัญหาทั่วไปและการเปลี่ยนแปลงครั้งต่อไปที่มีประโยชน์ที่สุด
- คำถามที่ต้องชำระก่อนเลือกเครื่องกำเนิดไฟฟ้าอ้างอิงการเคลื่อนไหว
- เริ่มต้นด้วยตัวละครหนึ่งตัวและการกระทำที่อ่านได้หนึ่งตัว
การเปรียบเทียบอย่างรวดเร็ว: จับคู่เครื่องมือกับคลิปที่เสร็จแล้ว
สิ่งเหล่านี้เป็นตัวเลือกเวิร์กโฟลว์ แทนที่จะเป็นการจัดอันดับคุณภาพตามการทดสอบที่ใช้ร่วมกัน คุณสมบัติยังแตกต่างกันระหว่างบริการดั้งเดิมของโมเดลและแพลตฟอร์มที่โฮสต์
ตัดสินใจว่าคุณต้องการประสิทธิภาพใหม่หรือการเปลี่ยนในสถานที่
ในเวิร์กโฟลว์การถ่ายโอนการเคลื่อนไหว รูปภาพจะกำหนดอักขระและวิดีโอให้การเคลื่อนไหว เครื่องกำเนิดไฟฟ้าอาจสร้างพื้นหลัง การเคลื่อนไหวของกล้อง แสง และสัดส่วนใหม่ในขณะที่ทำการถ่ายภาพใหม่ ที่สามารถทำงานได้ดีสำหรับมาสคอตสุนัขจิ้งจอกที่คัดลอกนักเต้นหรือหุ่นยนต์แสดงคำทักทายในการตั้งค่าใหม่
การเปลี่ยนในสถานที่มีความต้องการที่เข้มงวดมากขึ้น: ห้องเดิม กล้อง อุปกรณ์ประกอบฉากและนักแสดงอื่น ๆ ควรยังคงอยู่ในขณะที่เรื่องหนึ่งเปลี่ยนไป มองหาโหมดเปลี่ยนหรือสลับวัตถุโดยเฉพาะ จากนั้นตรวจสอบคลิปทั้งหมดเพื่อดูการเปลี่ยนแปลงภายนอกหัวเรื่อง คำแนะนำของเราในการแทนที่ตัวละครวิดีโอในขณะที่ยังคงการเคลื่อนไหวดั้งเดิมสำรวจงานที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น
ภาพเหมือนพูดเป็นอีกสาขาหนึ่ง หากคุณต้องการเพียงใบหน้าเพื่อส่งบรรทัดเวิร์กโฟลว์ภาพพูดคุยอาจง่ายกว่าการถ่ายโอนการอ้างอิงแบบเต็มตัว ในทางกลับกัน การซิงค์ริมฝีปากเพียงอย่างเดียวจะไม่ทำซ้ำการเต้นรำ ท่าทางมือ หรือการเดินข้ามกรอบ
1. Dreamina: เริ่มต้นด้วยการแสดงตัวละครสร้างสรรค์สั้น ๆ
Dreamina เป็นตัวเลือกแรกที่ใช้งานได้จริงเมื่อคุณมีภาพตัวละครที่ได้รับการอนุมัติและต้องการสำรวจวิธีการดำเนินการที่เป็นที่รู้จัก ให้รูปลักษณ์ของตัวละครและบทบาทการเคลื่อนไหวแยกจากกัน: ภาพนิ่งให้การออกแบบในขณะที่คลิปอ้างอิงแสดงประสิทธิภาพ เริ่มต้นด้วยท่าทางสั้น ๆ ที่อ่านได้ก่อนที่จะพยายามลำดับที่ซับซ้อน
ในตัวอย่างที่บันทึกไว้ของเรา MimicMovo ไม่สามารถใช้งานได้ในภูมิภาค ดังนั้นเวิร์กโฟลว์จึงใช้RecreateLite → Motion. ยอมรับภาพตัวละครหุ่นยนต์และวิดีโอโบกมือของผู้จัดส่งแอนิเมชั่น จากนั้นจึงสร้างคลิปภูมิทัศน์ 720p ตรวจสอบตัวเลือกในพื้นที่ทำงานของคุณเองก่อนที่จะเตรียมโครงการรอบเส้นทางที่มีชื่อ ตัวอย่างนี้ไม่ได้สร้างการเข้าถึงสากลหรือการส่งออกฟรี
สิ่งที่การอ้างอิงและผลลัพธ์ที่แท้จริงแสดง
อินพุตของตัวละครคือหุ่นยนต์สีครีมที่มีมือสีฟ้าและกระเป๋าเป้สีเหลือง การอ้างอิงการเคลื่อนไหวแสดงให้เห็นว่าผู้จัดส่งของมนุษย์โบกมือในสภาพแวดล้อมที่ฝนตกด้วยจักรยาน หุ่นยนต์ที่สร้างขึ้นจะแสดงคลื่นที่จดจำได้ โดยมีสัดส่วนของร่างกาย ท่ามือ และวิถีการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน การตั้งค่าที่ฝนตก รายละเอียดจักรยาน และการจัดเฟรมยังถูกตีความใหม่ นี่คือการถ่ายโอนท่าทางที่สร้างสรรค์ แทนที่จะเป็นการกำหนดเป้าหมายใหม่ที่แน่นอนของเฟรมของประสิทธิภาพดั้งเดิม
คลิปอ้างอิงด้านล่างมีการดำเนินการ เปรียบเทียบท่าทางและการเคลื่อนไหวของร่างกายกับคลิปที่สร้างขึ้น แทนที่จะตัดสินเฉพาะเฟรมเปิดเท่านั้น
ผลลัพธ์ Dreamina ด้านล่างแสดงการตีความที่สร้างสรรค์ของหุ่นยนต์ ท่าโพสท่าที่แตกต่างกันและการตั้งค่าที่สร้างขึ้นใหม่จำกัดว่าจะสามารถยืนหยัดเพื่อการแสดงและฉากดั้งเดิมได้อย่างใกล้ชิดเพียงใด การเปรียบเทียบเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวที่มองเห็นได้ ไม่แสดงบทสนทนาหรือการถ่ายโอนเสียง
ใช้เส้นทางนี้สำหรับช็อตแรกที่สร้างสรรค์เมื่อท่าทางที่จดจำได้และตัวละครที่สอดคล้องกันมีความสำคัญมากกว่าการรักษารายละเอียดฉากดั้งเดิมทุกฉาก อัปโหลดภาพอักขระและการอ้างอิงการเคลื่อนไหว เลือกการตั้งค่าเอาต์พุตที่มีอยู่ สร้างเวอร์ชันสั้น และเปรียบเทียบจุดเริ่มต้น พีคท่าทาง และจุดสิ้นสุด ให้ผู้ที่ได้รับการอนุมัติยังคงอยู่ในบริเวณใกล้เคียงเพื่อให้คุณสามารถตรวจสอบมือกระเป๋าเป้สะพายหลังคุณสมบัติใบหน้าและเงาในขณะที่ตัวละครเคลื่อนไหว
2. Kling AI: อินพุตการเคลื่อนไหวเฉพาะพร้อมการควบคุมการวางแนว
การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Kling กล่าวถึงงานนี้โดยตรง: ให้ภาพตัวละคร จากนั้นอัปโหลดวิดีโอการเคลื่อนไหวหรือเลือกการกระทำจากไลบรารีการเคลื่อนไหว ความแตกต่างที่เป็นประโยชน์คือวิธีที่ตัวละครที่ได้ควรมุ่งเน้น ในเวิร์กโฟลว์ 2.6 การจับคู่วิดีโอเป็นเส้นทางสำหรับการติดตามการวางแนวของประสิทธิภาพการอ้างอิง การจับคู่ภาพสนับสนุนการวางแนวของภาพตัวละคร ตรวจสอบระยะเวลาที่อนุญาตโดยโหมดที่เลือกก่อนที่จะเลือกการอ้างอิงแบบยาว
คู่มือปัจจุบันยังแยกความแตกต่างของวิดีโอ 3.0 การควบคุมการเคลื่อนไหวจาก 2.6 คุณสมบัติองค์ประกอบใบหน้า 3.0 ของมันสามารถใช้ได้เมื่อการวางแนวตรงกับวิดีโอ มันปรับแต่งเอกลักษณ์ของใบหน้า มันไม่ได้แทนที่เสื้อผ้าผมหรืออุปกรณ์ประกอบฉาก องค์ประกอบใบหน้าจึงไม่สามารถแก้ปัญหาชุดหรือภาพเงาที่ไม่ตรงกันในภาพตัวละครหลัก
ใช้ประสิทธิภาพที่ชัดเจนและไม่มีสิ่งกีดขวางด้วยการจัดเฟรมที่คล้ายกับตัวละคร เริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการจริง ๆ เลือกการวางแนวและตรวจสอบทั้งการเคลื่อนไหวและรูปลักษณ์ก่อนที่จะขยายการยิง การเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากหรือรวดเร็วอาจส่งผลให้ลำดับที่สร้างสั้นลงภายใต้เงื่อนไขที่ระบุไว้ของคู่มือ หลีกเลี่ยงการวางแผนการแก้ไขรอบระยะเวลาอ้างอิงสูงสุดโดยไม่ต้องตรวจสอบเอาต์พุตจริง เลือก Kling เมื่อการควบคุมการเคลื่อนไหวเฉพาะเป็นเหตุผลหลักในการเปิดเครื่องมือ
3. รันเวย์ Act-สอง: การแสดงการแสดงออกและท่าทาง
พระราชบัญญัติรันเวย์-สองมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษเมื่อการอ้างอิงการเคลื่อนไหวเป็นการแสดงด้วยคำพูด การแสดงออกทางสีหน้า และท่าทางของมือ เปิดแอพหรือแอพคลาสสิกเมื่อใช้มุมมองแอพสตูดิโอที่ใหม่กว่า ให้เลือกองก์-ทู และให้ประสิทธิภาพการขับขี่พร้อมภาพตัวละครหรือวิดีโอ คุณลักษณะนี้ต้องใช้มาตรฐานหรือสูงกว่าและรองรับการแสดงได้นานถึง 30 วินาที
การป้อนข้อมูลอักขระเปลี่ยนงาน ด้วยภาพ การควบคุมท่าทางสามารถถ่ายโอนการกระทำของร่างกาย ในขณะที่ฉากที่สร้างขึ้นจะได้รับการเคลื่อนไหวด้านสิ่งแวดล้อมและกล้อง ด้วยวิดีโอตัวละคร Act-two ยังคงรักษาร่างกาย สิ่งแวดล้อม และการเคลื่อนไหวของกล้องของวิดีโอไว้ในขณะที่ใช้การแสดงใบหน้าแบบใหม่ ไม่มีการควบคุมท่าทาง วิดีโอตัวละครสั้น ๆ อาจย้อนกลับไปเป็นบูมเมอแรงเพื่อขยายประสิทธิภาพการขับขี่ที่ยาวนานขึ้น ใช้ภาพเมื่อคุณต้องการตัวละครนิ่งเพื่อแสดงท่าทางใหม่ และตรวจสอบสาขาวิดีโออย่างรอบคอบเมื่อการเคลื่อนไหวของร่างกายของช็อตที่มีอยู่ควรอยู่รอด
สำหรับประสิทธิภาพตามภาพเริ่มต้น ให้บันทึกการใช้เอวอย่างต่อเนื่องหนึ่งครั้ง ให้ใบหน้ามองเห็นได้ แสดงมือในตอนเริ่มต้น และจัดท่าเปิดของตัวละครให้สอดคล้องกับนักแสดง หลีกเลี่ยงการตัดหรือบุคคลอื่นเข้าสู่การยิง การแสดงออกทางสีหน้าเริ่มต้นที่ 3; การลดมันสามารถแลกเปลี่ยนการแสดงออกบางอย่างเพื่อความมั่นคงในขณะที่การเพิ่มมันสามารถแนะนำสิ่งประดิษฐ์ได้ ทำการปรับแบบควบคุมหนึ่งครั้งหลังจากตรวจสอบผลลัพธ์แรก
ใช้เสียงการขับขี่ที่สะอาดเมื่อคำพูดมีความสำคัญ เวทีเปลี่ยนเสียงสามารถเปลี่ยนเสียงได้ แต่สำเนียงของการแสดงดั้งเดิมยังคงมีอิทธิพล ตัดสินการเคลื่อนไหวของปากท่าทางและเสียงเข้าด้วยกันก่อนที่จะเรียกคลิปพูดเสร็จ
4. Viggle Mix: เส้นทางตรงสำหรับการดำเนินการที่ให้มา
เวิร์กโฟลว์มิกซ์ของ Viggle รวมภาพตัวละครเข้ากับคลิปการเคลื่อนไหว คุณสามารถอัปโหลดข้อมูลอ้างอิงของคุณเองหรือเลือกเทมเพลตการเคลื่อนไหว ทำให้เป็นตัวเลือกที่ตรงไปตรงมาสำหรับการเต้นรำมาสคอต ท่าทางเก๋ไก๋ หรือการแสดงตัวละครสั้นๆ เส้นทางแอนิเมชั่นที่ใช้พรอมต์แยกต่างหากไม่ควรสับสนกับการคัดลอกการกระทำที่อัปโหลด
เลือกมิกซ์ จัดหาตัวละคร เพิ่มการอ้างอิงการเคลื่อนไหว และสร้างคลิป ใช้ข้อมูลอ้างอิงที่เปิดเผยส่วนต่างๆ ของร่างกายที่คุณต้องการเคลื่อนไหว แขนไขว้ของนักเต้น เสื้อคลุมยาว หรือมือที่ผ่านไปด้านหลังศีรษะ ทำให้เกิดการตัดสินใจที่ยากกว่าคลื่นที่ชัดเจนกับพื้นหลังที่ไม่เกะกะ ตรวจสอบช่วงเวลาเหล่านั้นก่อนดาวน์โหลด MP4
Viggle ยังแยกแยะเครื่องมือวิดีโอสำเร็จรูปจากผลิตภัณฑ์จับภาพการเคลื่อนไหวของโครงกระดูก หากคุณต้องการคลิปที่แชร์ได้ ให้ทำตามเส้นทางการสร้างภาพและวิดีโอ การส่งออกข้อมูลการเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียวคือการส่งมอบที่แตกต่างกัน เอาต์พุตฟรีมีลายน้ำ โดยมีการลบที่เชื่อมโยงกับการเข้าถึงแบบชำระเงิน เลือกเวิร์กโฟลว์นี้สำหรับการทดลองcharacter-performanceโดยตรง จากนั้นตรวจสอบขอบ สัดส่วน และหน้าสัมผัสกราวด์ก่อนวางในการแก้ไขแบบขัดเงา
5. เลเยอร์ AI: การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวภายในพื้นที่ทำงานของสินทรัพย์
เลเยอร์มีประโยชน์เมื่ออักขระ คลิปอ้างอิง และที่สร้างขึ้นเป็นของเวิร์กโฟลว์การผลิตสินทรัพย์ที่มีขนาดใหญ่ขึ้น หน้าถ่ายโอนการเคลื่อนไหวยอมรับวิดีโอเคลื่อนไหวจากการอัปโหลดหรือพื้นที่ทำงาน รูปภาพตัวละคร และคำอธิบายฉาก คุณสามารถสร้างและตรวจสอบเทคใหม่ควบคู่ไปกับเนื้อหาที่เหลือของโครงการ
ตัวเลือกโมเดลมีความสำคัญ พื้นที่ทำงานปัจจุบันเผยให้เห็นเส้นทางการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน รวมถึงรุ่น Genjutsu และ Kling การนับจำนวนรุ่นทั้งหมดของแพลตฟอร์มไม่ได้หมายความว่าทุกรุ่นยอมรับอินพุตเดียวกันหรือรักษาส่วนเดียวกันของช็อตต้นทาง เลือกโมเดลการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวก่อน จากนั้นตั้งค่ารูปภาพและอ้างอิงที่รองรับได้จริง
สำหรับมาสคอตเกมหรือลำดับท่าทางของตัวละคร ให้รักษาการออกแบบที่ได้รับการอนุมัติเพียงครั้งเดียวและคลิปเคลื่อนไหวที่มีชื่อชัดเจนสำหรับแต่ละเทค อธิบายฉากที่ตั้งใจไว้ เรียกใช้เวอร์ชันสั้น ๆ และตรวจสอบผลลัพธ์ในบริบทกับทรัพย์สินใกล้เคียง ข้อได้เปรียบของเลเยอร์คือพื้นที่ทำงานที่เชื่อมต่อกันและทางเลือกของเส้นทางการสร้าง มันไม่ได้ขจัดความจำเป็นในการเปรียบเทียบมือ ลักษณะใบหน้า เวลา และพฤติกรรมของกล้องระหว่างเทค
6. ฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึ: เลือกการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวหรือการแลกเปลี่ยนวัตถุ
เวิร์กโฟลว์ Genjutsu ปัจจุบันของ Hilgsfield นำเสนอความตั้งใจที่สร้างสรรค์ที่แตกต่างกันสองประการ การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสร้างช็อตใหม่รอบการเคลื่อนไหวและการอ้างอิงที่ให้มา การแลกเปลี่ยนวัตถุกำหนดเป้าหมายวัตถุภายในวิดีโอที่มีอยู่ เลือกโหมดตามว่าคุณต้องการฉากใหม่หรือการแทนที่ที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นมากขึ้น
ในเวิร์กโฟลว์มาตรฐาน เปิดวิดีโอ → สร้างวิดีโอ เลือก Genjutsu เพิ่มวิดีโอที่อัปโหลดหรือคลิปไลบรารีการเคลื่อนไหว และจัดหาภาพอ้างอิง คู่มือปัจจุบันอนุญาตให้ใช้คลิปต้นฉบับตั้งแต่ 4 ถึง 30 วินาทีและภาพอ้างอิงสูงสุด 30 ภาพในเวิร์กโฟลว์นี้ พรอมต์เป็นทางเลือก และการควบคุมสไตล์สามารถเป็นแนวทางในการรักษาได้ สิ่งเหล่านี้เป็นความสามารถในการป้อนข้อมูลแทนที่จะรับประกันว่าทุกรายละเอียดอ้างอิงจะอยู่รอด
Genjutsu Lite ทำให้การตั้งค่าง่ายขึ้นและจัดการตัวเลือกโหมดโดยอัตโนมัติ โดยมีช่องภาพอ้างอิงน้อยลง ใช้เส้นทางมาตรฐานเมื่อจงใจเลือกการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวกับการแลกเปลี่ยนวัตถุเป็นศูนย์กลางของงาน หลังรุ่น ให้เปรียบเทียบผลลัพธ์กับแหล่งที่มาเมื่อผลัดกัน การข้ามมือ และช่วงเวลาที่เสาซ่อนร่างกาย ควรตรวจสอบโหมดการเปลี่ยนสำหรับการเปลี่ยนแปลงพื้นหลังโดยไม่ได้ตั้งใจ เลือกเก็นจุสึสำหรับการแปลงช็อตที่กว้างขึ้น โดยมีการตัดสินใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่อาจเปลี่ยนแปลง
7. เครื่องฝัน Luma: ใช้เฟรมไกด์ตัวละครเพื่อกำกับการแก้ไขวิดีโอ
เวิร์กโฟลว์ Ray3.2 ปัจจุบันของ Luma มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการตีความการเคลื่อนไหวที่ถ่ายทำใหม่ในขณะที่กำกับการปรากฏตัวของตัวละครในช่วงเวลาที่เลือก ในการปรับเปลี่ยนวิดีโอ V2 การเคลื่อนไหวจะควบคุมพลวัตของร่างกายและกล้อง ในขณะที่โครงสร้างเกี่ยวข้องกับเลย์เอาต์และรูปร่างของฉาก ปฏิบัติต่อพวกเขาเป็นการตัดสินใจที่แตกต่างกันเมื่อเปลี่ยนเรื่อง
เตรียมเฟรมไกด์อักขระที่พอดีกับองค์ประกอบต้นทาง จากนั้นใช้กับวิดีโอต้นทาง เอกสาร API Ray3.2 ปัจจุบันยังแยกแหล่งที่มาของการแก้ไขวิดีโอออกจากเฟรมไกด์รูปภาพ: รูปภาพไกด์เริ่มต้นสามารถยึดช่องเปิดได้ ในขณะที่แก้ไขคีย์เฟรมสามารถกำหนดช่วงเวลาในภายหลัง นี่เป็นการจงใจมากกว่าการวางภาพเหมือนที่ไม่เกี่ยวข้องลงในฟิลด์อ้างอิงภาพทั่วไป ขีด จำกัด แหล่งที่มาของการแก้ไขวิดีโอของ API คือ 18 วินาที; อย่าใช้ขีด จำกัด frame-rate-dependentของพื้นที่ทำงานเว็บกับจุดสิ้นสุดนั้น
เลือกประสิทธิภาพสั้น ๆ ที่อ่านได้และตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมไกด์ การยึดมั่นที่แข็งแกร่งสามารถรักษารูปร่างแหล่งที่มาที่ไม่ต้องการ การอนุญาตให้ตีความใหม่มากขึ้นสามารถเปลี่ยนการเคลื่อนไหวหรือการจัดองค์ประกอบ Luma มีประโยชน์เมื่อจุดตรวจภาพหลายจุดช่วยควบคุมการเปลี่ยนแปลง ป้องกันการสั่นไหวของกล้องหนัก ใบหน้าที่บดบัง และฉากที่แออัดออกจากความพยายามครั้งแรก และแยกแยะการควบคุม Ray3.2 ในปัจจุบันจากบทช่วยสอน Ray3 รุ่นเก่า
8. Wan แอนิเมชั่น: API ภาพต่อการกระทำสำหรับงานที่ทำซ้ำได้
วันเคลื่อนไหวเสนอเส้นทางการเขียนโปรแกรมโดยตรงผ่านสตูดิโอโมเดลเมฆอาลีบาบา โมเดลwan2.2-animate-moveยอมรับอิมเมจอักขระและวิดีโออ้างอิง จากนั้นจึงสร้างประสิทธิภาพของอักขระ การย้ายและแทนที่เป็นการดำเนินการที่แยกจากกัน อย่าถือว่าผลลัพธ์การย้ายจะรักษาฉากเดิมไว้เป็นเวิร์กโฟลว์ทดแทน
กระบวนการนี้มีสามขั้นตอนที่ใช้งานได้จริง: ส่งการอ้างอิงรูปภาพและวิดีโอ สำรวจงานจนกว่าจะเสร็จสิ้น จากนั้นดาวน์โหลดวิดีโอที่ส่งคืน คลิปอ้างอิงต้องเป็นไปตามข้อกำหนดด้านขนาดและระยะเวลาที่เผยแพร่ รวมถึงระยะเวลา 2-30 วินาที รักษาจุดสิ้นสุดของภูมิภาคและข้อมูลประจำตัวการเข้าถึงให้สอดคล้องกับภูมิภาคบริการเมื่อรวมเวิร์กโฟลว์
บันทึกไฟล์ที่เสร็จแล้วลงในที่เก็บสินทรัพย์ของคุณเอง: ที่อยู่ URL ผลลัพธ์ที่บันทึกไว้จะหมดอายุหลังจาก 24 ชั่วโมง ขั้นตอนการดาวน์โหลดนั้นเป็นส่วนหนึ่งของการผลิตคลิปที่ใช้งานได้ แทนที่จะเป็นทางเลือกในภายหลัง ใช้เส้นทางนี้เมื่อระบบการผลิตต้องการอินพุตที่ทำซ้ำได้และเอาต์พุตที่บันทึกไว้ หากคุณต้องการอินเทอร์เฟซแบบเห็นภาพ โฮสต์ที่เปิดเผย Wan IMate อาจง่ายกว่า แต่ตรวจสอบโหมดจริงของโฮสต์นั้น การตั้งค่าเอาต์พุต และการเรียกเก็บเงิน แทนที่จะถ่ายโอนเงื่อนไขของ API ไปยังโฮสต์นั้น
9. Sogni: ทำให้ตัวเลือกการเก็บรักษาฉากชัดเจน
เอกสารการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของ Sogni ทำให้ความสัมพันธ์ในการป้อนข้อมูลชัดเจน การเคลื่อนไหวใช้ภาพอ้างอิงตัวละครสำหรับตัวละครและฉากในขณะที่ดำเนินการจากวิดีโอ แทนที่รักษาฉากของวิดีโอ กล้อง และการออกแบบท่าเต้นในขณะที่แทนที่วัตถุ ตัวเลือกนั้นมีประโยชน์เมื่อคนสองคนพูดว่า "คัดลอกการเคลื่อนไหว" แต่คาดว่าจะมีภูมิหลังที่แตกต่างกันในผลลัพธ์
ในเวิร์กโฟลว์ Mac ที่บันทึกไว้ให้เปิดสร้างวิดีโอค้นหาการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวเพิ่มภาพและวิดีโอต้นฉบับเลือกโหมดและรุ่นจากนั้นอธิบายทิศทางที่จำเป็น จับคู่กรอบและอัตราส่วนภาพก่อนสร้าง ภาพเหมือนที่ใกล้ชิดให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์เพียงเล็กน้อยสำหรับการเต้นรำแบบเต็มตัว แม้ว่าจะยอมรับไฟล์อินพุตทั้งสองไฟล์ก็ตาม
เริ่มต้นด้วยส่วนสองถึงสี่วินาทีที่มีการดำเนินการที่จำเป็น ตรวจสอบแล้วสร้างลำดับที่ยาวขึ้นด้วยเครื่องมือแก้ไขคลิปที่เหมาะสม การใช้เมล็ดซ้ำสามารถช่วยจัดระเบียบการทำซ้ำได้ แต่ไม่ได้สร้างการเคลื่อนไหวหรือเอกลักษณ์ที่เหมือนกันในทุกผลลัพธ์ เลือก Sogni เมื่อการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนกับการควบคุมการแทนที่ช่วยให้คุณตั้งค่างานได้อย่างถูกต้อง ตรวจสอบตัวเลือกรุ่นที่มีอยู่ในรุ่นที่คุณใช้
10. ElevenLabs: การสร้างการเคลื่อนไหวพร้อมแฮนด์ออฟการผลิตเสียง
ElevenLabs มีเส้นทางแอนิเมชั่นตัวละครที่เกี่ยวข้องนอกเหนือจากเครื่องมือเสียง ในรูปภาพและวิดีโอ ให้เลือกโมเดลการควบคุมการเคลื่อนไหวของ Kling ที่รองรับ เพิ่มภาพตัวละครและวิดีโอการเคลื่อนไหว และตั้งค่าตัวเลือกที่รองรับ เอกสารประกอบแสดงรายการทั้งการควบคุมการเคลื่อนไหว Kling 2.6 และ 3.0 พร้อมตัวเลือกการจับคู่รูปภาพและวิดีโอและการตั้งค่าเฉพาะรุ่น
โมเดลควบคุมการเคลื่อนไหวที่ระบุไว้ทั้งสองรุ่นไม่สามารถใช้ได้ในสหรัฐอเมริกาผ่านการรวมนี้ ตรวจสอบข้อ จำกัด นั้นก่อนที่จะทำให้ ElevenLabs เป็นศูนย์กลางของเวิร์กโฟลว์ของคุณ การสร้างวิดีโอยังต้องการการเข้าถึงแบบชำระเงิน ความพร้อมใช้งานของการสร้างภาพฟรีไม่ได้สร้างการส่งออกวิดีโอเคลื่อนไหวฟรี การอนุญาตพื้นที่ทำงานขององค์กรอาจส่งผลกระทบต่อรุ่นที่เปิดใช้งาน
ในกรณีที่มีเส้นทางให้สร้างคลิปการเคลื่อนไหวจากนั้นดาวน์โหลด MP4 หรือดำเนินการต่อผ่านการแก้ไขในสตูดิโอ เพิ่มหรือปรับแต่งเสียง เพลง และเสียงอื่นๆ เป็นตัวเลือกการผลิตที่แยกจากกัน และใช้สเตจลิปซิงค์เมื่องานต้องการ เส้นทางนี้น่าสนใจเมื่อวิดีโอที่เสร็จแล้วยังต้องการงานเสียง มันมีประโยชน์น้อยกว่าเมื่อความพร้อมใช้งานในระดับภูมิภาคบล็อกโมเดลการเคลื่อนไหวที่แน่นอนที่คุณวางแผนจะใช้
11. ฟลิจิ: สร้างประสิทธิภาพแล้วจบโพสต์
เวิร์กโฟลว์การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Fliti ใช้ภาพถ่ายตัวละครและวิดีโออ้างอิงผ่าน Kling 2.6 Pro มีความเกี่ยวข้องเมื่อการกระทำที่สร้างขึ้นเป็นเพียงขั้นตอนแรกของคลิปโซเชียลที่มีคำบรรยาย เปล่งเสียง หรือนำโดยดนตรี เวิร์กโฟลว์การแก้ไขสามารถนำผลลัพธ์ไปสู่การตัดแต่ง การปรับกรอบใหม่ และเสียง แทนที่จะปล่อยให้คุณอยู่กับคนรุ่นดิบเพียงอย่างเดียว
ใช้เวิร์กโฟลว์ควบคุมการเคลื่อนไหวเพื่ออัปโหลดอินพุตทั้งสองสร้างเทคและตรวจสอบก่อนที่จะสร้างส่วนที่เหลือของวิดีโอ Ficki แยกแยะการสร้างการเคลื่อนไหวตามภาพถ่ายจากการสลับตัวละคร ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อรักษาฉากดั้งเดิมในขณะที่เปลี่ยนตัวละคร เลือกเส้นทางที่เหมาะสมก่อนที่จะใช้เวลาจัดแต่งทรงผมโพสต์สุดท้าย
การควบคุมการเคลื่อนไหวรวมอยู่ในแผนชำระเงิน ที่สำคัญกว่านั้น ตัวแก้ไขแบบบูรณาการไม่รับประกันการเคลื่อนไหวที่แน่นอนของเฟรมหรืออักขระที่เสถียรในทุกเฟรมที่สร้างขึ้น ตรวจสอบการกระทำก่อน คำบรรยายภาพและเพลงสามารถทำให้คลิปรู้สึกเสร็จในขณะที่ออกจากท่าทางแรก มือที่บิดเบี้ยว หรืออุปกรณ์ประกอบฉากที่เปลี่ยนไปโดยไม่มีใครแตะต้อง เลือก Fliti เมื่อการดำเนินการผ่านการตรวจสอบและงานต่อไปกำลังเสร็จสิ้นการแก้ไขที่สอดคล้องกันและดูเผยแพร่ได้ง่าย
12. Nodaro: เชื่อมต่ออินพุตและขั้นตอนการตกแต่งเป็นโหนด
โหนดการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของ Nodaro ยอมรับอินพุตภาพตัวละครและวิดีโอเคลื่อนไหวพร้อมพรอมต์เสริม พรอมต์เชิงลบ และสินทรัพย์อ้างอิงที่รองรับ ตัวเลือกผู้ให้บริการรวมถึงรุ่น Kling และโหมด Wan แอนิเมชั่น ซึ่งทำให้มีประโยชน์สำหรับเวิร์กโฟลว์ที่ทำซ้ำได้ ซึ่งควรมองเห็นการเคลื่อนไหว อักขระ และขั้นตอนการประมวลผลในภายหลังที่เลือกไว้
เพิ่มโหนดจากวิดีโอ → เคลื่อนไหว & ดำเนินการ → การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวเชื่อมต่ออินพุตทั้งสองและเลือกการตั้งค่าผู้ให้บริการและเอาต์พุต เรียกใช้ ตรวจสอบวิดีโอที่ส่งคืน และเชื่อมต่อโหนดในภายหลังหลังจากยอมรับการดำเนินการแล้วเท่านั้น ขั้นตอนการตัดแต่งวิดีโอ การรวม เสียง และคำบรรยายภาพสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ให้เป็นสิ่งที่ส่งมอบได้ตามต้องการ
อินเทอร์เฟซโหนดไม่ได้ทำให้ผู้ให้บริการสามารถใช้แทนกันได้ การวางแนว การจัดการฉาก และระยะเวลาอ้างอิงขึ้นอยู่กับรุ่นที่เลือก เก็บการตั้งค่าเหล่านั้นไว้ในบันทึกเวิร์กโฟลว์เพื่อให้การเปลี่ยนผู้ให้บริการไม่เปลี่ยนบทสรุปที่สร้างสรรค์อย่างเงียบ ๆ เลือก Nodaro เมื่อลำดับอินพุต การสร้าง และการตกแต่งที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้มีความสำคัญมากกว่าความเรียบง่ายของหน้าจออัปโหลดเดียว
13. Kapwing: การควบคุมการเคลื่อนไหวตามด้วยการแก้ไขไทม์ไลน์
Kapwing เสนอการควบคุมการเคลื่อนไหวของ Kling ผ่าน Kai จัดหาภาพตัวละครและวิดีโออ้างอิงการเคลื่อนไหว สร้างการกระทำ จากนั้นดำเนินการต่อในตัวแก้ไขเพื่อตัดแต่ง รวม ปรับขนาด และเพิ่มคำบรรยายหรือเสียง นี่เป็นเส้นทางที่มีประโยชน์เมื่อการส่งมอบหลักของคุณคือคลิปที่แก้ไขมากกว่ารุ่นสแตนด์อโลน
การรวมปัจจุบันมีขอบเขตเฉพาะ: การสร้างการควบคุมการเคลื่อนไหวไม่ยอมรับพรอมต์การเคลื่อนไหวของข้อความ สร้างเสียงเนทีฟ ใช้เฟรมท้าย หรือสร้างลำดับหลายฉากที่มีโครงสร้าง อย่านำเข้าตัวเลือกของโฮสต์ Kling ที่แตกต่างกันในเวิร์กโฟลว์นี้ รูปภาพและวิดีโอทำหน้าที่กำกับหลัก ไทม์ไลน์จัดการการตกแต่ง
เลือกการกระทำเดียวที่อ่านได้ชัดเจนในการอ้างอิง สร้างและตรวจสอบ จากนั้นเพิ่มบทสนทนา เพลง หรือคำบรรยายในตัวแก้ไขตามต้องการ หากเรื่องราวมีหลายช็อตให้สร้างและตรวจสอบแยกกันก่อนที่จะประกอบลำดับ Kapwing มีประโยชน์เมื่องานแฮนด์ออฟภาพและการเคลื่อนไหวที่ตรงไปตรงมาบวกกับไทม์ไลน์เป็นเส้นทางที่ต้องการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเสียงและเฟรมสุดท้ายจะได้รับการจัดการหลังรุ่น
14. Hailuo AI / MiniMax H3: รวมการเคลื่อนไหวกับบทบาทอ้างอิงอื่น ๆ
MiniMax H3 เสนอแนวทางอ้างอิงที่กว้างขึ้นผ่าน Hailuo AI บทนำอย่างเป็นทางการอธิบายบริบทของภาพ วิดีโอ และเสียงที่รวมกัน รวมถึงตัวอย่างที่นำการเคลื่อนไหวของกล้องจากวิดีโอ ตัวละครจากภาพและเสียงร้องจากการอ้างอิงเสียง สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อการแสดงเป็นส่วนหนึ่งของบทสรุปภาพและเสียงที่ใหญ่ขึ้น
เตรียมภาพตัวละครและคลิปการเคลื่อนไหว จากนั้นอธิบายว่าข้อมูลอ้างอิงใดที่จัดหาแต่ละส่วนของช็อตใหม่ เพิ่มการอ้างอิงเสียงเฉพาะเมื่อมีงานที่ชัดเจน การผสมหลายแหล่งโดยไม่มีบทบาทเหล่านั้นอาจทำให้ยากต่อการระบุว่าตัวละคร กล้อง แอ็คชั่น หรือเสียงทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ต้องการหรือไม่
เลือกวิธีการนี้เมื่อฉากใหม่ต้องการความสัมพันธ์อ้างอิงหลายประการร่วมกัน สำหรับงานที่แคบกว่าในการสร้างตัวละครนิ่งให้ทำตามการกระทำที่ให้มา เวิร์กโฟลว์การเคลื่อนไหวแบบสองอินพุตเฉพาะอาจง่ายต่อการกำกับ ความสามารถหลายรูปแบบของ H3 ไม่ได้สร้างการถ่ายโอนแบบเฟรมต่อเฟรมที่แน่นอน และภาพประกอบการเปิดตัวอย่างเป็นทางการไม่ใช่การทดสอบคุณภาพการเคลื่อนไหวเปรียบเทียบ
วิธีเปลี่ยนอินพุตทั้งสองให้เป็นคลิปอักขระที่เสร็จแล้ว
เตรียมภาพที่เผยให้เห็นตัวละครที่คุณต้องการย้าย
ใช้ภาพที่สะอาดตาด้วยใบหน้าที่มองเห็นได้ ภาพเงาที่อ่านได้ และพื้นที่รอบมือ เท้า หรือเครื่องประดับเพียงพอสำหรับการกระทำที่ตั้งใจไว้ ประสิทธิภาพการทำงานแบบเต็มตัวได้รับประโยชน์จากการออกแบบเต็มตัว การแสดงแบบเอวขึ้นควรมีองค์ประกอบของตัวละครที่เทียบเคียงได้ กรอบที่คล้ายกันช่วยลดปริมาณกายวิภาคที่มองไม่เห็นที่เครื่องกำเนิดไฟฟ้าต้องประดิษฐ์
อนุมัติการออกแบบก่อนทำให้เคลื่อนไหว หากคุณยังต้องการบุคคลที่เกิดซ้ำ คำแนะนำของเราในการสร้างผู้มีอิทธิพล AI ที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้จะครอบคลุมขั้นตอนการออกแบบ สำหรับงานเคลื่อนไหวนี้ ให้เก็บภาพที่ได้รับการอนุมัติหนึ่งภาพและต่อต้านการเปลี่ยนใบหน้า เสื้อผ้า และการเคลื่อนไหวในการลองใหม่ทุกครั้ง: คุณจะสูญเสียการติดตามการเปลี่ยนแปลงที่ปรับปรุงคลิป
เลือกประสิทธิภาพที่สั้นและต่อเนื่องด้วยการกระทำที่ชัดเจนเพียงครั้งเดียว
ใช้ประสิทธิภาพหรือฟุตเทจอ้างอิงของคุณเองที่คุณได้รับอนุญาตให้ใช้ ตัดการอ้างอิงถึงการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการ ให้วัตถุมองเห็นได้ หลีกเลี่ยงการตัด และชอบการแยกที่ชัดเจนระหว่างร่างกายและพื้นหลัง มือโบกมือที่ไม่เคยหายไปนั้นประเมินได้ง่ายกว่ากิจวัตรที่รวดเร็วด้วยแขนไขว้ การสั่นของกล้อง และหลายคน
แยกการเคลื่อนไหวของนักแสดงออกจากการเคลื่อนไหวของกล้อง การอ้างอิงที่มีวงโคจรที่น่าทึ่งอาจทำให้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าต้องแก้ปัญหาการเลี้ยวของตัวละคร พื้นผิวที่ซ่อนอยู่ และการสร้างฉากขึ้นใหม่พร้อมกัน สำหรับทิศทางการถ่ายภาพโดยเจตนามากขึ้น โปรดดูคำแนะนำในการควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้องAI การถ่ายโอนครั้งแรกของคุณควรทำให้การดำเนินการง่ายต่อการจดจำและเปรียบเทียบ
ตั้งค่าความสัมพันธ์ระหว่างอินพุตก่อนเขียนพรอมต์
ตัดสินใจว่าแหล่งใดเป็นผู้จัดหาฉาก การวางแนวตัวละคร และพฤติกรรมของกล้อง เลือกการเคลื่อนไหวกับการแทนที่ หรือการจับคู่ภาพกับการจับคู่วิดีโอ โดยที่เครื่องมือที่เลือกจะเปิดเผยตัวเลือกเหล่านั้น ยืนยันว่าคุณกำลังอัปโหลดการอ้างอิงการเคลื่อนไหวมากกว่าการป้อนข้อมูลตัวละครและวิดีโอที่มีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน
ใช้พรอมต์สั้น ๆ สำหรับชิ้นส่วนที่เครื่องมืออนุญาตให้คุณกำกับ สำหรับฉากใหม่นั่นอาจเป็น: "หุ่นยนต์มือสีฟ้าทักทายผู้ชมภายใต้หลังคาสถานีฝนตกเก็บกระเป๋าเป้สะพายหลังและใบหน้าที่โค้งมน การยิงขนาดกลางที่มั่นคง" ให้การอ้างอิงให้คลื่น รายการคำแนะนำการเต้นที่ขัดแย้งกันจำนวนมากสามารถแข่งขันกับการแสดงที่ให้มาได้ การผสานรวมบางอย่าง รวมถึงเส้นทางควบคุมการเคลื่อนไหวในปัจจุบันของ Kapwing ไม่ได้ใช้พรอมต์การเคลื่อนไหวเลย
เปรียบเทียบการกระทำที่จุดเริ่มต้น จุดสูงสุด และจุดสิ้นสุด
เล่นแหล่งที่มาและผลลัพธ์ร่วมกันหากเป็นไปได้ ตรวจสอบท่าแรกท่าทางที่แข็งแกร่งที่สุดและการกลับไปพักผ่อน จากนั้นตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทีละเฟรม: การสัมผัสด้วยมือ การปลูกเท้า การหมุนศีรษะ และช่วงเวลาที่วัตถุซ่อนส่วนหนึ่งของร่างกาย
ดูเวลาและท่า ในตัวอย่าง Dreamina ด้านบน คลื่นสามารถจดจำได้ แต่สัดส่วนและท่ามือของตัวละครแตกต่างจากการอ้างอิงของมนุษย์ ตรวจสอบเวลาแยกต่างหากเมื่อท่าทางต้องเป็นไปตามคำพูดหรือจังหวะดนตรี การยอมรับแนวคิดโดยรวมของคลื่นไม่ได้สร้างการซิงโครไนซ์เฟรมที่แน่นอน
ตรวจสอบตัวละครด้วย: นิ้วผสานเครื่องประดับเปลี่ยนด้านข้างหรือใบหน้าลอยในระหว่างการเลี้ยวหรือไม่? สำหรับงานทดแทน ให้ตรวจสอบพิกเซลและอุปกรณ์ประกอบฉากโดยรอบอย่างละเอียดพอๆ กับตัวแบบ ห้องใหม่ที่เป็นไปได้ยังคงไม่ตรงกันเมื่อห้องเดิมต้องยังคงอยู่
เสร็จสิ้นเสียง การจัดเฟรม และไฟล์ที่ส่งออกจริง
ตัดเทคที่ยอมรับและปรับการแก้ไขตามจังหวะเวลาจริง การปรับความเร็วอย่างง่ายสามารถจัดตำแหน่งจังหวะได้เมื่อการกระทำยังคงเป็นธรรมชาติ ไม่สามารถซ่อมแซมรูปร่างมือที่ไม่ถูกต้องหรือกู้คืนท่าทางที่ขาดหายไป สร้างใหม่หรือแทนที่ส่วนที่มีปัญหาเมื่อข้อบกพร่องเหล่านั้นยังคงมองเห็นได้
เพิ่มเสียง เพลง และคำบรรยายตามปลายทาง การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียวไม่รับประกันการซิงค์ริมฝีปากที่ถูกต้อง เสียงต้นฉบับที่ถ่ายโอน หรือเพลงประกอบ ตรวจสอบไฟล์สุดท้ายด้วยเสียง จากนั้นเปิด MP4 ที่ส่งออกนอกตัวแก้ไข ตรวจสอบขนาด ระยะเวลา เฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย และไม่ว่าคำบรรยายภาพหรือส่วนต่างๆ ของร่างกายที่สำคัญจะถูกครอบตัดหรือไม่ สำหรับเส้นทาง API ให้ดาวน์โหลดผลลัพธ์ก่อนที่ URL ชั่วคราวจะหมดอายุ
ปัญหาทั่วไปและการเปลี่ยนแปลงครั้งต่อไปที่มีประโยชน์ที่สุด
เปลี่ยนตัวแปรหลักทีละตัว การรักษาอักขระเดียวกันและการอ้างอิงสั้น ๆ ในขณะที่เปลี่ยนโหมดจะช่วยให้คุณเปรียบเทียบได้อย่างมีประโยชน์ การเปลี่ยนรูปแบบ ระยะเวลา การจัดเฟรม การออกแบบ และการแจ้งเตือนร่วมกันทำให้ผลลัพธ์ต่อไปวินิจฉัยได้ยากขึ้น
คำถามที่ต้องชำระก่อนเลือกเครื่องกำเนิดไฟฟ้าอ้างอิงการเคลื่อนไหว
มันจะคัดลอกทุกการเคลื่อนไหวและจังหวะเวลาอย่างแน่นอนหรือไม่?
อย่าวางแผนในการจำลองแบบที่แน่นอนโดยไม่ต้องตรวจสอบผล เวิร์กโฟลว์เหล่านี้สร้างเฟรมใหม่ และการกระทำที่เป็นที่รู้จักยังคงสามารถมีการยึด จังหวะ หรือวิถีที่แตกต่างกัน ใช้การเปรียบเทียบแบบจัดเวลาเมื่อคลิปต้องตรงกับบทสนทนา เพลง การเคลื่อนไหวของกีฬา หรือการโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ หากจำเป็นต้องมีการออกแบบท่าเต้นทีละเฟรมที่แม่นยำ อาจจำเป็นต้องมีแอนิเมชั่นทั่วไป คอมโพสิต หรือเวิร์กโฟลว์การผลิตที่มีการควบคุมมากขึ้น
การ์ตูน สัตว์ หรือหุ่นยนต์สามารถติดตามการอ้างอิงของมนุษย์ได้หรือไม่?
เส้นทางที่ระบุไว้หลายเส้นทางรองรับตัวละครที่เก๋ไก๋ และตัวอย่าง Dreamina แสดงหุ่นยนต์ตามแนวคิดเรื่องคลื่นมนุษย์ สัดส่วนที่แตกต่างกันยังคงเปลี่ยนปัญหา: มาสคอตขาสั้นไม่สามารถทำตามก้าวย่างของนักเต้นได้อย่างเป็นธรรมชาติ เริ่มต้นด้วยการดำเนินการง่ายๆ ให้แขนขามองเห็นได้ และตัดสินว่าการเคลื่อนไหวที่ถ่ายโอนนั้นเหมาะสมกับการออกแบบนั้นหรือไม่
ฉันควรเลือกเส้นทางใดสำหรับตัวละครที่พูด?
เริ่มต้นด้วย Dreamina สำหรับการถ่ายภาพตัวละครเคลื่อนไหวที่สร้างสรรค์ จากนั้นเพิ่มเวทีเสียงหรือคำพูดที่เหมาะสม สำหรับการแสดงที่บันทึกไว้ซึ่งต้องขับเคลื่อนการแสดงออกและท่าทางร่วมกัน Act-two เป็นทางเลือกที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น ElevenLabs Fliti และ Kapwing มีตัวเลือกการตกแต่งที่แตกต่างกัน แต่ตรวจสอบว่ารุ่นที่เลือกให้เสียงและการซิงค์ริมฝีปากหรือเพียงแค่ส่งคลิปการเคลื่อนไหวแบบเงียบให้คุณ เครื่องมือเสียงและโมเดลการเคลื่อนไหวของร่างกายช่วยแก้ปัญหาส่วนต่างๆ ของวิดีโอสุดท้าย
การเริ่มต้นฟรีเพียงพอที่จะส่งออกคลิปที่ใช้งานได้หรือไม่?
ตรวจสอบการเข้าถึงการสร้างเส้นทางที่แน่นอนลายน้ำการตั้งค่าเอาต์พุตและเงื่อนไขการดาวน์โหลดก่อนที่จะสร้างโครงการรอบ ๆ เอาต์พุตฟรีของ Viggle มีลายน้ำ การเข้าถึงภาพฟรีของ ElevenLabs ไม่รวมการสร้างวิดีโอเคลื่อนไหวแบบชำระเงิน การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Fliti อยู่ในแผนแบบชำระเงิน คำเชิญลงทะเบียนหรือบัญชีฟรีไม่ได้กำหนดว่าเวิร์กโฟลว์การเคลื่อนไหวของตัวละครที่คุณเลือกและการส่งออกที่ตั้งใจไว้นั้นฟรี
เริ่มต้นด้วยตัวละครหนึ่งตัวและการกระทำที่อ่านได้หนึ่งตัว
เริ่มต้นในDreaminaด้วยภาพตัวละครที่ได้รับการอนุมัติและการอ้างอิงการเคลื่อนไหวสั้น ๆ ที่มีให้กับพื้นที่ทํางานของคุณ สร้างความคิดสร้างสรรค์ครั้งแรก เปรียบเทียบท่าทางและเวลา และเก็บเฉพาะผลลัพธ์ที่เหมาะกับช็อตที่คุณต้องการจริงๆ หากงานต้องการการตั้งค่าดั้งเดิม ประสิทธิภาพการแสดงที่พูด หรือไปป์ไลน์การแก้ไขที่เชื่อมต่อกัน ให้ใช้โหมดที่เกี่ยวข้องหรือเส้นทางผู้เชี่ยวชาญด้านบนก่อนที่จะขยายไปสู่ลำดับที่ยาวขึ้น