Dreamina AI

เครื่องมือ AI ที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างวิดีโอสไตล์หยุดเคลื่อนไหว

Compare AI stop-motion-style video tools, keyframes and capture options. Create a consistent handmade look, shape the cadence, and finish sound and export.

A clay-style boy and dog sit beside walking poses and a separated character rig
Dreamina
Dreamina
Nov 6, 2026

Dreamina เป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนตัวละครดินเหนียวดั้งเดิม ฉากกระดาษ หรือชุดจิ๋วให้เป็นช็อตแอนิเมชั่นสั้นๆ สร้างหรืออัปโหลดรูปลักษณ์ที่คุณต้องการ กำกับการกระทำเล็กๆ เพียงครั้งเดียว และสิ้นสุดเวลาในเครื่องมือแก้ไข สำหรับลำดับความสำคัญอื่น ๆ Adobe หิ่งห้อยเสนอชื่อสต็อปโมชันและดินเหนียวที่ตั้งไว้ล่วงหน้า รันเวย์เน้นทิศทางการเคลื่อนไหว และ Kling และ Pika เสนอเวิร์กโฟลว์คีย์เฟรมเฉพาะรุ่น

ทางเลือกขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการควบคุม วิดีโอสามารถมีพื้นผิวที่ทำด้วยมือในขณะที่เคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่น ท่าที่จัดขึ้นโดยเจตนาต้องมีการควบคุมเวลาอีกชั้นหนึ่ง การถ่ายภาพวัตถุทางกายภาพทีละเฟรมช่วยให้คุณควบคุมทั้งวัตถุและการเคลื่อนไหวได้โดยตรง

ตารางเนื้อหา
  1. เลือกเครื่องมือสำหรับส่วนของการหยุดการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการ
  2. แยกวัสดุ โพสท่า และเล่น
  3. Dreamina: สร้างลุคแล้วเคลื่อนไหวการกระทำเล็ก ๆ น้อย ๆ
  4. Adobe หิ่งห้อย: ใช้สต็อปโมชั่นที่ชัดเจนหรือที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
  5. รันเวย์: กำกับการกระทำในภาษาธรรมดา
  6. Kling: สมอโพสท่าด้วยโหมดคีย์เฟรมที่เหมาะสม
  7. Pika: ใช้จุดยึดภาพโดยไม่ทำให้สับสนกับเฟรมที่ถืออยู่
  8. Luma: เลือกแอนิเมชั่นภาพหรือประสิทธิภาพต้นทาง
  9. Hailuo และ MiniMax: สำรวจการแสดงของตัวละครที่จำกัด
  10. มอร์ฟิค: จัดระเบียบการอ้างอิงและภาพบนผ้าใบ
  11. ClipNova: สร้างเรื่องราวสไตล์ดินเหนียวที่ประกอบขึ้น
  12. Adobe รอบปฐมทัศน์: จบจังหวะและหยุดโดยเจตนา
  13. สต็อปโมชั่นสตูดิโอ: ควบคุมวัตถุทางกายภาพทีละเฟรม
  14. ดราก้อนเฟรม: สร้างการตั้งค่าการจับภาพแบบควบคุม
  15. วางแผนลำดับสั้น ๆ ก่อนสร้าง
  16. เขียนข้อความแจ้งสำหรับเนื้อหาและการกระทำที่อ่านได้
  17. กำหนดจังหวะโดยไม่ทำให้คลิปช้าลง
  18. แก้ไขปัญหาก่อนเพิ่มเอฟเฟกต์อื่น
  19. เพิ่มเสียงและส่งออกสำหรับหน้าจอที่ตั้งใจไว้
  20. คำถามเกี่ยวกับวิดีโอสไตล์สต็อปโมชั่น AI
  21. สร้างฉากเล็ก ๆ แล้วเลือกการควบคุมที่คุณต้องการ

เลือกเครื่องมือสำหรับส่วนของการหยุดการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการ

เครื่องมือ
จุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์
การควบคุมหลัก
สภาพที่เปลี่ยนทางเลือก
Dreamina
ตัวละครดั้งเดิมและฉากจิ๋ว
การสร้างภาพและวิดีโอที่นำโดยอ้างอิง
ตรวจสอบรุ่นที่เลือก การเข้าถึง และใบเสนอราคารุ่น เสร็จสิ้นท่าที่แน่นอนถือแยกต่างหาก
Adobe หิ่งห้อย
ภาพที่ตั้งไว้ล่วงหน้าที่มีชื่อ
สต็อปโมชั่นวิดีโอหิ่งห้อยหรือสไตล์การดินเหนียว
ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเป็นของรุ่นที่ระบุ เวลาไฟล์เริ่มต้นของพวกเขาไม่ใช่สัญญาของการโพสท่าที่ไม่ต่อเนื่อง
รันเวย์
กำกับหนึ่งการกระทำจากภาพนิ่ง
พรอมต์และการทำซ้ำที่เน้นการเคลื่อนไหว
อธิบายการเคลื่อนไหวที่มองเห็นได้ คำสั่งกล้องล็อคไม่หยุดทุกพิกเซลพื้นหลัง
Kling
ยึดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการกระทำ
โหมดคีย์เฟรมที่รองรับ
คีย์เฟรมและ Omni เป็นโหมดแยกต่างหาก แฟลชมีการควบคุมที่แตกต่างกัน
ปิกา
จุดยึดภาพหลายจุดหรือการเปลี่ยนแปลงที่ขี้เล่น
สตูดิโอวิดีโอและเวิร์กโฟลว์ Pikaframes ที่เข้ากันได้
ในระหว่างรุ่นสร้างการเคลื่อนไหวระหว่างภาพไม่ใช่ไทม์ไลน์ถือเฟรม
ลูมา
ภาพที่นำโดยภาพหรือประสิทธิภาพที่ปรับปรุงใหม่
Ray3.2 ภาพต่อวิดีโอหรือแก้ไขวิดีโอ V2
เลือกระหว่างการประดิษฐ์การเคลื่อนไหวและการจัดหาการเคลื่อนไหวต้นทาง
Hailuo / MiniMax
การกระทำที่แสดงออกโดยอ้างอิง
รุ่นปัจจุบันและอินพุตอ้างอิง
ตรวจสอบ H3 จริงหรือรุ่นอื่น ๆ ที่เลือก การสนับสนุนอินพุตและการเข้าถึงแตกต่างกันไป
มอร์ฟิค
การจัดเรื่องสั้น
ผ้าใบ ข้อมูลอ้างอิง และองค์ประกอบของฉาก
ระหว่างที่ราบรื่นยังคงต้องการงานจังหวะหากคุณต้องการท่าโพสท่า
คลิปโนวา
เรื่องราวสไตล์ดินเหนียวที่ประกอบขึ้น
การแก้ไขสคริปต์ นักแสดง และฉาก
เวิร์กโฟลว์ดินเหนียวสร้างวิดีโอ AI ที่ราบรื่นมากกว่าแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมแบบแมนนวล
Adobe รอบปฐมทัศน์
จบจังหวะ
โพสต์เวลา การถือเฟรม และการแก้ไข
บรรณาธิการสามารถถือท่าที่มีอยู่ได้ มันไม่ได้ซ่อมแซมมือที่สร้างขึ้นผิดรูป
สต็อปโมชั่นสตูดิโอ
การจับภาพเฟรมบนมือ
สกินหัวหอม ตัดต่อเฟรม และจับเวลา
ทางเลือกในการจับภาพ แทนที่จะเป็นเครื่องกำเนิดไฟฟ้า AI แบบพรอมต์ต่อวิดีโอ
เฟรมมังกร
การผลิตทางกายภาพที่มีการควบคุม
การจับภาพกล้อง เวลาเฟรม และการรับแสง
ต้องใช้กล้องและฮาร์ดแวร์การผลิตที่เหมาะสม ไม่ใช่แอนิเมชั่น AI อัตโนมัติ

เริ่มต้นด้วย Dreamina เมื่อตัวละครและฉากยังคงได้รับการออกแบบ เลือกเส้นทางการตกแต่งหรือจับภาพเมื่อโพสท่าที่แน่นอน ผลิตภัณฑ์จริง หรือการตั้งค่าทางกายภาพที่ทำซ้ำได้มีความสำคัญมากกว่าการสร้างฉากใหม่อย่างรวดเร็ว

แยกวัสดุ โพสท่า และเล่น

การตัดสินใจสามครั้งทำให้วิดีโอสไตล์สต็อปโมชันมีลักษณะ:

  • วัสดุ:ลายนิ้วมือดินเหนียว เส้นใยสักหลาด ขอบกระดาษเป็นชั้นๆ ไม้ทาสี หรือชุดกระดาษแข็งขนาดเล็ก สร้างสิ่งเหล่านี้ในภาพต้นฉบับเพื่อให้มองเห็นได้ก่อนที่แอนิเมชั่นจะเริ่มต้นขึ้น

  • ท่า:มือเอื้อมมือ หยุด ปิดรอบวัตถุและตกลง เงาที่แตกต่างและการหยุดที่มีประโยชน์มีความสำคัญมากกว่าการเพิ่มคำว่า "กระวนกระวายใจ"

  • การเล่น:แต่ละท่าที่เลือกจะอยู่บนหน้าจอสำหรับจำนวนเฟรมที่เลือก ซึ่งสามารถขึ้นรูปได้หลังจากรุ่นหรือควบคุมโดยตรงในระหว่างการจับภาพทางกายภาพ

สำหรับดินเหนียว ให้อ่านพื้นผิวและข้อต่อที่แกะสลักได้เสมอ สำหรับกระดาษ ให้แสดงขอบตัดและการดัดงออย่างจำกัด คัตเอาท์แบบแบนไม่ควรทำตัวเหมือนหุ่นยางในทันใด สำหรับความรู้สึก ให้เส้นใยบอบบางพอที่จะไม่กลายเป็นเสียงที่มองเห็นได้คลาน สำหรับของเล่น ให้สร้างเดือยหรือข้อต่อที่น่าเชื่อถือก่อนขอเลี้ยว

เลือกภาษาวัสดุหนึ่งภาษาสำหรับลำดับทั้งหมด ตัวละครที่เปลี่ยนจากดินเหนียวหยาบเป็นพลาสติกมันวาวระหว่างช็อตจะรู้สึกไม่สอดคล้องกันแม้ว่าการเคลื่อนไหวจะถูกเหยียบอย่างน่ารื่นรมย์

Dreamina: สร้างลุคแล้วเคลื่อนไหวการกระทำเล็ก ๆ น้อย ๆ

Dreamina ทำงานได้ดีในฐานะพื้นที่ทำงานที่สร้างสรรค์สำหรับการพัฒนาตัวละครดั้งเดิม ฉาก และช็อตที่นำโดยการอ้างอิงสั้นๆ เริ่มต้นด้วยภาพนิ่งที่ชัดเจนแทนที่จะขอให้คนรุ่นหนึ่งคิดค้นตัวละคร ฉาก แสง การเคลื่อนไหวของกล้อง และประสิทธิภาพที่ซับซ้อนในคราวเดียว

หน้าภาพต่อวิดีโอ Dreamina พร้อมรายการอัปโหลดภาพอ้างอิงและพื้นที่พร้อมท์การเคลื่อนไหว
    1
  1. สร้างภาพเริ่มต้น อัปโหลดตัวละครของคุณเองหรืออธิบายตัวละครใหม่ในการสร้างภาพ ระบุวัสดุ สัดส่วน เครื่องแต่งกาย ชุด และแสง คนสวนดินเหนียวโค้งมนข้างกระถางดอกไม้เล็ก ๆ แห่งหนึ่งจะกำกับได้ง่ายกว่าเวิร์กช็อปที่มีผู้คนพลุกพล่านซึ่งเต็มไปด้วยอุปกรณ์ประกอบฉากที่เคลื่อนไหว

  2. 2
  3. เลือกเฟรมที่คุณจะเคลื่อนไหวได้จริง ตรวจสอบมือ เท้า จุดสัมผัส และพื้นที่รอบๆ ตัวแบบ แก้ไขที่จับที่หายไปหรือรวมนิ้วก่อนที่การสร้างวิดีโอจะนำความผิดพลาดนั้นไปสู่การเคลื่อนไหว

  4. 3
  5. เปิดการสร้างวิดีโอและเพิ่มการอ้างอิง เลือกรุ่นภาพต่อวิดีโอที่มีอยู่และอินพุตที่รองรับ โมเดลปัจจุบันและการเข้าถึงบัญชีอาจแตกต่างกัน ดังนั้นให้ใช้ตัวควบคุมที่แสดงสำหรับรุ่นนั้น แทนที่จะสมมติว่าทุกตัวเลือกวิดีโอยอมรับการอ้างอิงเดียวกัน

  6. 4
  7. อธิบายการกระทำเดียว ให้คนสวนหันหัวเล็ก ๆ หรือเอื้อมมือไปทางหม้อเพียงครั้งเดียว ให้กล้องคงที่สำหรับรุ่นแรก ระบุว่าวัตถุใดยังคงอยู่ในสถานที่

  8. 5
  9. ตรวจสอบระยะเวลา อัตราส่วนภาพ และใบเสนอราคาเครดิตที่แสดง สร้างช็อตสั้น ๆ ก่อน การดำเนินการสั้น ๆ นั้นง่ายต่อการตรวจสอบและแก้ไขมากกว่าลำดับยาวที่มีการโต้ตอบหลายครั้ง

  10. 6
  11. ทบทวนก่อนขยายแนวคิด เปรียบเทียบใบหน้า เสื้อผ้า ขอบหม้อ มือ และพื้นหลังที่จุดเริ่มต้น ตรงกลาง และจุดสิ้นสุด ลดความซับซ้อนของการกระทำหรือปรับปรุงภาพเริ่มต้นหากรูปร่างเปลี่ยนไป

  12. 7
  13. ดาวน์โหลดและแก้ไขคลิปที่เลือก จัดเรียงหยุดชั่วคราว เสียง และการตัดในตัวแก้ไขของคุณ หากการเคลื่อนไหวราบรื่นเกินไป ให้ใช้การเลือกท่าโดยเจตนาหรือจังหวะการเคลื่อนไหวที่ลดลง แทนที่จะเพิ่มคำที่มีพื้นผิวมากขึ้นซ้ำๆ

นำภาพตัวละครที่เลือกกลับมาใช้ใหม่เมื่อพัฒนาช็อตถัดไป ด้วยชุดเดียวกัน คำอธิบายวัสดุ และทิศทางแสง ให้แต่ละช็อตการกระทำที่เรียบง่ายของตัวเอง สำหรับโครงการเชิงพาณิชย์ ให้ยืนยันสิทธิ์ที่ใช้กับภูมิภาค วางแผน โมเดลที่เลือก และสินทรัพย์ต้นทางของคุณ ก่อนใช้วิดีโอที่เสร็จแล้วในการตลาด

Adobe หิ่งห้อย: ใช้สต็อปโมชั่นที่ชัดเจนหรือที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

หิ่งห้อยเสนอเส้นทางตรงเมื่อคุณต้องการสไตล์ภาพที่มีชื่อ ในเวิร์กโฟลว์วิดีโอหิ่งห้อยที่บันทึกไว้เปิดสร้างวิดีโอป้อนพรอมต์ฉากเลือกวิดีโอหิ่งห้อยเลือกความละเอียดและอัตราส่วนภาพที่รองรับและตั้งค่าตัวเลือกกล้อง ในสไตล์ให้เลือกสต็อปโมชันหรือการเคลย์เมชั่นจากนั้นสร้างและตรวจสอบคลิป

Adobe หิ่งห้อยช่วยแสดงอัตราส่วนภาพวิดีโอ ค่าเริ่มต้น 24 FPS และระยะเวลาห้าวินาที และคำสั่งที่ตั้งไว้ล่วงหน้าตามสไตล์

คู่มือของ Adobe ระบุค่าเริ่มต้น24 FPS และระยะเวลาห้าวินาทีสำหรับเวิร์กโฟลว์นี้ ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะแนะนำการรักษาด้วยภาพ ไม่ได้หมายความว่าไฟล์มีท่าโพสท่าที่ชัดเจนและจงใจสิบสองท่าต่อวินาที ตรวจสอบการเคลื่อนไหวแยกต่างหากจากรูปแบบพื้นผิว

พรอมต์ที่มีประโยชน์ช่วยให้คอนกรีตที่ตั้งไว้ล่วงหน้าทำงานด้วย: สุนัขจิ้งจอกกระดาษเอียงหัวของมันบนชุดป่ากระดาษแข็งหลายชั้นพร้อมกล้องคงที่และแสงอุ่นเพียงดวงเดียว เริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่จำกัด จากนั้นเปลี่ยนคำสั่งหนึ่งคำสั่งหากผลลัพธ์รู้สึกลื่นไหลเกินไปหรือคัตเอาท์โค้งงอผิดธรรมชาติ

หิ่งห้อยยังเป็นเจ้าภาพโมเดลพันธมิตร ตัวเลือกอินพุตและการควบคุมแตกต่างกัน การเลือกโมเดล Kling หรือ Pika ภายในอินเทอร์เฟซ Adobe จะไม่ถ่ายโอนสไตล์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของวิดีโอหิ่งห้อยไปยังรุ่นนั้น ตรวจสอบข้อกำหนดการเข้าถึงและเครดิตของรุ่นที่เลือกก่อนสร้าง เพิ่มหรือแก้ไขเสียงหลังจากที่คุณถ่ายภาพด้วยภาพที่ใช้งานได้

รันเวย์: กำกับการกระทำในภาษาธรรมดา

รันเวย์มีประโยชน์เมื่อคุณยังมีความแข็งแกร่งอยู่แล้วและต้องการปรับแต่งสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป คำแนะนำภาพต่อวิดีโอในปัจจุบันสนับสนุนการแจ้งเตือนที่นำโดยการเคลื่อนไหว: อินพุตให้อักขระและฉากที่มองเห็นได้ ในขณะที่พรอมต์จะควบคุมการเคลื่อนไหว พฤติกรรมของกล้อง และความก้าวหน้า

คู่มือการแจ้งเตือนภาพเป็นวิดีโออย่างเป็นทางการของรันเวย์พร้อมคำแนะนำที่เน้นการเคลื่อนไหว

อัปโหลดภาพที่เลือกเลือกรูปแบบภาพเป็นวิดีโอที่มีอยู่และเริ่มต้นด้วยการกระทําที่สําคัญ: "นกดินเหนียวใช้ขั้นตอนเล็ก ๆ เพียงขั้นตอนเดียวหยุดชั่วคราวจากนั้นมองไปที่ถ้วยกล้องยังคงคงที่" ตรวจสอบจากนั้นปรับขั้นตอนหยุดชั่วคราวหรือคําแนะนํากล้องเป็นรายบุคคล

หลีกเลี่ยงการทำซ้ำย่อหน้าการออกแบบตัวละครทั้งหมดหากภาพแสดงอยู่แล้ว คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนเลนส์ การเปลี่ยนแสง การแสดงออก และอุปกรณ์ประกอบฉากหลายชิ้นสามารถแข่งขันกับการเคลื่อนไหวเดียวที่คุณต้องการได้ ใช้การยิงและการตัดที่สั้นลงเมื่อการโต้ตอบไม่น่าเชื่อถือ

หากคุณดำเนินการต่อจากเฟรมท้ายที่เลือกให้ตรวจสอบขอบเขตที่ใช้ร่วมกันเมื่อเข้าร่วมคลิป ลบเฟรมขอบเขตที่ซ้ำกันหากสร้างผูกปมที่ไม่ต้องการ ซึ่งแตกต่างจากการหยุดชั่วคราวของตัวละครโดยเจตนา พรอมต์กล้องล็อคสามารถลดการเคลื่อนไหวของกล้องได้ แต่ใช้การรักษาเสถียรภาพหรือการประกอบเมื่อฉากโดยรอบต้องได้รับการแก้ไข

Kling: สมอโพสท่าด้วยโหมดคีย์เฟรมที่เหมาะสม

Kling คุ้มค่าที่จะพิจารณาเมื่อการกระทำต้องการท่าเริ่มต้นหรือสิ้นสุดที่ชัดเจน เตรียมภาพที่สอดคล้องกับสัดส่วนของตัวละคร มุมกล้อง แสง และการจัดวางวัตถุ ก่อนขอให้นางแบบเชื่อมต่อ

คู่มือผู้ใช้ 4.0 อย่างเป็นทางการของ Kling แสดงภาพรวมการเปิดตัวและฉลากรุ่น

ในคู่มือ Kling 4.0 ปัจจุบันคีย์เฟรมและOmniเป็นโหมดแยกต่างหากและไม่สามารถรวมกันได้ ใช้เส้นทางคีย์เฟรมที่รองรับสำหรับจุดยึดภาพแรก/สุดท้ายหรือหลายจุด เลือก Omni เมื่อทิศทางตามการอ้างอิงคือการควบคุมที่คุณต้องการ แฟลช Kling 4 ไม่ได้ให้การควบคุมเฟรมแรก/สุดท้ายหรือหลายคีย์เฟรมแบบเดียวกัน

สำหรับรูปกระดาษที่ยกธง ให้ทำให้ธง มือ และลำตัวแยกแยะได้ง่ายในภาพสมอทั้งสอง ทำให้การกระทำมีขนาดเล็กพอที่โมเดลจะสามารถเชื่อมต่อได้โดยไม่ต้องประดิษฐ์ตำแหน่งแขนใหม่หรือดัดเสาธงผ่านร่างกาย อธิบายการเคลื่อนไหวระหว่างท่าแทนที่จะสมมติว่าภาพกำหนดทุกเฟรมกลาง

คีย์เฟรมช่วยปรับปรุงความสามารถของคุณในการระบุสถานะภาพที่สำคัญ พวกเขายังคงอนุญาตให้สร้างในระหว่างดังนั้นพวกเขาจึงไม่แทนที่เวลาโพสท่าแบบเฟรมต่อเฟรม ตรวจสอบจุดสัมผัสและภาพเงาก่อนเพิ่มเอฟเฟกต์จังหวะ และใช้ระยะเวลา ความละเอียด และต้นทุนการสร้างที่แสดงของโหมดที่เลือก

Pika: ใช้จุดยึดภาพโดยไม่ทำให้สับสนกับเฟรมที่ถืออยู่

Pika เหมาะกับช็อตสั้นและช่วงเปลี่ยนผ่านที่ขี้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการสำรวจการกระทำที่เก๋ไก๋ สตูดิโอวิดีโอปัจจุบันเริ่มต้นด้วยการอ้างอิง พรอมต์ และโมเดลที่เลือก ตรวจสอบการตั้งค่าและใบเสนอราคาเครดิตของโมเดลก่อนสร้าง

หน้าสาธารณะของสตูดิโอวิดีโอ Pika แสดงการเลือกรุ่นและอินเทอร์เฟซการสร้างวิดีโอ

สำหรับเวิร์กโฟลว์Pikaframesที่เข้ากันได้ Pika จัดทำเอกสารลำดับลำดับของภาพสองถึงห้าภาพโดยมีเวลาระหว่างกัน ซึ่งสามารถช่วยสร้างการมาถึง ท่าทาง และท่าสุดท้ายของตัวละครจิ๋วได้ ใช้ภาพจากการออกแบบตัวละครเดียวกันและหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนมุมกล้องอย่างมากระหว่างจุดยึดที่อยู่ใกล้เคียง

โมเดลสร้างการเคลื่อนไหวระหว่างภาพเหล่านั้น ลำดับห้าภาพไม่ใช่ห้าภาพที่ไม่เปลี่ยนแปลงทั่วทั้งคลิป หากคุณต้องการหยุดเฉพาะให้เพิ่มในการแก้ไขหลังจากตรวจสอบการเปลี่ยนที่สร้างขึ้น

ใช้การแปลงโดยเจตนา การละลายหรือการบวมอาจมีประสิทธิภาพสำหรับการปิดปากแฟนตาซี แต่ใช้ได้กับตัวละครที่หัวดินเหนียวและเสื้อผ้าควรรักษารูปร่าง แผนฟรีปัจจุบันของ Pika ไม่มีเครดิตรายเดือน และการซื้อชุดเครดิตในระดับนั้นไม่ได้ให้การใช้ในเชิงพาณิชย์ด้วยตัวมันเอง ตรวจสอบสิทธิ์ตามแผนชำระเงินในปัจจุบันและรุ่นที่เลือก แทนที่จะถือว่าการดาวน์โหลดฟรีหรือเงื่อนไขลายน้ำเป็นใบอนุญาตเชิงพาณิชย์

Luma: เลือกแอนิเมชั่นภาพหรือประสิทธิภาพต้นทาง

Luma เสนอแนวทางที่มีประโยชน์สองวิธี Ray3.2 ภาพต่อวิดีโอสร้างการเคลื่อนไหวจากภาพนิ่งแก้ไขวิดีโอ V2เริ่มต้นด้วยประสิทธิภาพของวิดีโอและเปลี่ยนรูปลักษณ์ เลือกวิธีที่สองเมื่อคุณมีการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการพักอยู่แล้ว

หน้า Ray3.2 อย่างเป็นทางการของ Luma นำเสนอโมเดลวิดีโอปัจจุบัน

สำหรับภาพต่อวิดีโอ ให้อัปโหลดฉากขนาดเล็ก เลือกเส้นทาง Ray3.2 ที่มีอยู่และระยะเวลาที่รองรับ จากนั้นจึงควบคุมการดำเนินการเล็กน้อย ตัวเลือกคีย์เฟรมสามารถให้จุดยึดภาพเพิ่มเติมได้ ท่าทางที่จำกัดนั้นประเมินได้ง่ายกว่าวงโคจรกว้างที่เผยให้เห็นพื้นผิวที่ขาดหายไปจากภาพต้นฉบับ

สำหรับการปรับเปลี่ยนวิดีโอ V2 ให้จัดหาประสิทธิภาพสั้น ๆ และใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวและโครงสร้างปัจจุบันเพื่อปรับสมดุลการแปลงกับการเคลื่อนไหวและองค์ประกอบที่คุณต้องการรักษาไว้ การปรับสภาพที่แข็งแกร่งขึ้นสามารถเปลี่ยนมือ โครงร่าง หรือทิวทัศน์ได้ ดังนั้นให้เปรียบเทียบเอาต์พุตกับแหล่งที่มา

ประสิทธิภาพของแหล่งกำเนิดที่ราบรื่นอาจยังคงราบรื่นหลังจากได้รับพื้นผิวดินเหนียว กำหนดจังหวะแยกต่างหากหากคุณต้องการผลลัพธ์ที่ก้าว สำหรับเวิร์กโฟลว์ที่ลึกกว่าโดยใช้ฟุตเทจที่มีอยู่ รวมถึงความแตกต่างระหว่างการสั่นไหวของสไตล์และรูปร่างที่เปลี่ยนแปลงใหม่ ให้ทำตามคำแนะนำในการเปลี่ยนฟุตเทจคนแสดงให้เป็นการ์ตูนที่สอดคล้องกันได้

Hailuo และ MiniMax: สำรวจการแสดงของตัวละครที่จำกัด

เส้นทางวิดีโอที่นำโดยอ้างอิงของ Hailuo เป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการแสดงออกหรือท่าทางสั้น ๆ ตรวจสอบรุ่นที่เลือกจริงในบัญชีของคุณ: MiniMax H3 ปัจจุบันรองรับการอ้างอิงหลายรูปแบบ ในขณะที่รุ่น Hailuo รุ่นเก่ามีขีดจำกัดอินพุตและเอาต์พุตที่แตกต่างกัน

ประกาศ H3 อย่างเป็นทางการของ MiniMax ที่อธิบายโมเดลวิดีโอหลายรูปแบบ

ใช้ภาพที่ชัดเจนของตัวละคร อธิบายบทบาทของการอ้างอิงเพิ่มเติม และขอการกระทำที่อ่านได้หนึ่งรายการ ตัวอย่างเช่น เมาส์สักหลาดสามารถเหลือบมองไปที่เสียงและกลับเข้าสู่ท่าเริ่มต้น ให้วัสดุและเครื่องแต่งกายมองเห็นได้เพียงพอที่คุณสามารถมองเห็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ต้องการได้

การสนับสนุนการอ้างอิงช่วยให้คุณสื่อสารการยิงได้ ไม่รับประกันใบหน้าที่ไม่เปลี่ยนแปลง การสัมผัสมือที่สมบูรณ์แบบ หรือท่าโพสท่าที่แตกต่างกันจำนวนหนึ่ง ตรวจสอบภาพเงาของร่างกายและวัสดุเมื่อเวลาผ่านไป จากนั้นเลือกและแก้ไขการเคลื่อนไหวที่ใช้งานได้ ตรวจสอบการเข้าถึง ระยะเวลา และต้นทุนการสร้างของรุ่นที่เลือกก่อนเริ่มการยิง

มอร์ฟิค: จัดระเบียบการอ้างอิงและภาพบนผ้าใบ

มอร์ฟิคมีประโยชน์เมื่อโปรเจ็กต์มีหลายช็อตแทนที่จะเป็นคลิปแยกหนึ่งคลิป เวิร์กโฟลว์ผ้าใบ นักบิน และคอมโพสิตนำการพัฒนาภาพ การอ้างอิง และการสร้างฉากมาสู่กระบวนการผลิตเดียวกัน

หน้าแรกอย่างเป็นทางการของมอร์ฟิคที่อธิบายการสร้าง แอนิเมชั่น และการตัดต่อด้วยตัวอย่างภาพ

รวบรวมอักขระ ชุด และการอ้างอิงเนื้อหาที่ได้รับอนุมัติก่อน สร้างลำดับการยิงขนาดเล็ก จากนั้นสร้างหรือแก้ไขทีละฉาก เรื่องราวสามช็อตอาจแสดงหุ่นยนต์กระดาษแข็งสังเกตเห็นเมล็ด เอื้อมมือไปหามัน และมองไปที่ใบที่งอกใหม่ เก็บข้อมูลอ้างอิงสำหรับหัว ข้อต่อ และมาตราส่วนของหุ่นยนต์ข้างช็อตในขณะที่คุณทำงาน

มอร์ฟิคยังอธิบายเฟรมเชื่อมต่อผ่านเฟรมที่สร้างขึ้นในระหว่าง ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการเคลื่อนไหวระหว่างสถานะการมองเห็น แต่การแก้ไขที่ราบรื่นนั้นแตกต่างจากการเลือกท่าและถือไว้ ใช้ผืนผ้าใบเพื่อจัดระเบียบเรื่องราวและตัวแก้ไขการตกแต่งเพื่อตัดสินใจว่าการกระทำจะหยุดที่ใด ตรวจสอบรูปแบบการเข้าถึงและตัวเลือกการส่งออกที่แนบมากับเวิร์กโฟลว์ที่คุณเลือก

ClipNova: สร้างเรื่องราวสไตล์ดินเหนียวที่ประกอบขึ้น

เวิร์กโฟลว์ดินเหนียวของ ClipNova มุ่งเป้าไปที่เรื่องสั้นที่สมบูรณ์: สคริปต์ นักแสดง ฉาก และการเลือกเสียง มันเป็นทางเลือกที่มีประโยชน์เมื่อประกอบเรื่องราวขนาดเล็กที่บรรยายมีความสำคัญมากกว่าการกำกับทุกท่ากลางด้วยตัวคุณเอง

หน้าวิดีโอ AI ดินเหนียวอย่างเป็นทางการของ ClipNova พร้อมคำอธิบายการสร้างเรื่องราวและภาพประกอบตัวอย่าง

เลือกเส้นทางดินเหนียวในพรอมต์เป็นวิดีโอ ป้อนสคริปต์สั้น ๆ และใช้ตัวเลือกนักแสดงหรือตัวละครที่บันทึกไว้ที่มีอยู่ ตัดสินใจว่าเรื่องราวต้องการการบรรยายหรือตัวละครที่พูด สร้างลำดับ จากนั้นใช้สตูดิโอเพื่อแก้ไขแต่ละฉาก แทนที่จะรีสตาร์ทเรื่องราวทั้งหมดสำหรับการยิงที่ไม่เหมาะสมเพียงครั้งเดียว

เขียนฉากด้วยการกระทําที่มองเห็นได้: "คนทําขนมปังตัวเล็ก ๆ หยดหนึ่งเบอร์รี่ลงบนเค้ก" ให้ฉากที่มีทิศทางมากกว่า "การผจญภัยมหัศจรรย์ที่อบอุ่นหัวใจ" เก็บคําอธิบายตัวละครเดียวกันและตรวจสอบเครื่องแต่งกายขนาดและลักษณะใบหน้าข้ามการตัด

คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับดินเหนียวของ ClipNova ทำให้วิดีโอ AI ที่ราบรื่นแตกต่างจากการตั้งค่าแบบเฟรมต่อเฟรมแบบแมนนวล เลือกสำหรับเรื่องราวภาพที่ประกอบแล้วแก้ไขถือและตัดถ้าคุณต้องการจังหวะที่ก้าวมากขึ้น ตรวจสอบแผนที่เลือก เครดิต และสิทธิ์เสียงสำหรับโครงการที่ตั้งใจไว้

Adobe รอบปฐมทัศน์: จบจังหวะและหยุดโดยเจตนา

รอบปฐมทัศน์ให้การควบคุมเวลาที่พรอมต์สไตล์ภาพอาจไม่ ใช้หลังจากเลือกช็อตที่สร้างขึ้นที่สอดคล้องกันทางสายตา หรือเพื่อรวบรวมลำดับของท่านิ่งที่เตรียมไว้โดยเจตนา

คู่มือเอฟเฟกต์เวลาอย่างเป็นทางการของ Adobe รอบปฐมทัศน์แสดงการโพสต์การควบคุมเวลาและอัตราเฟรม

โพสต์เวลาล็อคการเคลื่อนไหวที่แสดงของคลิปเป็นอัตราเฟรมที่เลือก ตัวอย่างเช่น การใช้จังหวะการเคลื่อนไหวสิบสองเฟรมภายในลำดับ 24 FPS จะทำซ้ำท่าที่เลือกในเฟรมเอาต์พุต มันสามารถสร้างความประทับใจแบบก้าวได้อย่างรวดเร็ว แต่ตรวจสอบท่าทางที่สำคัญที่หายไประหว่างเฟรมที่สุ่มตัวอย่าง

สำหรับท่าโพสท่าที่แม่นยำ ให้เลือกเฟรมที่ใช้งานได้ ตัดแต่งส่วนที่ควรถือ จากนั้นใช้คลิป → ตัวเลือกวิดีโอ → ตัวเลือกการถือเฟรมและเลือกจุดต้นทางที่เหมาะสม ตั้งค่าระยะเวลาของส่วนนั้นบนไทม์ไลน์ ลำดับภาพนิ่งให้การควบคุมโดยตรงมากยิ่งขึ้น: จัดเรียงท่าที่ได้รับอนุมัติแต่ละท่าและกำหนดความยาวการถือ

เมื่อเปลี่ยนความเร็วการสุ่มตัวอย่างเฟรมจะทำซ้ำหรือลบเฟรมการผสมเฟรมจะผสมผสานเพื่อนบ้านการไหลของแสงจะสร้างเฟรมระดับกลาง การผสมและการไหลของแสงสามารถทำให้อ่อนลงหรือยกเลิกขั้นตอนโดยเจตนาที่คุณเพิ่งสร้างขึ้น ใช้วิธีการที่ตรงกับเป้าหมายของคุณและตรวจสอบผลลัพธ์ที่ส่งออกไม่เพียง แต่แสดงตัวอย่างไทม์ไลน์

สต็อปโมชั่นสตูดิโอ: ควบคุมวัตถุทางกายภาพทีละเฟรม

สต็อปโมชั่นสตูดิโอเป็นทางเลือกที่ใช้งานได้จริงเมื่อคุณต้องการย้ายหุ่นดินเหนียวจริง คัตเอาท์กระดาษ หรือผลิตภัณฑ์ด้วยมือ เป็นเครื่องมือจับภาพและแก้ไขเฟรม แทนที่จะเป็นโมเดลวิดีโอ AI กำเนิด

หน้าอย่างเป็นทางการของสต็อปโมชั่นสตูดิโอแสดงแอพแอนิเมชั่นทีละเฟรมและตัวอย่างฉากจิ๋ว

แก้ไขโทรศัพท์หรือกล้องที่รองรับให้เข้าที่ ตั้งค่าแสงที่เสถียร และจับภาพท่าเริ่มต้น ใช้สกินหัวหอมเพื่อเปรียบเทียบมุมมองสดกับเฟรมก่อนหน้าย้ายวัตถุในปริมาณเล็กน้อยจากนั้นจับอีกครั้ง ตรวจสอบการเคลื่อนไหวเป็นประจำก่อนที่คุณจะสร้างลำดับยาว ๆ รอบ ๆ การกระแทกที่ไม่ต้องการหรือการเปลี่ยนแปลงแสง

ใช้ตัวแก้ไขเฟรมและตัวควบคุมเวลาเพื่อขยายการหยุดชั่วคราว ลดการเคลื่อนไหว หรือลบเฟรมโดยไม่ได้ตั้งใจ เพิ่มเสียงหลังจากการกระทำอ่านอย่างชัดเจน ตรวจสอบรุ่นของแพลตฟอร์มของคุณและคุณสมบัติกล้อง / การส่งออกที่รองรับก่อนซื้อ ความต้องการวิดีโอ GIF และการส่งออกเฟรมเป็นสิ่งที่ส่งมอบที่แตกต่างกัน

AI สามารถช่วยออกแบบตัวละครหรือสตอรี่บอร์ดได้ ในขณะที่วัตถุที่ถ่ายภาพจะจัดหาเฟรมจริง การรวมกันนั้นมีประโยชน์เมื่อลักษณะที่ปรากฏของวัตถุทางกายภาพต้องยังคงเป็นความจริง

ดราก้อนเฟรม: สร้างการตั้งค่าการจับภาพแบบควบคุม

เฟรมมังกรเหมาะกับการผลิตสต็อปโมชั่นที่เกี่ยวข้องมากขึ้นด้วยกล้องที่เข้ากันได้ การเปิดรับแสงที่ควบคุมได้ และแสงที่ทำซ้ำได้ เครื่องมือแอนิเมชั่นแบบเฟรม การดูอ้างอิง และการควบคุมกล้องสนับสนุนการทำงานทางกายภาพอย่างระมัดระวัง

คู่มือซอฟต์แวร์อย่างเป็นทางการของ Dragzel แสดงคุณสมบัติแอนิเมชั่น กล้อง เสียง แสง และการควบคุมการเคลื่อนไหว

ตรวจสอบความเข้ากันได้ของกล้องและการควบคุมที่กล้องของคุณรองรับ สร้างชุด การเปิดรับแสง สมดุลสีขาว และตำแหน่งแสง จากนั้นใช้มุมมองสด สกินหัวหอม และการเล่นเฟรมเพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง แผ่นเปิดรับแสงและเวลาเฟรมช่วยประสานท่าโพสท่ากับการกระทำหรือบทสนทนาที่ตั้งใจไว้

ความสามารถในการให้แสงสว่างและการควบคุมการเคลื่อนไหวยังขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ ซอฟต์แวร์ไม่ได้เปลี่ยนกล้องที่ไม่รองรับให้เป็นแท่นขุดเจาะการผลิตที่มีการควบคุมอย่างเต็มที่ เลือกเส้นทางนี้เมื่อจับภาพซ้ำได้และท่าทางกายภาพที่แน่นอนแสดงให้เห็นถึงการตั้งค่า ใช้ Dreamina เพื่อการพัฒนาภาพหรือภาพจินตนาการที่ไม่ต้องการโครงสร้างทางกายภาพ

วางแผนลำดับสั้น ๆ ก่อนสร้าง

สร้างลำดับสามช็อตด้วยการเริ่มต้น การกระทำ และผลลัพธ์ที่ชัดเจน สำหรับคนสวนดินเหนียว นั่นอาจเป็น: สังเกตหม้อเปล่า วางเมล็ดหนึ่งเมล็ด แล้วดูใบไม้ใหม่ ให้แต่ละช็อตดูง่ายพอที่ผู้ชมจะเข้าใจโดยไม่ต้องบรรยาย

    1
  1. สร้างแผ่นอ้างอิง บันทึกใบหน้าที่เลือก เงาด้านหน้าและด้านข้าง สีเครื่องแต่งกาย วัสดุ และการอ้างอิงขนาดเดียว รวมชุดและทิศทางแสง ใช้ตัวละครดั้งเดิมและงานศิลปะที่คุณได้รับอนุญาตให้ปรับตัว

  2. 2
  3. เขียนสิ่งที่คงที่ แสดงรายการรูปร่างหม้อ ขอบโต๊ะ เครื่องแต่งกาย สัดส่วนตัวละคร และตำแหน่งกล้อง แยกสิ่งเหล่านั้นออกจากองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวในช็อตนี้

  4. 3
  5. เริ่มต้นด้วยการนิ่งที่ชัดเจน ออกจากห้องสำหรับท่าทาง หลีกเลี่ยงมือที่ทับซ้อนกันอุปกรณ์ประกอบฉากที่ซ่อนอยู่และพื้นหลังที่แออัด

  6. 4
  7. สร้างการกระทำสั้น ๆ หนึ่งครั้ง เริ่มต้นด้วยการเข้าถึง เลี้ยว หรือก้าวเดียว ตรวจสอบก่อนเพิ่มเหตุการณ์อื่น

  8. 5
  9. เปรียบเทียบช็อตใกล้เคียง ตรวจสอบขนาดของตัวละคร ทิศทางการจ้องมอง ตำแหน่งเสา และตำแหน่งที่การกระทำสุดท้ายออกจากตัวแบบ การตัดสามารถซ่อนการเปลี่ยนกล้องได้ แต่ไม่ควรเทเลพอร์ตวัตถุที่กำลังจัดการ

  10. 6
  11. เลือกท่าและหยุดชั่วคราว รักษาความคาดหมายก่อนการดำเนินการและท่าปักหลักที่อ่านได้ในภายหลัง ตัดส่วนที่เปลี่ยนรูปแทนที่จะพยายามซ่อนไว้ภายใต้เอฟเฟกต์พื้นผิว

  12. 7
  13. เสร็จสิ้นเสียงชื่อและการส่งออก เพิ่มพวกเขาหลังจากเวลาการมองเห็นทำงาน เก็บข้อความไว้ในเลเยอร์ที่แก้ไขได้เพื่อให้มีความคมชัดและสามารถแก้ไขได้

เขียนข้อความแจ้งสำหรับเนื้อหาและการกระทำที่อ่านได้

ใช้ภาพต้นฉบับสำหรับลักษณะที่ปรากฏและพร้อมท์การเคลื่อนไหวสำหรับสิ่งที่เกิดขึ้น ตัวอย่างด้านล่างเป็นพรอมต์เริ่มต้นที่คุณสามารถปรับให้เข้ากับตัวละครของคุณเองและโมเดลที่เลือก

ตัวละครดินเหนียว:"คนสวนดินเหนียวทำมือขนาดเล็กค่อยๆ เอื้อมมือไปทางกระถางดอกไม้ หยุดด้วยมือข้างหนึ่งเหนือขอบ แล้วลดมือลง ท่าโดยเจตนาที่แตกต่างกัน รอยพื้นผิวดินเหนียวที่ละเอียดอ่อน กล้องตั้งโต๊ะแบบตายตัว แสงอบอุ่นคงที่ หม้อและชุดยังคงอยู่ในสถานที่"

คัตเอาท์กระดาษ:"นกกระดาษชั้นเอียงหัวหนึ่งครั้งถือท่าแล้วเปิดปีกกระดาษแบนหนึ่งปีกเล็กน้อยขอบกระดาษตัดและชั้นตื้นยังคงมองเห็นได้กล้องยังคงอยู่และป่ากระดาษแข็งยังคงอยู่"

หากผลลัพธ์มีการเคลื่อนไหวมากเกินไป ให้ลบการดำเนินการขั้นสุดท้ายออกก่อน หากกล้องลอย ให้ลบภาษาการย้ายกล้องและทำให้ฉากง่ายขึ้น หากวัสดุเปลี่ยนแปลง ให้ปรับปรุงภาพเริ่มต้นและทำซ้ำรายละเอียดวัสดุเพียงไม่กี่รายการที่สำคัญ

อย่าคาดหวังว่าวลี "12 FPS" จะตั้งค่าอัตราเฟรมที่เข้ารหัสหรือส่งท่าที่ไม่ซ้ำกันสิบสองท่าต่อวินาที มันสามารถสื่อสารการตั้งค่าภาพ แต่ตรวจสอบและสิ้นสุดเวลาด้วยตัวคุณเอง

กำหนดจังหวะโดยไม่ทำให้คลิปช้าลง

วิดีโอ 24 FPS ที่มีท่าที่แตกต่างกันสิบสองท่าต่อวินาทีสามารถถือแต่ละท่าสำหรับสองเฟรม นั่นคือตัวอย่างเวลา: ไฟล์ยังคงเล่นที่ 24 FPS ไม่จำเป็นต้องส่งออกไฟล์อัตราเฟรมต่ำผิดปกติ

เริ่มต้นด้วยส่วนที่ใช้งานได้สั้น ๆ สุ่มตัวอย่างหรือเลือกท่าที่รักษาการกระทำ จากนั้นทำซ้ำแต่ละท่าตามระยะเวลาที่ต้องการ ให้การแสดงออกที่ประหลาดใจหรือมือสัมผัสเสาถือนานขึ้นเล็กน้อยเมื่อมันช่วยให้ผู้ชมอ่านการกระทํา การถือสองเฟรมปกติเป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์ ไม่ใช่กฎที่ทุกท่าต้องปฏิบัติตาม

เพียงแค่ชะลอวิดีโอที่ราบรื่นยืดระยะเวลาของมัน มันไม่ได้แทนที่การเคลื่อนไหวของของเหลวโดยอัตโนมัติด้วยท่าที่เลือกมาอย่างดี ในทางกลับกัน การวางเฟรมมากเกินไปสามารถข้ามการสัมผัสระหว่างมือกับถ้วย ทำให้วัตถุดูเหมือนจะกระโดด รักษาสถานะความคาดหมาย การติดต่อ และการชำระ แม้ว่าคุณจะเปลี่ยนความยาวการถือก็ตาม

หากคุณต้องการเพียงใบไม้ที่เคลื่อนไหวในขณะที่ส่วนที่เหลือของภาพยังคงอยู่อย่างสมบูรณ์ให้ใช้แผ่นนิ่งและหน้ากากควบคุมแทนการใช้เวลาหยุดการเคลื่อนไหวกับฉากทั้งหมด เวิร์กโฟลว์ย่อหน้าภาพยนตร์อธิบายว่าวิธีการเคลื่อนไหวในท้องถิ่นที่แม่นยำยิ่งขึ้น

แก้ไขปัญหาก่อนเพิ่มเอฟเฟกต์อื่น

สิ่งที่คุณเห็น
ซ่อมครั้งแรก
จะตรวจสอบอะไรต่อไป
ดินเหนียวกลายเป็นพลาสติกมันวาว
เสริมความแข็งแกร่งให้กับวัสดุในภาพต้นฉบับ ลดความซับซ้อนของการเปลี่ยนแปลงของแสง
พื้นผิวยังคงจดจำได้ในช่วงกลางและปลาย ไม่ใช่แค่เฟรมแรก
กระดาษยืดเหมือนยาง
ลดการโค้งงอและอธิบายบานพับแบนหรือการเคลื่อนไหวคัตเอาท์ขนาดเล็ก
ขอบและความหนาของชั้นยังคงน่าเชื่อถือ
มือหรืออุปกรณ์ประกอบฉากเปลี่ยนรูปร่าง
ลดความซับซ้อนของการกระทำ ปรับปรุงการแยกในแหล่งที่มา หรือตัดก่อนหน้านี้
นิ้ว ที่จับ และจุดสัมผัสยังคงอ่านได้
การเคลื่อนไหวเรียบ แต่พื้นผิวทำด้วยมือ
เลือกท่าที่แตกต่างกันหรือใช้จังหวะการเคลื่อนไหวที่ลดลงในการแก้ไข
ท่าทางสำคัญเอาตัวรอดจากการสุ่มตัวอย่าง
ตัวละครกระโดดผิดปกติ
ใช้การเคลื่อนไหวที่เล็กลงและท่ากลางที่เหมาะสมกว่า
เท้าหรือมือไปถึงเป้าหมายก่อนท่าถัดไป
รวบรวมข้อมูลรายละเอียดพื้นหลัง
ลดการเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้น ใช้พื้นหลังนิ่งเมื่อใช้งานได้จริง
เงาและขอบไม่ระยิบระยับรอบพื้นหน้าที่วาง
ภาพที่อยู่ติดกันรู้สึกไม่เกี่ยวข้อง
ใช้ซ้ำการอ้างอิงที่ได้รับอนุมัติและมาตราส่วนการจับคู่แสงและจานสี
ตำแหน่งพร็อพและทิศทางการจ้องมองเชื่อมต่อข้ามการตัด
ลูปเขย่า
จับคู่ตอนจบและการเริ่มต้นโพสท่าหรือใช้การตัดที่มีแรงจูงใจ
เฟรมขอบเขตซ้ำไม่ได้สร้างการหยุดชั่วคราวโดยไม่ได้ตั้งใจ

เอฟเฟกต์จังหวะจะทำซ้ำเฟรมที่คุณให้ รวมถึงเฟรมที่ผิดรูป แก้ไขข้อบกพร่องทางสายตาก่อน เกรนพิเศษ เขย่า หรือกะพริบจะไม่คืนค่านิ้วที่หายไปหรือฉลากผลิตภัณฑ์ที่เปลี่ยนแปลง

เพิ่มเสียงและส่งออกสำหรับหน้าจอที่ตั้งใจไว้

เวลาเสียงเล็ก ๆ น้อย ๆ กับเหตุการณ์ที่มองเห็นได้: แตะเบา ๆ เมื่อเท้าตกลงมา กระดาษส่งเสียงกรอบแกรบระหว่างการเคลื่อนไหวของปีก หรือดินเหนียวเบา ๆ ดังขึ้นเมื่อเสาไปถึงโต๊ะ ออกจากพื้นที่รอบ ๆ เสียงเหล่านี้เพื่อให้การกระทําสั้น ๆ ยังคงสามารถอ่านได้ หลีกเลี่ยงการซ้อนเสียงบนเฟรมเอาต์พุตซ้ำทุกเฟรม เสียงเป็นของการกระทำ ไม่ใช่จำนวนเฟรมของไฟล์

เลือกคำบรรยาย เสียง และเพลงที่คุณได้รับอนุญาตให้ใช้ โมเดลที่สามารถสร้างเสียงไม่ได้ให้เอฟเฟกต์ที่แน่นอนหรือกำหนดเวลาความต้องการลำดับที่แก้ไขของคุณโดยอัตโนมัติ ฟังเวอร์ชันที่เสร็จแล้วหลังจากเปลี่ยนการถือและการตัด เนื่องจากการแก้ไขเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนเสียงที่เหมาะสมได้

ส่งออกในอัตราส่วนกว้างยาวที่กำหนดโดยปลายทาง ตรวจสอบไฟล์ที่แสดงผลสำหรับจังหวะ ครอบตัด ชื่อที่คมชัด การผสมที่ไม่คาดคิดและการซิงโครไนซ์เสียง ดูด้วยความเร็วปกติและขนาดที่ผู้ชมของคุณจะเห็น สำหรับลูป ให้ดูซ้ำหลายๆ ครั้ง สำหรับเรื่องราว ให้ตรวจสอบว่าตอนจบให้เวลาผู้ชมในการทำความเข้าใจผลลัพธ์หรือไม่

คำถามเกี่ยวกับวิดีโอสไตล์สต็อปโมชั่น AI

ฉันสามารถเริ่มต้นฟรีได้หรือไม่

Dreamina เสนอเส้นทางเข้าฟรี ค่าเผื่อของสหรัฐฯ ในปัจจุบันคือ 120 เครดิตต่อวัน ในขณะที่ค่าเผื่อจะแตกต่างกันไปตามภูมิภาค โมเดล ระยะเวลา และใบเสนอราคาที่แสดงที่เลือกจะกำหนดสิ่งที่คุณสามารถสร้างได้ด้วยยอดคงเหลือที่มีอยู่ การเข้าถึงโมเดลระดับพรีเมียมและการอนุญาตเชิงพาณิชย์เป็นเงื่อนไขที่แยกจากกัน

ใช้ช็อตเล็กๆ ช็อตแรกเพื่อตัดสินใจว่าวัสดุและวิธีการเคลื่อนไหวเหมาะสมกับโครงการหรือไม่ก่อนที่จะทำลำดับที่ยาวขึ้น สําหรับตัวเลือกอื่น ๆ ให้เปรียบเทียบค่าเผื่อจริงเงื่อนไขการส่งออกและการเข้าถึงโมเดลในคู่มือเครื่องมือภาพสู่วิดีโอฟรีๆ ระดับฟรีปัจจุบันของ Pika ไม่มีเครดิตรายเดือน ดังนั้นจึงไม่ควรสันนิษฐานว่าจะให้ช็อตฟรีอย่างต่อเนื่อง

สต็อปโมชั่นที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสร้างสต็อปโมชั่นจริงหรือไม่?

ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะสร้างการตีความด้วยภาพของสไตล์นั้น ภาพถ่ายหยุดเคลื่อนไหวจริงแยกท่าทางกายภาพ สำหรับวิดีโอที่สร้างขึ้น ให้ตรวจสอบวัสดุและการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ จากนั้นใช้ท่าถือหากคุณต้องการก้าวโดยเจตนา

ฉันสามารถเก็บตัวละครเดียวกันไว้ในหลาย ๆ คลิปได้หรือไม่?

นำภาพอ้างอิง วัสดุ เครื่องแต่งกาย สัดส่วน และคำอธิบายชุดที่ได้รับอนุมัติกลับมาใช้ใหม่ ให้ภาพสั้น ๆ และเปรียบเทียบตัวละครข้ามการตัด คีย์เฟรมและอินพุตการอ้างอิงช่วยควบคุมผลลัพธ์ แต่ไม่รับประกันว่าทุกลักษณะใบหน้า ข้อต่อ และพร็อพจะไม่เปลี่ยนแปลง

เหมาะสำหรับการสาธิตผลิตภัณฑ์จริงหรือไม่?

ใช้เฟรมที่ถ่ายภาพเมื่อรูปร่างกลไกหรือด้านที่ซ่อนอยู่ของผลิตภัณฑ์จริงต้องถูกต้อง AI สามารถช่วยในฉากโฆษณาในจินตนาการหรือแนวคิดภาพ แต่ไม่ควรนำเสนอกลไกด้านล่าง กลไกการเปิด หรือพฤติกรรมทางวัตถุที่ประดิษฐ์ขึ้นเป็นหลักฐานผลิตภัณฑ์ เก็บมุมมองที่แท้จริงสำหรับฉลาก ขนาด และรายละเอียดการทำงาน

ฉันจะสร้างเรื่องราวสไตล์สต็อปโมชันที่ยาวขึ้นได้อย่างไร

ประกอบภาพสั้น ๆ หลายภาพรอบกระดานเรื่องราว ดำเนินการหนึ่งครั้งต่อการยิง ใช้ข้อมูลอ้างอิงเดียวกันซ้ำ และตรวจสอบความต่อเนื่องก่อนที่จะเพิ่มเสียงและชื่อ เครื่องมือเรื่องราว เช่น มอร์ฟิคหรือคลิปโนวา สามารถช่วยจัดระเบียบหรือประกอบลำดับได้ แต่ละฉากยังคงต้องการการตรวจสอบภาพและเวลา

ฉันสามารถใช้ผลลัพธ์ในเชิงพาณิชย์ได้หรือไม่?

ตรวจสอบบริการ ภูมิภาค วางแผน และโมเดลที่เลือก พร้อมกับสิทธิ์ในรูปภาพต้นฉบับ การออกแบบตัวละคร เสียง และเพลง ความสามารถในการดาวน์โหลดไฟล์นั้นแตกต่างจากการอนุญาตสำหรับแคมเปญที่วางแผนไว้ รักษาสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับโครงการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนรูปแบบหรือรวมบริการต่างๆ

สร้างฉากเล็ก ๆ แล้วเลือกการควบคุมที่คุณต้องการ

เริ่มต้นในDreaminaด้วยตัวละครดั้งเดิมและชุดจิ๋วที่ชัดเจน เคลื่อนไหวการกระทำง่ายๆ เพียงครั้งเดียว เลือกท่าที่ใช้งานได้ และจบจังหวะเวลา ย้ายไปที่ชื่อหิ่งห้อยที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับการเลือกสไตล์โดยตรง เวิร์กโฟลว์คีย์เฟรมสำหรับจุดยึดภาพ หรือการจับภาพทางกายภาพเมื่อวัตถุและการกระทำทีละเฟรมที่แน่นอนต้องเป็นของคุณในการควบคุม

ความประทับใจที่ทำด้วยมือมาจากวัสดุที่สม่ำเสมอ ท่าโพสท่าที่อ่านได้ และการหยุดทำงานร่วมกันอย่างรอบคอบ รับสิทธิ์เหล่านั้นในฉากเล็ก ๆ ก่อนที่จะขยายเรื่องราว

ฮ็อตและติดเทรนด์

ลด 98% - ในเวลาจำกัด

ลด 98% - ในเวลาจำกัด

ลด 98% - เริ่มต้นเพียง $0.29/เดือน

ลองเลย