ตัวละครสามารถแสดงคลื่นที่จดจำได้และยังคงพลาดจุดของฉาก บางทีมืออาจเคลื่อนไหวอย่างถูกต้อง แต่ตัวละครดูประหลาดใจสายเกินไป หรือรอยยิ้มมาถึงก่อนที่คนที่พวกเขาทักทายจะเข้ามา การอ้างอิงประสิทธิภาพที่ดีจะรวบรวมสาเหตุของการเคลื่อนไหวและการเคลื่อนไหวเอง
สําหรับวิดีโอตัวละครในDreaminaเริ่มต้นด้วยภาพตัวละครที่ชัดเจนและการบันทึกสั้น ๆ ของการกระทําที่คุณต้องการสื่อสาร ใช้รูปภาพเพื่อสร้างรูปลักษณ์และวิดีโอเพื่อเป็นแนวทางในการเคลื่อนไหว การแสดงออก และเวลา หากคุณต้องการข้อมูลแอนิเมชั่นสำหรับแท่นขุดเจาะแทน ให้เลือกเวิร์กโฟลว์การจับภาพก่อน: นักแก้ปัญหาแบบเต็มตัว ตัวติดตามใบหน้า และหุ่นเชิดที่ขับเคลื่อนด้วยเว็บแคมอาจต้องการการบันทึกที่แตกต่างกันมาก
ต่อไปนี้คือวิธีการวางแผน ถ่ายทำ และทบทวนเทคที่ทำให้ตัวละครแอนิเมชั่นของคุณมีประโยชน์ในการติดตาม
- การตั้งค่าเริ่มต้นที่มีประโยชน์
- ตัดสินใจว่าตัวละครต้องติดตามอะไร
- วางกรอบการเคลื่อนไหวรวมถึงจุดที่กว้างที่สุด
- ทำให้ใบหน้า ข้อต่อ และพื้นหลังแยกแยะได้ง่าย
- แสดงฉากเล็ก ๆ แทนที่จะเป็นรายการโพสท่า
- บันทึกคำพูดด้วยการแสดงเมื่อตัวละครพูด
- ใช้อุปกรณ์ประกอบฉากที่แตกต่างกันสำหรับการอ้างอิงการแสดงและการติดตามอัตโนมัติ
- รีวิวเทคเดียว เปลี่ยนหนึ่งตัวเลือก แล้วบันทึกอีกครั้ง
- ใช้การบันทึกเป็นข้อมูลอ้างอิงประสิทธิภาพใน Dreamina
- จับคู่การบันทึกกับเครื่องมือที่จะได้รับมัน
- เปรียบเทียบเอาต์พุตกับจังหวะที่สำคัญ
- ปัญหาการถ่ายทำทั่วไปและการแก้ไขที่ดีขึ้น
- เก็บเทคเดิมและโน้ตแฮนด์ออฟสั้น ๆ
- คำถามที่พบบ่อย
- เริ่มต้นด้วยประสิทธิภาพสั้น ๆ ที่อ่านได้
การตั้งค่าเริ่มต้นที่มีประโยชน์
ถ่ายหนึ่งประสิทธิภาพที่ชัดเจนและต่อเนื่องด้วยการจัดเฟรมเวิร์กโฟลว์แอนิเมชั่นที่คุณเลือกต้องการ
วางกล้องบนการสนับสนุนที่มั่นคง ให้แสงแก่นักแสดงอย่างชัดเจน และซ้อมท่าทางที่กว้างที่สุดก่อนบันทึก ให้ใบหน้า มือ หรือร่างกายที่เกี่ยวข้องมองเห็นได้ตลอดการกระทำ บันทึกบรรทัดจริงหากตัวละครพูดและออกจากห้องเล็ก ๆ ก่อนและหลังการแสดงเพื่อให้คุณสามารถตัดแต่งได้อย่างหมดจด
การบันทึกครั้งแรกที่มีประโยชน์ที่สุดมักจะเป็นฉากง่ายๆ ฉากเดียว: การสังเกตใครสักคน การตอบสนอง และการทักทายพวกเขา เป็นต้น การกระทำสั้น ๆ ทำให้ง่ายต่อการดูว่าแอนิเมชั่นที่ได้จะรักษาลำดับที่ตั้งใจไว้หรือไม่ คุณสามารถสร้างประสิทธิภาพที่ยาวนานขึ้นหลังจากความสัมพันธ์นั้นใช้งานได้
ตัดสินใจว่าตัวละครต้องติดตามอะไร
เลือกเส้นทางแอนิเมชั่นก่อนตัดสินใจว่าจะยืนห่างจากกล้องมากแค่ไหน
เขียนผลลัพธ์ที่คุณต้องการ: วิดีโอตัวละครที่แสดงผล การเคลื่อนไหวของร่างกายที่แก้ไขได้ แอนิเมชั่นบนใบหน้า หรือการแสดงบนหุ่น 2 มิติที่เตรียมไว้ จากนั้นระบุรายละเอียดที่ฉากขึ้นอยู่กับ ยักไหล่ต้องการไหล่ที่มองเห็นได้ การเปลี่ยนแปลงการแสดงออกอย่างเงียบ ๆ ต้องการรายละเอียดใบหน้าที่เพียงพอ ก้าวถอยหลังต้องการเท้าและพื้นในมุมมอง
แอนิเมชั่นที่ใช้เครื่องปั่นหรือ iClone อาจต้องการการอ้างอิงข้างแท่นขุดเจาะมากกว่าประสิทธิภาพที่แก้ไขโดยอัตโนมัติ นั่นเปลี่ยนสิ่งที่เป็นประโยชน์: การเปลี่ยนน้ำหนักที่น่าเชื่อถืออาจมีความสำคัญมากกว่าท่าติดตามที่ไม่มีสิ่งกีดขวางอย่างสมบูรณ์
วางกรอบการเคลื่อนไหวรวมถึงจุดที่กว้างที่สุด
ซ้อมท่าทางที่ใหญ่ที่สุดก่อนที่คุณจะกดบันทึกจากนั้นปล่อยให้มีที่ว่างเพียงพอสำหรับมัน
ตรวจสอบมือที่ยกขึ้น ข้อศอกที่ยื่นออกไป ก้าวไปด้านข้างและยันลึกที่สุด หากเวิร์กโฟลว์การดักจับร่างกายต้องการรูปร่างที่สมบูรณ์ ให้รวมศีรษะและเท้าที่มีระยะขอบรอบการเคลื่อนไหว กรอบเปิดเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอ: มือที่หายไประหว่างคลื่นจะลบข้อมูลในขณะนี้ที่สำคัญ
สำหรับการใช้ใบหน้า ให้ขยับเข้าไปใกล้ๆ เพื่อให้ดวงตา คิ้ว และปากยังคงอ่านได้ มุมมองแบบเต็มตัวที่อยู่ห่างไกลสามารถแสดงให้เห็นว่าบุคคลนั้นเดินไปที่ใดในขณะที่สูญเสียการแสดงออกที่อธิบายว่าทำไม สำหรับประสิทธิภาพของร่างกายส่วนบน ให้วางกรอบมือและใบหน้าเข้าด้วยกันเมื่อเครื่องมือรับรองรับองค์ประกอบนั้น
รักษาตำแหน่งกล้องให้สม่ำเสมอตลอดการถ่าย บันทึกโคลสอัพเป็นการบันทึกแยกต่างหากเมื่อจำเป็น แทนที่จะซูมระหว่างการยิงจับภาพเคลื่อนไหว หากแอนิเมชั่นสุดท้ายมีมุมกล้องเฉพาะ ให้อ้างอิงเพิ่มเติมจากมุมมองนั้นสำหรับการแสดงและการจัดองค์ประกอบ อย่าถือว่านักแก้ปัญหาทุกคนยอมรับมุมนั้นดีเท่าๆ กัน
ทำให้ใบหน้า ข้อต่อ และพื้นหลังแยกแยะได้ง่าย
ใช้กรอบที่มั่นคงแสงที่อ่านได้และเสื้อผ้าที่ช่วยให้การเคลื่อนไหวยังคงมองเห็นได้
การส่องสว่างที่นุ่มนวลและสม่ำเสมอทำให้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีกว่าหน้าต่างสว่างด้านหลังนักแสดง ตรวจสอบว่าปากตกลงไปในเงาเมื่อหัวหมุนหรือไม่ ตั้งค่าโฟกัสและการเปิดรับแสงเพื่อให้การบันทึกไม่สว่างขึ้น มืดลง หรือเบลอซ้ำๆ ระหว่างการกระทำ ปิดเอฟเฟกต์ความงามที่เปลี่ยนลักษณะใบหน้า
เลือกเสื้อผ้าที่ติดตามร่างกายโดยไม่ซ่อนรูปร่าง สำหรับการติดตามอัตโนมัติ พื้นผิวที่มองเห็นได้เล็กน้อยสามารถช่วยได้ ชุดสีดำล้วนกับพื้นหลังสีเข้มสามารถปกปิดข้อต่อได้ หลีกเลี่ยงแขนเสื้อหลวมที่คลุมมือและบริเวณโดยรอบสะท้อนแสงที่สร้างรูปร่างที่ชัดเจนที่สอง หน้าจอสีเขียวไม่จำเป็นเว้นแต่ส่วนอื่นของการผลิตของคุณต้องการ
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพื้นและเท้ายังคงโดดเด่นสำหรับการยืนหรือเดิน ย้ายความยุ่งเหยิงออกไปจากเส้นทางของนักแสดง และตรวจสอบไฟล์ที่บันทึกไว้จริง แทนที่จะอาศัยการแสดงตัวอย่างกล้องขนาดเล็กเท่านั้น เป้าหมายคือการเคลื่อนไหวที่อ่านได้ไม่ใช่สตูดิโอที่ซับซ้อน
แสดงฉากเล็ก ๆ แทนที่จะเป็นรายการโพสท่า
ให้เหตุผลกับตัวละครในการมอง ตอบสนอง และท่าทาง
แทนที่จะบันทึก "รอยยิ้ม คลื่น จุด" ลองนึกภาพว่าเพื่อนมาสายและคุณยินดีที่จะเห็นพวกเขา ดวงตาของคุณอาจขยับก่อน ศีรษะของคุณตามมา การจดจำเปลี่ยนการแสดงออก และมือก็ยกขึ้นในภายหลัง ความสัมพันธ์เหล่านั้นสร้างประสิทธิภาพที่ผู้ชมสามารถเข้าใจได้
ลองซ้อมสั้น ๆ นี้:
- 1
เริ่มครอบครองกับสิ่งที่เรียบง่ายเช่นการดูโน้ต
2สังเกตเพื่อนนอกกล้อง
3ให้การจดจำเปลี่ยนใบหน้าก่อนทักทาย
4ยกมือพูดเส้นและปล่อยให้ท่าทางสงบลง
ปรับความยาวให้เข้ากับเวิร์กโฟลว์ที่รับ ไม่จำเป็นต้องหยุดระหว่างทุกจังหวะเว้นแต่จะมีการสอบเทียบหรือฉากที่ต้องการ บันทึกการตีความครั้งที่สองด้วยความตั้งใจที่แตกต่างออกไป เช่น โล่งใจมากกว่าตื่นเต้น เพื่อค้นหาว่าตัวเลือกการแสดงใดเหมาะสมกับตัวละครมากที่สุด
บันทึกคำพูดด้วยการแสดงเมื่อตัวละครพูด
พูดบรรทัดจริงในขณะที่คุณทำเพื่อให้ปากท่าทางและปฏิกิริยาแบ่งปันเวลาเดียวกัน
ใช้ห้องที่เงียบสงบและให้การบันทึกปราศจากเพลงประกอบ พูดตามจังหวะที่ฉากต้องการแทนที่จะรีบให้พอดีกับระยะเวลาตามอำเภอใจ หากตัวละครพูดว่า "ตรงนี้" ท่าทางชี้อาจนำไปสู่คำหรือลงจอดบน "ที่นี่"; เลือกความสัมพันธ์นั้นโดยเจตนา
รักษาเสียงต้นฉบับด้วยเทคดั้งเดิม หากเวิร์กโฟลว์ใช้เสียงแยกต่างหาก ให้ส่งออกไฟล์ที่ตรงกันและทำให้การเริ่มต้นอยู่ในแนวเดียวกัน หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนความเร็วของวิดีโอหลังจากบันทึกในขณะที่ปล่อยให้เสียงไม่ถูกแตะต้อง
ตรวจสอบว่าปลายทางจัดการกับคำพูดอย่างไร การเคลื่อนไหวของใบหน้า การสร้างเสียง และการซิงค์ริมฝีปากเป็นส่วนที่แยกจากกันของการผลิต เครื่องมือที่ติดตามการเคลื่อนไหวของร่างกายไม่ได้จัดหาบทสนทนาที่ตั้งใจไว้โดยอัตโนมัติ และคุณสมบัติการซิงค์ริมฝีปากไม่จำเป็นต้องทำซ้ำการแสดงที่เหลือ
ใช้อุปกรณ์ประกอบฉากที่แตกต่างกันสำหรับการอ้างอิงการแสดงและการติดตามอัตโนมัติ
เสาสามารถทำให้การแสดงน่าเชื่อถือมากขึ้น แต่สิ่งกีดขวางสามารถทำให้การติดตามมีความน่าเชื่อถือน้อยลง
เมื่อถ่ายทำการอ้างอิงสำหรับแอนิเมชั่น ให้ใช้วัตถุที่ให้น้ำหนักและความต้านทานที่แท้จริงของการกระทำ การนั่งบนเก้าอี้ช่วยเผยให้เห็นว่าสะโพกตกลงมาอย่างไร การหยิบกระเป๋าเปลี่ยนไหล่และความสมดุล การแสดงข้างวัตถุหนักในจินตนาการอาจพลาดการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเหล่านั้น
สำหรับตัวแก้ปัญหาอัตโนมัติ ให้ตรวจสอบสิ่งที่วัตถุซ่อนอยู่ โต๊ะที่คลุมสะโพกและหัวเข่าหรือหมวกขนาดใหญ่ที่บดบังคิ้วสามารถลบข้อมูลการติดตามที่เป็นประโยชน์ได้ เลือกรูปแบบที่ไม่มีสิ่งกีดขวางเมื่อโหมดจับภาพต้องการ และบันทึกมุมมองการแสดงเพิ่มเติมหากจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพ
ให้การดำเนินการปลอดภัยและเรียบง่าย การอ้างอิงควรอธิบายว่าตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไร ไม่ควรกำหนดให้นักแสดงทำซ้ำการแสดงผาดโผนที่อันตรายเพื่อให้ฉากนั้นน่าเชื่อถือ
รีวิวเทคเดียว เปลี่ยนหนึ่งตัวเลือก แล้วบันทึกอีกครั้ง
ดูเทคก่อนบันทึกเวอร์ชันอื่นและเลือกสิ่งหนึ่งที่เฉพาะเจาะจงเพื่อปรับปรุง
ก่อนอื่นให้ดูด้วยความเร็วปกติ คุณเข้าใจความตั้งใจของตัวละครหรือไม่? จากนั้นดูโดยไม่มีเสียง: ปฏิกิริยายังอ่านอยู่หรือไม่? สุดท้าย ตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ เช่น ช่วงเวลาที่มือขึ้นหรือการแสดงออกเปลี่ยนไป
ให้ถัดไปมีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน คุณอาจทำให้ศีรษะเงียบลงเพื่อให้การเคลื่อนไหวของดวงตาสามารถอ่านได้ ชะลอคลื่นจนกว่าจะจดจำ หรือทำให้ขั้นตอนเล็กลงเพื่อให้เท้าอยู่ในกรอบ การเปลี่ยนตัวเลือกเดียวช่วยให้คุณเปรียบเทียบการตีความแทนที่จะสะสมการบันทึกที่เกือบจะเหมือนกัน
ชื่อที่มีประโยชน์ใช้โดยความแตกต่าง - เช่นgreeting-relieved-02- และหมายเหตุว่าคุณชอบอันไหน รักษาเวอร์ชันที่เป็นธรรมชาติแม้ว่าคุณจะบันทึกทางเลือกที่กว้างขึ้นสำหรับตัวละครที่มีสไตล์
ใช้การบันทึกเป็นข้อมูลอ้างอิงประสิทธิภาพใน Dreamina
ในDreaminaให้ภาพตัวละครและวิดีโอประสิทธิภาพแตกต่างกันไป
เริ่มต้นด้วยการอ้างอิงอักขระที่แสดงลักษณะที่คุณต้องการรักษาไว้อย่างชัดเจน ในเวิร์กโฟลว์อ้างอิง Seedance 2.5 ที่รองรับ ให้เพิ่มการบันทึกประสิทธิภาพสำหรับการดำเนินการและเวลาที่เกี่ยวข้อง ให้ชุดอ้างอิงเน้น: หลายคลิปที่มีการเคลื่อนไหวที่แข่งขันกันสามารถทำให้ประสิทธิภาพที่ตั้งใจไว้ยากต่อการระบุ
พรอมต์ที่ใช้งานได้จริงสามารถอธิบายบทบาทและลำดับ:
ใช้ภาพตัวละครสำหรับใบหน้า ชุด และสัดส่วนของตัวละคร ใช้วิดีโอการแสดงสำหรับการเคลื่อนไหวของคำทักทายและจังหวะเวลาทางอารมณ์ ตัวละครสังเกตเห็นใครบางคนนอกจอจําพวกเขายิ้มและยกมือขวาขึ้นในคลื่นเล็ก ๆ รักษารูปลักษณ์ของตัวละครและกล้องให้มั่นคง
เพิ่มรายละเอียดที่แยกแยะฉากนี้: บุคคลนั้นมองไปทางด้านใด ไม่ว่าคำทักทายจะลังเลหรือกระตือรือร้น และท่าทางใดสำคัญที่สุด สำหรับช็อตสั้น การอ้างอิงห้าถึงสิบวินาทีอาจเป็นจุดเริ่มต้นที่จัดการได้ เลือกความยาวคลิปจริงและการตั้งค่าที่รองรับโดยโหมดที่เลือก
ทบทวนผลลัพธ์แรกก่อนเพิ่มการดำเนินการเพิ่มเติม หากคุณยังคงเลือกระหว่างประสิทธิภาพที่สร้างขึ้นและเวิร์กโฟลว์ตามแท่นขุดเจาะ คำแนะนำในการสร้างแอนิเมชั่นตัวละครด้วยการอ้างอิงการเคลื่อนไหวจะอธิบายการตัดสินใจครั้งต่อไป
จับคู่การบันทึกกับเครื่องมือที่จะได้รับมัน
แนวคิดการแสดงเดียวกันอาจต้องมีการตั้งค่ากล้องที่แตกต่างกันสำหรับวิดีโอที่สร้างขึ้น หุ่นเชิด 2 มิติ หรือแท่นขุดเจาะ 3 มิติ
ใช้คำแนะนำการจับภาพที่เกี่ยวข้องด้านล่างก่อนบันทึกชุดเทคเต็ม ความแตกต่างเหล่านี้ส่งผลต่อฟุตเทจที่คุณต้องการไม่ใช่แค่การตั้งค่าที่คุณเลือกในภายหลัง
เมตาฮิวแมนแอนิเมชั่น: ใบหน้า ร่างกาย หรือการจับภาพแบบรวม
เวิร์กโฟลว์วิดีโอโมโนในปัจจุบันของ MetaMan IMator สามารถแก้ปัญหาแอนิเมชั่นใบหน้า แอนิเมชั่นร่างกาย หรือทั้งสองอย่างได้
สำหรับการจับร่างกายให้ออกจากห้องรอบ ๆ ร่างที่สมบูรณ์ สำหรับการจับภาพใบหน้า ให้จัดลำดับความสำคัญของดวงตาและปากที่อ่านได้ คำแนะนำของ Epic แนะนำฟุตเทจ HD หรือ 4K ที่ 60 fps พร้อมการบีบอัดที่เหมาะสมสำหรับเวิร์กโฟลว์การจับภาพ ใช้สิ่งนั้นเป็นการตั้งค่าเฉพาะของ Epic มากกว่ากฎสากลสำหรับเครื่องมือแอนิเมชั่นทุกตัว
ร่างกายและเส้นทางวิดีโอโมโนรวมใช้ปลั๊กอินจับภาพการเคลื่อนไหวแบบไม่มีเครื่องหมายทดลองในเครื่องยนต์ที่ไม่จริง 5.8 หรือใหม่กว่า โดยรองรับเฉพาะหน้าต่างสำหรับโซลูชันเหล่านั้น ในเวิร์กโฟลว์ที่รองรับ ให้ป้อนการบันทึก ประมวลผลประสิทธิภาพ จากนั้นส่งออกและใช้แอนิเมชั่น ใบหน้าและร่างกายสามารถประมวลผลได้จากมุมมองเดียว ในขณะที่การจัดเรียงกล้องแยกต่างหากจำเป็นต้องมีการตั้งค่าที่สอดคล้องกัน หน้าลิงค์สดเป็นอีกหนึ่งเส้นทางการจับภาพที่รองรับบนอุปกรณ์ที่รองรับ ตรวจสอบโหมดและอุปกรณ์ด้วยกัน
แอนิเมชั่นตัวละคร Adobe: แสดงเป็นหุ่นเชิด 2D
แอนิเมชั่นตัวละคร Adobe ใช้พฤติกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยเว็บแคมเพื่อสร้างแอนิเมชั่นหุ่น 2 มิติที่เตรียมไว้
ตรวจสอบแท่นขุดเจาะก่อนตำหนิการบันทึก การติดตามร่างกายต้องการหุ่นเชิดที่เตรียมไว้สำหรับพฤติกรรมนั้น โดยเปิดใช้งานอินพุตกล้องและอินพุตตัวติดตามร่างกาย ถอยกลับไปไกลพอสำหรับมุมมองร่างกายที่ต้องการ การนับถอยหลังการบันทึกช่วยให้คุณมีเวลาในการย้ายเข้าสู่ตำแหน่ง Adobe แนะนำให้ใช้แขนขา IK ควบคู่ไปกับร่างกายเพื่อช่วยลดการยืดและการเลื่อนเท้า
MP4 ที่บันทึกไว้ล่วงหน้าไม่ได้ใช้แทนการตั้งค่าตัวเว็บแคมนั้น การวิเคราะห์ใบหน้าที่บันทึกไว้ล่วงหน้ามีเส้นทางแอนิเมชั่นหลังEffects-to-Characterแยกต่างหาก และบทสนทนาที่นำเข้าสามารถใช้เพื่อคำนวณการซิงค์ริมฝีปากจากเสียงฉาก เลือกอินพุตที่เหมาะสมสำหรับส่วนของประสิทธิภาพที่คุณต้องการขับขี่
Rokoko Vision: เตรียมอัปโหลดประสิทธิภาพร่างกายที่ชัดเจน
สำหรับ Rokoko Vision 3.0 ให้บันทึกประสิทธิภาพก่อนและอัปโหลดวิดีโอลงใน Rokoko สร้าง
เวิร์กโฟลว์ปัจจุบันไม่ได้บันทึกโดยตรงในเบราว์เซอร์ ใช้กล้องที่เสถียรรอบความสูงหน้าอก หลีกเลี่ยงมุมมองมุมกว้างสุดขีด และให้ศีรษะและเท้าของนักแสดงมองเห็นได้ตลอดการกระทำ เลือกเสื้อผ้าที่พอดีตัวที่มีเนื้อสัมผัสและคอนทราสต์ที่แยกแยะได้ และหลีกเลี่ยงกระจกหรือสิ่งกีดขวางรอบๆ ร่างกาย
นี่คือการตั้งค่าที่มีประโยชน์สำหรับประสิทธิภาพของร่างกาย หากฉากนั้นขึ้นอยู่กับการแสดงบนใบหน้าโดยละเอียด ให้วางแผนว่าจะจัดหาแอนิเมชั่นนั้นอย่างไร แทนที่จะคาดหวังว่าการบันทึกร่างกายเพียงอย่างเดียวเพื่อแก้ไขทุกส่วนของใบหน้า
DeepMovate แอนิเมชั่น 3D: ทำตามคู่มือการจับภาพที่เลือก
คู่มือการจับภาพบุคคลเดียวของ DeepMovo เป็นตัวอย่างที่มีประโยชน์ของการตั้งค่าการบันทึกที่เน้นร่างกาย
คู่มือแนะนำกล้องอยู่กับที่ ซึ่งอยู่ห่างจากนักแสดงประมาณสองถึงหกเมตร โดยที่รูปร่างที่สมบูรณ์ไม่มีสิ่งกีดขวาง สำหรับการเคลื่อนไหวบนพื้น มุมกล้องสามในสี่สามารถช่วยให้ข้อต่อมองเห็นได้ พื้นผิวเสื้อผ้าสามารถช่วยในการติดตาม การซ่อนร่างกายไว้ภายในเสื้อผ้าที่หลวมหรือไม่ชัดเจนทางสายตาทำงานกับการจับภาพ
คำแนะนำความละเอียดและอัตราเฟรมเป็นของเวิร์กโฟลว์นี้ รวมถึงการสนับสนุนเฉพาะแผนสำหรับอัตราเฟรมที่สูงขึ้น ทําตามคําแนะนําการจับภาพสําหรับโหมดจริงที่คุณเลือกโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้คุณสมบัติใบหน้ามือหรือหลายคนแทนที่จะปฏิบัติต่อคําแนะนําคนเดียวเป็นคําอธิบายของทุกโหมดที่มี
AccuFACE และ iClone: จัดลำดับความสำคัญของใบหน้าที่อ่านได้
เวิร์กโฟลว์การจับภาพใบหน้าของ AccuFACE ต้องการใบหน้าที่มีกรอบชัดเจนและแม้กระทั่งแสง
คำแนะนำในการจับภาพใบหน้าแนะนำให้หันหน้าไปข้างหน้าด้วยระดับศีรษะ ทำให้ใบหน้าอยู่ในมุมมองและหลีกเลี่ยงเงาที่แรง ตรวจสอบเครื่องประดับที่ครอบคลุมคุณสมบัติใบหน้าที่สำคัญ ทำตามคำแนะนำในการสอบเทียบ รวมถึงการเปิดตาเมื่อจำเป็น
แยกงานใบหน้านี้ออกจากงานบอดี้แอนิเมชั่นในการผลิต iClone การบันทึกปากและคิ้วที่มีประโยชน์ไม่ได้ระบุการเดิน การสัมผัสมือ หรือการเปลี่ยนน้ำหนักด้วยตัวมันเอง วางแผนอินพุตหรือการแก้ไขแอนิเมชั่นควบคู่ไปกับประสิทธิภาพของใบหน้าเพื่อให้ปฏิกิริยาทั้งหมดของตัวละครยังคงสอดคล้องกัน
รันเวย์ Act-สอง: กำหนดกรอบประสิทธิภาพการขับขี่สำหรับอินพุตที่เลือก
องก์-ทูใช้วิดีโอประสิทธิภาพการขับขี่ที่มีภาพตัวละครหรือวิดีโอตัวละคร
เลือกอินพุตที่สองนั้นอย่างระมัดระวัง ด้วยภาพตัวละคร การควบคุมท่าทางสามารถนำทางการเคลื่อนไหวของร่างกายได้ ด้วยวิดีโอตัวละคร Act-two ยังคงรักษาการเคลื่อนไหวของร่างกาย กล้อง และสิ่งแวดล้อมของวิดีโอนั้นไว้ในขณะที่ถ่ายโอนประสิทธิภาพและการแสดงออกทางสีหน้า อินพุตทั้งสองไม่มีการควบคุมเดียวกัน
รันเวย์แนะนำใบหน้าที่มองเห็นได้เพียงใบหน้าเดียว ภาพต่อเนื่อง และกรอบไม่ไกลไปกว่าเอว ให้มือมองเห็นได้ตั้งแต่เริ่มต้นเมื่อใช้ท่าทางและใช้ท่าเริ่มต้นที่เข้ากันได้ องก์-ทูมีอยู่ในแผนมาตรฐานและสูงกว่า และสนับสนุนการแสดงได้นานถึง 30 วินาที ยืนยันเงื่อนไขเหล่านั้นก่อนเตรียมชุดการบันทึกที่ยาวขึ้น
เปรียบเทียบเอาต์พุตกับจังหวะที่สำคัญ
ตัดสินแอนิเมชั่นกับการกระทำและอารมณ์ที่ฉากต้องสื่อสาร
ดูผลลัพธ์หนึ่งครั้งในฐานะผู้ชมก่อนที่จะตรวจสอบรายละเอียดส่วนบุคคล คำทักทายที่ให้ความรู้สึกอบอุ่นและตรงเวลาอย่างถูกต้องอาจมีประโยชน์มากกว่าคำทักทายที่มีคลื่นขนาดใหญ่กว่าและเป็นที่รู้จักในทางเทคนิค แต่เป็นปฏิกิริยาที่อ่านไม่ได้
เลือกรายละเอียดเล็กน้อยที่จำเป็นสำหรับฉากและแก้ไขก่อน สำหรับวิดีโอตัวละครที่สร้างขึ้น นั่นอาจหมายถึงการใช้พรอมต์ที่เน้นหรือชัดเจนยิ่งขึ้น สำหรับแอนิเมชั่นที่ใช้แท่นขุดเจาะ อาจหมายถึงการปรับเส้นโค้ง หน้าสัมผัส หรือท่าใบหน้าหลังการจับภาพ
ปัญหาการถ่ายทำทั่วไปและการแก้ไขที่ดีขึ้น
แก้ไขข้อมูลภาพที่หายไปก่อนที่จะพยายามแก้ปัญหาทุกปัญหาในการตั้งค่าแอนิเมชั่น
เมื่อแหล่งที่มาชัดเจน แต่แท่นขุดเจาะยังคงโค้งงออย่างเชื่องช้า ให้ตรวจสอบการทำแผนที่แท่นขุดเจาะและการตั้งค่าแอนิเมชั่น การถ่ายทําซ้ํามีประโยชน์สําหรับข้อมูลที่ขาดหายไป มันไม่สามารถซ่อมแซมทุกปัญหาcharacter-configuration
เก็บเทคเดิมและโน้ตแฮนด์ออฟสั้น ๆ
บันทึกการบันทึกที่ไม่มีการแก้ไขและอธิบายตัวละคร การกระทำ และเวลาที่มีไว้เพื่อสนับสนุน
รวมเทคที่เลือก จับคู่เสียงหากแยกจากกัน การอ้างอิงตัวละครและโน้ตสองสามตัว: "สังเกตประตูก่อนรอยยิ้ม" "คลื่นมือขวาขนาดเล็ก" และ "รักษาน้ำหนักไว้ที่เท้าซ้าย" เพิ่มเครื่องหมายบอกเวลาเฉพาะที่ช่วยให้แอนิเมชั่นหรือโมเดลเข้าใจลำดับ
สำหรับงานที่ใช้แท่นขุดเจาะ ให้รักษาประสิทธิภาพของแหล่งที่มาควบคู่ไปกับแอนิเมชั่นที่ส่งออกเพื่อให้การล้างข้อมูลในภายหลังมีการอ้างอิง สำหรับตัวละครที่สร้างซ้ำ ให้รักษารูปลักษณ์ที่ได้รับอนุมัติและการอ้างอิงฉากด้วย คำแนะนำในการรักษาตำแหน่งและตัวละครให้สอดคล้องกันในคลิปช่วยจัดระเบียบขั้นตอนต่อไปโดยไม่ต้องเปลี่ยนตัวละครสำหรับแต่ละช็อต
คำถามที่พบบ่อย
จับคู่การตั้งค่าการบันทึกกับเวิร์กโฟลว์การรับ จากนั้นจัดลำดับความสำคัญของรายละเอียดที่ฉากต้องการในการสื่อสาร
ฉันสามารถทําสิ่งนี้ด้วยโทรศัพท์เครื่องเดียวได้หรือไม่?
โทรศัพท์เครื่องเดียวสามารถบันทึกการอ้างอิงที่เป็นประโยชน์ หากรูปแบบเฟรมและไฟล์เหมาะสมกับเวิร์กโฟลว์การรับ วางไว้บนการสนับสนุนที่มั่นคงและซ้อมการกระทำภายในเฟรม ใช้โหมดกล้องตัวเดียวที่รองรับสำหรับการจับภาพอัตโนมัติ สำหรับการอ้างอิงการแสดงด้วยตนเอง ให้เลือกมุมมองที่อธิบายฉากได้ชัดเจนที่สุด
ฉันควรถ่ายใบหน้าและร่างกายแยกกันหรือไม่?
ใช้มุมมองแยกต่างหากเมื่อเวิร์กโฟลว์รองรับและมุมมองหนึ่งไม่สามารถแสดงรายละเอียดที่คุณต้องการได้ การยิงระยะไกลอาจจับภาพการเดิน แต่สูญเสียการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่ละเอียดอ่อน เวิร์กโฟลว์บางตัวรวมแอนิเมชั่นใบหน้าและร่างกายที่แยกจากกัน คนอื่นใช้มุมมองเดียว ตรวจสอบเวิร์กโฟลว์การรับก่อนบันทึกสองไฟล์ที่คุณไม่สามารถใช้ร่วมกันได้
ฉันต้องการ 4K หรือ 60 fps หรือไม่?
ใช้ข้อกำหนดสำหรับโหมดการจับภาพที่แน่นอนแทนที่จะถือว่า 4K หรือ 60 fps เป็นข้อกำหนดสากล การบันทึกคุณภาพสูงสามารถช่วยรักษารายละเอียดได้ แต่การจัดเฟรมที่อ่านได้ การเคลื่อนไหวที่เบาและต่อเนื่องยังคงมีความสำคัญ ยืนยันรูปแบบและการบีบอัดที่รองรับตลอดจนความละเอียดและอัตราเฟรม
ฉันควรพูดเกินจริงทุกการแสดงออกหรือไม่?
ทำให้ประสิทธิภาพสามารถอ่านได้ในขณะที่รักษาเวลาและอารมณ์ให้น่าเชื่อถือ เริ่มต้นอย่างเป็นธรรมชาติจากนั้นบันทึกทางเลือกที่กว้างขึ้นหากสไตล์ของตัวละครต้องการ การเคลื่อนไหวสุดขีดสามารถซ่อนคุณสมบัติหรือแนะนำปัญหาการติดตามได้ เปรียบเทียบการตีความแทนที่จะสมมติว่านิพจน์ที่ใหญ่ที่สุดจะเคลื่อนไหวได้ดีที่สุดเสมอ
คลิปเดียวจะคัดลอกทุกท่าทางมือและรายละเอียดใบหน้าอย่างแน่นอนหรือไม่?
การบันทึกที่อ่านได้ช่วยปรับปรุงอินพุต แต่ผลลัพธ์ยังขึ้นอยู่กับโมเดล โหมดจับภาพ และการตั้งค่าอักขระ ตัดสินใจว่าฉากใดต้องการรายละเอียด ตรวจสอบในเอาต์พุต และอนุญาตให้มีการปรับแต่ง วิดีโอที่แสดงผลและข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหวที่แก้ไขได้คือสิ่งที่ส่งมอบที่แตกต่างกัน ดังนั้นให้เลือกเส้นทางที่ตรงกับการควบคุมที่คุณต้องการ
เริ่มต้นด้วยประสิทธิภาพสั้น ๆ ที่อ่านได้
สำหรับวิดีโอตัวละคร Dreamina เริ่มต้นด้วยการอ้างอิงตัวละครที่ชัดเจนการแสดงสั้น ๆ และการกระทำหนึ่งที่คุณสามารถตัดสินได้ ถ่ายทำแอ็คชั่นด้วยพื้นที่และแสงเพียงพอที่จะดูว่าเกิดอะไรขึ้น อธิบายบทบาทของการอ้างอิงแต่ละครั้ง จากนั้นเปรียบเทียบผลลัพธ์กับจังหวะสำคัญของฉาก เมื่อท่าทางและการแสดงออกสื่อสารถึงความตั้งใจที่ถูกต้องแล้ว ให้สร้างช็อตต่อไปจากรากฐานนั้น