Dreamina เป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์สำหรับการพัฒนาตัวละครทดแทนและนำประสิทธิภาพการอ้างอิงไปสู่ช็อตสร้างสรรค์ใหม่ หากตำแหน่งเดิม การเคลื่อนไหวของกล้อง และนักแสดงโดยรอบต้องอยู่รอด ให้เลือกโหมดตัดต่อวิดีโอที่ใช้คลิปของคุณเป็นฉาก สตูดิโอแก้ไขรันเวย์ การแลกเปลี่ยนวัตถุฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึและเครื่องมือทดแทนเฉพาะอื่น ๆ กล่าวถึงงานนั้น การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสามารถสร้างประสิทธิภาพใหม่รอบตัวละครของคุณ
ตัวเลือกที่มีประโยชน์ที่สุดคือตัวเลือกที่เก็บรักษาส่วนต่าง ๆ ของช็อตที่คุณต้องการจริงๆ ใบหน้าที่น่าเชื่อถือในเฟรมแรกเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น: การเปลี่ยนยังต้องหมุน ท่าทาง สัมผัสวัตถุ และยังคงจดจำได้ผ่านการกระทำ
- เปรียบเทียบเครื่องมือcharacter-replacementด้วยการยิงที่คุณต้องการ
- การรักษาการเคลื่อนไหวดั้งเดิมหมายถึงอะไร?
- 1. Dreamina: พัฒนาตัวละครและประสิทธิภาพที่นำโดยการอ้างอิง
- 2. รันเวย์: แก้ไขช็อตหรือจับภาพประสิทธิภาพใหม่
- 3. ฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึ: เลือกการแลกเปลี่ยนวัตถุหรือการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว
- 4. กระดิก: สลับร่างกายโดยมีเส้นทางแยกต่างหากสำหรับหลาย ๆ คน
- 5. Kling AI: แยกแยะการควบคุมการเคลื่อนไหวจากการแก้ไขวิดีโอ
- 6. Luma Ray3.2: ปรับสมดุลลักษณะการเปลี่ยนแปลงกับโครงสร้างแหล่งที่มา
- 7. ชั่วโมงวิเศษ: เลือกบุคคลก่อนแสดง
- 8. Fligi: สลับตัวละครและจบการแก้ไขที่บรรยาย
- 9. MiniMax H3 สร้างใหม่ใน Fuser: แมปคนใหม่หลายคนไปยังการแก้ไขแหล่งที่มา
- 10. สตูดิโอไหลอัตโนมัติ: แทนที่นักแสดงด้วยตัวละคร CG ที่แก้ไขได้
- 11. Sogni: เลือกอินพุตที่ให้ฉาก
- 12. Pika สลับอะไรก็ได้: การแก้ไขprompt-and-referenceที่เน้น
- 13. Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware: สลับที่ขับเคลื่อนด้วยการอ้างอิงโดยอัตโนมัติ
- 14. นูโนเลียนแบบ: สั่งคลิปสั้น ๆ ที่เสร็จแล้ว
- เวิร์กโฟลว์ที่ใช้งานได้จริงสำหรับการแทนที่ตัวละคร
- ปัญหาทั่วไปและการซ่อมแซมที่มีประโยชน์ต่อไป
- คำถามที่ต้องชำระก่อนเลือกเครื่องมือ
- เริ่มต้นด้วยตัวละครหนึ่งตัวและการกระทำที่ชัดเจนหนึ่งตัว
เปรียบเทียบเครื่องมือcharacter-replacementด้วยการยิงที่คุณต้องการ
เริ่มต้นด้วย Dreamina สำหรับการพัฒนาตัวละครและวิดีโอสร้างสรรค์ที่นำโดยการอ้างอิง สำหรับการแก้ไขที่มีอยู่ ให้เปรียบเทียบการควบคุมต้นทาง-วิดีโอก่อนเลือกรุ่นหรือซื้อเครดิต
การรักษาการเคลื่อนไหวดั้งเดิมหมายถึงอะไร?
ตัดสินใจแยกกันว่าคุณต้องการการกระทำเดียวกัน เวลาเดียวกัน และฉากเดียวกันหรือไม่ ความต้องการเหล่านี้สามารถนำไปสู่เวิร์กโฟลว์ที่แตกต่างกันแม้ว่าพรอมต์จะเป็นเพียง "แทนที่บุคคลนี้"
การแก้ไขแหล่งที่มา-วิดีโอใช้ช็อตที่มีอยู่เป็นฉากและเปลี่ยนบุคคลภายใน นี่คือจุดเริ่มต้นตามธรรมชาติเมื่อกล้องห้องนักแสดงคนอื่น ๆ หรือการโต้ตอบของวัตถุถูกต้องแล้ว การแก้ไขแบบกำเนิดยังคงสามารถวาดรายละเอียดโดยรอบใหม่ได้ ดังนั้นให้ตรวจสอบช็อตที่สมบูรณ์แทนที่จะสมมติว่าทุกอย่างภายนอกบุคคลนั้นไม่มีใครแตะต้อง
การเคลื่อนไหวหรือการถ่ายโอนประสิทธิภาพใช้คลิปขับรถเพื่อทำให้ตัวละครอื่นเคลื่อนไหว ภาพอ้างอิงอาจมีการตั้งค่า รูปร่าง และองค์ประกอบที่แตกต่างกัน วิธีนี้ใช้งานได้ดีสําหรับมาสคอตที่ยืมท่าทางหรือตัวละครดั้งเดิมที่แสดงการแสดงของคุณ นอกจากนี้ยังสามารถสร้างพื้นหลังและกรอบกล้องขึ้นใหม่ได้
การเปลี่ยนนักแสดง CGใช้การเคลื่อนไหวที่ติดตามของนักแสดงกับตัวละครหัวเรือใหญ่และดำเนินต่อไปผ่านเวิร์กโฟลว์การผลิต 3 มิติ ต้องเตรียมการมากขึ้น แต่ให้แอนิเมชั่นของทีมและทรัพย์สินของฉากในการปรับแต่งแทนที่จะเป็นเพียงคลิปที่แสดงผล
สำหรับคนที่มอบถ้วย ให้ระบุข้อกำหนด: มือไปถึงถ้วย นิ้วมาบรรจบกับที่จับ ถ้วยเคลื่อนที่ในเวลาที่ถูกต้อง และตัวใหม่ไม่ตัดกับเคาน์เตอร์ รายการนั้นมีประโยชน์มากกว่าการขอ "การเคลื่อนไหวเดียวกัน" โดยไม่ระบุว่าการยิงที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างไร
1. Dreamina: พัฒนาตัวละครและประสิทธิภาพที่นำโดยการอ้างอิง
เริ่มต้นด้วยการอ้างอิงตัวละครที่อ่านได้: ใบหน้า เงา เสื้อผ้า และอุปกรณ์ประกอบฉากใดๆ ที่ต้องจดจำ ในDreaminaให้เลือกโหมดวิดีโอที่ยอมรับอินพุตที่คุณต้องการ จากนั้นกำหนดงานอ้างอิงแต่ละงาน ระบุว่าภาพใดกำหนดตัวละคร คลิปใดให้การกระทำ และตำแหน่งควรติดตามวิดีโอหรือกลายเป็นฉากใหม่
สำหรับรุ่นที่นำโดยการอ้างอิงให้เก็บคอนกรีตสั้น ๆ: "หุ่นยนต์ส่งครีมจากภาพตัวละครยกมือสีฟ้าในการทักทายตามประสิทธิภาพการอ้างอิงให้กระเป๋าเป้สะพายหลังสีเหลืองมองเห็นได้" เพิ่มการตั้งค่าและคำแนะนำกล้องที่เหมาะสมกับช็อตใหม่ที่คุณต้องการ สำหรับคลิปที่มีอยู่ Seedance 2.5 รองรับเวิร์กโฟลว์การแก้ไขในพื้นที่หากมี: ระบุเป้าหมาย การเปลี่ยนที่ร้องขอ และช่วงเวลาที่มีประสิทธิภาพ การตั้งค่าการอ้างอิงการเคลื่อนไหวและการแก้ไขในพื้นที่ทำงานที่แตกต่างกัน
ตัวอย่างด้านล่างใช้เอาต์พุตการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว Recreate Lite แบบชำระเงินที่ 720p คลื่นของนักปั่นจักรยานให้การกระทำ และหุ่นยนต์ครีมให้การออกแบบทดแทน ผลลัพธ์ที่ได้จะนำคำทักทายที่เป็นที่รู้จักไปสู่ฉากถนนที่ฝนตก ในขณะที่สัดส่วนของหุ่นยนต์ วิถีมือ จักรยาน และการจัดเฟรมแตกต่างจากการยิงขณะขับรถ มันเป็นประสิทธิภาพของมาสคอตสร้างสรรค์ที่มีประโยชน์ เลือกเส้นทางการแก้ไขแหล่งที่มาเมื่อเรขาคณิตของช็อตดั้งเดิมต้องยังคงอยู่
ประสิทธิภาพการขับขี่
การอ้างอิงอักขระทดแทน
ประสิทธิภาพ Dreamina
ทบทวนการเลี้ยว ตำแหน่งมือ และจุดสัมผัสก่อนปรับแต่งสไตล์การมองเห็น สำหรับฉากใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยการแสดงที่มีอยู่แอนิเมชั่นตัวละครพร้อมคู่มืออ้างอิงการเคลื่อนไหวของเราจะพัฒนาการเตรียมอินพุตเพิ่มเติม สำหรับงานเชิงพาณิชย์ ให้ยืนยันการอนุญาตที่ใช้กับตลาดของคุณ โมเดลและแผนที่เลือก
2. รันเวย์: แก้ไขช็อตหรือจับภาพประสิทธิภาพใหม่
สำหรับช็อตที่มีอยู่ ให้เปิดสตูดิโอแก้ไขรันเวย์และอัปโหลดวิดีโอ เลือกคีย์เฟรมที่มองเห็นบุคคลได้ชัดเจน อธิบายการแทนที่ และแนบการอ้างอิงอักขระเมื่อจำเป็น ดูตัวอย่างภาพก่อน แก้ไขข้อมูลประจำตัวและองค์ประกอบก่อนสร้างวิดีโอ ปิดการเคลื่อนไหวพิเศษเมื่อการกระทำดั้งเดิมทำงานอยู่แล้ว วิธีนี้จะหลีกเลี่ยงการใช้การแสดงผลวิดีโอแบบเต็มบนใบหน้าอ้างอิงหรือเครื่องแต่งกายที่ผิดในการดูตัวอย่างภาพนิ่ง
เวิร์กโฟลว์สตูดิโอแก้ไขปัจจุบันใช้การแก้ไขเดียว ให้การเปลี่ยนแปลงเริ่มต้นมุ่งเน้นไปที่บุคคล; รวมการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมหลังจากงานทดแทน ตรวจสอบผลลัพธ์ทั้งหมดสำหรับพื้นหลัง กล้อง และอุปกรณ์ประกอบฉาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อชุดใหม่เปลี่ยนโครงร่างของตัวแบบ
องก์-สองเป็นของเส้นทางการแสดงแยกต่างหาก ด้วยภาพตัวละคร ท่าทางสามารถถ่ายโอนการกระทำของร่างกายและมือ ด้วยวิดีโอตัวละคร การเคลื่อนไหวของร่างกายและกล้องดั้งเดิมยังคงอยู่ และประสิทธิภาพการขับขี่จะถ่ายโอนการแสดงออกทางสีหน้า วิดีโอตัวละครที่สั้นกว่าประสิทธิภาพสามารถย้อนกลับและวนซ้ำเพื่อครอบคลุมได้
ใช้นักแสดงที่มองเห็นได้หนึ่งคน ใบหน้าที่ชัดเจน และท่าเริ่มต้นที่คล้ายคลึงกัน สำหรับท่าทางที่ขับเคลื่อนด้วยภาพ ให้เริ่มต้นด้วยมือในกรอบ การแสดงออกทางสีหน้าเริ่มต้นที่ 3; การลดระดับสามารถช่วยให้เกิดความสม่ำเสมอ ในขณะที่การเพิ่มสามารถเพิ่มการแสดงออกและสิ่งประดิษฐ์ได้ องก์-สองต้องการมาตรฐานหรือสูงกว่า เลือกสำหรับการแสดงตัวละครใหม่ และแก้ไขสตูดิโอเมื่อช็อตที่มีอยู่เป็นเนื้อหาที่คุณต้องการแก้ไข
3. ฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึ: เลือกการแลกเปลี่ยนวัตถุหรือการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว
เลือก Genjutsu เมื่อการแบ่งโหมดที่ชัดเจนตรงกับการตัดสินใจของคุณ การแลกเปลี่ยนวัตถุกำหนดเป้าหมายองค์ประกอบในแหล่งที่มาการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสร้างช็อตใหม่รอบ ๆ ประสิทธิภาพการอ้างอิง เลือกโหมดก่อนเขียนพรอมต์เพื่อให้ภาพถ่ายตัวละครและคําแนะนําฉากรองรับผลลัพธ์เดียวกัน
เวิร์กโฟลว์ Genjutsu เต็มรูปแบบยอมรับคลิป 4-30 วินาทีและภาพอ้างอิงสูงสุด 30 ภาพ อัปโหลดมุมมองที่อธิบายมุมที่เกี่ยวข้องของตัวละครแทนที่จะเติมทุกช่องด้วยภาพบุคคลที่ใกล้เหมือนกัน การควบคุมสไตล์ที่เป็นตัวเลือกเป็นของการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว สามารถเปิดใช้งานพรอมต์ได้เมื่อคุณต้องการทิศทางเพิ่มเติม Genjutsu Lite เป็นเวิร์กโฟลว์แบบง่ายแยกต่างหาก โดยมีขีดจำกัดการอ้างอิงที่แตกต่างกันและไม่มีตัวเลือกโหมดเทียบเท่า
สำหรับการแลกเปลี่ยนวัตถุ เริ่มต้นด้วยนักแสดงที่ชัดเจนและการแทนที่หนึ่งครั้ง ตรวจสอบผลัดกันและโครงร่างกับฉากดั้งเดิม พรอมต์เพื่อให้ห้องไม่เปลี่ยนแปลงเป็นทิศทางที่มีประโยชน์ แต่การยิงที่แสดงผลยังคงต้องมีการตรวจสอบ เว็บไซต์ การเข้าถึงไม่จำกัดขึ้นอยู่กับว่าโมเดลที่เลือกรวมอยู่ในแผนหรือไม่ การผสานรวมภายนอกใช้เส้นทางเครดิตอื่น ตรวจสอบโหมดที่เลือกและใบเสนอราคาก่อนแสดงผล
4. กระดิก: สลับร่างกายโดยมีเส้นทางแยกต่างหากสำหรับหลาย ๆ คน
เวิร์กโฟลว์การแลกเปลี่ยนร่างกายของ Viggle ถ่ายภาพตัวละครและเทมเพลตหรือวิดีโอของคุณเอง เป็นจุดเริ่มต้นโดยตรงสำหรับแนวคิดการเต้นรำ การทักทาย หรือการแสดงร่างกายสั้นๆ ใช้มุมมองด้านหน้าที่ชัดเจนโดยให้ร่างกายมองเห็นได้เพียงพอที่จะอธิบายเครื่องแต่งกายและสัดส่วนที่การเคลื่อนไหวจะเปิดเผย
สำหรับการแทนที่หลายรายการ โปรดดูที่MultiTrailซึ่งเป็นเวิร์กโฟลว์ปัจจุบันที่แยกจากกันซึ่งรองรับอักขระหรือวัตถุได้มากถึงเจ็ดตัว กำหนดตัวตนแต่ละตัวโดยเจตนาและตรวจสอบการข้ามระหว่างวิชา อินเทอร์เฟซกลุ่มที่สะดวกไม่ได้ขจัดความยากของมือที่ผ่านหน้าร่างกายอื่นหรือคนสองคนที่ใช้ส่วนเดียวกันของเฟรม
แนวทางการวิจัยของ Viggle IMate นำเสนอแนวคิดการเตรียมการที่มีประโยชน์อีกประการหนึ่ง: ทาสีเฟรมใหม่จากคลิปการขับขี่จริง รักษาท่าทาง แสง และการตั้งค่า จากนั้นปรับสภาพวิดีโอบนเฟรมที่แก้ไขนั้น การเตรียมเฟรมนั้นเป็นส่วนหนึ่งของงาน ปัญหาที่บันทึกไว้ของแบบจำลองการวิจัยเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของริมฝีปาก การตัด และการโต้ตอบอย่างใกล้ชิดควรเป็นแนวทางในการเลือกช็อต พวกเขาไม่ใช่คำอธิบายแบบครอบคลุมของผลิตภัณฑ์ Viggle ทุกตัวในปัจจุบัน เลือกประสิทธิภาพต่อเนื่องอย่างง่ายก่อน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์ทั้งหมด
5. Kling AI: แยกแยะการควบคุมการเคลื่อนไหวจากการแก้ไขวิดีโอ
การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Kling จับคู่ภาพตัวละครกับคลิปขับรถ จับคู่ครึ่งตัวกับครึ่งตัวหรือทั้งตัวกับทั้งตัว โดยมีที่ว่างสำหรับแขนขาที่จะขยับ ใช้นักแสดงที่ต่อเนื่องและมองเห็นได้ชัดเจน คู่มือดั้งเดิมยอมรับการอ้างอิงการเคลื่อนไหว 3-30 วินาทีและเตือนว่าการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วหรือซับซ้อนสามารถสร้างการกระทำที่สั้นกว่าได้ คนรุ่นที่เสร็จสมบูรณ์เหล่านั้นยังคงใช้เครดิต
การวางแนวอักขระตรงกับวิดีโอตามการวางแนวการขับขี่ ภาพที่ตรงกันใช้การวางแนวของภาพอักขระและอนุญาตให้มีทิศทางของกล้องผ่านพรอมต์ บน 3.0 การผูกองค์ประกอบใบหน้าต้องมีการวางแนววิดีโอ มันอ้างอิงข้อมูลใบหน้าไม่ใช่เครื่องแต่งกายทรงผมหรืออุปกรณ์ประกอบฉาก จัดหามุมใบหน้าและการแสดงออกที่เกี่ยวข้องกับการกระทำ และตรวจสอบเสื้อผ้าแยกต่างหาก การควบคุมการเคลื่อนไหวไม่ใช่การแทนที่กลุ่มพร้อมกันทั่วไป: การมีอยู่ของเฟรมของตัวแบบหลักมีความสำคัญ
สำหรับการแทนที่แหล่งที่มา-วิดีโอ ให้ใช้เส้นทางการแก้ไขวิดีโอแยกต่างหาก คู่มือ O1 ดั้งเดิมอธิบายการเปลี่ยนหัวเรื่องที่มีชื่อในวิดีโอเป็นเป้าหมายจากรูปภาพหรือองค์ประกอบ คู่มือ 3.0 Omni กล่าวว่าคุณสมบัติการแก้ไขวิดีโอเป็นไปตามแนวทางนั้น ตั้งชื่อบุคคลตามเสื้อผ้าหรือตำแหน่งที่มองเห็นได้และระบุข้อมูลอ้างอิงทดแทน อย่าใช้คำสั่งการเคลื่อนไหวฉากใหม่เมื่อคุณต้องการแก้ไขช็อตที่มีอยู่ หรือสมมติว่าเวิร์กโฟลว์ Kling ที่โฮสต์มีขีดจำกัดเดียวกับโหมดเนทีฟ
6. Luma Ray3.2: ปรับสมดุลลักษณะการเปลี่ยนแปลงกับโครงสร้างแหล่งที่มา
Ray3.2 แก้ไขวิดีโอ V2 ของ Luma มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการรูปลักษณ์ของตัวละครที่แตกต่างกันภายในช็อตที่ขับเคลื่อนวิดีโอ เลือกแก้ไขเลือก Ray3.2 และจัดหาคลิปต้นฉบับและคําแนะนําตัวละครที่เกี่ยวข้อง การควบคุมการเคลื่อนไหวและโครงสร้างช่วยให้คุณปรับสมดุลการเปลี่ยนแปลงกับแหล่งที่มา เพิ่มอิสระในการเปลี่ยนรูปลักษณ์เมื่อตัวละครใหม่ยังคงคล้ายกับต้นฉบับมากเกินไป ใช้ความยับยั้งชั่งใจของโครงสร้างที่แข็งแกร่งขึ้นเมื่อองค์ประกอบเริ่มลอย
ท่าตัวละครและการปิดกั้นตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกัน คิดว่าคุณกำลังพยายามนำทางท่าหรือรักษาตำแหน่งที่ตัวแบบเคลื่อนผ่านฉาก การติดตามใบหน้าสามารถช่วยในการถ่ายภาพเชิงบทสนทนา แต่ตรวจสอบปากผ่านการเลี้ยวและการบดเคี้ยว
ความยาวแหล่งที่มาสูงสุดขึ้นอยู่กับอัตราเฟรม: 20 วินาทีที่ 24 fps 15 วินาทีที่ 30 fps หรือ 7 วินาทีที่ 60 fps เลือกส่วนที่สะอาดและอ่านได้ภายในขีด จำกัด ที่เหมาะสม ใบหน้าสีเข้ม การเคลื่อนไหวของกล้องที่วุ่นวาย และการทับซ้อนกันของผู้คนทำให้อัตลักษณ์และโครงสร้างยากต่อการติดตาม ทบทวนการเคลื่อนไหวและตัวละครเข้าด้วยกันก่อนที่จะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงลักษณะที่ปรากฏเพิ่มเติม
7. ชั่วโมงวิเศษ: เลือกบุคคลก่อนแสดง
ตัวละครของ Magic Hour แทนที่เวิร์กโฟลว์ทำให้แทนที่บุคคลจากภาพเคลื่อนไหวแตกต่าง เลือกรุ่นและโหมดก่อน จากนั้นเพิ่มวิดีโอเพื่อแก้ไขและอักขระที่จะใช้ หากชุดค่าผสมที่เลือกมีการเลือกบุคคลด้วยตนเอง ให้ย้ายไปยังเฟรมที่มองเห็นหัวเรื่องและเลือกบุคคลนั้น
หลังจากเปลี่ยนการตัดแต่งให้ตรวจสอบจุดที่เลือกอีกครั้ง ไม่รวมคะแนนนอกส่วนใหม่ เลือกบุคคลใหม่หากไม่มีใครอยู่ข้างใน สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการจดจำเมื่อคนผิดเปลี่ยนไปหลังจากทำให้การยิงที่แออัดสั้นลง
ระยะเวลาที่มีอยู่เป็นแบบเฉพาะรุ่น ตัวอย่างเช่น โหมดการเปลี่ยนและแอนิเมชั่น Kling ของไกด์มีขีดจำกัดที่แตกต่างจากตัวเลือก MiniMax H3 การจำกัดระยะเวลาบัญชีฟรีเป็นอีกเงื่อนไขหนึ่ง แยกจากค่าสูงสุดของโมเดลเอง ตรวจสอบทั้งสาม: รุ่นโหมดและการเข้าถึงบัญชีของคุณ ใช้เส้นทางนี้เมื่อเวิร์กโฟลว์การเลือกหัวเรื่องที่มองเห็นได้พอดีกับแหล่งที่มา จากนั้นตรวจสอบการเลี้ยวและทับซ้อนกันก่อนที่จะขยายการแก้ไข
8. Fligi: สลับตัวละครและจบการแก้ไขที่บรรยาย
การแลกเปลี่ยนตัวละครเฉพาะของ Fliti สามารถเหมาะกับการแทนที่ที่จะกลายเป็นคลิปโซเชียลที่บรรยาย อัปโหลดแหล่งที่มาสูงสุด 30 วินาทีเลือกบุคคลเมื่อหลายปรากฏขึ้นและให้ภาพตัวละครที่ชัดเจน มุมมองด้านหน้าในแสงที่สม่ำเสมอทำให้แบบจำลองมีการอ้างอิงตัวตนที่มีประโยชน์มากกว่าใบหน้าเล็ก ๆ ที่ซ่อนอยู่หลังเส้นผมหรือเสา
เมื่อการแลกเปลี่ยนใช้งานได้ ให้ดำเนินการต่อในโปรแกรมแก้ไขเสียง ลิปซิงค์ คำบรรยายภาพ เพลง และการตกแต่งอื่นๆ ของ Fliti การรักษาขั้นตอนเหล่านั้นไว้ด้วยกันจะมีประโยชน์เมื่อการส่งมอบเป็นวิดีโอสั้น ๆ ที่สมบูรณ์แทนที่จะเป็นช็อตทดแทนแบบสแตนด์อโลน
การแลกเปลี่ยนตัวละครเป็นคุณลักษณะแผนจ่ายเงิน การเข้าถึงผลิตภัณฑ์ที่กว้างขึ้นฟรีทั่วไปไม่ได้ทำให้การเรนเดอร์นี้ฟรี ตรวจสอบข้อกำหนดเครดิตของการเรียกใช้ก่อนสร้าง หากคุณกำลังเปลี่ยนบทสนทนาและรูปลักษณ์ให้เสร็จสิ้นตัวตนและการเคลื่อนไหวก่อนจากนั้นเลือกเสียงใหม่และตรวจสอบปากกับมัน สิ่งนี้ทําให้ปัญหาการพูดไม่สับสนกับปัญหาตัวตน
9. MiniMax H3 สร้างใหม่ใน Fuser: แมปคนใหม่หลายคนไปยังการแก้ไขแหล่งที่มา
โหนด MiniMax H3 Recast ของ Fuser เป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์เมื่อลำดับต้นทางต้องการข้อมูลประจำตัวใหม่หลายรายการ ใช้เวลาวิดีโอ 5-30 วินาทีโดยไม่มีการถ่ายภาพบุคคลนานกว่า 15 วินาทีและภาพถ่ายสำหรับผู้เปลี่ยนแต่ละคนสูงสุดสี่คน การทำแผนที่เริ่มต้นจะติดตามผู้คนจากซ้ายไปขวา คำสั่งที่ชัดเจนสามารถแทนที่ได้
เขียนการทำแผนที่ในแง่ภาพธรรมดา: "ผู้หญิงในเสื้อคลุมสีเหลืองแทนที่บุคคลที่เคาน์เตอร์ด้านซ้ายชายที่มีแว่นตาแทนที่บุคคลที่อยู่ด้านหลังจนถึง" ตรวจสอบลำดับภาพถ่ายก่อนการแสดงผลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเปลี่ยนสองครั้งมีเสื้อผ้าที่คล้ายกัน
โหนดเสนอ 768p และ 1080p โดยมีใบเสนอราคาที่สูงกว่าสำหรับความละเอียดที่สูงขึ้น ตัดแต่งวัสดุที่ไม่ได้ใช้ก่อน หล่อใหม่มีซาวด์แทร็กต้นฉบับ ดังนั้นตัวละครที่แตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดจึงยังสามารถพูดด้วยเสียงของนักแสดงดั้งเดิมได้ ตัดสินใจว่าเป็นการจงใจหรือไม่ โหนด Recast เฉพาะนี้และโหนดreference-generation H3 ทั่วไปมีกฎการป้อนข้อมูลที่แตกต่างกัน เลือกเวิร์กโฟลว์ที่ตรงกับการแก้ไขแหล่งที่มาที่เสร็จแล้วของคุณ
10. สตูดิโอไหลอัตโนมัติ: แทนที่นักแสดงด้วยตัวละคร CG ที่แก้ไขได้
เลือกเวิร์กโฟลว์ CG เมื่อคุณต้องการปรับแต่งประสิทธิภาพเป็นแอนิเมชั่นหรือดำเนินการต่อในฉาก 3 มิติ สตูดิโอไหลอัตโนมัติรวมการกำหนดเป้าหมายนักแสดงและการกำหนดเป้าหมายตัวละครใหม่เข้ากับผลลัพธ์ที่เน้นการผลิต ตัวละครหัวเรือใหญ่ที่เข้ากันได้คือสินทรัพย์เริ่มต้นที่แตกต่างจากภาพบุคคลเดียว.
การกำหนดเป้าหมายใหม่มีความสำคัญเนื่องจากการเปลี่ยนอาจมีขาที่ยาวกว่า แขนที่สั้นกว่า หรือลำตัวที่แตกต่างกันมาก ใช้มาตราส่วนตัวละครและการจัดตำแหน่ง IK ของเท้าหรือข้อมือที่เกี่ยวข้องเพื่อทำงานเมื่อสัมผัส ความแตกต่างของสัดส่วนขนาดใหญ่สามารถยืดท่าได้ มือที่ไปถึงที่เดียวกันในอวกาศอาจไม่สร้างรูปร่างแขนตามธรรมชาติอีกต่อไป
ไกด์แยกแยะการจัดตำแหน่งกระดูกเชิงกรานไปทางเท้าจากการจัดตำแหน่งไปทางคอ ซึ่งอาจมีความสำคัญเมื่อมองเห็นเพียงส่วนหนึ่งของร่างกายเท่านั้น ทำงานเกี่ยวกับประสิทธิภาพการติดตามและสินทรัพย์ร่วมกัน เส้นทางนี้มีค่าเมื่อทีมต้องการแอนิเมชั่นที่แก้ไขได้และการแฮนด์ออฟฉาก มันเป็นการเตรียมการมากกว่าการอัปโหลดภาพถ่ายตัวละครเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมอย่างรวดเร็ว ตรวจสอบเท้า มือ มาตราส่วน และการจัดตำแหน่งกล้องก่อนให้แสงและการแสดงผลขั้นสุดท้าย
11. Sogni: เลือกอินพุตที่ให้ฉาก
Sogni เปิดเผยความแตกต่างที่สำคัญโดยตรงในเวิร์กโฟลว์ Mac การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวภายในฉากของภาพ แทนที่ใช้ฉากของวิดีโอและเปลี่ยนตัวละคร เลือกโหมดตามอินพุตที่ควรควบคุมการตั้งค่า
ใน Sogni สร้างเปิดการสร้างวิดีโอและการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวเพิ่มภาพตัวละครและวิดีโอต้นฉบับจากนั้นเลือกโหมดที่ตั้งใจไว้และรุ่นที่เข้ากันได้ พรอมต์สามารถชี้แจงการแทนที่โดยเฉพาะในโหมดแทนที่ จับคู่มุม ขนาดอักขระ และอัตราส่วนภาพของภาพกับวิดีโอ ดังนั้นโมเดลจึงไม่จำเป็นต้องคิดค้นตำแหน่งร่างกายที่แตกต่างกันมาก
เริ่มต้นด้วยการดำเนินการที่อ่านได้สั้น ๆ และตรวจสอบก่อนที่จะประกอบช็อตเพิ่มเติมในคลิปมิกเซอร์ การใช้เมล็ดพันธุ์ซ้ำสามารถช่วยจัดระเบียบการทำซ้ำได้ แต่ไม่ได้ล็อครายละเอียดตัวตนทุกรายการหรือทำให้แหล่งที่มาที่น่าอึดอัดใจถูกต้อง นี่เป็นเส้นทางที่มีประโยชน์สำหรับผู้สร้าง Mac ที่ต้องการให้ตัวเลือกแหล่งที่มาของฉากมองเห็นได้ในเวิร์กโฟลว์
12. Pika สลับอะไรก็ได้: การแก้ไขprompt-and-referenceที่เน้น
เครื่องมือวิดีโอ Swap อะไรก็ได้ในปัจจุบันของ Pika ให้เวิร์กโฟลว์คลิปแหล่งที่มาโดยตรง อัปโหลดคลิปอธิบายสิ่งที่ควรเปลี่ยนและเพิ่มภาพอ้างอิงเมื่อจําเป็น หน้าจะแยกตัวเลือกต่างๆ เช่น ตัวละคร ชุด สถานที่ และผลิตภัณฑ์ ซึ่งช่วยให้ขอบเขตชัดเจน
สำหรับการแทนที่บุคคล ให้ตั้งชื่อบุคคลต้นทางและข้อมูลประจำตัวอ้างอิง หากเครื่องแต่งกายและร่างกายต้องเปลี่ยนด้วยให้พูดอย่างนั้น หากคุณต้องการแจ็คเก็ตที่แตกต่างกันให้ทำงานที่แคบกว่านั้นแทนที่จะขอให้นางแบบคิดค้นตัวละครทั้งหมดใหม่
สร้างเปรียบเทียบกับต้นฉบับและตรวจสอบการเลี้ยวหรือการสัมผัสที่ยากลำบาก ตรวจสอบใบเสนอราคาของรุ่นที่เลือกและความพร้อมใช้งานของคุณสมบัติในบัญชีของคุณก่อนดำเนินการ เส้นทางนี้มีประโยชน์สำหรับการแก้ไขที่กระชับและได้รับคำแนะนำ การโต้ตอบที่ซับซ้อนกับการสัมผัสระหว่างมือกับวัตถุที่แน่นอนอาจยังต้องการการประกอบที่ควบคุมได้มากกว่า
13. Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware: สลับที่ขับเคลื่อนด้วยการอ้างอิงโดยอัตโนมัติ
Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware เหมาะสมกับเวิร์กโฟลว์ API หรือสนามเด็กเล่น จัดหาวิดีโอต้นฉบับและการอ้างอิงอักขระหนึ่งถึงสามตัว ภาพเหล่านั้นสามารถแสดงมุมมองที่แตกต่างกันของตัวละครตัวหนึ่งหรือกำหนดอักขระใหม่หลายตัว เขียนการทำแผนที่ที่ชัดเจนเมื่อบทบาทของพวกเขาจะคลุมเครือ
สำหรับระบบอัตโนมัติ ให้บันทึกตัวระบุแหล่งที่มา ลำดับการอ้างอิง การตั้งค่าที่รวดเร็วและเลือกกับแต่ละงาน โครงสร้างคำขอที่สอดคล้องกันทำให้การกำหนดข้อมูลประจำตัวที่ล้มเหลวง่ายต่อการวินิจฉัยมากกว่าโฟลเดอร์ของเอาต์พุตที่ไม่มีป้ายกำกับ
การจัดการเสียงมีการควบคุมสองแบบแยกกัน: การรักษาเสียงต้นทางและใช้เพื่อขับเคลื่อนการซิงโครไนซ์ปาก ตัดสินใจแต่ละคนโดยเจตนา ปากที่เก๋ไก๋หรือเรียบง่ายอาจต้องผ่านการซิงโครไนซ์อื่นแม้ว่าเสียงต้นฉบับจะยังคงอยู่ คู่มือยังเตือนเกี่ยวกับการเลี้ยวยาก ใบหน้าที่ซ่อนอยู่ และการเปลี่ยนแปลงของกล้องอย่างรวดเร็ว: ให้สมอระบุตัวตนที่อ่านได้กับโมเดล แทนที่จะคาดหวังว่าใบหน้าที่มองไม่เห็นจะยังคงมีเสถียรภาพ เลือกเส้นทางนี้เมื่อการรวมที่ทำซ้ำได้นั้นคุ้มค่ากับงานพัฒนา ไม่ใช่เพียงเพราะชื่อโมเดล API คล้ายกับตัวแก้ไขผู้บริโภค
14. นูโนเลียนแบบ: สั่งคลิปสั้น ๆ ที่เสร็จแล้ว
Nuno Mimic เหมาะกับคนที่ต้องการสั่งคลิปสั้น ๆ ที่เสร็จแล้วแทนที่จะใช้พื้นที่ทำงานรุ่น อัปโหลดคลิป 4-30 วินาทีและภาพถ่ายตัวละครที่ชัดเจนเลือกคุณภาพที่เสนอและตรวจสอบราคาก่อนชําระเงิน ให้บริการทราบการจัดส่งที่เฉพาะเจาะจง: ใครเปลี่ยนแปลงบุคคลใดในแหล่งที่มาที่พวกเขาแทนที่และการกระทําใดที่ต้องอยู่รอด
หน้าปัจจุบันมีคำสั่งซื้อแบบครั้งเดียวและการสมัครรับข้อมูลเสริม ดังนั้นให้เลือกตามจำนวนคลิปที่เสร็จแล้วที่คุณต้องการ สำหรับการแก้ไขเฉพาะเฟรมหรือการทดลองซ้ำๆ ตัวแก้ไขแบบบริการตนเองจะช่วยให้คุณทำซ้ำได้โดยตรงมากขึ้น ตรวจสอบภาพเหมือน อุปกรณ์ประกอบฉาก และการเคลื่อนไหวที่ร้องขอในไฟล์ที่จัดส่งก่อนที่จะปรับให้เข้ากับการแก้ไขของคุณ ใช้คลิปต้นฉบับของคุณเองหรือได้รับอนุญาต คลิปที่ปรากฏในไลบรารีของบริการไม่ได้ชำระการอนุญาตของคุณให้ใช้ทุกคน ประสิทธิภาพ หรือเพลงประกอบในนั้น
เวิร์กโฟลว์ที่ใช้งานได้จริงสำหรับการแทนที่ตัวละคร
เขียนสิ่งที่ต้องอยู่รอดก่อนที่คุณจะแสดง: การกระทำ เวลา การเคลื่อนไหวของกล้อง สภาพแวดล้อมและการสัมผัสกับวัตถุหรือผู้อื่น จากนั้นเลือกเส้นทางการแก้ไขแหล่งที่มาperformance-transferหรือ CG ที่สามารถตอบสนองความต้องการเหล่านั้นได้ ลำดับต่อไปนี้ทำงานเป็นวิธีการเตรียมและตรวจสอบทั่วทั้งเครื่องมือ การควบคุมจริงขึ้นอยู่กับโหมดที่เลือก
1. เตรียมแหล่งที่มาและการอ้างอิงที่อธิบายช็อตเดียวกัน
เลือกช็อตต่อเนื่องที่สั้นที่สุดที่มีการกระทำที่สมบูรณ์ ให้นักแสดงมองเห็นได้ด้วยพื้นที่เพียงพอรอบ ๆ มือและเท้าที่เคลื่อนไหว การตัดครึ่งทางผ่านการเลี้ยวจะสร้างปัญหาที่แตกต่างจากการเลี้ยวต่อเนื่องครั้งเดียว แยกช็อตเมื่อเวิร์กโฟลว์ที่เลือกคาดว่าจะมีการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง
จับคู่การอ้างอิงอักขระกับการจัดเฟรมต้นทาง สำหรับประสิทธิภาพการยกเอว การออกแบบเอวที่อ่านได้เท่าๆ กันมีประโยชน์มากกว่าหุ่นเต็มตัวที่อยู่ห่างไกล รวมเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบฉากที่จะปรากฏขึ้นรวมถึงมุมใบหน้าที่เกี่ยวข้องเมื่อบุคคลนั้นหัน การอ้างอิงที่แสดงเฉพาะด้านหน้าไม่สามารถอธิบายกระเป๋าเป้สะพายหลังที่มองไม่เห็นหรือการออกแบบด้านหลังศีรษะที่ซับซ้อนได้อย่างเต็มที่
หากฉากต้องอยู่ใกล้ ให้เตรียมภาพแทนที่จากเฟรมต้นทางจริงที่เวิร์กโฟลว์รองรับ รักษามาตราส่วน ท่าทาง และแสงดั้งเดิมในขณะที่เปลี่ยนเอกลักษณ์ หากคุณสามารถถ่ายภาพประสิทธิภาพการขับขี่ใหม่ได้ ให้ใช้พื้นหลังที่ชัดเจน การจัดเฟรมที่มั่นคง และอุปกรณ์ประกอบฉากจริงสำหรับการโต้ตอบคู่มือการถ่ายทำการอ้างอิงการเคลื่อนไหวของตัวละครของเราอธิบายว่าการเตรียมการในรายละเอียดเพิ่มเติม
ใช้นักแสดง การอ้างอิงตัวละคร และเพลงประกอบที่คุณเป็นเจ้าของ หรือได้รับอนุญาตให้ปรับตัว ได้รับอนุญาตสำหรับภาพเหมือนและการแสดงของบุคคลจริงก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นตัวละครของคนอื่น
2. ตั้งชื่อเป้าหมาย การเปลี่ยน และสภาพแวดล้อมที่มีการป้องกัน
คำสั่งที่มีประโยชน์จะระบุบุคคลต้นทางที่มองเห็นได้ การอ้างอิงการแทนที่ และองค์ประกอบที่จะรักษาไว้ หลีกเลี่ยง "แทนที่เขา" เมื่อคนสองคนแบ่งปันเฟรม
สำหรับการแก้ไขแหล่งที่มา ให้ลองใช้โครงสร้างนี้ในสัญลักษณ์อ้างอิงของเครื่องมือที่เลือกเอง:
แทนที่บุคคลในแจ็กเก็ตสีแดงที่เคาน์เตอร์ด้านซ้ายด้วยตัวละครในภาพอ้างอิง ตามการเข้าถึงเดิม ปิ๊กอัพถ้วย และหันหัว รักษาเคาน์เตอร์ ถ้วย บุคคลอื่น และการเคลื่อนไหวของกล้อง
เปรียบเทียบผลลัพธ์กับลำดับความสำคัญเหล่านั้น โดยเฉพาะการหยิบถ้วยและบุคคลอื่น หากตัวละครใหม่มีแขนที่สั้นกว่ามาก คุณอาจต้องปรับสัดส่วน เปลี่ยนท่า หรือจบการติดต่อในนักแต่งเพลง
สำหรับหลาย ๆ คน ให้เขียนหนึ่งการทำแผนที่ต่อคนและรักษาลำดับการอ้างอิงให้สอดคล้องกัน อธิบายตำแหน่งและเสื้อผ้าเนื่องจากเสื้อผ้าเป็นสิ่งที่คุณอาจเปลี่ยน ให้รุ่นแรกมุ่งเน้นไปที่ตัวตน ตำแหน่งใหม่พร้อมกัน การย้ายกล้อง และเครื่องแต่งกายทำให้ยากต่อการดูว่าการเปลี่ยนแปลงใดทำให้การเคลื่อนไหวลอย
3. ดูตัวอย่างช่วงเวลาที่ยากที่สุดก่อนแสดงทั้งคลิป
ใช้การแสดงตัวอย่างหรือการควบคุมคีย์เฟรมของเครื่องมือหากมี เลือกช่วงเวลาที่เปิดเผย: มุมมองด้านข้าง มือที่ไขว้ใบหน้า หรือทันทีที่ตัวละครพบกับเสา ตรวจสอบตัวตนและรูปร่างที่นั่น แทนที่จะอนุมัติเฉพาะกรอบด้านหน้าที่ง่ายที่สุดเท่านั้น
แสดงการดำเนินการที่สมบูรณ์สั้น ๆ ที่คุณภาพการแสดงตัวอย่างที่เหมาะสม เปลี่ยนตัวแปรทีละตัว: มุมอ้างอิง การทำแผนที่เป้าหมาย ความแข็งแรงของรูปลักษณ์ หรือความยับยั้งชั่งใจของโครงสร้าง บันทึกแหล่งที่มาและรุ่นที่คุณกำลังเปรียบเทียบเพื่อให้ผลลัพธ์ที่น่าดึงดูดทางสายตาไม่ได้แทนที่รุ่นที่มีเวลาดีกว่าโดยไม่ได้ตั้งใจ
สำหรับซีรีส์ ให้จัดการออกแบบตัวละครก่อนที่จะสร้างทุกช็อต การแก้ไขเครื่องแต่งกายหลังจากการแสดงที่แตกต่างกันสิบครั้งหมายถึงการตรวจสอบผลลัพธ์อีกสิบรายการ ชุดอ้างอิงที่ชัดเจนและท่าทางที่ยอมรับได้หนึ่งท่าทางทำให้คุณมีจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์มากกว่าคลิปยาวที่เต็มไปด้วยการเปลี่ยนแปลงที่ยังไม่ได้แก้ไข
4. ตรวจสอบประสิทธิภาพทั้งหมดรวมถึงช็อตโดยรอบ
เล่นแหล่งที่มาและผลลัพธ์ด้วยความเร็วปกติจากนั้นตรวจสอบช่วงเวลาที่ยากลำบากอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น ถามว่ามือมาถึงวัตถุเดียวกันหรือไม่ เท้ายังคงต่อสายดินและหันศีรษะเกิดขึ้นเมื่อต้องการแก้ไข ทบทวนจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดตลอดจนจุดศูนย์กลาง ท่าเปิดใหม่หรือการกระทำที่สั้นลงสามารถทำลายการตัดได้แม้ว่าท่าทางหลักจะดูดี
ตรวจสอบตัวตนผ่านมุมมองโปรไฟล์และการปรากฏตัวอีกครั้งหลังจากการบดเคี้ยว ดูรายละเอียดเครื่องแต่งกาย อุปกรณ์ประกอบฉาก เงา และแสงสะท้อน จากนั้นตรวจสอบฉากโดยรอบ: ประตูขยับ จักรยานเปลี่ยนรูปร่าง หรือมือของนักแสดงคนอื่นรวมเข้ากับการเปลี่ยนหรือไม่?
เฟรมแรกที่ประสบความสำเร็จไม่สามารถตอบคำถามเหล่านั้นได้ หากเส้นทางและพื้นหลังของกล้องต้องยังคงล็อคเฟรม ให้วางแผนสำหรับการติดตาม การปิดบัง และการประกอบ แทนที่จะอาศัยการฉายซ้ำแบบกำเนิดอื่นเท่านั้น เมื่อการเปลี่ยนแปลงที่ตั้งใจไว้เป็นอุปกรณ์ประกอบฉากหรือวัตถุอื่นคู่มือการเปลี่ยนวัตถุวิดีโอของเราจะครอบคลุมการแก้ไขที่แคบลง
5. เสร็จสิ้นเสียงและส่งออกสำหรับปลายทางจริง
เลือกโดยเจตนาว่าการเปลี่ยนควรรักษาเสียงของนักแสดงดั้งเดิมหรือไม่ การเก็บรักษาเสียงต้นทางสามารถรักษาการจัดส่งดั้งเดิมได้ แต่การเปลี่ยนตัวตนที่มองเห็นได้ไม่ได้สร้างเสียงใหม่หรือบทสนทนาใหม่โดยอัตโนมัติ หากคุณแทนที่คำพูด ให้ตรวจสอบการซิงโครไนซ์เป็นขั้นตอนแยกต่างหากคู่มือเครื่องมือลิปซิงค์ AIของเรากล่าวถึงงานนั้น
รักษามาสเตอร์ที่อัตราเฟรมและอัตราส่วนภาพที่จำเป็นสำหรับการแก้ไขของคุณ ตรวจสอบระยะเวลา ความละเอียด ลายน้ำที่มองเห็นได้ และเงื่อนไขการส่งออกของแผนที่เลือกก่อนสร้างลำดับสุดท้าย ครอบตัดสำเนาสำหรับปลายทางแทนที่จะเอามือหรือเสาออกจากนายคนเดียว สำหรับฟุตเทจที่เปลี่ยนแปลงจริง ให้ใช้การเปิดเผยข้อมูลที่จำเป็นโดยปลายทางและการใช้งานตามวัตถุประสงค์
ปัญหาทั่วไปและการซ่อมแซมที่มีประโยชน์ต่อไป
ซ่อมแซมสาเหตุที่มองเห็นได้แทนที่จะเพิ่มคำคุณศัพท์เพิ่มเติมในพรอมต์เดียวกัน การตรวจสอบเหล่านี้ช่วยแยกปัญหาอินพุตจากความไม่ตรงกันระหว่างเวิร์กโฟลว์และผลลัพธ์ที่ต้องการ
คำถามที่ต้องชำระก่อนเลือกเครื่องมือ
เลือกรอบส่วนของการแก้ไขที่จะยากที่สุดในการซ่อมแซมด้วยตนเอง ท่าทางใหม่ที่สนุกสนาน การแสดงที่มีบทสนทนาที่แม่นยำ และช็อตเชิงพาณิชย์ที่ล็อคเฟรมต้องการการควบคุมในระดับต่างๆ
AI สามารถเคลื่อนไหวแบบเดียวกันได้หรือไม่?
มันสามารถติดตามการเคลื่อนไหวที่จดจำได้ แต่การออกแบบท่าเต้นที่แน่นอนและการสัมผัสวัตถุจำเป็นต้องเปรียบเทียบกับแหล่งที่มา การแก้ไขแหล่งที่มากำหนดเป้าหมายความต่อเนื่อง การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสร้างประสิทธิภาพใหม่ในการออกแบบอื่น สำหรับการแฮนด์ออฟตามกำหนดเวลาอย่างแน่นหนา พืชเท้า หรือการตัดแบบจับคู่ ให้ใช้แหล่งที่มาเป็นข้อมูลอ้างอิงในระหว่างการตรวจสอบ และอนุญาตให้ติดตามหรือประกอบโดยที่เวอร์ชันที่สร้างขึ้นเบี่ยงเบน
ฉันสามารถแทนที่คนสองคนขึ้นไปในช็อตเดียวกันได้หรือไม่?
ใช้โหมดที่รองรับข้อมูลประจำตัวหลายรายการหรือเวิร์กโฟลว์ที่ประมวลผลวิชาแยกกันอย่างชัดเจน ให้ตำแหน่งแหล่งที่มาและการอ้างอิงที่ชัดเจนแก่การเปลี่ยนแต่ละครั้ง ทดสอบการข้าม สัมผัส หรือเสาที่ใช้ร่วมกันก่อนที่จะทำการยิงทั้งหมด เครื่องมือที่เลือกบุคคลที่ใหญ่ที่สุดโดยอัตโนมัติคือการเลือกหัวข้อเดียว ไม่ใช่มอบหมายให้ทุกคนเป็นอิสระ
ฉันสามารถทำสิ่งนี้โดยไม่ต้องสมัครสมาชิกได้หรือไม่?
เปรียบเทียบค่าใช้จ่ายของคลิปสำเร็จรูปที่ยอมรับและการแก้ไข การเข้าถึงฟรีสามารถช่วยคุณเตรียมข้อมูลอ้างอิงหรือสำรวจเครื่องมือที่เข้ากันได้ ในขณะที่โหมดการเปลี่ยน การส่งออกที่มีประโยชน์ หรือการอนุญาตเชิงพาณิชย์อาจต้องใช้การเข้าถึงที่แตกต่างกัน คำสั่งซื้อไฟล์สำเร็จรูปแบบครั้งเดียวสามารถเหมาะกับคลิปเป็นครั้งคราว แผนบริการตนเองสามารถสมเหตุสมผลสำหรับการทำซ้ำซ้ำ ๆ ตรวจสอบข้อกำหนดการเรนเดอร์และการจัดส่งจริงก่อนซื้ออย่างใดอย่างหนึ่ง
วิดีโอต้นฉบับควรอยู่นานแค่ไหน?
ใช้ส่วนที่สั้นที่สุดที่มีการดำเนินการที่สมบูรณ์และเหมาะกับรุ่นและโฮสต์ที่เลือก เก็บวัสดุเปิดและปิดให้เพียงพอเพื่อตัดผลลัพธ์ลงในการแก้ไขของคุณ สำหรับลำดับที่ยาวขึ้น ให้แยกที่ขอบเขตการยิงตามธรรมชาติ นำการอ้างอิงอักขระกลับมาใช้ใหม่ และตรวจสอบความต่อเนื่องระหว่างเอาต์พุต ค่าเผื่อการป้อนข้อมูลที่ยาวนานไม่ใช่เหตุผลที่จะรวมการโต้ตอบที่ยากหลายอย่างไว้ในความพยายามครั้งแรก
การสลับใบหน้าเพียงพอสำหรับการเปลี่ยนตัวละครหรือไม่?
การสลับใบหน้าอาจเพียงพอเมื่อร่างกาย ผม เครื่องแต่งกาย และการกระทำควรคงอยู่ การแทนที่อักขระแบบเต็มยังเปลี่ยนภาพเงาและการติดต่อ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการอ้างอิงเชิงพรรณนาเพิ่มเติมและการตรวจสอบการเคลื่อนไหวที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้น หากมีเพียงปากเท่านั้นที่ต้องการจับคู่บทสนทนาใหม่ให้ใช้เวิร์กโฟลว์การซิงค์ริมฝีปากแทนการสร้างคนทั้งหมดขึ้นมาใหม่
เริ่มต้นด้วยตัวละครหนึ่งตัวและการกระทำที่ชัดเจนหนึ่งตัว
พัฒนาการอ้างอิงตัวละครที่ชัดเจนใน Dreamina เลือกการกระทำที่อ่านได้และตัดสินใจว่าฉากดั้งเดิมจะต้องคงอยู่หรือไม่ สำหรับประสิทธิภาพของมาสคอตใหม่ ให้กำหนดลักษณะที่ปรากฏและการอ้างอิงการเคลื่อนไหวโดยเจตนา สำหรับช็อตที่มีอยู่ ให้เลือกโหมดการแก้ไขในเครื่องที่เข้ากันได้และระบุว่าใครเปลี่ยนแปลงและอะไรต้องอยู่รอด ทบทวนการดำเนินการที่สมบูรณ์หนึ่งครั้งก่อนที่จะขยายไปสู่ลำดับที่ยาวขึ้น: ซึ่งจะช่วยให้คุณมีการแทนที่อักขระที่มีประโยชน์ในการสร้างด้วยการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมสำหรับการแก้ไขที่ตั้งใจไว้