Dreamina AI

เครื่องมือเปลี่ยนตัวละคร AI: รักษาประสิทธิภาพ เลือกการแก้ไขที่เหมาะสม

Compare AI character replacement tools for source-video edits, motion transfer and CG actors. Learn how to prepare references, map people and review the result.

A dancer and a paper fox share a pose beside matching performance-reference film strips
Dreamina
Dreamina
Nov 6, 2026

Dreamina เป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์สำหรับการพัฒนาตัวละครทดแทนและนำประสิทธิภาพการอ้างอิงไปสู่ช็อตสร้างสรรค์ใหม่ หากตำแหน่งเดิม การเคลื่อนไหวของกล้อง และนักแสดงโดยรอบต้องอยู่รอด ให้เลือกโหมดตัดต่อวิดีโอที่ใช้คลิปของคุณเป็นฉาก สตูดิโอแก้ไขรันเวย์ การแลกเปลี่ยนวัตถุฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึและเครื่องมือทดแทนเฉพาะอื่น ๆ กล่าวถึงงานนั้น การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสามารถสร้างประสิทธิภาพใหม่รอบตัวละครของคุณ

ตัวเลือกที่มีประโยชน์ที่สุดคือตัวเลือกที่เก็บรักษาส่วนต่าง ๆ ของช็อตที่คุณต้องการจริงๆ ใบหน้าที่น่าเชื่อถือในเฟรมแรกเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น: การเปลี่ยนยังต้องหมุน ท่าทาง สัมผัสวัตถุ และยังคงจดจำได้ผ่านการกระทำ

ตารางเนื้อหา
  1. เปรียบเทียบเครื่องมือcharacter-replacementด้วยการยิงที่คุณต้องการ
  2. การรักษาการเคลื่อนไหวดั้งเดิมหมายถึงอะไร?
  3. 1. Dreamina: พัฒนาตัวละครและประสิทธิภาพที่นำโดยการอ้างอิง
  4. 2. รันเวย์: แก้ไขช็อตหรือจับภาพประสิทธิภาพใหม่
  5. 3. ฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึ: เลือกการแลกเปลี่ยนวัตถุหรือการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว
  6. 4. กระดิก: สลับร่างกายโดยมีเส้นทางแยกต่างหากสำหรับหลาย ๆ คน
  7. 5. Kling AI: แยกแยะการควบคุมการเคลื่อนไหวจากการแก้ไขวิดีโอ
  8. 6. Luma Ray3.2: ปรับสมดุลลักษณะการเปลี่ยนแปลงกับโครงสร้างแหล่งที่มา
  9. 7. ชั่วโมงวิเศษ: เลือกบุคคลก่อนแสดง
  10. 8. Fligi: สลับตัวละครและจบการแก้ไขที่บรรยาย
  11. 9. MiniMax H3 สร้างใหม่ใน Fuser: แมปคนใหม่หลายคนไปยังการแก้ไขแหล่งที่มา
  12. 10. สตูดิโอไหลอัตโนมัติ: แทนที่นักแสดงด้วยตัวละคร CG ที่แก้ไขได้
  13. 11. Sogni: เลือกอินพุตที่ให้ฉาก
  14. 12. Pika สลับอะไรก็ได้: การแก้ไขprompt-and-referenceที่เน้น
  15. 13. Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware: สลับที่ขับเคลื่อนด้วยการอ้างอิงโดยอัตโนมัติ
  16. 14. นูโนเลียนแบบ: สั่งคลิปสั้น ๆ ที่เสร็จแล้ว
  17. เวิร์กโฟลว์ที่ใช้งานได้จริงสำหรับการแทนที่ตัวละคร
  18. ปัญหาทั่วไปและการซ่อมแซมที่มีประโยชน์ต่อไป
  19. คำถามที่ต้องชำระก่อนเลือกเครื่องมือ
  20. เริ่มต้นด้วยตัวละครหนึ่งตัวและการกระทำที่ชัดเจนหนึ่งตัว

เปรียบเทียบเครื่องมือcharacter-replacementด้วยการยิงที่คุณต้องการ

เริ่มต้นด้วย Dreamina สำหรับการพัฒนาตัวละครและวิดีโอสร้างสรรค์ที่นำโดยการอ้างอิง สำหรับการแก้ไขที่มีอยู่ ให้เปรียบเทียบการควบคุมต้นทาง-วิดีโอก่อนเลือกรุ่นหรือซื้อเครดิต

เครื่องมือหรือเวิร์กโฟลว์
เหมาะที่สุดกับงานนี้
อินพุตและควบคุมที่สำคัญ
Dreamina
การพัฒนาอักขระทดแทนและกำกับการแสดงที่นำโดยการอ้างอิง
กำหนดอักขระและการอ้างอิงการเคลื่อนไหว เลือกรุ่นที่เข้ากันได้หรือโหมดการแก้ไขท้องถิ่น
รันเวย์
แก้ไขช็อตต้นทางหรือขับประสิทธิภาพของตัวละครแยกต่างหาก
แก้ไขคีย์เฟรมสตูดิโอและตัวอย่าง; พรบ.-สองภาพกับอินพุตตัวละคร-วิดีโอ
ฮิกส์ฟีลด์ เก็นจุสึ
การเลือกระหว่างการเปลี่ยนองค์ประกอบต้นทางและช็อตที่สร้างขึ้นใหม่
การแลกเปลี่ยนวัตถุกับการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว
กระดิก
ตัวสลับที่ขับเคลื่อนด้วยภาพถ่ายและเวิร์กโฟลว์หลายอักขระแยกต่างหาก
การสลับร่างกายสำหรับหัวเรื่อง; มัลติแทร็กสำหรับหลาย ๆ
Kling AI
ควบคุมการอ้างอิงการเคลื่อนไหวหรือการแก้ไขแหล่งที่มา-วิดีโอที่ได้รับคำสั่ง
การวางแนวการควบคุมการเคลื่อนไหวและองค์ประกอบใบหน้า การแก้ไข Omni แยกต่างหาก
ลูมา เรย์3.2
เปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละครในขณะที่จัดการโครงสร้างแหล่งที่มา
แก้ไขวิดีโอ V2 การควบคุมการเคลื่อนไหวและโครงสร้าง
ชั่วโมงวิเศษ
การเลือกบุคคลภายในเวิร์กโฟลว์การเปลี่ยนที่ใช้เบราว์เซอร์
รุ่น แทนที่โหมดบุคคลและความพร้อมในการเลือกหัวเรื่อง
ฟลิจิ
สลับตัวละครที่ต้องการคำบรรยาย คำบรรยายภาพ และการแก้ไขเพิ่มเติม
การแลกเปลี่ยนตัวละครแบบชำระเงิน ตามด้วยโปรแกรมแก้ไขวิดีโอ
MiniMax H3 หล่อใหม่ในฟิวเซอร์
การกำหนดข้อมูลประจำตัวทดแทนหลายรายการในลำดับต้นทาง
ลำดับภาพถ่ายหรือคำสั่งที่ชัดเจนว่าใครเป็นใคร
สตูดิโอไหลอัตโนมัติ
แทนที่นักแสดงด้วยตัวละคร CG ที่แก้ไขได้
สินทรัพย์ที่เข้มงวด การมอบหมายนักแสดง และการกำหนดเป้าหมายใหม่
Sogni
การเลือกแหล่งที่มาของฉากในเวิร์กโฟลว์การสร้าง Mac
แทนที่การใช้ฉากวิดีโอ การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวใช้ฉากภาพ
Pika สลับอะไรก็ได้
ตัวละครที่เน้น เครื่องแต่งกาย หรือการเปลี่ยนวิดีโออื่นๆ
คลิปที่มา การเปลี่ยนแปลงที่เขียน และภาพอ้างอิงเสริม
Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware
การสร้างไปป์ไลน์ทดแทนอัตโนมัติ
วิดีโอต้นฉบับ การอ้างอิงที่แมป และการควบคุมเสียงแยกต่างหาก
นูโนเลียนแบบ
สั่งคลิปสั้น ๆ เสร็จแล้ว
แหล่งที่มา ภาพถ่ายตัวละคร บันทึกการจัดส่งและคำสั่งซื้อที่ยกมา

การรักษาการเคลื่อนไหวดั้งเดิมหมายถึงอะไร?

ตัดสินใจแยกกันว่าคุณต้องการการกระทำเดียวกัน เวลาเดียวกัน และฉากเดียวกันหรือไม่ ความต้องการเหล่านี้สามารถนำไปสู่เวิร์กโฟลว์ที่แตกต่างกันแม้ว่าพรอมต์จะเป็นเพียง "แทนที่บุคคลนี้"

การแก้ไขแหล่งที่มา-วิดีโอใช้ช็อตที่มีอยู่เป็นฉากและเปลี่ยนบุคคลภายใน นี่คือจุดเริ่มต้นตามธรรมชาติเมื่อกล้องห้องนักแสดงคนอื่น ๆ หรือการโต้ตอบของวัตถุถูกต้องแล้ว การแก้ไขแบบกำเนิดยังคงสามารถวาดรายละเอียดโดยรอบใหม่ได้ ดังนั้นให้ตรวจสอบช็อตที่สมบูรณ์แทนที่จะสมมติว่าทุกอย่างภายนอกบุคคลนั้นไม่มีใครแตะต้อง

การเคลื่อนไหวหรือการถ่ายโอนประสิทธิภาพใช้คลิปขับรถเพื่อทำให้ตัวละครอื่นเคลื่อนไหว ภาพอ้างอิงอาจมีการตั้งค่า รูปร่าง และองค์ประกอบที่แตกต่างกัน วิธีนี้ใช้งานได้ดีสําหรับมาสคอตที่ยืมท่าทางหรือตัวละครดั้งเดิมที่แสดงการแสดงของคุณ นอกจากนี้ยังสามารถสร้างพื้นหลังและกรอบกล้องขึ้นใหม่ได้

การเปลี่ยนนักแสดง CGใช้การเคลื่อนไหวที่ติดตามของนักแสดงกับตัวละครหัวเรือใหญ่และดำเนินต่อไปผ่านเวิร์กโฟลว์การผลิต 3 มิติ ต้องเตรียมการมากขึ้น แต่ให้แอนิเมชั่นของทีมและทรัพย์สินของฉากในการปรับแต่งแทนที่จะเป็นเพียงคลิปที่แสดงผล

สำหรับคนที่มอบถ้วย ให้ระบุข้อกำหนด: มือไปถึงถ้วย นิ้วมาบรรจบกับที่จับ ถ้วยเคลื่อนที่ในเวลาที่ถูกต้อง และตัวใหม่ไม่ตัดกับเคาน์เตอร์ รายการนั้นมีประโยชน์มากกว่าการขอ "การเคลื่อนไหวเดียวกัน" โดยไม่ระบุว่าการยิงที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างไร

1. Dreamina: พัฒนาตัวละครและประสิทธิภาพที่นำโดยการอ้างอิง

เริ่มต้นด้วยการอ้างอิงตัวละครที่อ่านได้: ใบหน้า เงา เสื้อผ้า และอุปกรณ์ประกอบฉากใดๆ ที่ต้องจดจำ ในDreaminaให้เลือกโหมดวิดีโอที่ยอมรับอินพุตที่คุณต้องการ จากนั้นกำหนดงานอ้างอิงแต่ละงาน ระบุว่าภาพใดกำหนดตัวละคร คลิปใดให้การกระทำ และตำแหน่งควรติดตามวิดีโอหรือกลายเป็นฉากใหม่

หน้าเครื่องกำเนิดวิดีโอ Dreamina AI แสดงพื้นที่แจ้งวิดีโอและตัวเลือกโมเดลต้นกล้า

สำหรับรุ่นที่นำโดยการอ้างอิงให้เก็บคอนกรีตสั้น ๆ: "หุ่นยนต์ส่งครีมจากภาพตัวละครยกมือสีฟ้าในการทักทายตามประสิทธิภาพการอ้างอิงให้กระเป๋าเป้สะพายหลังสีเหลืองมองเห็นได้" เพิ่มการตั้งค่าและคำแนะนำกล้องที่เหมาะสมกับช็อตใหม่ที่คุณต้องการ สำหรับคลิปที่มีอยู่ Seedance 2.5 รองรับเวิร์กโฟลว์การแก้ไขในพื้นที่หากมี: ระบุเป้าหมาย การเปลี่ยนที่ร้องขอ และช่วงเวลาที่มีประสิทธิภาพ การตั้งค่าการอ้างอิงการเคลื่อนไหวและการแก้ไขในพื้นที่ทำงานที่แตกต่างกัน

ตัวอย่างด้านล่างใช้เอาต์พุตการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว Recreate Lite แบบชำระเงินที่ 720p คลื่นของนักปั่นจักรยานให้การกระทำ และหุ่นยนต์ครีมให้การออกแบบทดแทน ผลลัพธ์ที่ได้จะนำคำทักทายที่เป็นที่รู้จักไปสู่ฉากถนนที่ฝนตก ในขณะที่สัดส่วนของหุ่นยนต์ วิถีมือ จักรยาน และการจัดเฟรมแตกต่างจากการยิงขณะขับรถ มันเป็นประสิทธิภาพของมาสคอตสร้างสรรค์ที่มีประโยชน์ เลือกเส้นทางการแก้ไขแหล่งที่มาเมื่อเรขาคณิตของช็อตดั้งเดิมต้องยังคงอยู่

ประสิทธิภาพการขับขี่

การอ้างอิงอักขระทดแทน

หุ่นยนต์ส่งครีมด้วยมือสีฟ้าและกระเป๋าเป้สีเหลืองที่ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงตัวละคร

ประสิทธิภาพ Dreamina

ทบทวนการเลี้ยว ตำแหน่งมือ และจุดสัมผัสก่อนปรับแต่งสไตล์การมองเห็น สำหรับฉากใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยการแสดงที่มีอยู่แอนิเมชั่นตัวละครพร้อมคู่มืออ้างอิงการเคลื่อนไหวของเราจะพัฒนาการเตรียมอินพุตเพิ่มเติม สำหรับงานเชิงพาณิชย์ ให้ยืนยันการอนุญาตที่ใช้กับตลาดของคุณ โมเดลและแผนที่เลือก

2. รันเวย์: แก้ไขช็อตหรือจับภาพประสิทธิภาพใหม่

สำหรับช็อตที่มีอยู่ ให้เปิดสตูดิโอแก้ไขรันเวย์และอัปโหลดวิดีโอ เลือกคีย์เฟรมที่มองเห็นบุคคลได้ชัดเจน อธิบายการแทนที่ และแนบการอ้างอิงอักขระเมื่อจำเป็น ดูตัวอย่างภาพก่อน แก้ไขข้อมูลประจำตัวและองค์ประกอบก่อนสร้างวิดีโอ ปิดการเคลื่อนไหวพิเศษเมื่อการกระทำดั้งเดิมทำงานอยู่แล้ว วิธีนี้จะหลีกเลี่ยงการใช้การแสดงผลวิดีโอแบบเต็มบนใบหน้าอ้างอิงหรือเครื่องแต่งกายที่ผิดในการดูตัวอย่างภาพนิ่ง

เวิร์กโฟลว์สตูดิโอแก้ไขปัจจุบันใช้การแก้ไขเดียว ให้การเปลี่ยนแปลงเริ่มต้นมุ่งเน้นไปที่บุคคล; รวมการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมหลังจากงานทดแทน ตรวจสอบผลลัพธ์ทั้งหมดสำหรับพื้นหลัง กล้อง และอุปกรณ์ประกอบฉาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อชุดใหม่เปลี่ยนโครงร่างของตัวแบบ

คู่มือสตูดิโอแก้ไขอย่างเป็นทางการของรันเวย์แสดงการตัดต่อวิดีโอที่ใช้คีย์เฟรม

องก์-สองเป็นของเส้นทางการแสดงแยกต่างหาก ด้วยภาพตัวละคร ท่าทางสามารถถ่ายโอนการกระทำของร่างกายและมือ ด้วยวิดีโอตัวละคร การเคลื่อนไหวของร่างกายและกล้องดั้งเดิมยังคงอยู่ และประสิทธิภาพการขับขี่จะถ่ายโอนการแสดงออกทางสีหน้า วิดีโอตัวละครที่สั้นกว่าประสิทธิภาพสามารถย้อนกลับและวนซ้ำเพื่อครอบคลุมได้

ใช้นักแสดงที่มองเห็นได้หนึ่งคน ใบหน้าที่ชัดเจน และท่าเริ่มต้นที่คล้ายคลึงกัน สำหรับท่าทางที่ขับเคลื่อนด้วยภาพ ให้เริ่มต้นด้วยมือในกรอบ การแสดงออกทางสีหน้าเริ่มต้นที่ 3; การลดระดับสามารถช่วยให้เกิดความสม่ำเสมอ ในขณะที่การเพิ่มสามารถเพิ่มการแสดงออกและสิ่งประดิษฐ์ได้ องก์-สองต้องการมาตรฐานหรือสูงกว่า เลือกสำหรับการแสดงตัวละครใหม่ และแก้ไขสตูดิโอเมื่อช็อตที่มีอยู่เป็นเนื้อหาที่คุณต้องการแก้ไข

3. ฮิกส์ฟีลด์เก็นจุสึ: เลือกการแลกเปลี่ยนวัตถุหรือการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว

เลือก Genjutsu เมื่อการแบ่งโหมดที่ชัดเจนตรงกับการตัดสินใจของคุณ การแลกเปลี่ยนวัตถุกำหนดเป้าหมายองค์ประกอบในแหล่งที่มาการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสร้างช็อตใหม่รอบ ๆ ประสิทธิภาพการอ้างอิง เลือกโหมดก่อนเขียนพรอมต์เพื่อให้ภาพถ่ายตัวละครและคําแนะนําฉากรองรับผลลัพธ์เดียวกัน

เวิร์กโฟลว์ Genjutsu เต็มรูปแบบยอมรับคลิป 4-30 วินาทีและภาพอ้างอิงสูงสุด 30 ภาพ อัปโหลดมุมมองที่อธิบายมุมที่เกี่ยวข้องของตัวละครแทนที่จะเติมทุกช่องด้วยภาพบุคคลที่ใกล้เหมือนกัน การควบคุมสไตล์ที่เป็นตัวเลือกเป็นของการถ่ายโอนการเคลื่อนไหว สามารถเปิดใช้งานพรอมต์ได้เมื่อคุณต้องการทิศทางเพิ่มเติม Genjutsu Lite เป็นเวิร์กโฟลว์แบบง่ายแยกต่างหาก โดยมีขีดจำกัดการอ้างอิงที่แตกต่างกันและไม่มีตัวเลือกโหมดเทียบเท่า

หน้าช่วยเหลือเก็นจุสึอย่างเป็นทางการของฮิกส์ฟีลด์อธิบายโหมดการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวและการแลกเปลี่ยนวัตถุ

สำหรับการแลกเปลี่ยนวัตถุ เริ่มต้นด้วยนักแสดงที่ชัดเจนและการแทนที่หนึ่งครั้ง ตรวจสอบผลัดกันและโครงร่างกับฉากดั้งเดิม พรอมต์เพื่อให้ห้องไม่เปลี่ยนแปลงเป็นทิศทางที่มีประโยชน์ แต่การยิงที่แสดงผลยังคงต้องมีการตรวจสอบ เว็บไซต์ การเข้าถึงไม่จำกัดขึ้นอยู่กับว่าโมเดลที่เลือกรวมอยู่ในแผนหรือไม่ การผสานรวมภายนอกใช้เส้นทางเครดิตอื่น ตรวจสอบโหมดที่เลือกและใบเสนอราคาก่อนแสดงผล

4. กระดิก: สลับร่างกายโดยมีเส้นทางแยกต่างหากสำหรับหลาย ๆ คน

เวิร์กโฟลว์การแลกเปลี่ยนร่างกายของ Viggle ถ่ายภาพตัวละครและเทมเพลตหรือวิดีโอของคุณเอง เป็นจุดเริ่มต้นโดยตรงสำหรับแนวคิดการเต้นรำ การทักทาย หรือการแสดงร่างกายสั้นๆ ใช้มุมมองด้านหน้าที่ชัดเจนโดยให้ร่างกายมองเห็นได้เพียงพอที่จะอธิบายเครื่องแต่งกายและสัดส่วนที่การเคลื่อนไหวจะเปิดเผย

สำหรับการแทนที่หลายรายการ โปรดดูที่MultiTrailซึ่งเป็นเวิร์กโฟลว์ปัจจุบันที่แยกจากกันซึ่งรองรับอักขระหรือวัตถุได้มากถึงเจ็ดตัว กำหนดตัวตนแต่ละตัวโดยเจตนาและตรวจสอบการข้ามระหว่างวิชา อินเทอร์เฟซกลุ่มที่สะดวกไม่ได้ขจัดความยากของมือที่ผ่านหน้าร่างกายอื่นหรือคนสองคนที่ใช้ส่วนเดียวกันของเฟรม

หน้าสลับร่างกาย AI อย่างเป็นทางการของ Viggle พร้อมตัวอย่างภาพตัวละครและแหล่งที่มาของวิดีโอ

แนวทางการวิจัยของ Viggle IMate นำเสนอแนวคิดการเตรียมการที่มีประโยชน์อีกประการหนึ่ง: ทาสีเฟรมใหม่จากคลิปการขับขี่จริง รักษาท่าทาง แสง และการตั้งค่า จากนั้นปรับสภาพวิดีโอบนเฟรมที่แก้ไขนั้น การเตรียมเฟรมนั้นเป็นส่วนหนึ่งของงาน ปัญหาที่บันทึกไว้ของแบบจำลองการวิจัยเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของริมฝีปาก การตัด และการโต้ตอบอย่างใกล้ชิดควรเป็นแนวทางในการเลือกช็อต พวกเขาไม่ใช่คำอธิบายแบบครอบคลุมของผลิตภัณฑ์ Viggle ทุกตัวในปัจจุบัน เลือกประสิทธิภาพต่อเนื่องอย่างง่ายก่อน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์ทั้งหมด

5. Kling AI: แยกแยะการควบคุมการเคลื่อนไหวจากการแก้ไขวิดีโอ

การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Kling จับคู่ภาพตัวละครกับคลิปขับรถ จับคู่ครึ่งตัวกับครึ่งตัวหรือทั้งตัวกับทั้งตัว โดยมีที่ว่างสำหรับแขนขาที่จะขยับ ใช้นักแสดงที่ต่อเนื่องและมองเห็นได้ชัดเจน คู่มือดั้งเดิมยอมรับการอ้างอิงการเคลื่อนไหว 3-30 วินาทีและเตือนว่าการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วหรือซับซ้อนสามารถสร้างการกระทำที่สั้นกว่าได้ คนรุ่นที่เสร็จสมบูรณ์เหล่านั้นยังคงใช้เครดิต

การวางแนวอักขระตรงกับวิดีโอตามการวางแนวการขับขี่ ภาพที่ตรงกันใช้การวางแนวของภาพอักขระและอนุญาตให้มีทิศทางของกล้องผ่านพรอมต์ บน 3.0 การผูกองค์ประกอบใบหน้าต้องมีการวางแนววิดีโอ มันอ้างอิงข้อมูลใบหน้าไม่ใช่เครื่องแต่งกายทรงผมหรืออุปกรณ์ประกอบฉาก จัดหามุมใบหน้าและการแสดงออกที่เกี่ยวข้องกับการกระทำ และตรวจสอบเสื้อผ้าแยกต่างหาก การควบคุมการเคลื่อนไหวไม่ใช่การแทนที่กลุ่มพร้อมกันทั่วไป: การมีอยู่ของเฟรมของตัวแบบหลักมีความสำคัญ

คู่มือการควบคุมการเคลื่อนไหวอย่างเป็นทางการของ Kling สำหรับภาพตัวละครและการแสดงการขับขี่

สำหรับการแทนที่แหล่งที่มา-วิดีโอ ให้ใช้เส้นทางการแก้ไขวิดีโอแยกต่างหาก คู่มือ O1 ดั้งเดิมอธิบายการเปลี่ยนหัวเรื่องที่มีชื่อในวิดีโอเป็นเป้าหมายจากรูปภาพหรือองค์ประกอบ คู่มือ 3.0 Omni กล่าวว่าคุณสมบัติการแก้ไขวิดีโอเป็นไปตามแนวทางนั้น ตั้งชื่อบุคคลตามเสื้อผ้าหรือตำแหน่งที่มองเห็นได้และระบุข้อมูลอ้างอิงทดแทน อย่าใช้คำสั่งการเคลื่อนไหวฉากใหม่เมื่อคุณต้องการแก้ไขช็อตที่มีอยู่ หรือสมมติว่าเวิร์กโฟลว์ Kling ที่โฮสต์มีขีดจำกัดเดียวกับโหมดเนทีฟ

6. Luma Ray3.2: ปรับสมดุลลักษณะการเปลี่ยนแปลงกับโครงสร้างแหล่งที่มา

Ray3.2 แก้ไขวิดีโอ V2 ของ Luma มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการรูปลักษณ์ของตัวละครที่แตกต่างกันภายในช็อตที่ขับเคลื่อนวิดีโอ เลือกแก้ไขเลือก Ray3.2 และจัดหาคลิปต้นฉบับและคําแนะนําตัวละครที่เกี่ยวข้อง การควบคุมการเคลื่อนไหวและโครงสร้างช่วยให้คุณปรับสมดุลการเปลี่ยนแปลงกับแหล่งที่มา เพิ่มอิสระในการเปลี่ยนรูปลักษณ์เมื่อตัวละครใหม่ยังคงคล้ายกับต้นฉบับมากเกินไป ใช้ความยับยั้งชั่งใจของโครงสร้างที่แข็งแกร่งขึ้นเมื่อองค์ประกอบเริ่มลอย

ท่าตัวละครและการปิดกั้นตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกัน คิดว่าคุณกำลังพยายามนำทางท่าหรือรักษาตำแหน่งที่ตัวแบบเคลื่อนผ่านฉาก การติดตามใบหน้าสามารถช่วยในการถ่ายภาพเชิงบทสนทนา แต่ตรวจสอบปากผ่านการเลี้ยวและการบดเคี้ยว

หน้า Ray3.2 อย่างเป็นทางการของ Luma ที่อธิบายการดัดแปลงวิดีโอและการควบคุมที่สร้างสรรค์

ความยาวแหล่งที่มาสูงสุดขึ้นอยู่กับอัตราเฟรม: 20 วินาทีที่ 24 fps 15 วินาทีที่ 30 fps หรือ 7 วินาทีที่ 60 fps เลือกส่วนที่สะอาดและอ่านได้ภายในขีด จำกัด ที่เหมาะสม ใบหน้าสีเข้ม การเคลื่อนไหวของกล้องที่วุ่นวาย และการทับซ้อนกันของผู้คนทำให้อัตลักษณ์และโครงสร้างยากต่อการติดตาม ทบทวนการเคลื่อนไหวและตัวละครเข้าด้วยกันก่อนที่จะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงลักษณะที่ปรากฏเพิ่มเติม

7. ชั่วโมงวิเศษ: เลือกบุคคลก่อนแสดง

ตัวละครของ Magic Hour แทนที่เวิร์กโฟลว์ทำให้แทนที่บุคคลจากภาพเคลื่อนไหวแตกต่าง เลือกรุ่นและโหมดก่อน จากนั้นเพิ่มวิดีโอเพื่อแก้ไขและอักขระที่จะใช้ หากชุดค่าผสมที่เลือกมีการเลือกบุคคลด้วยตนเอง ให้ย้ายไปยังเฟรมที่มองเห็นหัวเรื่องและเลือกบุคคลนั้น

หลังจากเปลี่ยนการตัดแต่งให้ตรวจสอบจุดที่เลือกอีกครั้ง ไม่รวมคะแนนนอกส่วนใหม่ เลือกบุคคลใหม่หากไม่มีใครอยู่ข้างใน สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการจดจำเมื่อคนผิดเปลี่ยนไปหลังจากทำให้การยิงที่แออัดสั้นลง

คู่มือการแทนที่ตัวละครอย่างเป็นทางการของชั่วโมงวิเศษที่แสดงเวิร์กโฟลว์โมเดลและโหมด

ระยะเวลาที่มีอยู่เป็นแบบเฉพาะรุ่น ตัวอย่างเช่น โหมดการเปลี่ยนและแอนิเมชั่น Kling ของไกด์มีขีดจำกัดที่แตกต่างจากตัวเลือก MiniMax H3 การจำกัดระยะเวลาบัญชีฟรีเป็นอีกเงื่อนไขหนึ่ง แยกจากค่าสูงสุดของโมเดลเอง ตรวจสอบทั้งสาม: รุ่นโหมดและการเข้าถึงบัญชีของคุณ ใช้เส้นทางนี้เมื่อเวิร์กโฟลว์การเลือกหัวเรื่องที่มองเห็นได้พอดีกับแหล่งที่มา จากนั้นตรวจสอบการเลี้ยวและทับซ้อนกันก่อนที่จะขยายการแก้ไข

8. Fligi: สลับตัวละครและจบการแก้ไขที่บรรยาย

การแลกเปลี่ยนตัวละครเฉพาะของ Fliti สามารถเหมาะกับการแทนที่ที่จะกลายเป็นคลิปโซเชียลที่บรรยาย อัปโหลดแหล่งที่มาสูงสุด 30 วินาทีเลือกบุคคลเมื่อหลายปรากฏขึ้นและให้ภาพตัวละครที่ชัดเจน มุมมองด้านหน้าในแสงที่สม่ำเสมอทำให้แบบจำลองมีการอ้างอิงตัวตนที่มีประโยชน์มากกว่าใบหน้าเล็ก ๆ ที่ซ่อนอยู่หลังเส้นผมหรือเสา

เมื่อการแลกเปลี่ยนใช้งานได้ ให้ดำเนินการต่อในโปรแกรมแก้ไขเสียง ลิปซิงค์ คำบรรยายภาพ เพลง และการตกแต่งอื่นๆ ของ Fliti การรักษาขั้นตอนเหล่านั้นไว้ด้วยกันจะมีประโยชน์เมื่อการส่งมอบเป็นวิดีโอสั้น ๆ ที่สมบูรณ์แทนที่จะเป็นช็อตทดแทนแบบสแตนด์อโลน

หน้าสลับอักขระอย่างเป็นทางการของ Flii แสดงตัวอย่างแหล่งที่มาและreplacement-character

การแลกเปลี่ยนตัวละครเป็นคุณลักษณะแผนจ่ายเงิน การเข้าถึงผลิตภัณฑ์ที่กว้างขึ้นฟรีทั่วไปไม่ได้ทำให้การเรนเดอร์นี้ฟรี ตรวจสอบข้อกำหนดเครดิตของการเรียกใช้ก่อนสร้าง หากคุณกำลังเปลี่ยนบทสนทนาและรูปลักษณ์ให้เสร็จสิ้นตัวตนและการเคลื่อนไหวก่อนจากนั้นเลือกเสียงใหม่และตรวจสอบปากกับมัน สิ่งนี้ทําให้ปัญหาการพูดไม่สับสนกับปัญหาตัวตน

9. MiniMax H3 สร้างใหม่ใน Fuser: แมปคนใหม่หลายคนไปยังการแก้ไขแหล่งที่มา

โหนด MiniMax H3 Recast ของ Fuser เป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์เมื่อลำดับต้นทางต้องการข้อมูลประจำตัวใหม่หลายรายการ ใช้เวลาวิดีโอ 5-30 วินาทีโดยไม่มีการถ่ายภาพบุคคลนานกว่า 15 วินาทีและภาพถ่ายสำหรับผู้เปลี่ยนแต่ละคนสูงสุดสี่คน การทำแผนที่เริ่มต้นจะติดตามผู้คนจากซ้ายไปขวา คำสั่งที่ชัดเจนสามารถแทนที่ได้

เขียนการทำแผนที่ในแง่ภาพธรรมดา: "ผู้หญิงในเสื้อคลุมสีเหลืองแทนที่บุคคลที่เคาน์เตอร์ด้านซ้ายชายที่มีแว่นตาแทนที่บุคคลที่อยู่ด้านหลังจนถึง" ตรวจสอบลำดับภาพถ่ายก่อนการแสดงผลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเปลี่ยนสองครั้งมีเสื้อผ้าที่คล้ายกัน

คู่มือการสร้างใหม่อย่างเป็นทางการของฟิวเซอร์แสดงเวิร์กโฟลว์ต้นฉบับ-วิดีโอและภาพอ้างอิง

โหนดเสนอ 768p และ 1080p โดยมีใบเสนอราคาที่สูงกว่าสำหรับความละเอียดที่สูงขึ้น ตัดแต่งวัสดุที่ไม่ได้ใช้ก่อน หล่อใหม่มีซาวด์แทร็กต้นฉบับ ดังนั้นตัวละครที่แตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดจึงยังสามารถพูดด้วยเสียงของนักแสดงดั้งเดิมได้ ตัดสินใจว่าเป็นการจงใจหรือไม่ โหนด Recast เฉพาะนี้และโหนดreference-generation H3 ทั่วไปมีกฎการป้อนข้อมูลที่แตกต่างกัน เลือกเวิร์กโฟลว์ที่ตรงกับการแก้ไขแหล่งที่มาที่เสร็จแล้วของคุณ

10. สตูดิโอไหลอัตโนมัติ: แทนที่นักแสดงด้วยตัวละคร CG ที่แก้ไขได้

เลือกเวิร์กโฟลว์ CG เมื่อคุณต้องการปรับแต่งประสิทธิภาพเป็นแอนิเมชั่นหรือดำเนินการต่อในฉาก 3 มิติ สตูดิโอไหลอัตโนมัติรวมการกำหนดเป้าหมายนักแสดงและการกำหนดเป้าหมายตัวละครใหม่เข้ากับผลลัพธ์ที่เน้นการผลิต ตัวละครหัวเรือใหญ่ที่เข้ากันได้คือสินทรัพย์เริ่มต้นที่แตกต่างจากภาพบุคคลเดียว.

การกำหนดเป้าหมายใหม่มีความสำคัญเนื่องจากการเปลี่ยนอาจมีขาที่ยาวกว่า แขนที่สั้นกว่า หรือลำตัวที่แตกต่างกันมาก ใช้มาตราส่วนตัวละครและการจัดตำแหน่ง IK ของเท้าหรือข้อมือที่เกี่ยวข้องเพื่อทำงานเมื่อสัมผัส ความแตกต่างของสัดส่วนขนาดใหญ่สามารถยืดท่าได้ มือที่ไปถึงที่เดียวกันในอวกาศอาจไม่สร้างรูปร่างแขนตามธรรมชาติอีกต่อไป

คู่มือadvanced-retargetingอย่างเป็นทางการของสตูดิโอไหลอัตโนมัติพร้อมการควบคุมตัวละคร

ไกด์แยกแยะการจัดตำแหน่งกระดูกเชิงกรานไปทางเท้าจากการจัดตำแหน่งไปทางคอ ซึ่งอาจมีความสำคัญเมื่อมองเห็นเพียงส่วนหนึ่งของร่างกายเท่านั้น ทำงานเกี่ยวกับประสิทธิภาพการติดตามและสินทรัพย์ร่วมกัน เส้นทางนี้มีค่าเมื่อทีมต้องการแอนิเมชั่นที่แก้ไขได้และการแฮนด์ออฟฉาก มันเป็นการเตรียมการมากกว่าการอัปโหลดภาพถ่ายตัวละครเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมอย่างรวดเร็ว ตรวจสอบเท้า มือ มาตราส่วน และการจัดตำแหน่งกล้องก่อนให้แสงและการแสดงผลขั้นสุดท้าย

11. Sogni: เลือกอินพุตที่ให้ฉาก

Sogni เปิดเผยความแตกต่างที่สำคัญโดยตรงในเวิร์กโฟลว์ Mac การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวภายในฉากของภาพ แทนที่ใช้ฉากของวิดีโอและเปลี่ยนตัวละคร เลือกโหมดตามอินพุตที่ควรควบคุมการตั้งค่า

ใน Sogni สร้างเปิดการสร้างวิดีโอและการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวเพิ่มภาพตัวละครและวิดีโอต้นฉบับจากนั้นเลือกโหมดที่ตั้งใจไว้และรุ่นที่เข้ากันได้ พรอมต์สามารถชี้แจงการแทนที่โดยเฉพาะในโหมดแทนที่ จับคู่มุม ขนาดอักขระ และอัตราส่วนภาพของภาพกับวิดีโอ ดังนั้นโมเดลจึงไม่จำเป็นต้องคิดค้นตำแหน่งร่างกายที่แตกต่างกันมาก

เอกสารการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวอย่างเป็นทางการของ Sogni แยกแยะการถ่ายโอนและแทนที่การเคลื่อนไหว

เริ่มต้นด้วยการดำเนินการที่อ่านได้สั้น ๆ และตรวจสอบก่อนที่จะประกอบช็อตเพิ่มเติมในคลิปมิกเซอร์ การใช้เมล็ดพันธุ์ซ้ำสามารถช่วยจัดระเบียบการทำซ้ำได้ แต่ไม่ได้ล็อครายละเอียดตัวตนทุกรายการหรือทำให้แหล่งที่มาที่น่าอึดอัดใจถูกต้อง นี่เป็นเส้นทางที่มีประโยชน์สำหรับผู้สร้าง Mac ที่ต้องการให้ตัวเลือกแหล่งที่มาของฉากมองเห็นได้ในเวิร์กโฟลว์

12. Pika สลับอะไรก็ได้: การแก้ไขprompt-and-referenceที่เน้น

เครื่องมือวิดีโอ Swap อะไรก็ได้ในปัจจุบันของ Pika ให้เวิร์กโฟลว์คลิปแหล่งที่มาโดยตรง อัปโหลดคลิปอธิบายสิ่งที่ควรเปลี่ยนและเพิ่มภาพอ้างอิงเมื่อจําเป็น หน้าจะแยกตัวเลือกต่างๆ เช่น ตัวละคร ชุด สถานที่ และผลิตภัณฑ์ ซึ่งช่วยให้ขอบเขตชัดเจน

สำหรับการแทนที่บุคคล ให้ตั้งชื่อบุคคลต้นทางและข้อมูลประจำตัวอ้างอิง หากเครื่องแต่งกายและร่างกายต้องเปลี่ยนด้วยให้พูดอย่างนั้น หากคุณต้องการแจ็คเก็ตที่แตกต่างกันให้ทำงานที่แคบกว่านั้นแทนที่จะขอให้นางแบบคิดค้นตัวละครทั้งหมดใหม่

Pika อย่างเป็นทางการสลับเครื่องมือวิดีโออะไรก็ได้ที่มีการอัปโหลดคำอธิบายและการควบคุมการอ้างอิง

สร้างเปรียบเทียบกับต้นฉบับและตรวจสอบการเลี้ยวหรือการสัมผัสที่ยากลำบาก ตรวจสอบใบเสนอราคาของรุ่นที่เลือกและความพร้อมใช้งานของคุณสมบัติในบัญชีของคุณก่อนดำเนินการ เส้นทางนี้มีประโยชน์สำหรับการแก้ไขที่กระชับและได้รับคำแนะนำ การโต้ตอบที่ซับซ้อนกับการสัมผัสระหว่างมือกับวัตถุที่แน่นอนอาจยังต้องการการประกอบที่ควบคุมได้มากกว่า

13. Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware: สลับที่ขับเคลื่อนด้วยการอ้างอิงโดยอัตโนมัติ

Pruna P-วิดีโอ-แทนที่ผ่าน Runware เหมาะสมกับเวิร์กโฟลว์ API หรือสนามเด็กเล่น จัดหาวิดีโอต้นฉบับและการอ้างอิงอักขระหนึ่งถึงสามตัว ภาพเหล่านั้นสามารถแสดงมุมมองที่แตกต่างกันของตัวละครตัวหนึ่งหรือกำหนดอักขระใหม่หลายตัว เขียนการทำแผนที่ที่ชัดเจนเมื่อบทบาทของพวกเขาจะคลุมเครือ

สำหรับระบบอัตโนมัติ ให้บันทึกตัวระบุแหล่งที่มา ลำดับการอ้างอิง การตั้งค่าที่รวดเร็วและเลือกกับแต่ละงาน โครงสร้างคำขอที่สอดคล้องกันทำให้การกำหนดข้อมูลประจำตัวที่ล้มเหลวง่ายต่อการวินิจฉัยมากกว่าโฟลเดอร์ของเอาต์พุตที่ไม่มีป้ายกำกับ

คู่มือ Pruna P-วิดีโอ-แทนที่อย่างเป็นทางการของ Runware สำหรับการแทนที่อักขระในวิดีโอ

การจัดการเสียงมีการควบคุมสองแบบแยกกัน: การรักษาเสียงต้นทางและใช้เพื่อขับเคลื่อนการซิงโครไนซ์ปาก ตัดสินใจแต่ละคนโดยเจตนา ปากที่เก๋ไก๋หรือเรียบง่ายอาจต้องผ่านการซิงโครไนซ์อื่นแม้ว่าเสียงต้นฉบับจะยังคงอยู่ คู่มือยังเตือนเกี่ยวกับการเลี้ยวยาก ใบหน้าที่ซ่อนอยู่ และการเปลี่ยนแปลงของกล้องอย่างรวดเร็ว: ให้สมอระบุตัวตนที่อ่านได้กับโมเดล แทนที่จะคาดหวังว่าใบหน้าที่มองไม่เห็นจะยังคงมีเสถียรภาพ เลือกเส้นทางนี้เมื่อการรวมที่ทำซ้ำได้นั้นคุ้มค่ากับงานพัฒนา ไม่ใช่เพียงเพราะชื่อโมเดล API คล้ายกับตัวแก้ไขผู้บริโภค

14. นูโนเลียนแบบ: สั่งคลิปสั้น ๆ ที่เสร็จแล้ว

Nuno Mimic เหมาะกับคนที่ต้องการสั่งคลิปสั้น ๆ ที่เสร็จแล้วแทนที่จะใช้พื้นที่ทำงานรุ่น อัปโหลดคลิป 4-30 วินาทีและภาพถ่ายตัวละครที่ชัดเจนเลือกคุณภาพที่เสนอและตรวจสอบราคาก่อนชําระเงิน ให้บริการทราบการจัดส่งที่เฉพาะเจาะจง: ใครเปลี่ยนแปลงบุคคลใดในแหล่งที่มาที่พวกเขาแทนที่และการกระทําใดที่ต้องอยู่รอด

Nuno เลียนแบบหน้าบริการอย่างเป็นทางการพร้อมตัวเลือกคลิปและเวิร์กโฟลว์การสั่งซื้อ

หน้าปัจจุบันมีคำสั่งซื้อแบบครั้งเดียวและการสมัครรับข้อมูลเสริม ดังนั้นให้เลือกตามจำนวนคลิปที่เสร็จแล้วที่คุณต้องการ สำหรับการแก้ไขเฉพาะเฟรมหรือการทดลองซ้ำๆ ตัวแก้ไขแบบบริการตนเองจะช่วยให้คุณทำซ้ำได้โดยตรงมากขึ้น ตรวจสอบภาพเหมือน อุปกรณ์ประกอบฉาก และการเคลื่อนไหวที่ร้องขอในไฟล์ที่จัดส่งก่อนที่จะปรับให้เข้ากับการแก้ไขของคุณ ใช้คลิปต้นฉบับของคุณเองหรือได้รับอนุญาต คลิปที่ปรากฏในไลบรารีของบริการไม่ได้ชำระการอนุญาตของคุณให้ใช้ทุกคน ประสิทธิภาพ หรือเพลงประกอบในนั้น

เวิร์กโฟลว์ที่ใช้งานได้จริงสำหรับการแทนที่ตัวละคร

เขียนสิ่งที่ต้องอยู่รอดก่อนที่คุณจะแสดง: การกระทำ เวลา การเคลื่อนไหวของกล้อง สภาพแวดล้อมและการสัมผัสกับวัตถุหรือผู้อื่น จากนั้นเลือกเส้นทางการแก้ไขแหล่งที่มาperformance-transferหรือ CG ที่สามารถตอบสนองความต้องการเหล่านั้นได้ ลำดับต่อไปนี้ทำงานเป็นวิธีการเตรียมและตรวจสอบทั่วทั้งเครื่องมือ การควบคุมจริงขึ้นอยู่กับโหมดที่เลือก

1. เตรียมแหล่งที่มาและการอ้างอิงที่อธิบายช็อตเดียวกัน

เลือกช็อตต่อเนื่องที่สั้นที่สุดที่มีการกระทำที่สมบูรณ์ ให้นักแสดงมองเห็นได้ด้วยพื้นที่เพียงพอรอบ ๆ มือและเท้าที่เคลื่อนไหว การตัดครึ่งทางผ่านการเลี้ยวจะสร้างปัญหาที่แตกต่างจากการเลี้ยวต่อเนื่องครั้งเดียว แยกช็อตเมื่อเวิร์กโฟลว์ที่เลือกคาดว่าจะมีการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง

จับคู่การอ้างอิงอักขระกับการจัดเฟรมต้นทาง สำหรับประสิทธิภาพการยกเอว การออกแบบเอวที่อ่านได้เท่าๆ กันมีประโยชน์มากกว่าหุ่นเต็มตัวที่อยู่ห่างไกล รวมเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบฉากที่จะปรากฏขึ้นรวมถึงมุมใบหน้าที่เกี่ยวข้องเมื่อบุคคลนั้นหัน การอ้างอิงที่แสดงเฉพาะด้านหน้าไม่สามารถอธิบายกระเป๋าเป้สะพายหลังที่มองไม่เห็นหรือการออกแบบด้านหลังศีรษะที่ซับซ้อนได้อย่างเต็มที่

หากฉากต้องอยู่ใกล้ ให้เตรียมภาพแทนที่จากเฟรมต้นทางจริงที่เวิร์กโฟลว์รองรับ รักษามาตราส่วน ท่าทาง และแสงดั้งเดิมในขณะที่เปลี่ยนเอกลักษณ์ หากคุณสามารถถ่ายภาพประสิทธิภาพการขับขี่ใหม่ได้ ให้ใช้พื้นหลังที่ชัดเจน การจัดเฟรมที่มั่นคง และอุปกรณ์ประกอบฉากจริงสำหรับการโต้ตอบคู่มือการถ่ายทำการอ้างอิงการเคลื่อนไหวของตัวละครของเราอธิบายว่าการเตรียมการในรายละเอียดเพิ่มเติม

ใช้นักแสดง การอ้างอิงตัวละคร และเพลงประกอบที่คุณเป็นเจ้าของ หรือได้รับอนุญาตให้ปรับตัว ได้รับอนุญาตสำหรับภาพเหมือนและการแสดงของบุคคลจริงก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นตัวละครของคนอื่น

2. ตั้งชื่อเป้าหมาย การเปลี่ยน และสภาพแวดล้อมที่มีการป้องกัน

คำสั่งที่มีประโยชน์จะระบุบุคคลต้นทางที่มองเห็นได้ การอ้างอิงการแทนที่ และองค์ประกอบที่จะรักษาไว้ หลีกเลี่ยง "แทนที่เขา" เมื่อคนสองคนแบ่งปันเฟรม

สำหรับการแก้ไขแหล่งที่มา ให้ลองใช้โครงสร้างนี้ในสัญลักษณ์อ้างอิงของเครื่องมือที่เลือกเอง:

แทนที่บุคคลในแจ็กเก็ตสีแดงที่เคาน์เตอร์ด้านซ้ายด้วยตัวละครในภาพอ้างอิง ตามการเข้าถึงเดิม ปิ๊กอัพถ้วย และหันหัว รักษาเคาน์เตอร์ ถ้วย บุคคลอื่น และการเคลื่อนไหวของกล้อง

เปรียบเทียบผลลัพธ์กับลำดับความสำคัญเหล่านั้น โดยเฉพาะการหยิบถ้วยและบุคคลอื่น หากตัวละครใหม่มีแขนที่สั้นกว่ามาก คุณอาจต้องปรับสัดส่วน เปลี่ยนท่า หรือจบการติดต่อในนักแต่งเพลง

สำหรับหลาย ๆ คน ให้เขียนหนึ่งการทำแผนที่ต่อคนและรักษาลำดับการอ้างอิงให้สอดคล้องกัน อธิบายตำแหน่งและเสื้อผ้าเนื่องจากเสื้อผ้าเป็นสิ่งที่คุณอาจเปลี่ยน ให้รุ่นแรกมุ่งเน้นไปที่ตัวตน ตำแหน่งใหม่พร้อมกัน การย้ายกล้อง และเครื่องแต่งกายทำให้ยากต่อการดูว่าการเปลี่ยนแปลงใดทำให้การเคลื่อนไหวลอย

3. ดูตัวอย่างช่วงเวลาที่ยากที่สุดก่อนแสดงทั้งคลิป

ใช้การแสดงตัวอย่างหรือการควบคุมคีย์เฟรมของเครื่องมือหากมี เลือกช่วงเวลาที่เปิดเผย: มุมมองด้านข้าง มือที่ไขว้ใบหน้า หรือทันทีที่ตัวละครพบกับเสา ตรวจสอบตัวตนและรูปร่างที่นั่น แทนที่จะอนุมัติเฉพาะกรอบด้านหน้าที่ง่ายที่สุดเท่านั้น

แสดงการดำเนินการที่สมบูรณ์สั้น ๆ ที่คุณภาพการแสดงตัวอย่างที่เหมาะสม เปลี่ยนตัวแปรทีละตัว: มุมอ้างอิง การทำแผนที่เป้าหมาย ความแข็งแรงของรูปลักษณ์ หรือความยับยั้งชั่งใจของโครงสร้าง บันทึกแหล่งที่มาและรุ่นที่คุณกำลังเปรียบเทียบเพื่อให้ผลลัพธ์ที่น่าดึงดูดทางสายตาไม่ได้แทนที่รุ่นที่มีเวลาดีกว่าโดยไม่ได้ตั้งใจ

สำหรับซีรีส์ ให้จัดการออกแบบตัวละครก่อนที่จะสร้างทุกช็อต การแก้ไขเครื่องแต่งกายหลังจากการแสดงที่แตกต่างกันสิบครั้งหมายถึงการตรวจสอบผลลัพธ์อีกสิบรายการ ชุดอ้างอิงที่ชัดเจนและท่าทางที่ยอมรับได้หนึ่งท่าทางทำให้คุณมีจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์มากกว่าคลิปยาวที่เต็มไปด้วยการเปลี่ยนแปลงที่ยังไม่ได้แก้ไข

4. ตรวจสอบประสิทธิภาพทั้งหมดรวมถึงช็อตโดยรอบ

เล่นแหล่งที่มาและผลลัพธ์ด้วยความเร็วปกติจากนั้นตรวจสอบช่วงเวลาที่ยากลำบากอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น ถามว่ามือมาถึงวัตถุเดียวกันหรือไม่ เท้ายังคงต่อสายดินและหันศีรษะเกิดขึ้นเมื่อต้องการแก้ไข ทบทวนจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดตลอดจนจุดศูนย์กลาง ท่าเปิดใหม่หรือการกระทำที่สั้นลงสามารถทำลายการตัดได้แม้ว่าท่าทางหลักจะดูดี

ตรวจสอบตัวตนผ่านมุมมองโปรไฟล์และการปรากฏตัวอีกครั้งหลังจากการบดเคี้ยว ดูรายละเอียดเครื่องแต่งกาย อุปกรณ์ประกอบฉาก เงา และแสงสะท้อน จากนั้นตรวจสอบฉากโดยรอบ: ประตูขยับ จักรยานเปลี่ยนรูปร่าง หรือมือของนักแสดงคนอื่นรวมเข้ากับการเปลี่ยนหรือไม่?

เฟรมแรกที่ประสบความสำเร็จไม่สามารถตอบคำถามเหล่านั้นได้ หากเส้นทางและพื้นหลังของกล้องต้องยังคงล็อคเฟรม ให้วางแผนสำหรับการติดตาม การปิดบัง และการประกอบ แทนที่จะอาศัยการฉายซ้ำแบบกำเนิดอื่นเท่านั้น เมื่อการเปลี่ยนแปลงที่ตั้งใจไว้เป็นอุปกรณ์ประกอบฉากหรือวัตถุอื่นคู่มือการเปลี่ยนวัตถุวิดีโอของเราจะครอบคลุมการแก้ไขที่แคบลง

5. เสร็จสิ้นเสียงและส่งออกสำหรับปลายทางจริง

เลือกโดยเจตนาว่าการเปลี่ยนควรรักษาเสียงของนักแสดงดั้งเดิมหรือไม่ การเก็บรักษาเสียงต้นทางสามารถรักษาการจัดส่งดั้งเดิมได้ แต่การเปลี่ยนตัวตนที่มองเห็นได้ไม่ได้สร้างเสียงใหม่หรือบทสนทนาใหม่โดยอัตโนมัติ หากคุณแทนที่คำพูด ให้ตรวจสอบการซิงโครไนซ์เป็นขั้นตอนแยกต่างหากคู่มือเครื่องมือลิปซิงค์ AIของเรากล่าวถึงงานนั้น

รักษามาสเตอร์ที่อัตราเฟรมและอัตราส่วนภาพที่จำเป็นสำหรับการแก้ไขของคุณ ตรวจสอบระยะเวลา ความละเอียด ลายน้ำที่มองเห็นได้ และเงื่อนไขการส่งออกของแผนที่เลือกก่อนสร้างลำดับสุดท้าย ครอบตัดสำเนาสำหรับปลายทางแทนที่จะเอามือหรือเสาออกจากนายคนเดียว สำหรับฟุตเทจที่เปลี่ยนแปลงจริง ให้ใช้การเปิดเผยข้อมูลที่จำเป็นโดยปลายทางและการใช้งานตามวัตถุประสงค์

ปัญหาทั่วไปและการซ่อมแซมที่มีประโยชน์ต่อไป

ซ่อมแซมสาเหตุที่มองเห็นได้แทนที่จะเพิ่มคำคุณศัพท์เพิ่มเติมในพรอมต์เดียวกัน การตรวจสอบเหล่านี้ช่วยแยกปัญหาอินพุตจากความไม่ตรงกันระหว่างเวิร์กโฟลว์และผลลัพธ์ที่ต้องการ

เกิดอะไรขึ้นผิดพลาด
น่าจะเป็นสาเหตุในการตรวจสอบ
การเปลี่ยนแปลงครั้งต่อไปที่มีประโยชน์
คนผิดเปลี่ยน
เป้าหมายที่คลุมเครือ ลำดับอ้างอิง หรือการเลือกหัวเรื่อง
ตั้งชื่อตำแหน่งต้นทาง ตรวจสอบการเลือกอีกครั้งหลังจากตัดแต่ง ตรวจสอบคำสั่งซื้อภาพถ่าย
ใบหน้าเปลี่ยนไปในระหว่างการเลี้ยว
ชุดอ้างอิงไม่ได้อธิบายมุมใหม่
เพิ่มมุมมองด้านข้างที่เกี่ยวข้องหรือองค์ประกอบใบหน้าที่เข้ากันได้ ตรวจสอบการเลี้ยวอีกครั้ง
ผมหรือเสื้อผ้าเปลี่ยนไปแม้จะมีใบหน้าที่มั่นคง
การอ้างอิงใบหน้าไม่ได้กำหนดลักษณะที่สมบูรณ์
เสริมสร้างภาพตัวละครเต็มหรือใช้การแก้ไขร่างกาย / เครื่องแต่งกายที่เหมาะสม
มือคิดถึงถ้วย
สัดส่วนใหม่หรือการสร้างท่าใหม่เปลี่ยนการติดต่อ
จับคู่ร่างกายเริ่มต้นและมาตราส่วน ใช้การกำหนดเป้าหมายใหม่หรือคอมโพสิตที่ติดตามเพื่อการสัมผัสที่แม่นยำ
ห้องหรือกล้องเปลี่ยน
เส้นทางประสิทธิภาพใหม่กำลังสร้างฉากขึ้นใหม่
เลือกการแก้ไขแหล่งที่มา-วิดีโอหรือคำแนะนำโครงสร้างที่แข็งแกร่งขึ้น คอมโพสิตเมื่อพื้นหลังต้องคงที่
ตัวละครสองตัวแลกเปลี่ยนตัวตน
การทำแผนที่หรือข้ามวิชามีความคลุมเครือ
ใช้ตำแหน่งที่ชัดเจนและการอ้างอิงแยกต่างหาก ตรวจสอบแต่ละการข้ามหรือประมวลผลภาพที่ง่ายกว่า
ผลลัพธ์สั้นลงหรือมีการเคลื่อนไหวซ้ำแปลก ๆ
การสกัดการเคลื่อนไหว ขีดจำกัดแหล่งที่มา หรืออินพุตอักขระ-วิดีโอสั้นๆ
ตรวจสอบกฎระยะเวลาของโหมดจริงและความยาวอินพุต แยกหรือขยายอินพุตที่เหมาะสม
ตัวละครใหม่มีเสียงเก่า
เสียงต้นทางถูกเก็บไว้
เก็บไว้โดยเจตนาหรือแทนที่คำพูดและซิงโครไนซ์แยกต่างหาก
ครึ่งแรกใช้งานได้ แต่การตัดล้มเหลว
อินพุตรุ่นหนึ่งครอบคลุมมุมมองหรือช็อตที่เข้ากันไม่ได้
แยกที่ตัดแก้ปัญหาแต่ละช็อตและประกอบหลังจากนั้น

คำถามที่ต้องชำระก่อนเลือกเครื่องมือ

เลือกรอบส่วนของการแก้ไขที่จะยากที่สุดในการซ่อมแซมด้วยตนเอง ท่าทางใหม่ที่สนุกสนาน การแสดงที่มีบทสนทนาที่แม่นยำ และช็อตเชิงพาณิชย์ที่ล็อคเฟรมต้องการการควบคุมในระดับต่างๆ

AI สามารถเคลื่อนไหวแบบเดียวกันได้หรือไม่?

มันสามารถติดตามการเคลื่อนไหวที่จดจำได้ แต่การออกแบบท่าเต้นที่แน่นอนและการสัมผัสวัตถุจำเป็นต้องเปรียบเทียบกับแหล่งที่มา การแก้ไขแหล่งที่มากำหนดเป้าหมายความต่อเนื่อง การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสร้างประสิทธิภาพใหม่ในการออกแบบอื่น สำหรับการแฮนด์ออฟตามกำหนดเวลาอย่างแน่นหนา พืชเท้า หรือการตัดแบบจับคู่ ให้ใช้แหล่งที่มาเป็นข้อมูลอ้างอิงในระหว่างการตรวจสอบ และอนุญาตให้ติดตามหรือประกอบโดยที่เวอร์ชันที่สร้างขึ้นเบี่ยงเบน

ฉันสามารถแทนที่คนสองคนขึ้นไปในช็อตเดียวกันได้หรือไม่?

ใช้โหมดที่รองรับข้อมูลประจำตัวหลายรายการหรือเวิร์กโฟลว์ที่ประมวลผลวิชาแยกกันอย่างชัดเจน ให้ตำแหน่งแหล่งที่มาและการอ้างอิงที่ชัดเจนแก่การเปลี่ยนแต่ละครั้ง ทดสอบการข้าม สัมผัส หรือเสาที่ใช้ร่วมกันก่อนที่จะทำการยิงทั้งหมด เครื่องมือที่เลือกบุคคลที่ใหญ่ที่สุดโดยอัตโนมัติคือการเลือกหัวข้อเดียว ไม่ใช่มอบหมายให้ทุกคนเป็นอิสระ

ฉันสามารถทำสิ่งนี้โดยไม่ต้องสมัครสมาชิกได้หรือไม่?

เปรียบเทียบค่าใช้จ่ายของคลิปสำเร็จรูปที่ยอมรับและการแก้ไข การเข้าถึงฟรีสามารถช่วยคุณเตรียมข้อมูลอ้างอิงหรือสำรวจเครื่องมือที่เข้ากันได้ ในขณะที่โหมดการเปลี่ยน การส่งออกที่มีประโยชน์ หรือการอนุญาตเชิงพาณิชย์อาจต้องใช้การเข้าถึงที่แตกต่างกัน คำสั่งซื้อไฟล์สำเร็จรูปแบบครั้งเดียวสามารถเหมาะกับคลิปเป็นครั้งคราว แผนบริการตนเองสามารถสมเหตุสมผลสำหรับการทำซ้ำซ้ำ ๆ ตรวจสอบข้อกำหนดการเรนเดอร์และการจัดส่งจริงก่อนซื้ออย่างใดอย่างหนึ่ง

วิดีโอต้นฉบับควรอยู่นานแค่ไหน?

ใช้ส่วนที่สั้นที่สุดที่มีการดำเนินการที่สมบูรณ์และเหมาะกับรุ่นและโฮสต์ที่เลือก เก็บวัสดุเปิดและปิดให้เพียงพอเพื่อตัดผลลัพธ์ลงในการแก้ไขของคุณ สำหรับลำดับที่ยาวขึ้น ให้แยกที่ขอบเขตการยิงตามธรรมชาติ นำการอ้างอิงอักขระกลับมาใช้ใหม่ และตรวจสอบความต่อเนื่องระหว่างเอาต์พุต ค่าเผื่อการป้อนข้อมูลที่ยาวนานไม่ใช่เหตุผลที่จะรวมการโต้ตอบที่ยากหลายอย่างไว้ในความพยายามครั้งแรก

การสลับใบหน้าเพียงพอสำหรับการเปลี่ยนตัวละครหรือไม่?

การสลับใบหน้าอาจเพียงพอเมื่อร่างกาย ผม เครื่องแต่งกาย และการกระทำควรคงอยู่ การแทนที่อักขระแบบเต็มยังเปลี่ยนภาพเงาและการติดต่อ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการอ้างอิงเชิงพรรณนาเพิ่มเติมและการตรวจสอบการเคลื่อนไหวที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้น หากมีเพียงปากเท่านั้นที่ต้องการจับคู่บทสนทนาใหม่ให้ใช้เวิร์กโฟลว์การซิงค์ริมฝีปากแทนการสร้างคนทั้งหมดขึ้นมาใหม่

เริ่มต้นด้วยตัวละครหนึ่งตัวและการกระทำที่ชัดเจนหนึ่งตัว

พัฒนาการอ้างอิงตัวละครที่ชัดเจนใน Dreamina เลือกการกระทำที่อ่านได้และตัดสินใจว่าฉากดั้งเดิมจะต้องคงอยู่หรือไม่ สำหรับประสิทธิภาพของมาสคอตใหม่ ให้กำหนดลักษณะที่ปรากฏและการอ้างอิงการเคลื่อนไหวโดยเจตนา สำหรับช็อตที่มีอยู่ ให้เลือกโหมดการแก้ไขในเครื่องที่เข้ากันได้และระบุว่าใครเปลี่ยนแปลงและอะไรต้องอยู่รอด ทบทวนการดำเนินการที่สมบูรณ์หนึ่งครั้งก่อนที่จะขยายไปสู่ลำดับที่ยาวขึ้น: ซึ่งจะช่วยให้คุณมีการแทนที่อักขระที่มีประโยชน์ในการสร้างด้วยการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมสำหรับการแก้ไขที่ตั้งใจไว้

ฮ็อตและติดเทรนด์

ลด 98% - ในเวลาจำกัด

ลด 98% - ในเวลาจำกัด

ลด 98% - เริ่มต้นเพียง $0.29/เดือน

ลองเลย