ตัวละครสองตัวสามารถแชร์เฟรมได้โดยไม่ต้องแชร์ช่วงเวลาที่น่าเชื่อถือ บางคนอาจพูดในขณะที่ปากผิดขยับ การส่งมอบอาจสร้างเสาที่สอง หรืออ้อมกอดอาจรวมเสื้อผ้าของพวกเขา การเลือกเครื่องมือที่เหมาะสมเริ่มต้นด้วยประเภทของการโต้ตอบที่คุณต้องควบคุม
Dreamina เป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์สำหรับการพัฒนาองค์ประกอบที่ใช้ร่วมกันและจังหวะการกระทำและปฏิกิริยาสั้น ๆ สำหรับการสนทนาโดยตรง การแสดงที่บันทึกไว้และการเรียบเรียงสามารถให้การควบคุมส่วนบุคคลได้มากขึ้น สำหรับการสัมผัสทางกายภาพที่แน่นอน เวิร์กโฟลว์หุ่นเชิดหรือฉาก 3 มิติอาจเป็นทางเลือกในการผลิตที่ดีกว่า
- เลือกเวิร์กโฟลว์รอบ ๆ การโต้ตอบ
- อักขระสองตัวในเฟรมเป็นเพียงจุดเริ่มต้น
- เปรียบเทียบเส้นทางการผลิต
- 1. Dreamina: พัฒนาฉากที่ใช้ร่วมกันและจังหวะแอ็คชั่น
- ตัวอย่างปฏิกิริยาสองคนง่ายๆ
- 2. Kling AI: สร้างการโต้ตอบกับการอ้างอิงตัวละคร
- 3. รันเวย์: กำกับแต่ละประสิทธิภาพแล้วรวมเข้าด้วยกัน
- 4. Vidu: รวมการอ้างอิงสำหรับอักขระที่เกิดซ้ำ
- 5. Google Flow: เลือกรุ่นและฉาก
- 6. Anijam: พิจารณาบทสนทนาตัวละครแยกต่างหาก
- 7. Viggle: รักษาการเคลื่อนไหวของการโต้ตอบที่มีอยู่
- 8. แอนิเมชั่นตัวละคร Adobe: ควบคุมหุ่น 2 มิติที่เตรียมไว้
- 9. สตูดิโอไหลอัตโนมัติ: ตัวละครบนเวทีในฉาก 3 มิติ
- 10. สตูดิโอ LTX: จัดระเบียบนักแสดงที่เกิดซ้ำ ๆ
- เตรียมช็อตสองตัวก่อนสร้าง
- เขียนความเป็นเจ้าของการดำเนินการลงในพรอมต์
- ทบทวนการติดต่อ การบดเคี้ยว และใบหน้าที่พูด
- วางแผนสำหรับต้นทุนการผลิตทั้งหมด
- คำถามที่พบบ่อย
- เริ่มต้นด้วยการแลกเปลี่ยนที่ชัดเจนเพียงครั้งเดียว
เลือกเวิร์กโฟลว์รอบ ๆ การโต้ตอบ
เริ่มต้นด้วย Dreamina สำหรับแนวคิดฉากสองตัวละครที่นำโดยอ้างอิง เลือกเส้นทางperformance-and-compositingเมื่อตัวละครแต่ละตัวต้องการการแสดงของตัวเอง หรือฉากหัวเรือใหญ่เมื่อการติดต่อที่แน่นอนมีความสำคัญมากกว่าช็อตที่สร้างขึ้นอย่างรวดเร็ว
ใช้วัสดุที่มีอยู่เพื่อ จำกัด ตัวเลือก:
ภาพตัวละครสองภาพและแนวคิดฉากสั้น ๆ:สร้างองค์ประกอบที่ใช้ร่วมกันที่ชัดเจนใน Dreamina Kling หรือ Vidu จากนั้นสร้างการแลกเปลี่ยนสั้น ๆ
การแสดงที่บันทึกไว้สองรายการ:รันเวย์บันทึกเวิร์กโฟลว์พื้นฐาน separate-performance และคอมโพสิต
วิดีโอการเต้นหรือการโต้ตอบที่มีอยู่:เส้นทางการแทนที่หลายอักขระของ Viggle สามารถนำการเคลื่อนไหวต้นทางกลับมาใช้ใหม่ได้
การสนทนาการ์ตูนกับงานศิลปะที่เตรียมไว้:พิจารณาคุณสมบัติบทสนทนาที่แยกจากกันของ Anijam หรือแทร็กหุ่นเชิดของ Adobe ตัวละครแอนิเมชั่น
การแสดงละครเชิงพื้นที่ที่แม่นยำ:พิจารณาการควบคุมฉาก 3 มิติของ Autoget Flow Studio และวางแผนเวลาสำหรับการทำความสะอาดแอนิเมชั่น
เรื่องราวที่ยาวขึ้นเพิ่มข้อกำหนดอีกประการหนึ่ง: รักษาการตัดสินใจของนักแสดงและฉากเดียวกันในช็อต องค์ประกอบตัวละครที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ของ LTX Studio กล่าวถึงงานขององค์กรนั้น ในขณะที่การยิงแต่ละครั้งยังคงต้องทำงาน
อักขระสองตัวในเฟรมเป็นเพียงจุดเริ่มต้น
ตัดสินปฏิสัมพันธ์โดยการเป็นเจ้าของการกระทำ ปฏิกิริยา และความต่อเนื่อง: ตัวละครตัวใดเริ่มต้น ซึ่งตอบสนอง ใครถือเสา และตัวตนของพวกเขารอดจากการเคลื่อนไหวหรือไม่ พื้นที่หน้าจอที่ใช้ร่วมกันเพียงอย่างเดียวไม่ตอบคําถามเหล่านั้น
ฉากแรกที่มีประโยชน์มีจุดเริ่มต้นที่อ่านได้การแลกเปลี่ยนสั้น ๆ และตอนจบที่ชัดเจน ตัวอย่างเช่น ตัวละครทางซ้ายถามคำถาม ตัวละครทางด้านขวามองย้อนกลับไปและตอบกลับ กรอบอ้างอิงที่ใช้ร่วมกันสามารถสร้างตำแหน่งและรูปลักษณ์ได้ แต่การกำหนดเวลาและลำโพงยังคงต้องการทิศทาง
การสัมผัสทางกายภาพทำให้เกิดความยาก การจับมือกันต้องใช้สองมือในการไปถึงที่เดียวกันในเวลาเดียวกัน การผ่านถ้วยยังต้องใช้ถ้วยเป็นของคนคนหนึ่งก่อนการแลกเปลี่ยนและอีกคนหนึ่งในภายหลัง ปฏิบัติต่อสิ่งเหล่านี้เป็นข้อกำหนดในการผลิตเมื่อเลือกเส้นทาง แทนที่จะเพิ่มลงในพรอมต์การเคลื่อนไหวทั่วไปอย่างไม่เป็นทางการ
เปรียบเทียบเส้นทางการผลิต
เลือกตามอินพุตและการควบคุมที่คุณต้องการแทนที่จะถือว่าคุณสมบัติหลายอักขระทุกตัวเทียบเท่า อักขระที่บันทึกไว้ รูปภาพอ้างอิง และประสิทธิภาพที่บันทึกไว้อย่างอิสระช่วยแก้ปัญหาต่างๆ
1. Dreamina: พัฒนาฉากที่ใช้ร่วมกันและจังหวะแอ็คชั่น
Dreaminaเป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์สำหรับการสร้างองค์ประกอบสองอักขระที่ใช้ร่วมกันและเปลี่ยนเป็นแนวคิดการโต้ตอบสั้น ๆ ด้วยเวิร์กโฟลว์ต้นกล้าที่ได้รับการสนับสนุน ให้กำหนดข้อมูลอ้างอิงที่ชัดเจนสำหรับแต่ละคนและอธิบายลำดับของการกระทำ
สร้างอัตลักษณ์ทั้งสองก่อนที่จะเพิ่มการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน บุคคลในแจ็กเก็ตสีน้ำเงินทางด้านซ้ายและบุคคลในแจ็กเก็ตสีเหลืองทางด้านขวานั้นง่ายต่อการกำกับมากกว่าตัวเลขที่เกือบจะเหมือนกันสองตัวที่เรียกว่า "ประชาชน" ให้การอ้างอิงที่ชัดเจนซึ่งได้รับการสนับสนุนและทำให้เส้นขอบตาที่ตั้งใจไว้มองเห็นได้ในกรอบที่ใช้ร่วมกัน
ขอแลกเปลี่ยนสั้น ๆ ก่อน: คนที่สวมแจ็กเก็ตสีน้ำเงินพยักหน้า จากนั้นคนที่เป็นสีเหลืองจะตอบกลับด้วยคลื่น เก็บกล้องไว้ในขณะที่ตัดสินว่าใครทำอะไร เมื่อสามารถอ่านการกระทำได้ ให้ปรับแต่งองค์ประกอบหรือเพิ่มฉากใหม่ ใช้การควบคุมการอ้างอิงและการแก้ไขที่แท้จริงของรุ่นที่เลือก การอ้างอิงเพิ่มเติมไม่ได้ทำหน้าที่เหมือนแทร็กแอนิเมชั่นอิสระ
สำหรับงานเชิงพาณิชย์ ให้ยืนยันการอนุญาตที่ใช้กับตลาด โมเดล และแผนที่คุณใช้ เก็บการอ้างอิงเสียงและการบันทึกนักแสดงไว้ภายในสิทธิ์ที่คุณมีสำหรับบุคคลเหล่านั้น
ตัวอย่างปฏิกิริยาสองคนง่ายๆ
ตัวอย่างสั้น ๆ ของ Dreamina แสดงให้เห็นว่าผู้ใหญ่ที่สวมชุดสีน้ำเงินกำลังจุ่มหัวเล็ก ๆ ก่อนที่ผู้ใหญ่ในชุดสีเหลืองจะยกมือขึ้น มันเป็นระดับเริ่มต้นของการเคลื่อนไหวที่มีประโยชน์สำหรับฉากสองคน: คนสองคนที่แตกต่างกันหนึ่งการกระทำสั้น ๆ แต่ละและพื้นหลังที่เรียบง่าย
ตัวอย่าง Dreamina Seedance 2.5 ที่จ่ายเงินนี้สร้างคลิปแนวตั้งประมาณห้าวินาที 720p ภาพต้นฉบับคือ 16:9 และเอาต์พุตคือ 9:16 ดังนั้นกรอบจึงแคบลงรอบคู่
รักษาปฏิกิริยาแรกให้เอาชนะสิ่งนี้ได้ง่ายก่อนที่จะเพิ่มการสัมผัส ข้ามวัตถุ หรือการแลกเปลี่ยนวัตถุ หากเนื้อหาเริ่มต้นของคุณเป็นภาพกลุ่มที่มีอยู่คู่มือภาพถ่ายกลุ่มภาพเคลื่อนไหวจะอธิบายการตรวจสอบเพิ่มเติมแบบตัวต่อตัว
2. Kling AI: สร้างการโต้ตอบกับการอ้างอิงตัวละคร
Kling วิดีโอ 3.0 รวมการอ้างอิงอักขระเข้ากับเสียงเนทีฟและคำแนะนำบทสนทนาเฉพาะอักขระ ใช้การอ้างอิงหัวเรื่องที่แตกต่างกันและการกำหนดการกระทำที่ชัดเจนเมื่อคุณต้องการให้อักขระทั้งสองสร้างขึ้นภายในช็อตเดียวกัน
เตรียมองค์ประกอบสำหรับตัวละครแต่ละตัวแทนที่จะอธิบายทั้งสองผ่านตัวตนที่คลุมเครือเพียงตัวเดียว สร้างแต่ละองค์ประกอบโดยใช้ตัวเลือกการอ้างอิงอักขระที่มีอยู่ จากนั้นผูกกับหัวเรื่องที่ตั้งใจไว้ในวิดีโอ เขียนบรรทัดถัดจากลำโพงที่ตั้งใจไว้และระบุว่าคุณต้องการถ่ายภาพต่อเนื่องหรือแลกเปลี่ยนหลายช็อต
สำหรับการกระทำทางกายภาพ ให้เริ่มต้นด้วยการจัดเรียงจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน การเข้าถึงและปฏิกิริยาสั้น ๆ นั้นง่ายต่อการตรวจสอบมากกว่าพรอมต์ที่รวมการกอด เลี้ยว เดิน และวงโคจรของกล้อง ตรวจสอบผู้ติดต่อก่อนที่จะอนุมัติการรับ; การปรากฏตัวของตัวละครที่จดจำได้สองตัวไม่ได้ระบุว่ามือหรือร่างกายของพวกเขาพบกันอย่างถูกต้อง
3. รันเวย์: กำกับแต่ละประสิทธิภาพแล้วรวมเข้าด้วยกัน
เส้นทางการสนทนาหลายตัวละครที่มีเอกสารของรันเวย์สร้างฉากทั่วไป ใช้การแสดงครั้งละหนึ่งครั้งกับ Act-two จากนั้นจึงรวบรวมผลลัพธ์ มันทําให้ตัวละครแต่ละตัวมีบัตรผ่านการแสดงแยกต่างหากในขณะที่แบ่งปันการเคลื่อนไหวของฉากพื้นฐานเดียวกัน
เลือกเส้นทางนี้เมื่อเวลาและการแสดงออกของผู้พูดแต่ละคนมีความสำคัญเพียงพอที่จะปรับการบันทึกและแก้ไข คุณต้องเข้าถึงเครื่องมือรูปภาพ / วิดีโอที่เกี่ยวข้องและ Act-two ซึ่งปัจจุบันต้องใช้มาตรฐานหรือสูงกว่ารวมถึงบรรณาธิการท้องถิ่นและวิธีการบันทึกการแสดง
โครงสร้างหกขั้นตอนด้านล่างเป็นไปตามวิธีการผลิตเอกสารของรันเวย์ ฐานทั่วไปของมันมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการสนทนาที่กล้องแสงและสภาพแวดล้อมจะต้องเห็นด้วยกับการแสดงทั้งสอง
บันทึกบทสนทนาและปฏิกิริยาก่อน
บันทึกการแสดงแยกต่างหากสำหรับตัวละครแต่ละตัวและกำหนดเวลาก่อนที่จะสร้างฉาก คู่มือของรันเวย์ทำให้บทสนทนาอยู่ในระดับสูงสุด 30 วินาทีของ Act-Two และใช้ประสิทธิภาพที่ยาวขึ้นเพื่อวางแผนความยาววิดีโอพื้นฐาน
ทำงานคนเดียว บันทึกบทบาทแรก และเล่นกลับในขณะที่แสดงบทที่สอง ด้วยนักแสดงสองคน ให้บันทึกการแลกเปลี่ยนร่วมกันและเตรียมการบันทึกตัวละครและเสียงแยกกันในภายหลัง หยุดและปฏิกิริยาที่ทำให้การสนทนารู้สึกเชื่อมโยงกัน
ใช้เสียงที่ชัดเจนและประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่องโดยให้ใบหน้ามองเห็นได้ วางกรอบนักแสดงไม่ไกลไปกว่าการยกเอวขึ้น และหลีกเลี่ยงการบาดภายในเทค หากท่าทางของร่างกายจะถูกถ่ายโอนผ่านสาขาการป้อนข้อมูลภาพให้มือมองเห็นได้ตั้งแต่เริ่มต้นและเริ่มต้นในท่าที่เข้ากันได้กับตัวละคร
สร้างภาพเดียวที่มีตัวละครทั้งสอง
สร้างหรือจัดหารูปภาพที่ใช้ร่วมกันซึ่งวางตัวละครทั้งสองไว้ในตำแหน่งที่ตั้งใจไว้ คู่มือของรันเวย์ใช้การอ้างอิงภาพ Gen-4 และการอ้างอิงที่มีชื่อเพื่อสร้างฉากทั่วไปนั้นก่อนการสร้างการเคลื่อนไหว
ตัวอย่างเช่น กำหนดคนขับและผู้โดยสารให้กับข้อมูลอ้างอิงที่มีชื่อ แทนที่จะขอคนสองคนในรถ กำหนดว่าใครเผชิญใคร ระยะห่างระหว่างพวกเขากับวัตถุใดเป็นของแต่ละคน คู่มือยังแนะนำภาพร่างสำหรับการควบคุมองค์ประกอบเมื่อการจัดเรียงยากที่จะอธิบาย
ตรวจสอบว่าสามารถมองเห็นใบหน้าทั้งสองและพื้นที่การดำเนินการที่ต้องการได้ ภาพนี้จะกลายเป็นรากฐานสำหรับฉาก ดังนั้นให้แก้ไขการกำหนดที่นั่งที่สับสนหรือใบหน้าที่มีสิ่งกีดขวางก่อนที่จะใช้เวลากับการผ่านการแสดง
สร้างและตรวจสอบวิดีโอฐานทั่วไป
ใช้รูปภาพที่แชร์เพื่อสร้างวิดีโอฐานโดยรอบ จากนั้นตรวจสอบทั้งตัวละครและพื้นหลังก่อนถ่ายโอนบทสนทนา คู่มือเริ่มต้นด้วยคลิปวิดีโอ Gen-4 10 วินาที; ฐานให้การเคลื่อนไหวของฉากสำหรับการผ่านทั้งสองในภายหลัง
ให้การเคลื่อนไหวนี้เหมาะสมกับการแลกเปลี่ยน การเคลื่อนไหวของศีรษะ ผม และพื้นหลังที่ละเอียดอ่อนอาจเพียงพอสำหรับการสนทนาแบบนั่ง การเคลื่อนไหวของกล้องขนาดใหญ่หรือตัวละครที่เดินอยู่ข้างหลังอีกตัวหนึ่งอาจทำให้การครอบตัดและคอมโพสิตในภายหลังยากขึ้น
ตรวจสอบฐานทั้งหมดก่อนดำเนินการต่อ หากใบหน้าใดใบหน้าหนึ่งเปลี่ยนไปหรือการเคลื่อนไหวของฉากทำให้เสียสมาธิอยู่แล้ว การแสดงจะไม่สามารถแก้ปัญหาพื้นฐานได้
จับคู่ฐานกับความยาวประสิทธิภาพ
หากบทสนทนายาวกว่าฐาน ให้ขยายฉากให้มีระยะเวลาใกล้เคียงกันก่อนที่พระราชบัญญัติสองจะผ่านไป คู่มือของรันเวย์ใช้เฟรมสุดท้ายซ้ำเป็นเฟรมแรกของคลิปถัดไปและจัดตำแหน่งเฟรมที่ใช้ร่วมกันในตัวแก้ไข
ใช้การกระทําเฟรมสุดท้ายใช้เฟรม→อินพุตสําหรับวิดีโอเพื่อเริ่มเซกเมนต์ 10 วินาทีถัดไป สำหรับการแลกเปลี่ยนที่ยาวนานขึ้น ให้ทำซ้ำกับเฟรมสุดท้ายของส่วนถัดไป จัดตำแหน่งเฟรมที่ตรงกันในตัวแก้ไขและตัดแต่งเฟรมที่ซ้ำกันหรือผสมผสานการเข้าร่วมเฉพาะเมื่อการเคลื่อนไหวได้รับประโยชน์จากมัน
ตรวจสอบการเข้าร่วมในการเล่น เฟรมที่ใช้ร่วมกันช่วยในการจัดตำแหน่ง แต่ไม่ได้ตัดสินว่าการเคลื่อนไหวโดยรอบรู้สึกต่อเนื่องหรือไม่ ส่งออกฐานประกอบเมื่อความยาวและเข้าร่วมการทำงาน วิดีโอตัวละครที่สั้นกว่าประสิทธิภาพการขับขี่สามารถทำซ้ำได้ด้วยเอฟเฟกต์ "บูมเมอแรง" ที่กลับด้านในองก์-ทู
ใช้การแสดงหนึ่งองก์-สองกับตัวละครแต่ละตัว
ครอบตัดวิดีโอพื้นฐานเดียวกันเพื่อให้มองเห็นได้เฉพาะตัวละครตัวแรกเท่านั้น จับคู่กับประสิทธิภาพของตัวละครนั้นและสร้าง ทำซ้ำสำหรับตัวละครที่สองด้วยการบันทึกที่สอง ทำให้ทั้งสองผ่านเชื่อมโยงกับไทม์ไลน์ฐานเดียวกัน
นี่คือความแตกต่างในการผลิตที่สำคัญ: การแสดงสองครั้งถูกสร้างขึ้นจากฉากเดียว เก็บบันทึกย่อของครอปและไทม์มิ่งไว้กับแต่ละเอาต์พุตเพื่อให้สามารถวางเลเยอร์กลับเหนืออักขระที่ตรงกันโดยไม่ต้องคาดเดา
ด้วยการป้อนข้อมูลตัวละคร-วิดีโอ Act-two ยังคงรักษาร่างกายต้นทาง กล้อง และการเคลื่อนไหวของสิ่งแวดล้อมในขณะที่เปลี่ยนประสิทธิภาพของใบหน้า แขนที่ยกขึ้นในการบันทึกการขับขี่ไม่ได้กลายเป็นท่าทางของร่างกายที่กำกับโดยอิสระผ่านเส้นทางนี้ หากการกระทำของร่างกายจำเป็นต้องเปลี่ยน ให้วางแผนสาขาท่าทางการป้อนข้อมูลภาพ หรือสร้างการดำเนินการพื้นฐานขึ้นใหม่ก่อนการประกอบ
ในตอนท้ายของการผ่านสองครั้ง ให้เก็บวิดีโอสามรายการ: ฐานทั่วไปดั้งเดิม ประสิทธิภาพของตัวละคร A และประสิทธิภาพของตัวละคร B ตรวจสอบแต่ละเอาต์พุตก่อนที่จะถือว่าเป็นเลเยอร์การสนทนาที่เสร็จสิ้น
คอมโพสิตทั้งสองผ่านฐานทั่วไป
วางฐานทั่วไปบนแทร็กล่างและจัดตำแหน่งเอาต์พุต Act-2 สองตัวไว้เหนืออักขระที่ตรงกัน ตรวจสอบเวลา สเกล และขอบขณะดูช็อตทั้งหมด จากนั้นผสมบทสนทนาและเสียงฉากที่ตั้งใจไว้
ลดความทึบของการซ้อนทับชั่วคราวเพื่อดูอักขระฐานที่ตรงกันด้านล่าง จัดตำแหน่งภาพและคืนความทึบ ใช้ขนขอบแบบจำกัดเมื่อจำเป็น จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์ระหว่างการเคลื่อนไหว แทนที่จะตัดสินเฟรมที่หยุดชั่วคราวหนึ่งเฟรม
ให้ความสนใจเป็นพิเศษเมื่อคนคนหนึ่งข้ามไปข้างหน้าอีกคนหนึ่ง ขอบนุ่มไม่สามารถแก้ไขลำดับเบื้องหน้าผิดหรือมือที่ควรผ่านหลังร่างกายได้ ช่วงเวลาเหล่านั้นอาจต้องใช้หน้ากากที่แม่นยำยิ่งขึ้น การยิงที่แตกต่างกัน หรือการดำเนินการพื้นฐานที่แก้ไขแล้ว
เมื่อคุณต้องการการควบคุมท่าทางแทน
เส้นทางภาพตัวละครของ Act-Two รองรับการควบคุมท่าทาง ในขณะที่เส้นทางตัวละครและวิดีโอยังคงการเคลื่อนไหวของร่างกายและฉากดั้งเดิมไว้ และควบคุมประสิทธิภาพของใบหน้า อักขระที่ใช้รูปภาพแยกต่างหากสามารถคีย์และคอมโพสิตได้ แต่การควบคุมพิเศษยังเพิ่มงานล้างข้อมูลอีกด้วย
ทางเลือกขั้นสูงของรันเวย์เริ่มต้นด้วยภาพตัวละครที่แยกจากกันบนพื้นหลังสีเขียวแบน ใช้การแสดงแต่ละรายการ ลบพื้นหลังสีเขียวในตัวแก้ไข และรวบรวมตัวละครในฉากที่ตั้งใจไว้ จับคู่ขนาด เส้นขอบตา ลำดับแสงและความลึก
เริ่มต้นด้วยการตั้งค่าการแสดงออกทางสีหน้าเริ่มต้นก่อนที่จะเพิ่มมัน ค่าที่สูงขึ้นจะถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของใบหน้ามากขึ้น แต่สามารถแนะนำสิ่งประดิษฐ์ได้ ค่าที่ต่ำกว่าจะมีประโยชน์เมื่อตัวตนต้องการความยับยั้งชั่งใจมากขึ้น หากคุณใช้การแก้ไขด้านสิ่งแวดล้อมในภายหลังผ่านอเลฟ ให้ตรวจสอบประสิทธิภาพของใบหน้าอีกครั้งในภายหลัง - อเลฟไม่ใช่แบบจำลองการซิงค์ริมฝีปาก และอาจจำเป็นต้องใช้บัตรผ่าน Act-two อีกใบ
4. Vidu: รวมการอ้างอิงสำหรับอักขระที่เกิดซ้ำ
การอ้างอิงเส้นทางวิดีโอของ Vidu มีประโยชน์เมื่อคุณมีการอ้างอิงตัวละครและฉากแยกต่างหาก ตั้งชื่อบทบาทของการอ้างอิงแต่ละรายการในพรอมต์ จากนั้นอธิบายว่าตัวละครเข้าใกล้ ตอบสนอง หรือเคลื่อนไหวอย่างไรภายในฉากที่ใช้ร่วมกัน
คู่มืออ้างอิงปัจจุบันอธิบายการอัปโหลดภาพอ้างอิงหนึ่งถึงเจ็ดภาพ ใช้ข้อมูลอ้างอิงเหล่านั้นเกี่ยวกับตัวตนที่ชัดเจนและข้อมูลฉากที่ภาพต้องการจริงๆ การอ้างอิงอักขระสองตัวและตำแหน่งอาจมีประโยชน์มากกว่าภาพที่ใกล้เคียงกันหลายภาพที่ทำให้การกระทำคลุมเครือ
ใช้ชื่อหรือแท็กอย่างสม่ำเสมอ: คาวบอยยังคงนั่งอยู่ในขณะที่ผู้หญิงคนนั้นเข้ามาจากด้านขวา เข้าใกล้และหยุดข้างเขา ทบทวนตำแหน่ง ลักษณะที่ปรากฏ และปฏิกิริยาก่อนเพิ่มการกระทำอื่น นี่คือรุ่นที่มีคำแนะนำอ้างอิง มันไม่ได้ให้ตัวละครทั้งสองแยกแทร็กการแสดงที่บันทึกไว้
5. Google Flow: เลือกรุ่นและฉาก
Google Flow มีเฟรมและส่วนผสมสำหรับการสร้างฉากที่ใช้ร่วมกัน แต่ความพร้อมใช้งานขึ้นอยู่กับโมเดลวิดีโอที่เลือก Veo และ Gemini Omni แฟลชเป็นตัวเลือกที่แยกจากกันภายในเวิร์กโฟลว์นั้น โดยมีการสนับสนุนการอ้างอิงและการแก้ไขที่แตกต่างกัน
เลือกวิดีโอจากนั้นเลือกรุ่นและเพิ่มเฟรมหรือส่วนผสมที่รองรับ ใช้การอ้างอิงอักขระที่มีชื่อหรืออธิบายบทบาทของส่วนผสมแต่ละอย่าง ทำให้คนสองคนแตกต่างจากการตั้งค่า การอ้างอิงตัวละครที่สะอาดพร้อมแสงที่เข้ากันได้ทำให้ฉากที่ตั้งใจไว้ตีความได้ง่ายขึ้น
คู่มือโมเดลปัจจุบันแสดงรายการส่วนผสม/การอ้างอิงถึงวิดีโอสำหรับ Veo 3.1 Lite และรวดเร็วที่แปดวินาที ในขณะที่คุณภาพ Veo 3.1 ไม่รองรับคุณสมบัตินั้น ราศีเมถุน Omni แฟลช 1.1 มีเฟรม ส่วนผสม และความสามารถในการแก้ไขของตัวเอง ตรวจสอบโมเดลที่ใช้งานอยู่ก่อนที่จะสร้างช็อตรอบ ๆ ตัวควบคุมเฉพาะ
สำหรับฉากพูด ให้เขียนว่าใครพูดแต่ละบรรทัดและตรวจสอบใบหน้าที่ได้รับมอบหมาย การควบคุมการอ้างอิงด้วยเสียงของ Flow ยังเป็นแบบจำลองเฉพาะและโหมด อย่าถือว่าการเปลี่ยนแบบจำลองจะรักษาทุกเสียงหรือตัวเลือกการอ้างอิง
6. Anijam: พิจารณาบทสนทนาตัวละครแยกต่างหาก
อนิแจมโฆษณาตัวละครแอนิเมชั่นอิสระมากถึงสี่ตัวในฉากเดียวโดยเฉพาะ โดยแต่ละฉากมีแทร็กเสียง ลำดับปาก และการแสดงออกของตัวเอง นั่นทำให้เป็นตัวเลือกตัวเลือกที่เกี่ยวข้องสำหรับการสนทนาการ์ตูนกับลำโพงที่แตกต่างกัน
เตรียมสองแบบ สคริปต์สั้น ๆ และแผนการเลี้ยวที่ชัดเจน สร้างเอกลักษณ์ของตัวละครก่อนที่จะเพิ่มฉาก จากนั้นปรับแต่งเวลาในเวิร์กโฟลว์การแก้ไขของแพลตฟอร์ม ให้แต่ละเสียงที่เกี่ยวข้องกับตัวละครที่ตั้งใจไว้ตลอดการแก้ไข
สำหรับการเลือก ให้ใช้การแลกเปลี่ยนสั้นๆ ที่มีปฏิกิริยาของผู้ฟังและสายของผู้พูด ตรวจสอบว่าตัวละครที่ไม่พูดยังคงเป็นที่รู้จักและนิ่งอย่างเหมาะสมหรือไม่ หากฉากนั้นขึ้นอยู่กับบทสนทนาที่ทับซ้อนกันหรือการสัมผัสทางกายภาพ ให้รวมข้อกำหนดที่แน่นอนนั้นไว้เมื่อประเมินเส้นทางแทนที่จะตัดสินจากภาพเหมือนที่พูดได้เพียงภาพเดียว
7. Viggle: รักษาการเคลื่อนไหวของการโต้ตอบที่มีอยู่
ตัวติดตามหลายตัวของ Viggle เป็นเส้นทางcharacter-replacement: ระบุ ติดตาม และแทนที่คนหลายคนในช็อตที่มีอยู่ เลือกเมื่อการออกแบบท่าเต้นหรือการโต้ตอบมีอยู่แล้วในฟุตเทจต้นฉบับ
เริ่มต้นด้วยฟุตเทจที่มีการเคลื่อนไหว การจัดกรอบ และการติดต่อที่เหมาะกับฉาก รักษาข้อมูลประจำตัวทดแทนที่ตั้งใจไว้ให้แตกต่างออกไป และตรวจสอบการติดตามเมื่อผู้คนทับซ้อนกัน หันหลังกลับ หรือย้ายออกจากเฟรม ประสิทธิภาพของแหล่งที่มาที่มีประโยชน์ช่วยให้คุณดำเนินการเพื่อรักษา การเปลี่ยนยังคงต้องมีการตรวจสอบรอบ ๆ ใบหน้าเสื้อผ้าและมือที่มีปฏิสัมพันธ์
หากยังไม่ได้แสดงฉากให้ตัดสินใจว่าการบันทึกนั้นง่ายกว่าการสร้างท่าเต้นหรือไม่ คู่มือแอนิเมชั่นตัวละครจากการอ้างอิงการเคลื่อนไหวอธิบายว่าการตัดสินใจป้อนข้อมูลในรายละเอียดเพิ่มเติม
8. แอนิเมชั่นตัวละคร Adobe: ควบคุมหุ่น 2 มิติที่เตรียมไว้
แอนิเมชั่นตัวละคร Adobe เหมาะกับตัวละคร 2 มิติที่เตรียมไว้ซึ่งประสิทธิภาพจะต้องสามารถแก้ไขได้ วางหุ่นเชิดไว้ในฉาก บันทึกบนแทร็กที่แยกจากกัน และสร้างการแลกเปลี่ยนรอบนิพจน์ ท่าทาง และเสียงที่ควบคุมได้
เวิร์กโฟลว์การบันทึกช่วยให้คุณมีแทร็กหุ่นเชิดและพารามิเตอร์พฤติกรรมที่คุณตั้งใจจะจับภาพ บันทึกตัวละครตัวหนึ่งในขณะที่มีอยู่จะเล่นกลับจากนั้นเลือกแทร็กอื่นสำหรับการตอบสนอง สิ่งนี้จะมีประโยชน์เมื่อการแลกเปลี่ยนการ์ตูนต้องการเวลาที่ทำซ้ำได้หรือท่าทางที่ต้องแก้ไขโดยไม่ต้องสร้างงานศิลปะของตัวละครใหม่
ให้เวลาในการเตรียมหุ่น ทริกเกอร์ และโครงสร้างชั้น ชุดคุณสมบัติหุ่นเชิดและประสิทธิภาพแบบกำหนดเองเต็มรูปแบบเป็นของเวิร์กโฟลว์ Pro; สตาร์ทเตอร์เป็นรายการที่ง่ายกว่าด้วยหุ่นเชิดที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า สำหรับการส่งมอบหรือทับซ้อนกันอย่างใกล้ชิด ให้วางแผนงานศิลปะและลำดับเบื้องหน้าซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแอนิเมชั่น แทนที่จะคาดหวังว่าการติดตามใบหน้าจะแก้ปัญหาการติดต่อ
9. สตูดิโอไหลอัตโนมัติ: ตัวละครบนเวทีในฉาก 3 มิติ
ออโต้โต๊ะทำงาน โฟลว์ สตูดิโอ นำเสนอเส้นทางฉาก 3 มิติพร้อมเนื้อหาของตัวละคร การแปลง แอนิเมชั่น และการเคลื่อนไหวของกล้อง ใช้โครงสร้างนั้นเมื่อการจัดวางตัวละครและความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ต้องการการปรับที่ชัดเจนก่อนที่จะสร้างรูปลักษณ์สุดท้าย
สร้างหรือเลือกตัวละคร ทำเสื้อผ้าที่จำเป็นให้เสร็จ และเพิ่มลงในฉาก การควบคุมอักขระช่วยให้คุณวางตำแหน่ง หมุน และปรับขนาดได้ แอนิเมชั่นอาจมาจากสินทรัพย์ที่มีอยู่หรือเวิร์กโฟลว์การจับภาพเคลื่อนไหวของ AI ให้การเคลื่อนไหวของกล้องและการเคลื่อนไหวของตัวละครประสานกันผ่านไทม์ไลน์ของฉาก
เส้นทางนี้ทำให้การตั้งค่าเชิงพื้นที่เป็นสิ่งที่คุณสามารถปรับได้โดยตรง นอกจากนี้ยังต้องมีการเตรียมการมากกว่าการยิงสองนัดที่สร้างขึ้น ตรวจสอบเท้า มือ มาตราส่วน และพื้นดินที่ใช้ร่วมกันก่อนที่จะสรุปการโต้ตอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตัวละครตัวหนึ่งไปถึงอีกตัวหนึ่ง การจับภาพการเคลื่อนไหวที่สะอาดหรือแท่นขุดเจาะไม่ได้ขจัดความจำเป็นในการปรับแต่งหน้าสัมผัส
10. สตูดิโอ LTX: จัดระเบียบนักแสดงที่เกิดซ้ำ ๆ
องค์ประกอบตัวละครของ LTX Studio ให้สินทรัพย์ที่มีชื่อที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ซึ่งสามารถติดแท็กเป็นภาพได้ มันมีประโยชน์สำหรับการจัดระเบียบเรื่องราวสองตัวละครข้ามฉากในขณะที่การโต้ตอบที่สร้างขึ้นแต่ละครั้งยังคงต้องการการตรวจสอบของตัวเอง
สร้างหรืออัปโหลดอักขระแต่ละตัว ให้ชื่อที่ชัดเจนแก่องค์ประกอบ และใช้แท็กของมันเมื่อสร้างช็อต แยกชื่อรูปแบบเครื่องแต่งกายเพื่อให้ฉากต่อมาไม่นำชุดผิดกลับมาใช้ใหม่โดยไม่ได้ตั้งใจ เก็บรักษาข้อมูลอ้างอิงที่ได้รับอนุมัติจากนักแสดงไว้ข้างกระดานเรื่องราว
สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อคู่เดียวกันกลับมาในหลายสถานที่หรือหลายตอน มันจัดระเบียบสิ่งที่โมเดลควรอ้างอิง ไม่ได้ระบุเส้นทางที่แน่นอนของสองมือที่สัมผัส เลือกวิธีการสร้างหรือการตกแต่งสำหรับการดำเนินการนั้นแยกต่างหากจากการตัดสินใจในการจัดการสินทรัพย์
เตรียมช็อตสองตัวก่อนสร้าง
ให้ตัวละครแต่ละตัวมีชื่อ ลักษณะที่ปรากฏ และตำแหน่งหน้าจอที่แตกต่างกัน จากนั้นกำหนดจังหวะการกระทำและปฏิกิริยาสั้นๆ หนึ่งจังหวะ รักษาองค์ประกอบแรกให้ชัดเจนพอที่จะตรวจสอบใบหน้า มือ และอุปกรณ์ประกอบฉากที่ใช้ร่วมกัน
สร้างบทสรุปการยิงเล็ก ๆ:
ใช้ชื่อเดียวกันในการอ้างอิง พรอมต์ การบันทึก และชื่อไฟล์ หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนจาก "Mira" เป็น "ผู้หญิง" ตรงกลางผ่านคำแนะนำที่แออัด ตัดสินใจว่าส่วนใดจำเป็น: ปฏิกิริยาที่อ่านได้อาจมีความสำคัญมากกว่าการเคลื่อนไหวของกล้องในบทสนทนาสั้น ๆ
สำหรับการกระทำทางกายภาพ ให้มีที่ว่างสำหรับมันในองค์ประกอบเริ่มต้น การส่งมอบต้องใช้มือที่มองเห็นได้และช่องว่างที่ชัดเจนระหว่างผู้คน ภาพที่ปลูกเสาหรือเริ่มต้นด้วยแขนไขว้ช่วยให้คุณมีข้อมูลที่เป็นประโยชน์น้อยลงในการทำงานด้วย
เขียนความเป็นเจ้าของการดำเนินการลงในพรอมต์
อธิบายลำดับโดยใช้ชื่อตัวละครและตำแหน่งที่มองเห็นได้: บุคคลหนึ่งเริ่มต้น อีกคนหนึ่งตอบสนอง จากนั้นระบุท่าสุดท้ายหรือความเป็นเจ้าของเสา ทำให้คำแนะนำของกล้องสนับสนุนการกระทำนั้นแทนที่จะแข่งขันกับมัน
สำหรับการยิงปฏิกิริยาที่เสนออย่างง่าย:
Mira สองช็อตขนาดกลางสีน้ำเงินทางด้านซ้ายและ Sol เป็นสีเหลืองทางด้านขวา Mira หันตาไปทาง Sol และพยักหน้าหนึ่งครั้ง หลังจากพยักหน้าของ Mira Sol มองไปที่ Mira และยกมือข้างหนึ่งขึ้นทักทายสั้น ๆ พวกเขาอยู่ในตำแหน่งเดิม ให้ใบหน้าทั้งสองมองเห็นได้ด้วยกล้องที่มีข้อ จำกัด และไม่มีการตัด
สำหรับบทสนทนา ให้แนบแต่ละบรรทัดเข้ากับลำโพงและระบุปฏิกิริยาของผู้ฟัง บทสนทนาสั้น ๆ อาจบอกว่า Mira ถาม Sol ฟังโดยไม่พูดแล้ว Sol ตอบ หากคำพูดที่ทับซ้อนกันเป็นสิ่งจำเป็น ให้วางแผนอย่างชัดเจนและเลือกเส้นทางที่ให้คุณตรวจสอบหรือแก้ไขทั้งสองส่วน
เพิ่มการดำเนินการเพิ่มเติมหลังจากการแลกเปลี่ยนขั้นพื้นฐานทำงานเท่านั้น พรอมต์เดียวที่ขอพูดคุย กอด ถ่ายโอนวัตถุ เลี้ยว และกล้องที่โคจรรอบทำให้ยากต่อการแยกปัญหาและอนุมัติการใช้ที่มีประโยชน์
ทบทวนการติดต่อ การบดเคี้ยว และใบหน้าที่พูด
ตรวจสอบช็อตที่สมบูรณ์สำหรับการระบุตัวตน คำสั่งดำเนินการ การติดต่อ การเป็นเจ้าของเสา และการกำหนดบทสนทนา ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับช่วงเวลาที่มือมาบรรจบกัน ใบหน้าข้างหนึ่งผ่านไปข้างหลังอีกข้างหนึ่ง หรือเสาเปลี่ยนมือ
ดูเทคทั้งหมดด้วยความเร็วปกติ จากนั้นตรวจสอบช่วงเวลาวิกฤตให้ละเอียดยิ่งขึ้น การเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่ดีสามารถปกปิดการแลกเปลี่ยนข้อมูลประจำตัวสั้น ๆ หรือการติดต่อที่เป็นไปไม่ได้ตรงกลาง
เลือกการซ่อมแซมที่ตรงกับความล้มเหลว ผู้พูดผิดอาจต้องมีการกำหนดบรรทัดที่แก้ไขแล้วหรือบัตรผ่านประสิทธิภาพส่วนบุคคล การทับซ้อนที่ไม่ดีอาจต้องใช้หน้ากากหรือองค์ประกอบที่แตกต่างกัน เสาซ้ำอาจแก้ไขได้ง่ายขึ้นโดยทำให้การกระทำง่ายขึ้นและสร้างจังหวะที่สั้นลง
วางแผนสำหรับต้นทุนการผลิตทั้งหมด
งบประมาณสำหรับช็อตที่สมบูรณ์: การเตรียมตัว การสร้างฐาน การผ่านตัวละคร ความพยายามที่ถูกปฏิเสธ การเรียบเรียงและเสียง เส้นทางที่มีเอาต์พุตแยกต่างหากอาจให้การควบคุมที่มีประโยชน์ในขณะที่ต้องการเวลาตกแต่งมากขึ้น
สำหรับเส้นทางรันเวย์ คู่มือพระราชบัญญัติ-สองปัจจุบันแสดงรายการห้าเครดิตต่อวินาทีโดยมีขั้นต่ำสามวินาทีต่อรุ่น ประสิทธิภาพห้าวินาทีสองครั้งจึงผ่านเครดิตทั้งหมด 50 องก์-สองก่อนวิดีโอพื้นฐาน การลองใหม่ การเปลี่ยนเสียง หรืองานอื่นๆ ใช้ใบเสนอราคาจริงของอินพุตที่เลือกเมื่อวางแผนยิง
แยกต้นทุนการสร้างออกจากความพยายามในการแก้ไข ผลลัพธ์การแชร์ที่รวดเร็วอาจเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับการทักทายง่ายๆ การสนทนาที่ดำเนินการอย่างระมัดระวังอาจแสดงให้เห็นถึงการบันทึกและการเรียบเรียง สำหรับการออกแบบท่าเต้นทางกายภาพที่แน่นอน ให้วางแผนฉากและติดต่องานก่อน แทนที่จะใช้ความพยายามซ้ำๆ กับพรอมต์ที่ให้การควบคุมน้อยเกินไป
คำถามที่พบบ่อย
ใช้การโต้ตอบเพื่อตัดสินใจว่าต้องใช้รุ่น การจับภาพประสิทธิภาพ และการควบคุมด้วยตนเองมากน้อยเพียงใด
ฉันควรใช้เส้นทางใดในการกอดหรือจับมือ?
สำหรับแนวคิดที่รวดเร็ว ให้ใช้องค์ประกอบอ้างอิงที่ใช้ร่วมกันและช็อตที่สร้างขึ้นสั้นๆ สำหรับการจับมือที่แม่นยำหรือการโอบกอดอย่างต่อเนื่อง ให้ใช้เวิร์กโฟลว์ที่ช่วยให้คุณแก้ไขท่าทาง ติดต่อ และทับซ้อนกันได้โดยตรง
ตรวจสอบวิธีการติดต่อและการแยก เฟรมเดียวที่เป็นไปได้ไม่ได้บอกคุณว่าการกระทำที่สมบูรณ์จะรวมเข้าด้วยกันหรือไม่ หากผู้ติดต่อต้องตรงกับการออกแบบท่าเต้น ฉากหัวเรือใหญ่หรือตามการเคลื่อนไหวสามารถให้โครงสร้างเริ่มต้นที่มีประโยชน์มากขึ้น
ตัวละครทั้งสองสามารถมีเสียงแยกกันได้หรือไม่?
เสียงที่แยกจากกันต้องมีการกำหนดลำโพงที่ถูกต้องเช่นเดียวกับการสร้างเสียง เลือกเส้นทางที่มีการควบคุมบทสนทนาของตัวละครที่ชัดเจนหรือการแสดงที่บันทึกไว้แยกต่างหาก และตรวจสอบปากและเสียงด้วยกัน
สำหรับการแลกเปลี่ยนที่สำคัญ ให้จัดระเบียบสคริปต์และการบันทึกของตัวละครแต่ละตัวแยกกัน ทบทวนผู้ฟังด้วย: คนผิดที่ทำปฏิกิริยาหรือขยับปากอาจทำให้เส้นที่น่าเชื่อถือสับสน
ตัวละครสองตัวเดียวกันจะคงความสม่ำเสมอสำหรับภาพยนตร์ทั้งเรื่องหรือไม่?
การอ้างอิงที่บันทึกไว้และทรัพย์สินของตัวละครช่วยจัดระเบียบนักแสดงที่เกิดซ้ำ แต่ยังคงต้องตรวจสอบความต่อเนื่องโดยการยิง เก็บรักษาข้อมูลอ้างอิงที่ได้รับอนุมัติ ทิศทางหน้าจอ รายละเอียดเครื่องแต่งกาย และบันทึกฉากตามลำดับ
อนุมัติฉากสั้น ๆ ก่อนประกอบเรื่องราวที่ใหญ่ขึ้น คําแนะนําเกี่ยวกับตําแหน่งและอักขระที่สอดคล้องกันครอบคลุมการอ้างอิงเพิ่มเติมและการตัดสินใจเกี่ยวกับตําแหน่งที่เกี่ยวข้องในขั้นตอนต่อไปนั้น
เริ่มต้นด้วยการแลกเปลี่ยนที่ชัดเจนเพียงครั้งเดียว
เริ่มต้นใน Dreamina ด้วยองค์ประกอบที่ใช้ร่วมกันที่ชัดเจนและจังหวะการโต้ตอบสั้น ๆ หนึ่งครั้ง จากนั้นเลือกเวิร์กโฟลว์ประสิทธิภาพเพิ่มเติมหรือการควบคุมฉากที่ช็อตต้องการจริง และอนุมัติการแลกเปลี่ยนนั้นก่อนที่จะสร้างลำดับที่ยาวขึ้น
การพยักหน้าและตอบกลับที่อ่านได้ บรรทัดที่กำหนดอย่างถูกต้อง หรือการส่งมอบฉากที่จัดฉากอย่างหมดจดเป็นรากฐานที่แข็งแกร่งกว่าคลิปยาวที่มีการโต้ตอบที่ยังไม่เสร็จหลายครั้ง รักษาตัวตนทั้งสองและความเป็นเจ้าของการกระทำให้ชัดเจน จากนั้นพัฒนาฉากจากที่นั่น