비디오에서 물체를 교체하는 AI 도구: 테이크를 유지하고 소품을 변경합니다.

Compare video object replacement tools by reference images, keyframe edits, masks and compositing. Learn to replace props while checking motion and occlusion.

Two matching cyclist film frames highlight a basket change with a local editing brush
Dreamina
Dreamina
Nov 6, 2026

Dreamina는 참조 주도 개체 스왑의 첫 번째 선택입니다. 적응하려는 비디오와 교체 이미지로 시작하십시오. 런웨이는 클립 전체에 변경 사항을 적용하기 전에 유용한 편집 키 프레임 미리보기를 추가합니다. Kling과 Higgsfield도 참조 유도 편집을 제공하고 Beeble은 영화 제작자에게 보존된 영역과 생성된 영역을 제어할 수 있는 마스크 기반 방법을 제공합니다. Pika와 Luma는 창의적인 변환 경로를 제공합니다. 애프터 이펙트는 의도적인 추적 및 합성이 필요한 작업입니다.

올바른 도구는 샷에서 "교체"가 의미하는 바에 따라 달라집니다. 병을 사라지게 하고, 자신의 병을 대체하고, 전체 장면을 재설계하려면 다른 제어가 필요합니다. 아래 도구는 기존 영상과 함께 작동하지만 모두 동일한 방식으로 보존하지는 않습니다.

목차
  1. 개체에 필요한 제어 선택
  2. 1. Dreamina: 교체품을 요약에 가져옵니다.
  3. 2. 활주로: 비디오 앞에 키프레임 승인
  4. 3. Kling AI: 비디오의 이름을 지정하고 명시적으로 참조합니다.
  5. 4. Higgsfield: 로컬 변경을 위해 개체 스왑 선택
  6. 5. 비블 스위치X: 생성되는 영역 결정
  7. 6. Pika: 현재 스왑 애니 앱 사용
  8. 7. Luma: Ray3.2로 모션 및 구조 제어
  9. 8. 효과 후: 정밀도가 중요할 때 제거, 추적 및 합성
  10. 명확하게 보이는 하나의 개체를 중심으로 스왑 구축
  11. 실제로 발생한 실패 수정
  12. 비디오 개체를 교체하기 전의 질문

개체에 필요한 제어 선택

특정 제품의 경우 참조 이미지는 정교한 형용사로 채워진 프롬프트보다 더 중요합니다. 정확한 텍스트가 있는 기호 또는 전화 화면의 경우 추적된 그래픽이 생성 재그리기보다 더 신뢰할 수 있습니다. 손가락 뒤에 부분적으로 숨겨져 있는 소품의 경우 전경 손의 주의와 교체가 필요합니다.

도구
주 제어
에 유용
주요 절충
드리미나
원본 비디오, 개체 스왑 모드 및 교체 참조
지정된 제품 또는 소품 주위에 클립 조정
사용 가능한 모델, 모드 및 기간은 계정에 따라 다릅니다.
활주로
선택한 키프레임 편집, 미리보기, 비디오 생성
움직임 전 교체의 모습 승인
이미지 반복 및 비디오 생성에는 별도의 비용이 발생합니다.
클링 AI
태그가 지정된 이미지 또는 요소 참조가 있는 비디오
프롬프트를 통해 특정 교체 지시
편집 워크플로우를 사용합니다. 참조 기반 새로운 샷 생성은 다릅니다.
힉스필드
개체 스왑 모드 및 시각적 참조
다른 제품이나 의상으로 테이크 재사용
절단 및 폐색에 걸쳐 의도된 각 대상을 확인합니다.
비블 스위치X
알파 마스크와 프롬프트 또는 참조
생성되는 영역 제어
보존된 지역은 여전히 다시 꾸미고 다시 스타일링할 수 있습니다.
피카
클립, 설명 및 참조가 있는 모든 앱 교환
제품 및 소품에 대한 창의적인 변화
앱 및 모델 옵션은 이전 Pika 워크플로우와 다릅니다.
루마
Ray3.2 비디오 V2, 모션 및 구조 컨트롤 수정
보다 광범위한 창의적 혁신 내에서 소품 변경
접착력이 느슨하면 샷을 더 많이 변경할 수 있습니다.
효과 후
마스크, 추적, 정리 및 합성
정확한 그래픽, 단단한 표면 및 상세한 마감
생성 스왑보다 더 많은 수동 작업이 필요합니다.

배경 변경에는 머리카락, 투명한 가장자리 및 피사체 분리와 같은 자체 선택 문제가 있습니다. 그것이 실제 작업이라면 AI 비디오 배경 교체 가이드를 참조하십시오 . 여기서 중심 작업은 장면 내부의 개체를 교체하는 것입니다.

1. Dreamina: 교체품을 요약에 가져옵니다.

Dreamina의 Recreate 워크플로우는 참조 비디오와 시각적 참조를 결합합니다. 개체 스왑은 주변 샷을 유지하는 것을 목표로 하면서 새 제품, 소품, 의상 또는 기타 요소를 지정하려는 경우 관련 모드입니다.

비디오 프롬프트 영역과 Seedance 모델 선택기를 보여주는 Dreamina AI 비디오 생성기 페이지

시작하는 방법. Dreamina Rereate 열고 사용 가능한 모델과 개체 스왑을 선택한 다음 원본 비디오와 하나 이상의 대체 이미지를 추가합니다. 무엇이 바뀌어야 하고 무엇이 남아 있어야 하는지 설명하십시오. 태스크 센터에서 생성된 클립을 검토하고 다시 편집하여 요청을 세분화합니다.

적절한 모델을 선택하십시오. 문서화된 표준 Recreate는 Seedance 2.5를 사용하고 4-30초 비디오 1개를 허용합니다. Recreate Lite는 Wan 3.0을 사용하고 4-15초를 허용합니다. 가용성은 지역 및 계정에 따라 다릅니다. 업로드하기 전에 의도된 세그먼트를 준비하십시오. 문서화된 시작 워크플로우는 세그먼트 선택 또는 트리밍을 제공하지 않으며 너무 긴 입력이 거부됩니다.

그것을 선택하는 이유. 워크플로는 기존 모션과 교체의 모양 모두에서 시작됩니다. 이는 텍스트에서 유사한 새 샷을 생성하는 것보다 제품 적응에 더 직접적으로 적합합니다. 두 입력 모두에 대해 결과를 판단하십시오. 그럴듯한 새 개체는 여전히 올바른 모양과 상호 작용이 필요합니다.

2. 활주로: 비디오 앞에 키프레임 승인

런웨이의 편집 스튜디오는 교체에 유용한 중간 단계를 제공합니다. 투명 프레임을 편집하고 제안된 모양을 확인한 다음 선택한 버전을 Aleph 2.0으로 무빙 샷에 적용할 수 있습니다.

타임라인, 편집 프레임 미리보기 및 생성 컨트롤을 보여주는 런웨이 공식 스튜디오 편집 가이드

어떻게 작동하는지. 앱에서 스튜디오 편집을 열고 클립을 업로드한 다음 대상을 명확하게 표시하는 키 프레임을 선택합니다. 간단한 변경 지침을 작성하고 유용한 경우 참조 이미지를 추가합니다. 조정된 이미지를 미리 보고 필요한 경우 다듬은 다음 비디오를 생성합니다. 범위 제어는 편집을 클립의 일부로 제한할 수 있습니다.

그것을 선택하는 이유. 정지 상태에서 교체가 잘못 보이면 움직임을 통해 전파하면 원래 문제를 해결하지 않고도 작업이 추가됩니다. 미리보기를 통해 크기, 모양 또는 배치를 먼저 수정할 수 있습니다. 엑스트라 모션은 별도의 선택 사항입니다. 일반 소품 스왑에 반드시 필요한 것은 아닙니다.

조건. 현재 문서에는 기존의 가로 세로 비율, 480p-1080p 입력, 24-30fps 및 10컷 이하가 나열되어 있습니다. 업로드 안내 요청에는 2초 이상 30초 미만의 동영상이 필요합니다. 비디오 생성 비용은 최소 56 크레딧으로 편집 초당 28 크레딧입니다. 키프레임 이미지 반복은 별도로 청구됩니다. ProRes 및 PNG 시퀀스 생성에는 추가 계획 및 비용 조건이 있습니다.

3. Kling AI: 비디오의 이름을 지정하고 명시적으로 참조합니다.

Kling의 O1 편집 워크플로우는 비디오, 텍스트 및 이미지 또는 요소 참조를 결합합니다. 대체에 일반 명령이 전달하지 않는 특정 모양이 있을 때 유용합니다.

Kling AI 공식 비디오 O1 사용자 가이드

어떻게 작동하는지. 편집 워크플로우에서 기존 비디오를 제공하고 관련 교체 참조를 추가한 다음 지침에서 인터페이스의 참조 태그를 사용합니다. 대상과 의도된 변경을 명확하게 설명합니다. 여러 뷰로 구성된 요소는 하나의 모호한 사진보다 더 많은 외관 정보를 제공할 수 있습니다.

그것을 선택하는 이유. 태그가 지정된 참조는 소개하려는 항목에서 원본 영상을 분리하는 데 도움이 됩니다. 프롬프트는 개체의 역할과 색상을 식별할 수 있습니다. "오른손에 들고 있는 병을 참조된 병으로 교체"는 "이 병을 추가"보다 더 선명합니다.

조건. 공식 O1 가이드는 3-10초 비디오 1개, 최대 200MB 및 2K 입력을 문서화하고 비디오가 있을 때 최대 4개의 이미지 또는 요소를 결합합니다. 그것들은 O1 특정 조건입니다. 비디오 참조 기능을 다른 샷을 생성하는 것과 원본 샷을 편집하는 것을 혼동하지 마십시오. 출력 작업이 다릅니다.

4. Higgsfield: 로컬 변경을 위해 개체 스왑 선택

Higgsfield Genjutsu는 개체 스왑과 모션 전송을 구분합니다. 그 구별이 중요합니다. 첫 번째는 선택된 요소를 대상으로 하고, 두 번째는 움직임을 사용하여 장면을 더 많이 재구성합니다.

Higgsfield 공식 Genjutsu 도움말 페이지에서 비디오 변환 워크플로우를 설명합니다.

어떻게 작동하는지. 비디오 모델 선택기에서 Genjutsu를 선택하고 개체 스왑을 선택한 다음 클립 및 교체 이미지를 업로드합니다. 현재 표준 워크플로우는 4-30초 비디오와 최대 30개의 참조 이미지를 허용합니다. 짧은 프롬프트는 참조 또는 사전 설정에 더 많은 방향이 필요할 때 변경을 지정할 수 있습니다.

그것을 선택하는 이유. 이것은 원래 성능과 샷 타이밍이 이미 작동할 때 제품, 소품 또는 의상 주변의 변화에 적합합니다. 간단한 대체를 위해 하나의 명확한 참조로 충분할 수 있습니다. 몇 가지 유용한 보기는 더 복잡한 항목을 더 잘 설명할 수 있습니다.

절충. 신속한 대상 편집에는 여전히 개체별 검토가 필요합니다. 유사한 항목, 누군가 뒤에서 사라지는 소품 또는 다른 각도로 절단하면 대상이 덜 선명해질 수 있습니다. 하나의 광범위한 요청이 모든 모양을 포함한다고 가정하지 않고 복잡한 시퀀스를 샷으로 나누고 각 항목의 이름을 지정합니다.

5. 비블 스위치X: 생성되는 영역 결정

비블 스위치X는 알파 마스크를 사용하여 보존된 소스 영역과 생성된 영역을 구분합니다. 모델에 의존하는 것과는 다른 종류의 제어를 제공하여 단어로만 대상을 추론합니다.

비디오 대 비디오 구성 작업 흐름을 보여주는 비블 공식 SwitchX 페이지

어떻게 작동하는지. 영상을 제공하고 마스크를 정의하고 원하는 모양에 대한 프롬프트 또는 참조를 추가합니다. 비블의 현재 설명은 보존된 소스 영역에는 흰색을, 완전히 생성된 영역에는 검은색을 사용합니다. 제출하기 전에 해당 규칙을 확인하십시오. 반전 마스크는 프레임의 잘못된 부분을 변경합니다.

그것을 선택하는 이유. 마스크는 물체가 얼굴, 옷 또는 다른 중요한 기능에 가까울 때 검사할 수 있는 가시적 경계를 제공합니다. 교체 요약은 주변 조명 및 시각적 스타일을 지정할 수도 있습니다.

절충. 유지된다는 것은 반드시 동일한 색상을 의미하지는 않습니다. SwitchX는 소스 영역을 다시 조명하고 새 장면과 혼합하도록 다시 스타일링할 수 있습니다. 손대지 않은 픽셀이 전달 요구 사항인 경우 해당 동작을 검사하고 기존 합성을 고려하십시오. 이 워크플로우는 보존을 모호한 약속으로 취급하지 않고 생성된 영역을 명시적으로 만들 수 있기 때문에 정확하게 유용합니다.

6. Pika: 현재 스왑 애니 앱 사용

Pika의 현재 스왑 모든 앱은 클립, 변경 사항에 대한 설명 및 선택적 참조를 허용합니다. 소품, 제품, 의류 또는 캐스트에 대한 창의적인 변화를 위한 직접적인 경로를 제공합니다.

Pika 공식 스왑 비디오 업로드 및 교체 카테고리를 보여주는 모든 앱

어떻게 작동하는지. 비디오를 업로드하고 교체할 요소의 이름을 지정하고 원하는 모양에 대한 참조를 추가합니다. 수정된 버전을 생성한 다음 새 모양을 원래 움직임과 비교합니다. 목표가 하나의 소품일 때 관련 없는 변경 범주를 비워 두십시오.

그것을 선택하는 이유. 작업 지향 앱은 일반 비디오 모델을 먼저 선택하는 대신 스왑으로 시작하려는 경우에 편리합니다. 장난스러운 소셜 클립의 경우 소스 픽셀 대 픽셀을 유지하는 것보다 과감한 변환을 더 중요하게 생각할 수 있습니다.

절충. 이전 가이드는 이 기능을 Pikaswaps라고 부르고 이전 인터페이스의 설정을 설명할 수 있습니다. 앱에서 시작하여 사용 가능한 모델 및 생성 설정을 검사합니다. 이전 Pika 계획 또는 해상도에 대한 클레임이 자동으로 현재 앱의 상태가 아닙니다.

7. Luma: Ray3.2로 모션 및 구조 제어

Luma의 현재 Ray3.2 fy Video V2 워크플로우는 모션 및 공간 레이아웃을 가이드로 사용하여 기존 영상을 변환합니다. 소품 변경이 보다 광범위한 창의적 치료에 속할 때 유용합니다.

현재 비디오 워크플로우를 보여주는 Luma 공식 Ray3.2 페이지

어떻게 작동하는지. 비디오 수정을 열고 Ray3.2를 선택하고 소스를 업로드한 다음 교체에 대해 설명합니다. 움직임은 움직임과 카메라 역학을 제어합니다. 구조는 결과가 원래 모양과 구성을 얼마나 단단히 따르는지 제어합니다. 국소 소품 변경을 위한 강력한 구조 접착으로 시작한 다음 의도된 새 모양에 더 많은 자유가 필요한 경우에만 느슨하게 합니다.

그것을 선택하는 이유. 이렇게 하면 작업이 개체의 이전 형상을 유지하는 것과 분리됩니다. 멀티 키 프레임 안내는 클립을 통해 모양이 어떻게 변하는지 지시할 수도 있습니다.

조건. fy Video는 24fps에서 최대 20초, 30fps에서 15초 또는 60fps에서 7초를 지원하며 출력은 최대 1080p입니다. 빠르고 흐릿하거나 심하게 막힌 동작은 추적하기가 더 어렵습니다. 제품 및 주변 장면 검토: 성능 보존은 손대지 않은 픽셀 보장이 아닙니다.

8. 효과 후: 정밀도가 중요할 때 제거, 추적 및 합성

애프터 이펙트는 전체 대체를 발명하는 단일 프롬프트가 아닌 합성 경로입니다. 물체가 정확한 움직임을 따르거나 정확한 작품을 표시하거나 별도로 제어되는 전경 손 뒤에 앉아야 할 때 유용합니다.

Adobe 애프터 이펙트 공식 로토스코핑 페이지에서 피사체 격리 및 합성을 보여줍니다.

어떻게 작동하는지. 원래 개체를 마스크하고 추적합니다. 사라져야 하는 경우 콘텐츠 인식 채우기는 주변 프레임을 사용하여 덮인 영역을 재구성할 수 있습니다. 어려운 배경에는 수정된 참조 프레임이 필요할 수 있습니다. 교체를 별도의 요소로 추가하고 움직임과 원근법을 추적한 다음 마스크 또는 로토스코프를 사용하여 전경 폐색을 복원하십시오.

그것을 선택하는 이유. 전화 화면, 평면 책 표지 또는 표지판에는 종종 정확한 텍스트가 필요합니다. 실제 작품을 추적하고 배치하면 해당 작품을 제어할 수 있습니다. 작업은 "설득력 있는 버전 생성"에서 "이 특정 자산을 샷에 올바르게 배치"로 전환됩니다.

절충. 추적, 가장자리, 모션 블러, 조명 및 접촉 그림자 등 더 많은 기술을 제공합니다. 내용 인식 채우기만으로도 개체가 제거되고 제품이 자동으로 삽입되지 않습니다. 대체 없이 제거하기 위해 비디오에서 원하지 않는 개체를 제거하기 위한 가이드 는 정리 결정에 대해 별도로 설명합니다.

명확하게 보이는 하나의 개체를 중심으로 스왑 구축

유용한 첫 번째 시도는 보이는 대상과 호환되는 각도에서 촬영한 교체 참조가 있는 짧고 연속적인 촬영입니다. 여러 개체를 포함하는 긴 몽타주보다 제어된 대체에서 더 많은 것을 배울 수 있습니다.

소스와 교체를 함께 준비합니다.

도구에 트리밍 제어가 없는 경우 업로드하기 전에 관련 작업으로 소스를 트리밍합니다. 물체가 들어가고, 움직이고, 떠나는 것을 볼 수 있도록 리드 인과 엔딩을 충분히 유지하십시오. 동작 중간에 손이나 물체를 숨기는 크롭은 결과를 판단하기 어렵게 만듭니다.

실루엣과 중요한 디테일을 보여주는 깨끗한 교체 참조를 사용하십시오. 전면 뷰는 레이블에 도움이 되며 각진 뷰는 두께를 전달합니다. 촬영하는 동안 회전하는 제품의 경우 전면 사진 한 장이 측면과 후면을 발명에 개방합니다. 여전히 인식 가능한 제품 자산을 준비하고 있는 경우, 광고에 대한 일관된 제품 이미지에 대한 가이드 는 어떤 세부 사항을 수정해야 하는지 설명합니다.

변경 사항과 유지 작업을 별도로 작성합니다.

실제 시작 지침은 다음과 같습니다.

테이블의 흰색 머그잔을 참조 이미지의 파란색 세라믹 머그잔으로 교체합니다. 사람, 손 움직임, 테이블 및 카메라 움직임을 유지합니다. 사람이 머그잔을 들어올릴 때 머그잔 앞에 손가락을 대십시오. 원래 조명과 접촉 그림자를 일치시킵니다.

클립에 개체와 동작을 조정합니다. 가능한 경우 도구의 실제 참조 레이블 또는 태그를 사용하십시오. "대체"는 원래 항목이 사라져야 할 때 "추가"보다 유용합니다. 그렇지 않으면 요청이 두 개체를 모두 장면에 남겨둘 수 있습니다.

키프레임 미리보기를 사용할 수 있는 경우 먼저 고정 모양을 해결합니다. 손이나 근처 가구에 대한 교체품의 크기, 베이스의 각도 및 장면에서의 위치를 확인합니다. 그런 다음 해당 버전을 동작으로 전파합니다.

전체 작업 및 다운로드한 결과 검토

시작, 가장 강한 움직임, 모든 겹침 및 결말을 검사합니다. 손이 교차하기 전에 올바르게 보이는 병은 나중에 다른 라벨로 돌아올 수 있습니다. 갑작스러운 크기 변경, 잘못된 면에 나타나는 핸들 또는 여전히 원래 개체를 보여주는 반사를 확인하십시오.

클립을 원하는 속도로 재생하고 키 프레임을 검사합니다. 깜박임과 짧은 실종은 고립된 스틸에서 발견하기 어려울 수 있습니다. 후보를 내보내고 실제 파일의 지속 시간, 프레임 및 최종 모양을 확인한 후 더 긴 편집에 넣습니다. 다시 촬영하는 동안 카메라만 움직이게 하는 작업인 경우 별도의 워크플로우를 사용하여 카메라 움직임으로 제품 비디오를 다시 만듭니다 .

실제로 발생한 실패 수정

이전 개체가 남아 있거나 일부 모양만 변경됩니다. 대상 설명을 보다 구체적으로 만들고 컷에서 시퀀스를 나눕니다. 책, 빈 카드 및 패키지는 사람과 비슷하게 보일 수 있지만 별도의 설명이 필요합니다. 마스크 기반 도구의 경우 선택한 영역을 확인하고 대상이 다시 나타날 때 마스크를 확인합니다.

손이 교체로 병합됩니다. 작업에는 폐색이 포함됩니다. 일부 손가락은 앞에 있고 물체의 일부는 뒤에 있습니다. 더 선명한 프레임을 선택하거나 요청된 모양 변경을 줄이거나 원래 손을 전경 합성물로 복원하십시오. 더 자세한 제품 사진만으로는 모든 손과 물체의 상호 작용을 설명할 수 없습니다.

개체는 이동 중에 모양이나 브랜딩을 변경합니다. 관련 보기를 표시하고 샷을 단순화하는 참조를 사용합니다. 정확한 문자 또는 포장이 필수적인 경우 승인된 아트워크를 합성하거나 실제 교체 사진을 사용합니다. 그럴듯하게 생성된 레이블은 충실한 레이블이 아닙니다.

배경이나 사람도 바뀝니다. 변환 범위를 줄이고 로컬 스왑 모드를 선택한 다음 프롬프트를 단순화합니다. 방법이 본질적으로 너무 많이 다시 그리는 경우 반복적으로 "모든 것이 동일하다"고 요구하지 말고 마스크 제어 또는 기존 합성 경로로 전환하십시오.

새 물체는 맞지만 샷은 여전히 잘못된 느낌입니다. 그림자, 반사, 모션 블러 및 접점을 확인합니다. 반사 소품을 교체하려면 실루엣 외부의 변경이 필요할 수 있습니다. 견고한 추적 그래픽은 화면이나 책 표지에 사용할 수 있습니다. 변형된 핸드백이나 튀는 액체는 다른 솔루션이 필요합니다.

비디오 개체를 교체하기 전의 질문

물체 교체는 비디오 인페인팅과 동일합니까?

용어는 겹치지만 의도된 결과가 중요합니다. 제거는 이전 개체 뒤에 있어야 하는 것을 재구성합니다. 대체는 자체 모양과 상호 작용으로 다른 개체를 추가합니다. 원본만 제거하는 도구에는 두 번째 합성 단계가 필요할 수 있습니다.

교체가 원래 카메라 움직임을 유지할 수 있습니까?

참조 비디오 편집기는 소스 모션을 제약 조건으로 사용하지만 기능 설명을 정확한 모션 보증으로 처리하지 않고 생성된 클립을 검사합니다. 직접 제어 하에 편집 외부에 원본 영상이 필요한 경우 적절한 마스크 또는 구성 워크플로우를 선택하십시오.

만약 그 물건이 사람이라면?

캐릭터 교체는 얼굴 정체성, 머리카락, 옷 및 성능을 비교에 추가합니다. 동작을 유지하면서 비디오 캐릭터를 교체하는 가이드부터 시작하십시오 . 성공적인 소품 교환은 도구가 사람의 얼굴이나 성능을 보존한다는 것을 확립하지 않습니다.

기존 클립의 참조 주도 버전을 원할 때 Dreamina로 시작하여 첫 번째 요청을 한 번 명확하게 대체하십시오. 키프레임 미리보기, 마스크 또는 추적 합성물을 사용하여 해당 컨트롤이 샷의 실제 난이도를 해결합니다. 유용한 결과는 먼저 보기 좋은 프레임이 아니라 전체 동작을 통해 작동하는 교체입니다.

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