เริ่มต้นด้วย Dreamina เมื่อคุณต้องการให้ภาพผลิตภัณฑ์ของคุณเองได้รับการรักษาด้วยภาพใหม่หรือสร้างเวอร์ชันใหม่จากการอ้างอิงกล้อง สำหรับการเชื่อมต่อที่ใกล้เคียงที่สุดกับช็อตดั้งเดิม ให้เลือกโหมดการตัดต่อวิดีโอ อัปโหลดคลิปเอง และขอการเปลี่ยนแปลงเฉพาะหนึ่งรายการ ใช้การสร้างการอ้างอิงการเคลื่อนไหวเมื่อคุณสามารถยอมรับเทคที่ตีความใหม่ หากแพ็คเกจ ฉลาก และจังหวะของกล้องทุกตัวต้องคงที่ ให้เก็บฟุตเทจผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมและประกอบสภาพแวดล้อมใหม่ๆ ไว้รอบๆ
การกดช้าๆ ไปที่ถุงกาแฟอาจดูเรียบง่าย แต่ก็มีหลายสิ่งที่ควรค่าแก่การเก็บรักษา: กระเป๋าเติบโตในกรอบ พื้นหลังเลื่อนไปด้านหลัง แสงเคลื่อนผ่านกระดาษห่อ และฉลากยังคงติดอยู่กับพื้นผิวเดียวกัน เวิร์กโฟลว์ด้านล่างช่วยให้คุณรักษาส่วนที่สำคัญในขณะที่เปลี่ยนรูปลักษณ์โดยเจตนา
- เลือกว่ารีเมคของคุณจะต้องติดตามแหล่งที่มาอย่างใกล้ชิดแค่ไหน
- การทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องหมายความว่าอย่างไร?
- เตรียมช็อตที่สะอาดหนึ่งช็อตและชุดอ้างอิงผลิตภัณฑ์ขนาดเล็ก
- 1. Dreamina: เลือกการแก้ไขในเครื่องหรือเทคใหม่ที่นำโดยการอ้างอิง
- 2. รันเวย์: ดูตัวอย่างการแก้ไขคีย์เฟรมก่อนนำไปใช้กับคลิป
- 3. Kling AI: แยกการแปลงวิดีโอจากการสร้างกล้องอ้างอิง
- 4. Luma Ray3.2: รักษาการเคลื่อนไหวในขณะที่เลือกว่าโครงสร้างสามารถเปลี่ยนแปลงได้มากแค่ไหน
- 5. Adobe หิ่งห้อย: สร้างคลิปใหม่จากการอ้างอิงการเคลื่อนไหวของกล้อง
- 6. LTX: เลือกรีเทคที่กำหนดเป้าหมายหรือการตีความใหม่ที่มีโครงสร้าง
- 7. ickgsfield Katana: สร้างการแก้ไขรอบ ๆ ผลิตภัณฑ์ของคุณเอง
- 8. Thumix: ใช้ส่วนแก้ไขเมื่อช็อตที่มีอยู่ควรอยู่รอด
- ทำวิดีโอใหม่ในห้าขั้นตอนโดยเจตนา
- เก็บผลิตภัณฑ์เดิมเมื่อทุกรายละเอียดต้องคงความแน่นอน
- ปัญหา remake ทั่วไปและการซ่อมแซมที่จะลองต่อไป
- งบประมาณสำหรับรุ่นที่คุณสามารถใช้ได้จริง
- คำถามเกี่ยวกับการสร้างภาพผลิตภัณฑ์ใหม่
- เริ่มต้นด้วยการยิงครั้งเดียวและการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้
เลือกว่ารีเมคของคุณจะต้องติดตามแหล่งที่มาอย่างใกล้ชิดแค่ไหน
เลือกเส้นทางตามสิ่งที่คุณต้องการเพื่อรักษา การแก้ไขวิดีโอที่ให้มาจะทำให้โมเดลมีช็อตที่เคลื่อนไหวเพื่อทำงานจาก การอ้างอิงการเคลื่อนไหวจะแนะนำการยิงที่สร้างขึ้นใหม่ การคอมโพสิตจะคงฟุตเทจผลิตภัณฑ์จริงไว้ในขณะที่คุณเปลี่ยนสภาพแวดล้อมหรือกราฟิกที่เลือกไว้
สำหรับแนวคิดแคมเปญใหม่ เริ่มต้นด้วย Dreamina และชุดอ้างอิงขนาดเล็กที่ชัดเจน สำหรับการเปลี่ยนแปลงที่กำหนดไว้อย่างหวุดหวิดในช็อตที่ได้รับอนุมัติ ให้ใช้เวิร์กโฟลว์การแก้ไขแหล่งที่มา เพื่อความแม่นยำของฉลากบังคับหรือการเปรียบเทียบที่จัดแนวเฟรมกับโฆษณาที่มีอยู่ ให้วางแผนคอมโพสิตฟุตเทจดั้งเดิมตั้งแต่เริ่มต้น
การทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องหมายความว่าอย่างไร?
การเคลื่อนไหวที่ตรงกันมีมากกว่าทิศทางเดียวกัน ผลิตภัณฑ์ควรอยู่ในตำแหน่งและขนาดที่คาดหวังในแต่ละช่วงเวลา กล้องควรเปิดเผยด้านเดียวกันในจังหวะเดียวกัน และเบื้องหน้าและพื้นหลังควรเปลี่ยนไปอย่างน่าเชื่อถือเมื่อเทียบกัน
ตัวอย่างเช่น "ดันเข้าช้าๆ" สามารถสร้างช็อตที่แตกต่างกันมากมาย ต้นฉบับของคุณอาจมีมุมมองปานกลางขยับเข้ามาใกล้แล้วหยุดที่โลโก้ รีเมคที่เริ่มเคลื่อนที่ทันทีหรือผ่านโลโก้เร็วเกินไปจะเปลี่ยนการแก้ไขแม้ว่ากล้องจะเคลื่อนไปข้างหน้าเช่นกัน การซูมสามารถขยายแพ็คเกจได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนมุมมองของการเคลื่อนไหวของดอลลี่จริง
แยกกล้องออกจากการเคลื่อนไหวภายในฉาก ขวดที่หมุนบนเครื่องเล่นแผ่นเสียง มือยกขวด และกล้องที่โคจรรอบขวดสามารถเผยให้เห็นอีกด้านหนึ่งได้ แต่ต้องการการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน อธิบายว่าแหล่งใดของคุณมี หากคุณต้องการออกแบบการเคลื่อนไหวที่แตกต่างออกไปแทนที่จะเก็บการเคลื่อนไหวที่บันทึกไว้คำแนะนำของเราเกี่ยวกับการควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้อง AIจะอธิบายตัวเลือกการกำกับเหล่านั้น
เตรียมช็อตที่สะอาดหนึ่งช็อตและชุดอ้างอิงผลิตภัณฑ์ขนาดเล็ก
ใช้ส่วนสั้น ๆ ที่ต่อเนื่องของฟุตเทจของคุณเองกับผลิตภัณฑ์ที่อ่านได้และการเคลื่อนไหวของกล้องที่ไม่มีสิ่งกีดขวาง เก็บสำเนาที่ไม่มีใครแตะต้อง รักษาเฟรมและอัตราเฟรมดั้งเดิม และแยกภาพตัดต่อที่การตัดก่อนที่จะขอการรักษาที่แตกต่างกัน
เลือกส่วนที่มีการเปิดเผยที่สำคัญ แทนที่จะตัดแต่งก่อนที่ฉลากด้านข้างจะปรากฏขึ้น หลีกเลี่ยงการเขย่ามือถือโดยไม่จำเป็น เบลอการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลงการเปิดรับแสงอย่างกะทันหัน และมือที่ปิดผลิตภัณฑ์ตลอดการยิง เมื่อสิ่งเหล่านี้มีความสําคัญต่อต้นฉบับให้คาดหวังการปิดบังและซ่อมแซมที่มีรายละเอียดมากขึ้น
เพิ่มภาพถ่ายผลิตภัณฑ์ของแท้สำหรับมุมมองที่กล้องจะเปิดเผย มุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และมุมสามารถชี้แจงสัดส่วนของแพ็คเกจและการออกแบบที่พิมพ์ออกมา ใช้ SKU จริง: ขวดที่คล้ายกันหรือฉลากที่เก่ากว่าสามารถกลายเป็นคำตอบใหม่ของรุ่นได้ รวมภาพสไตล์แยกต่างหากเฉพาะเมื่อมันก่อให้เกิดบางสิ่งที่เฉพาะเจาะจงเช่นโต๊ะที่เสนอหรือการรักษาสีเท่านั้น
ตัดสินใจว่าใครสามารถใช้ฟุตเทจและข้อมูลอ้างอิงก่อนอัปโหลด รวมถึงบุคคล เพลง หรืองานศิลปะของบุคคลที่สามในคลิป สำหรับการรีเมคเชิงพาณิชย์ ให้ยืนยันสิทธิ์เครื่องมือ โมเดล และแผนที่ใช้บังคับ ทำการตัดสินใจเหล่านี้กับโครงการเพื่อให้ความคิดสร้างสรรค์ที่ได้รับอนุมัติสามารถย้ายไปสู่การผลิตได้อย่างราบรื่น
1. Dreamina: เลือกการแก้ไขในเครื่องหรือเทคใหม่ที่นำโดยการอ้างอิง
Dreaminaให้คุณพัฒนาวิธีการรักษาแบบใหม่เกี่ยวกับฟุตเทจที่คุณมีอยู่แล้ว Dreamina Seedance 2.5 รองรับทั้งการสร้างวิดีโอที่นำโดยอ้างอิงและการตัดต่อในเครื่องของคลิปที่อัปโหลดหรือสร้างที่รองรับ เลือกเส้นทางการแก้ไขสำหรับการเปลี่ยนแปลงภายในช็อตเดียวกัน เช่น การเปลี่ยนโต๊ะหรือการถอดพร็อพที่ทำให้เสียสมาธิ เลือกรุ่นที่นำโดยการอ้างอิงเมื่อการย้ายกล้องดั้งเดิมควรเป็นแนวทางในฉากที่ออกแบบใหม่ได้อย่างอิสระมากขึ้น
สำหรับการแก้ไขช็อตที่มีอยู่ ให้เลือกรายการแก้ไขวิดีโอที่เข้ากันได้ เพิ่มคลิปของคุณ ระบุวัตถุหรือภูมิภาคที่จะเปลี่ยนแปลง และตั้งค่าช่วงเวลาที่ได้รับผลกระทบซึ่งโหมดมีให้ อธิบายรูปลักษณ์ใหม่และสิ่งที่ควรคงอยู่: "เปลี่ยนโต๊ะเป็นวอลนัทสีเข้มเก็บกระเป๋าทองแดงฉลากสีเขียวการเคลื่อนไหวของกล้องที่มีอยู่และเวลา" เริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงครั้งเดียว การเพิ่มบรรจุภัณฑ์ใหม่สภาพอากาศและทิศทางกล้องเข้าด้วยกันทําให้ยากต่อการกู้คืนภาพต้นทาง
สำหรับเทคใหม่ ให้กำหนดวิดีโอให้กับการเคลื่อนไหวของกล้องและภาพถ่ายผลิตภัณฑ์ให้ปรากฏ จับคู่มุมมองผลิตภัณฑ์แรกกับกรอบเดิม จากนั้นอธิบายเฉพาะการรักษาที่คุณต้องการแนะนำ ภาพถ่ายด้านหน้าและมุมที่ชัดเจนช่วยกำหนดแพ็คเกจเมื่อกล้องผ่านไป พวกเขาไม่ได้ให้มุมมองที่ขาดหายไปของ SKU จริง
เก็บส่วนที่สั้นและคมชัดของแหล่งที่มาของคุณ คำแนะนำเวิร์กโฟลว์ Seedance 2.5 แนะนำคลิปภายใต้ 20 วินาทีและภาพอ้างอิงหนึ่งถึงห้าภาพสำหรับการตัดต่อวิดีโอเป็นแนวทางในการรักษาเสถียรภาพในทางปฏิบัติ แทนที่จะเป็นขีดจำกัดการอัปโหลดสากล การเข้าถึงต้นกล้า 2.5 ขึ้นอยู่กับบัญชีและแผนที่เลือก เครดิตฟรีไม่รวมรูปแบบการแก้ไขนั้นโดยอัตโนมัติ ก่อนใช้ผลลัพธ์ในโฆษณา ให้ยืนยันสิทธิ์การใช้งานเชิงพาณิชย์สำหรับตลาด โมเดล และแผนของคุณ และเปรียบเทียบฉลาก ขอบ และเงาตลอดการย้าย
2. รันเวย์: ดูตัวอย่างการแก้ไขคีย์เฟรมก่อนนำไปใช้กับคลิป
สตูดิโอแก้ไขรันเวย์เป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการตัดสินใจว่าการแก้ไขจะมีลักษณะอย่างไรในเฟรมนิ่งก่อนที่จะนำไปใช้กับช็อตที่กำลังเคลื่อนที่ ใช้ Alexandph 2.0 และทำงานร่วมกับฟุตเทจต้นฉบับหรือที่สร้างขึ้น เวิร์กโฟลว์ปัจจุบันคือการแก้ไขครั้งเดียว: อัปโหลดคลิป เลือกคีย์เฟรมที่ชัดเจน ดูตัวอย่างการเปลี่ยนแปลง จากนั้นสร้างวิดีโอ
เปิดแอพ เลือกหมวดหมู่วิดีโอ และเลือกแก้ไขสตูดิโอ ใช้อัตราส่วนภาพทั่วไปและแหล่งที่มานานกว่าสองวินาทีและสั้นกว่า 30 วินาที คู่มือแนะนำ 720p หรือ 1080p ภายในช่วง 480p-1080p ที่รองรับ แหล่งที่สูงกว่า 30fps จะถูกลดระดับลง สำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ การยิงต่อเนื่องหนึ่งครั้งจะช่วยให้คุณเปรียบเทียบได้ชัดเจนกว่าการตัดต่อที่ประกอบไว้แล้ว คู่มือการอัปโหลดยังจำกัดอินพุตไว้ที่สิบครั้งหรือน้อยกว่า
เลือกคีย์เฟรมที่เปิดเผยสิ่งที่คุณกำลังเปลี่ยนแปลง การเปลี่ยนพื้นหลังต้องการเฟรมที่แสดงชุดเพียงพอ การเปลี่ยนแพ็คเกจต้องการมุมมองที่อ่านได้ของผลิตภัณฑ์ เขียนคำขอแก้ไขสั้น ๆ และเพิ่มรูปภาพอ้างอิงหากมีประโยชน์ ตรวจสอบเวอร์ชันในถาดเวอร์ชันพร้อมท์ก่อนสร้างการเคลื่อนไหว หากผลิตภัณฑ์ดูผิดอยู่แล้วที่นี่ให้แก้ไขภาพนิ่งแทนที่จะจ่ายเงินเพื่อเผยแพร่ความผิดพลาด
ปล่อยให้การเคลื่อนไหวพิเศษไม่ได้ใช้เมื่อคุณต้องการให้การเคลื่อนไหวของกล้องต้นทางดำเนินต่อไป ฟิลด์นั้นเพิ่มการกระทำที่ขาดหายไปจากแหล่งที่มาหรือคีย์เฟรมที่แก้ไข ใช้ตัวจัดการช่วงไทม์ไลน์สำหรับการเปลี่ยนแปลงที่ควรปรากฏเฉพาะในช่วงส่วนหนึ่งของคลิป หลังรุ่น ให้เปรียบเทียบช่วงเวลาที่สมบูรณ์และขอบเขตกับภาพขนาดย่อดั้งเดิมที่ด้านบนสุดของฟีดเวอร์ชัน
แก้ไขสตูดิโอและ API นักพัฒนาเปิดเผยการควบคุมที่แตกต่างกัน รันเวย์ Dev จัดทำเอกสารคีย์เฟรมและการขยายเฟรมที่ประทับเวลา ในขณะที่คู่มือสตูดิโอแก้ไขปัจจุบันจะทำเครื่องหมายการแก้ไขหลายรายการและขยายในเร็วๆ นี้ ใช้ตัวควบคุมที่มีอยู่ในเส้นทางที่คุณเลือกจริง แผนสำหรับการเข้าถึงอเลฟแบบชำระเงิน ยอดเงินเครดิตฟรีทั่วไปไม่ใช่สัญญาว่าจะรวมการแก้ไขนี้
สำหรับทีมที่สร้างรูปแบบแคตตาล็อกผ่าน API สูตรการแลกเปลี่ยนผลิตภัณฑ์แยกต่างหากของ Runway ยอมรับวิดีโออ้างอิงที่ได้รับอนุมัติ ซึ่งเป็นพืชผลที่ระบุผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมและภาพถ่ายของการเปลี่ยน อินพุตที่บันทึกไว้คือ 1.8-15 วินาทีและเอาต์พุตคือ 4-15 วินาที ใช้ผลิตภัณฑ์ที่เหมาะกับการกระทําดั้งเดิมเช่นแทนที่แก้วหนึ่งด้วยอีกแก้วหนึ่ง ปักหมุดเวอร์ชันสูตรที่ลงวันที่เมื่อความสามารถในการทำซ้ำมีความสำคัญ เวอร์ชันที่อัปเดตโดยอัตโนมัติสามารถเปลี่ยนไปป์ไลน์ระหว่างรันได้ หากการเปลี่ยนวัตถุเป็นการเปลี่ยนแปลงหลักของคุณ โปรดดูคู่มือการเปลี่ยนวัตถุวิดีโอที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
3. Kling AI: แยกการแปลงวิดีโอจากการสร้างกล้องอ้างอิง
video-transformationและเวิร์กโฟลว์อ้างอิงวิดีโอของ Kling แก้ปัญหางานต่างๆ ในโหมดการแปลงที่เข้ากันได้คุณจัดหาวิดีโอเพื่อเปลี่ยน ในการสร้างกล้องอ้างอิง คลิปจะให้การเคลื่อนไหวสำหรับการถ่ายภาพที่สร้างขึ้นใหม่ ซึ่งมักจะยึดด้วยภาพผลิตภัณฑ์
คู่มือ O1 ดั้งเดิมแสดงคำแนะนำการแปลงที่ระบุวิดีโอและขอการเปลี่ยนแปลงเฉพาะ เช่น การเปลี่ยนพื้นหลังหรือการบันทึกรายการใหม่ คำแนะนำในการอ้างอิงกล้องจะกำหนดภาพเป็นเฟรมเริ่มต้นแทน และขอวิดีโอใหม่หลังจากการเคลื่อนไหวของกล้องของคลิปอ้างอิง เลือกอดีตเมื่อภาพผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ควรยังคงเป็นพื้นฐานของการแก้ไข เลือกหลังเมื่อคุณตั้งใจทำเทคอื่น
รักษาโมเดลและเส้นทางการเข้าถึงไว้ด้วยกัน คู่มือเนทีฟ O1 จัดทำเอกสารวิดีโออินพุต 3-10 วินาทีหนึ่งรายการ สูงสุด 200 MB และ 2K โดยมีการอ้างอิงรูปภาพ/องค์ประกอบน้อยลงเมื่อมีวิดีโอ เอกสารแยกต่างหากของรันเวย์ Dev เป็นเจ้าภาพการแก้ไข Kling 4.0 พร้อมการสนับสนุนแหล่งที่มาที่ยาวขึ้นและการแก้ไข Kling O3 สูงสุดสิบวินาที ข้อกำหนด API เหล่านั้นไม่ได้อธิบายอินเทอร์เฟซการอัปโหลด O1 หรือการสมัครสมาชิก Kling ทุกครั้ง
สำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ ให้ระบุแหล่งที่มา การเปลี่ยนแปลงทางสายตา และรายละเอียดผลิตภัณฑ์ที่จะเก็บไว้ หลีกเลี่ยงการเลือกเวิร์กโฟลว์การควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครเพียงเพราะยอมรับวิดีโอ: การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของนักแสดงเป็นปัญหาที่แตกต่างจากการติดตามกล้องรอบ ๆ แพ็คเกจ
4. Luma Ray3.2: รักษาการเคลื่อนไหวในขณะที่เลือกว่าโครงสร้างสามารถเปลี่ยนแปลงได้มากแค่ไหน
Luma Ray3.2 แก้ไขวิดีโอ V2 ให้ความแตกต่างที่เป็นประโยชน์ระหว่างการเคลื่อนไหวและโครงสร้าง การเคลื่อนไหวรวมถึงไดนามิกของกล้องต้นทางและการเคลื่อนไหวภายในฉาก โครงสร้างเกี่ยวข้องกับรูปร่าง ขอบ องค์ประกอบ และการจัดเรียงเชิงพื้นที่ของแต่ละเฟรม
เริ่มต้นในการแก้ไขวิดีโอเมื่อฟุตเทจที่มีอยู่เป็นรากฐานของคุณ สำหรับการสร้างใหม่ที่ไวต่อแพ็คเกจ ให้เริ่มต้นด้วยการยึดมั่นในโครงสร้างที่แข็งแกร่งขึ้น และทำให้รูปลักษณ์ที่ร้องขอเปลี่ยนไปให้แคบที่สุด หากคุณคลายโครงสร้างเพื่อแปลงชุดได้อย่างอิสระมากขึ้น ให้ดูว่าโครงร่างแพ็คเกจ ความสูงของเคาน์เตอร์ หรือระยะทางที่ชัดเจนไปยังกล้องจะเปลี่ยนไปหรือไม่ เฟรมแรกที่ดูดีไม่สามารถเปิดเผยการเปลี่ยนแปลงในมุมมองในภายหลัง
Ray3.2 ยังรองรับคีย์เฟรมหลายตัว ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจึงสามารถส่งผ่านช็อตได้ แทนที่จะเป็นที่จุดสิ้นสุดเท่านั้น ใช้เฟรมที่เผยให้เห็นมุมมองที่ยากลำบากของผลิตภัณฑ์ รักษาเฟรมให้เข้ากันได้กับแหล่งที่มา การแนะนำมุมกล้องที่แตกต่างกันลงในคีย์เฟรมสามารถดึงผลลัพธ์ออกจากการเคลื่อนไหวที่บันทึกไว้
อัตราเฟรมต้นทางส่งผลต่อการแก้ไขความยาวสูงสุดของวิดีโอ: คู่มือปัจจุบันแสดงรายการสูงสุด 20 วินาทีที่ 24fps 15 วินาทีที่ 30fps และเจ็ดวินาทีที่ 60fps เลือกส่วนที่สะอาดภายในขีด จำกัด ที่เกี่ยวข้อง งานกล้องที่ราบรื่นและวัตถุที่แยกจากกันอย่างดีทำให้โมเดลมีโครงสร้างที่ชัดเจนกว่าในการติดตามมากกว่าคลิปที่มืดและเบลอพร้อมการบดเคี้ยวซ้ำ ๆ
5. Adobe หิ่งห้อย: สร้างคลิปใหม่จากการอ้างอิงการเคลื่อนไหวของกล้อง
ตัวเลือกการอ้างอิงการเคลื่อนไหวของหิ่งห้อยดึงการเคลื่อนไหวของกล้องจากคลิปเพื่อเป็นแนวทางในวิดีโอใหม่ มันเหมาะกับการสร้างใหม่ที่คุณต้องการมุมมองแบบแพนเอียงซูมหรือเคลื่อนไหวแบบเดียวกัน แต่สามารถยอมรับฉากผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นใหม่ได้
ในวิดีโอสร้าง ให้เลือกโมเดลวิดีโอหิ่งห้อย ตั้งค่าอัตราส่วนภาพและความละเอียดเอาต์พุต จากนั้นอัปโหลดคลิปใต้กล้อง → การอ้างอิงการเคลื่อนไหว คู่มือปัจจุบันต้องการการอ้างอิงห้าถึงสิบวินาทีภายใต้ 200 MB ใช้เพียงห้าวินาทีแรกและแสดงรายการห้าวินาทีที่ 24fps เป็นรุ่นเริ่มต้น ตัดการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการไปยังจุดเริ่มต้นของการอ้างอิงก่อนอัปโหลด
เพิ่มเฟรมแรก เฟรมสุดท้าย หรือทั้งสองอย่างเมื่อคุณต้องการจุดยึดภาพสำหรับผลิตภัณฑ์ ดูตัวอย่างการครอบตัด: รูปภาพที่แตกต่างจากอัตราส่วนเอาต์พุตที่เลือกจะถูกครอบตัดโดยอัตโนมัติ ที่สามารถย้ายผลิตภัณฑ์หรือลบรายละเอียดก่อนที่รุ่นจะเริ่มต้นขึ้น โปรดทราบด้วยว่าการตั้งค่าสไตล์ล่วงหน้าอาจไม่สามารถใช้งานได้เมื่อมีการอ้างอิงเฟรม
ใช้เส้นทางนี้เพื่อยืมการย้ายสำหรับฉากที่ออกแบบใหม่ เลือกการแก้ไขแหล่งที่มาหรือการประกอบเมื่อคุณต้องการแพ็คเกจที่ถ่ายทำเอง
6. LTX: เลือกรีเทคที่กำหนดเป้าหมายหรือการตีความใหม่ที่มีโครงสร้าง
LTX แยกความแตกต่างของ Retake เป้าหมายจากการแปลงวิดีโอเป็นวิดีโอที่กว้างขึ้น รีเทคจะสร้างช่วงเวลาที่เลือกใหม่ในขณะที่ใช้เฟรมโดยรอบสำหรับบริบท การตีความใหม่แบบเต็มคลิปจะเปลี่ยนการรักษาด้วยภาพที่กว้างขึ้นในขณะที่วาดบนการเคลื่อนไหวและโครงสร้างเชิงพื้นที่ของแหล่งที่มา
ใช้ Retake เมื่อเพียงช่วงเวลาสั้น ๆ ต้องการการรักษาที่แตกต่างกัน เลือกช่วงเวลานั้นและอธิบายการแก้ไข จากนั้นตรวจสอบทางเข้าและทางออกกับแหล่งกำเนิดโดยรอบ การสร้างช่วงเวลาใหม่ยังคงต้องมีการตรวจสอบผลิตภัณฑ์ภายใน ฟุตเทจโดยรอบที่ไม่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ทำให้ฉลากที่แสดงผลใหม่ถูกต้อง
สำหรับการพักผ่อนที่กว้างขึ้น เอกสารโมเดลของ LTX จะอธิบายการปรับสภาพความลึก ขอบ หรือท่าโพสท่าเพื่อเป็นแนวทางในโครงสร้างและการเคลื่อนไหว คำแนะนำด้านความลึกและขอบมีความเกี่ยวข้องกับรูปร่างของภาพผลิตภัณฑ์มากกว่าแทร็กท่าของมนุษย์ สิ่งเหล่านี้เป็นการควบคุมเวิร์กโฟลว์เฉพาะ แทนที่จะเป็นสัญญาว่าสตูดิโอทุกรุ่นจะเปิดเผยการตั้งค่าเดียวกัน
รักษาแอปพลิเคชันและรุ่นให้ชัดเจนก่อนแสดงผล เดสก์ท็อป LTX เสนอการรีเทคผ่านพื้นที่ทำงานรุ่นและแยกแยะรุ่นท้องถิ่นบนฮาร์ดแวร์ที่รองรับจากโหมด API ที่ใช้เครดิต API บริการรุ่น/API มีเงื่อนไขอินพุต เอาต์พุต และการเรียกเก็บเงินของตัวเอง เลือกเส้นทางที่คุณสามารถใช้งานได้ จากนั้นทดสอบส่วนที่ยากที่สุดของช็อตของคุณก่อนที่จะทำเวอร์ชันผลิตภัณฑ์ทั้งชุด
7. ickgsfield Katana: สร้างการแก้ไขรอบ ๆ ผลิตภัณฑ์ของคุณเอง
ฮิกส์ฟีลด์ Katana มีประโยชน์เมื่อโครงสร้างของการแก้ไขที่มีอยู่เป็นเทมเพลตที่สร้างสรรค์: ลำดับการยิง การเว้นจังหวะ และการตัดควรเป็นแนวทางในเวอร์ชันใหม่ที่มีผลิตภัณฑ์ของคุณ มันทำงานผ่านตัวเชื่อมต่อฮิกส์ฟีลด์ในคลอดด์และต้องการแผนฮิกส์ฟีลด์แบบชำระเงินที่ใช้งานอยู่
จัดหาวิดีโออ้างอิงของคุณและภาพถ่ายสูงสุดห้าภาพของผลิตภัณฑ์หรือวิชาอื่น ๆ เพื่อให้ปรากฏในผลลัพธ์ ระบุว่ามุมมองผลิตภัณฑ์ใดสำคัญที่สุด เริ่มต้นจากหน้าของ Katana หรือการสนทนา Claude ที่เชื่อมต่อ ข้อความติดตามผลสามารถขอช็อตหรือรายละเอียดที่เปลี่ยนแปลงได้ โดยช็อตที่ได้รับผลกระทบจะถูกสร้างใหม่
อุปกรณ์อ้างอิงระยะเวลาอัตราส่วนภาพและอัตราเฟรมตามค่าเริ่มต้น เลือก Katana สำหรับการสร้างการแก้ไขใหม่รอบ ๆ สินทรัพย์ใหม่และเก็บภาพต้นฉบับเมื่อจำเป็นต้องมีการติดต่อที่แน่นอน
ตรวจสอบต้นทุนการสร้างที่แสดงก่อนยืนยัน Katana ใช้เครดิตของบัญชี และผลประโยชน์unlimited-generationเว็บไซต์จะไม่มีผลกับเส้นทางตัวเชื่อมต่อนี้โดยอัตโนมัติ
8. Thumix: ใช้ส่วนแก้ไขเมื่อช็อตที่มีอยู่ควรอยู่รอด
Thumix เลือกระหว่างงานวิดีโอต่อวิดีโอสามงานที่มองเห็นได้ในผู้แต่ง Remake สร้างฉากใหม่ที่นำโดยคลิปต้นฉบับ แก้ไขชิ้นส่วนเปลี่ยนองค์ประกอบภายในคลิป คัดลอกการเคลื่อนไหวถ่ายภาพตัวละครและคลิปการแสดง สำหรับช็อตผลิตภัณฑ์ที่เวลาและกรอบควรอยู่รอด ให้เริ่มต้นด้วยส่วนแก้ไขมากกว่าตัวเลือกการเคลื่อนไหวของตัวละคร
เส้นทางชิ้นส่วนแก้ไขที่เผยแพร่ยอมรับคลิปได้นานถึงสิบวินาทีบวกกับรูปภาพเสริม และเอาต์พุตไม่สามารถยาวกว่าแหล่งที่มาที่อัปโหลด เตรียมข้อมูลอ้างอิงผลิตภัณฑ์ให้พร้อมเมื่อเปลี่ยนวัตถุ หรือใช้พื้นหลังที่มีคำแคบๆ หรือคำแนะนำเกี่ยวกับแสงเมื่อผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมควรยังคงอยู่ โหมดอื่นๆ ของมันใช้ขีดจำกัดที่แตกต่างกัน ดังนั้นการ์ดตระกูลวิดีโอทั่วไปจึงไม่ได้กำหนดอินพุตหรือเอาต์พุตของการแก้ไขนี้
Thumix ขายชุดเครดิตและแสดงใบเสนอราคารุ่นในผู้แต่ง ระยะเวลาอินพุตอาจส่งผลต่อการชาร์จสำหรับบางรุ่นที่โฮสต์ เปรียบเทียบใบเสนอราคาหลังจากอัปโหลดคลิปจริงของคุณ อย่าถือว่าหนึ่งแพ็คซื้อการแก้ไขผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปจำนวนคงที่ นี่เป็นเวิร์กโฟลว์ที่โฮสต์ ดังนั้นให้เลือกโมเดลการแก้ไขเฉพาะและตรวจสอบผลลัพธ์ แทนที่จะโอนสิทธิ์ไซต์ดั้งเดิมของโมเดลไปยัง Thumix
ทำวิดีโอใหม่ในห้าขั้นตอนโดยเจตนา
เริ่มต้นด้วยส่วนต้นทางต่อเนื่องที่สั้นที่สุดที่มีการย้ายกล้องและมุมมองผลิตภัณฑ์ที่คุณต้องการ เก็บต้นฉบับนั้นไว้ข้างแต่ละเวอร์ชันเพื่อให้คุณสามารถเปรียบเทียบช่วงเวลาเดียวกันแทนที่จะตัดสินรีเมคจากหน่วยความจำ
1. ตั้งค่ารายละเอียดที่มีการป้องกันก่อนสร้าง
เขียนสิ่งที่ต้องอยู่รอด: สัดส่วนของแพ็คเกจ งานศิลปะที่พิมพ์ คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ที่มองเห็นได้ ความก้าวหน้าของกล้อง เวลาคลิปและเสียงต้นฉบับใด ๆ ที่คุณต้องการเก็บไว้ จากนั้นระบุส่วนเดียวที่อาจเปลี่ยนแปลงได้ เช่น การตั้งค่า โต๊ะ หรือรูปแบบการเรนเดอร์
สำหรับโฆษณากาแฟ บทสรุปอาจเป็น: "เก็บกระเป๋าทองแดงและฉลากสีเขียวในปัจจุบัน เก็บกรอบโลโก้แบบพุชอินและโลโก้สุดท้ายดั้งเดิมไว้ เปลี่ยนเฉพาะโต๊ะเป็นวอลนัทสีเข้ม" หากคุณกำลังพัฒนาแนวคิดการรณรงค์ที่มีจินตนาการมากขึ้น ให้ทำเครื่องหมายว่ารายละเอียดผลิตภัณฑ์ใดสามารถปรับสไตล์ได้ และการอ้างสิทธิ์ใดยังคงต้องตรงกับสินค้าจริง
การตัดสินใจครั้งนี้ยังกำหนดเวิร์กโฟลว์ การรักษาแบบมีภาพประกอบสามารถทนต่อพื้นผิวที่วาดใหม่ได้ วิดีโอรายชื่อที่มีส่วนผสม ปริมาณ และเครื่องหมายรับรองต้องชัดเจนควรเก็บงานศิลปะต้นฉบับหรือผลิตภัณฑ์ที่ถ่ายทำเอง
2. ขอการเปลี่ยนแปลงหนึ่งครั้งและตั้งชื่อเป้าหมาย
ระบุเป้าหมายด้วยสายตาและให้การเปลี่ยนแปลงที่ร้องขอในคำแนะนำสั้น ๆ ในตัวแก้ไขแหล่งที่มาพรอมต์ที่มีประโยชน์คือ: "แทนที่โต๊ะสีซีดด้วยวอลนัทสีเข้มเก็บกระเป๋าทองแดงฉลากสีเขียวการเคลื่อนไหวของกล้องดั้งเดิมและเวลา" เลือกพื้นที่หรือช่วงเวลาที่ได้รับผลกระทบเมื่อเครื่องมือที่เลือกรองรับ
สำหรับการใช้ใหม่ที่สร้างขึ้นโดยอ้างอิงให้กำหนดอินพุตอย่างชัดเจน: "ใช้วิดีโอสำหรับการกดเข้าและการเว้นจังหวะช้าใช้ภาพถ่ายผลิตภัณฑ์สำหรับรูปร่างกระเป๋าและการออกแบบที่พิมพ์วางไว้บนวอลนัทสีเข้มในแสงยามเช้าที่นุ่มนวล" สิ่งนี้จะบอกระบบว่าแต่ละสินทรัพย์มีส่วนร่วมโดยไม่ต้องถามภาพถ่ายหนึ่งภาพเพื่อกำหนดฉากที่เคลื่อนไหวทั้งหมด
หลีกเลี่ยงการเพิ่ม "วงโคจร" "มือถือ" หรือเลนส์ใหม่เคลื่อนที่เมื่อกล้องที่บันทึกไว้ควรยังคงอยู่ ยังแยกการเปลี่ยนแปลงทางสายตาออกจากเสียงหรือบทสนทนาใหม่ๆ แก้ไขตัวแปรทีละตัวเพื่อให้เวอร์ชันที่ล้มเหลวชี้ไปที่สิ่งที่คุณสามารถแก้ไขได้
3. ตรวจสอบคีย์เฟรมและส่วนที่ยากที่สุดของการย้าย
ดูตัวอย่างเฟรมที่แสดงการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน จากนั้นตรวจสอบจุดที่กล้องเผยให้เห็นพื้นผิวใหม่ ผ่านวัตถุเบื้องหน้า หรือแสดงผลิตภัณฑ์ที่ใหญ่ที่สุด ในกรณีที่มีการแสดงตัวอย่างคีย์เฟรมให้แก้ไขผลิตภัณฑ์และจัดเฟรมที่นั่นก่อนที่จะสร้างช่วงเต็ม
เก็บคีย์เฟรมที่แก้ไขไว้ในอัตราส่วนภาพเดียวกันและสอดคล้องกับมุมมองต้นทาง พืชผลที่แตกต่างกัน ผลิตภัณฑ์ที่ใหญ่กว่า หรือด้านที่เพิ่งเปิดใหม่สามารถขอให้โมเดลวิดีโอสร้างช็อตใหม่ได้ มุมมองผลิตภัณฑ์เพิ่มเติมควรชี้แจงรายการแทนที่จะขัดแย้งกับท่าทางในคลิป
หากการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการมีผลเพียงส่วนสั้น ๆ ให้ใช้การแก้ไขช่วงที่รองรับและตรวจสอบขอบเขตทั้งสอง สำหรับการแปลงฉากที่ใหญ่ขึ้น ให้รักษาฟุตเทจพิเศษเล็กน้อยที่ปลายแต่ละด้านสำหรับการตัดครั้งสุดท้าย แทนที่จะอาศัยเฟรมที่สร้างขึ้นแรกเพื่อเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สมบูรณ์แบบ
4. เปรียบเทียบผลลัพธ์การเคลื่อนที่กับต้นฉบับ
จัดเวลาเริ่มต้นและเปรียบเทียบช่วงเวลาเดียวกันเคียงข้างกัน เล่นทั้งด้วยความเร็วปกติเพื่อตัดสินการเคลื่อนไหวโดยรวม จากนั้นหยุดรอบการเปิดเผยที่ยาก มุมมองที่ใกล้ที่สุด การบดเคี้ยว และเฟรมสุดท้าย
ดูสามความสัมพันธ์ ก่อนอื่นผลิตภัณฑ์มีขนาดและตำแหน่งหน้าจอเท่ากันในเวลาที่เหมาะสมหรือไม่? ประการที่สอง คุณสมบัติพื้นหลังจะเลื่อนไปข้างหลังในลักษณะที่เหมาะกับมุมมองต้นทางหรือไม่? ประการที่สาม ฉลาก ตะเข็บ หมวก และเงายังคงติดอยู่กับพื้นผิวที่ถูกต้องหรือไม่? กระทะเรียบยังคงไม่สามารถตรวจสอบที่สองหรือสามได้
หากเอาต์พุตสั้นหรือยาวกว่า อย่าเปรียบเทียบเปอร์เซ็นต์ที่เท่ากันราวกับว่าเป็นแบบเดียวกันในทันที ตรวจสอบว่ามีการละเว้นการกระทำ ทำซ้ำ หรือรีไทม์หรือไม่ ซ่อมแซมการเลือกแหล่งที่มาหรือสร้างช่วงเวลาที่เข้ากันได้ก่อนที่จะทำการปรับความเร็วในการแก้ไข
5. จบรุ่นที่ได้รับอนุมัติโดยไม่ต้องเพิ่มดริฟท์ใหม่
เก็บภาพที่ได้รับอนุมัติ งานศิลปะที่แน่นอน และเสียงต้นฉบับที่เลือกไว้เป็นสินทรัพย์โครงการแยกต่างหาก ตรวจสอบพืชผลสุดท้ายก่อนส่งออกเพื่อให้ผลิตภัณฑ์ฉลากและการเคลื่อนไหวที่สำคัญยังคงมองเห็นได้ที่อัตราส่วนภาพของปลายทาง
หรูหราเฉพาะเมื่อต้องการจัดส่ง และตรวจสอบรายละเอียดที่พิมพ์อีกครั้งในภายหลัง: การปรับปรุงกำเนิดสามารถสร้างพื้นผิวหรือตัวอักษรที่ขาดหายไปจากเวอร์ชันที่ได้รับอนุมัติ การแก้ไขเฟรมเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่แยกจากกัน มันสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของขอบที่เคลื่อนไหวได้แม้ว่าจะทำให้การเล่นราบรื่นขึ้น เสร็จสิ้นการดำเนินการเหล่านี้ก่อนที่จะตรวจสอบความต่อเนื่องครั้งสุดท้ายของคุณ
ส่งออกไฟล์ตรวจสอบที่ใช้งานได้จริง เช่น MP4 และเปิดใหม่ในเครื่องเล่นหรือระบบแก้ไขที่จะได้รับ ตรวจสอบระยะเวลา อัตราเฟรม ความละเอียด สภาพลายน้ำที่มองเห็นได้ และมีเสียงที่ตั้งใจไว้หรือไม่ เลือกรูปแบบการแลกเปลี่ยนแบบมืออาชีพเฉพาะเมื่อเวิร์กโฟลว์การรับต้องการเท่านั้น
เก็บผลิตภัณฑ์เดิมเมื่อทุกรายละเอียดต้องคงความแน่นอน
รักษาผลิตภัณฑ์ที่ถ่ายทำเป็นเลเยอร์เบื้องหน้าและเปลี่ยนสภาพแวดล้อมภายใต้มัน หน้ากากแยกผลิตภัณฑ์ออกจากพื้นหลังเก่า การติดตามติดตามการเคลื่อนไหวของมันผ่านการยิง สิ่งนี้จะรักษารายละเอียดแพ็คเกจของแหล่งที่มาและบันทึกการเคลื่อนไหวภายในเบื้องหน้าที่เก็บไว้ในขณะที่คุณสร้างคอมโพสิตใหม่รอบ ๆ
สำหรับการเปลี่ยนแปลงในท้องถิ่นเล็กน้อย คุณยังสามารถครอบตัดบริเวณที่ได้รับผลกระทบ แก้ไขพืชผลนั้น และประกอบกลับในตำแหน่งเดียวกันเหนือต้นฉบับ ตรวจสอบขอบเขตผ่านการย้ายทั้งหมด
วิธีนี้จะทํางานได้ดีที่สุดเมื่อคุณวางแผนขอบเขตอย่างรอบคอบ ขอบด้านนอกของกระเป๋าเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการยิง เงาสัมผัส การสะท้อนบนโต๊ะ หน้าต่างโปร่งใส หรือมือที่ผ่านด้านหน้าอาจต้องได้รับการรักษาแยกต่างหาก ชุดใหม่จะต้องพอดีกับมุมมองและการเคลื่อนไหวของกล้อง มิฉะนั้นผลิตภัณฑ์จริงจะดูเหมือนลอยผ่านพื้นหลังที่นิ่ง
สำหรับการถ่ายภาพแบบคงที่หรือเคลื่อนที่เบา ๆ แผ่นพื้นหลังที่เตรียมไว้อาจเพียงพอ วงโคจรขนาดใหญ่หรือพารัลแลกซ์ที่แข็งแกร่งอาจต้องใช้พื้นหลังที่เคลื่อนไหว ชุด 3 มิติที่เข้าคู่กับกล้อง หรือการประกอบที่เกี่ยวข้องมากกว่า เลือกเวิร์กโฟลว์การตกแต่งต่อไปนี้ตามตัวแก้ไขที่คุณใช้และการซ่อมแซมจริง คุณไม่ต้องการทั้งสาม
Adobe Premiere: ติดตามหน้ากากรอบพื้นหน้าเดิม
ในรอบปฐมทัศน์ ให้วางคลิปผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมบนแทร็กเหนือพื้นหลังใหม่และจัดเวลาเริ่มต้นให้ตรง สร้างหน้ากากที่เก็บผลิตภัณฑ์ ติดตามผ่านคลิป และตรวจสอบผลลัพธ์ที่รูปร่างหมุนหรือวัตถุอื่นข้าม
แผงควบคุมเอฟเฟกต์มีการติดตามไปข้างหน้า ถอยหลัง สองทิศทาง และเฟรมเดียว ใช้การแก้ไขเฟรมแบบแมนนวลโดยที่แทร็กอัตโนมัติหลุด จากนั้นปรับแต่งขอบเขตของหน้ากากและผสมผสานพื้นหน้ากับฉากใหม่ ตัวเลือกตัวติดตามตำแหน่ง มาตราส่วน การหมุน และมุมมองของรอบปฐมทัศน์ใช้กับหน้ากากเวกเตอร์ ไม่ใช่การตั้งค่าที่ใช้แทนกันได้สำหรับทุกคุณสมบัติของหน้ากากวัตถุ
เงาของผลิตภัณฑ์อาจอยู่บนอีกชั้นหนึ่งเพื่อให้สามารถนั่งบนพื้นผิวทดแทนได้อย่างเป็นธรรมชาติ ตรวจสอบในระหว่างการเล่นไม่เพียง แต่ในขณะที่โครงร่างหน้ากากสามารถมองเห็นได้
Adobe หลังจากเอฟเฟกต์: แนบกราฟิกที่แม่นยำกับพื้นผิวที่ติดตาม
ใช้เอฟเฟกต์หลังเมื่อใช้งานแพ็คเกจได้ แต่ฉลากระนาบหรือกราฟิกต้องการงานศิลปะที่แม่นยำซึ่งติดอยู่กับการเคลื่อนไหว ติดตามพื้นผิว ใช้การเคลื่อนไหวกับกราฟิกทดแทน และจัดการชิ้นส่วนที่ผ่านด้านหน้า
สำหรับพื้นผิวระนาบ เวิร์กโฟลว์มอคค่า AE ที่ให้มาสามารถสร้างพินมุมหรือเปลี่ยนข้อมูลได้ ติดตามระนาบที่เกี่ยวข้องกลับไปที่เอฟเฟกต์หลังสร้างข้อมูลแทร็กและใช้การส่งออกที่เหมาะสมกับเลเยอร์งานศิลปะ การปักหมุดมุมช่วยให้มุมมองการติดตามกราฟิกแบน การติดตามการแปลงเหมาะสมกับการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง มาตราส่วน และการหมุนที่ง่ายกว่า
จับคู่เบลอ เกรน แสง และนิ้วหรือรอยพับใดๆ แผ่นแปะฉลากแบนไม่สามารถซ่อมแซมบรรจุภัณฑ์ที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างได้ และกระดาษห่องออาจต้องการงานเสียรูปขั้นสูง เมื่อผลิตภัณฑ์ต้นทางถูกต้องแล้ว การรักษาเบื้องหน้าเดิมนั้นมักจะเป็นรากฐานที่ดีกว่าการซ่อมแซมทุกรายละเอียดที่สร้างขึ้น
DaVinci Resolve: ใช้ Fusion สำหรับการเปลี่ยนระนาบ
ตัวติดตามระนาบของ Fusion เป็นอีกเส้นทางหนึ่งสำหรับการติดงานศิลปะที่แม่นยำกับพื้นผิวที่กำลังเคลื่อนที่ เชื่อมต่อคลิปต้นทาง วาดพื้นที่รอบระนาบที่ติดตามได้ ติดตามไปข้างหน้า และใช้การปักหมุดมุมเพื่อจัดตำแหน่งกราฟิกทดแทน
ใช้พื้นผิวโดยรอบที่เคลื่อนที่ไปกับระนาบฉลาก จากนั้นตรวจสอบแทร็กที่การเปลี่ยนแปลงของมุม เบลอ หรือแสง เพิ่มหน้ากากสำหรับทุกสิ่งที่ผ่านไปด้านหน้า และจับคู่รูปลักษณ์ของกราฟิกกับพื้นผิวที่ถ่ายทำ ไฮไลท์สะท้อนแสงที่เคลื่อนที่อย่างอิสระจากพื้นผิวอาจทำให้รางเข้าใจผิด
การเปลี่ยนกราฟิกระนาบจะแตกต่างจากการแก้กล้องของฉากทั้งหมดในรูปแบบ 3 มิติ ใช้วิธีการที่ง่ายกว่าเมื่องานเป็นฉลากแบน และตรวจสอบข้อกำหนดของคุณสมบัติการติดตามขั้นสูงเพิ่มเติมก่อนที่จะเลือกเวิร์กโฟลว์ฟรีหรือสตูดิโอ หลีกเลี่ยงการรักษาเสถียรภาพของการเคลื่อนไหวของกล้องที่คุณพยายามรักษาไว้
ปัญหา remake ทั่วไปและการซ่อมแซมที่จะลองต่อไป
จับคู่การซ่อมแซมกับข้อบกพร่องที่มองเห็นได้ ภาพถ่ายผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นสามารถช่วยระบุตัวตนได้ แต่จะไม่แก้ไขเอาต์พุตที่ตัดตามระยะเวลาที่ผิด พรอมต์การเคลื่อนไหวใหม่จะไม่คืนค่าฉลากส่วนผสมที่สะกดผิด
เมื่อการเรนเดอร์ซ้ำ ๆ สร้างความเสียหายให้กับรายละเอียดข้อเท็จจริงเล็ก ๆ น้อย ๆ เดียวกันให้เปลี่ยนวิธีการ รักษาการตั้งค่าความคิดสร้างสรรค์จากเวอร์ชันที่มีประโยชน์และรักษาผลิตภัณฑ์จริงผ่านคอมโพสิตที่ติดตาม แทนที่จะขอพรอมต์ที่ใหญ่กว่าเพื่อแก้ปัญหาการยิงทั้งหมดอีกครั้ง
งบประมาณสำหรับรุ่นที่คุณสามารถใช้ได้จริง
เริ่มต้นด้วยส่วนสั้น ๆ ที่มีมุมมองผลิตภัณฑ์ที่ยากที่สุดและเปรียบเทียบใบเสนอราคาสำหรับรุ่นที่แน่นอนความยาวแหล่งที่มาความยาวเอาต์พุตความละเอียดและการตั้งค่าเสียง บริการบางอย่างคิดค่าบริการสำหรับระยะเวลาอินพุตและเอาต์พุต อื่น ๆ คิดค่าบริการสำหรับวินาทีที่สร้างขึ้นหรือช่วงที่เลือก เครดิตที่มีชื่อเดียวกันไม่ใช่สกุลเงินที่ใช้ร่วมกันในเครื่องมือ
ค่าใช้จ่ายในการแสดงตัวอย่างและค่าใช้จ่ายวิดีโออาจแยกจากกัน ตัวอย่างเช่น แก้ไขสตูดิโอแสดงรายการการทำซ้ำคีย์เฟรม-อิมเมจแยกต่างหากจากการสร้างวิดีโอของอเลฟ 2.0 ซึ่งปัจจุบันมี 28 เครดิตต่อวินาทีโดยมีเครดิตขั้นต่ำ 56 เครดิต ค่าใช้จ่ายในการแก้ไขช่วงสำหรับส่วนนั้นมากกว่าทั้งคลิป เวิร์กโฟลว์ API ยังสามารถเพิ่มค่าใช้จ่ายการตกแต่งแยกต่างหาก งบประมาณสำหรับเส้นทางจริงที่คุณเลือกแทนที่จะคูณค่าเผื่อเครดิตพาดหัวด้วย "วินาทีต่อคลิป" ทั่วไป
ใช้จ่ายก่อนในการเปลี่ยนแปลงที่สามารถอ่านได้ด้วยสายตาและมีแนวโน้มที่จะอยู่รอดได้ทั้งช็อต เมื่อแหล่งที่มาผลิตภัณฑ์และการเคลื่อนไหวได้รับการอนุมัติให้ทำการรักษาอื่น ๆ จากการตั้งค่าที่เสถียร หากทุกรุ่นยังคงต้องการการซ่อมแซมฉลากที่กว้างขวางให้เปรียบเทียบเวลาและค่าใช้จ่ายในการรักษาชั้นผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมตั้งแต่ต้น
คำถามเกี่ยวกับการสร้างภาพผลิตภัณฑ์ใหม่
เมื่อเลือกสินทรัพย์เริ่มต้น ให้แยกแยะช็อตกำกับใหม่จากการสร้างใหม่ของการเคลื่อนไหวที่บันทึกไว้ รูปลักษณ์ของอุปกรณ์ภาพถ่ายผลิตภัณฑ์ วิดีโอต้นฉบับให้มุมมองที่เคลื่อนไหว
ฉันสามารถย้ายกล้องตัวเดียวกันโดยใช้ภาพถ่ายผลิตภัณฑ์เท่านั้นได้หรือไม่?
คุณสามารถควบคุมการกดเข้า แพน หรือวงโคจรใหม่จากภาพถ่ายได้ แต่ภาพเพียงอย่างเดียวไม่ได้อธิบายเส้นทางและเวลาของกล้องที่ถ่ายทำก่อนหน้านี้ จัดหาวิดีโอต้นฉบับเมื่อคุณต้องการติดตาม หากไม่มีวิดีโอให้วางแผนการเคลื่อนไหวเป็นช็อตใหม่และตัดสินว่ามันให้มุมมองผลิตภัณฑ์ที่คุณต้องการหรือไม่
ฉันสามารถเปลี่ยนมุมมองด้านหน้าให้เป็นวงโคจรของผลิตภัณฑ์เต็มรูปแบบเดียวกันได้หรือไม่?
วงโคจรเผยให้เห็นพื้นผิวที่ไม่มีภาพถ่ายด้านหน้า จัดหามุมมองด้านข้างและด้านหลังจริง หรือใช้สินทรัพย์ผลิตภัณฑ์ 3 มิติที่แม่นยำสำหรับการหมุนแบบควบคุม อย่าคิดค้นฉลาก การปิด หรือรูปร่างที่ซ่อนอยู่ และถือว่าเป็นมุมมองผลิตภัณฑ์ที่เป็นข้อเท็จจริง คําแนะนําของเราเกี่ยวกับวิดีโอการหมุนผลิตภัณฑ์จากภาพถ่ายอธิบายความต้องการแหล่งที่มาที่แตกต่างกัน
ฉันสามารถทำรีเมคทั้งหมดได้ฟรีหรือไม่?
ใช้การเข้าถึงฟรีเพื่อเตรียมอินพุตที่สร้างสรรค์และประเมินเวิร์กโฟลว์ที่มีอยู่ก่อนชำระเงินสำหรับการแก้ไขเฉพาะ ค่าเผื่อ US ฟรีของ Dreamina คือ 120 เครดิตต่อวัน โดยค่าเผื่อจะแตกต่างกันไปตามภูมิภาค จำนวนเอาต์พุตขึ้นอยู่กับรุ่นและการตั้งค่าที่เลือก ซึ่งไม่รวมการแก้ไข Seedance 2.5 โดยอัตโนมัติ ตรวจสอบรุ่นที่เลือกการส่งออกและการอนุญาตการใช้งานที่เกี่ยวข้องก่อนที่จะสร้างโครงการรอบ ๆ
สำหรับคอมโพสิตผลิตภัณฑ์ที่แน่นอน ตัวแก้ไขและฟุตเทจดั้งเดิมที่มีอยู่ของคุณอาจทำงานที่มีประโยชน์มากกว่ารุ่นอื่น เปรียบเทียบงานที่สมบูรณ์ - สินทรัพย์สร้างสรรค์การแก้ไขการซ่อมแซมและการส่งออกขั้นสุดท้าย - แทนที่จะเลือกเพียงอย่างเดียวโดยยอดเครดิตเริ่มต้น
เริ่มต้นด้วยการยิงครั้งเดียวและการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้
เลือกช็อตต้นทางที่อ่านได้หนึ่งช็อต ตัดสินใจว่าข้อเท็จจริงของผลิตภัณฑ์ใดจะต้องคงที่ และใช้ Dreamina เพื่อพัฒนาวิธีการรักษาแบบใหม่ที่มุ่งเน้น รักษาเส้นทางการตัดต่อวิดีโอและการอ้างอิงการเคลื่อนไหวให้แตกต่างกัน เปรียบเทียบการย้ายกล้องทั้งหมด และนำผลลัพธ์ที่ได้รับอนุมัติไปสู่การแก้ไขขั้นสุดท้าย เมื่อฉลากหรือแพ็คเกจต้องยังคงซื่อสัตย์ต่อรายการที่ถ่ายทำ ให้เก็บเลเยอร์ผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมนั้นไว้และสร้างความคิดสร้างสรรค์ใหม่รอบๆ