Dreamina เป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนตัวละครดินเหนียวดั้งเดิม ฉากกระดาษ หรือชุดจิ๋วให้เป็นช็อตแอนิเมชั่นสั้นๆ สร้างหรืออัปโหลดรูปลักษณ์ที่คุณต้องการ กำกับการกระทำเล็กๆ เพียงครั้งเดียว และสิ้นสุดเวลาในเครื่องมือแก้ไข สำหรับลำดับความสำคัญอื่น ๆ Adobe หิ่งห้อยเสนอชื่อสต็อปโมชันและดินเหนียวที่ตั้งไว้ล่วงหน้า รันเวย์เน้นทิศทางการเคลื่อนไหว และ Kling และ Pika เสนอเวิร์กโฟลว์คีย์เฟรมเฉพาะรุ่น
ทางเลือกขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการควบคุม วิดีโอสามารถมีพื้นผิวที่ทำด้วยมือในขณะที่เคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่น ท่าที่จัดขึ้นโดยเจตนาต้องมีการควบคุมเวลาอีกชั้นหนึ่ง การถ่ายภาพวัตถุทางกายภาพทีละเฟรมช่วยให้คุณควบคุมทั้งวัตถุและการเคลื่อนไหวได้โดยตรง
- เลือกเครื่องมือสำหรับส่วนของการหยุดการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการ
- แยกวัสดุ โพสท่า และเล่น
- Dreamina: สร้างลุคแล้วเคลื่อนไหวการกระทำเล็ก ๆ น้อย ๆ
- Adobe หิ่งห้อย: ใช้สต็อปโมชั่นที่ชัดเจนหรือที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
- รันเวย์: กำกับการกระทำในภาษาธรรมดา
- Kling: สมอโพสท่าด้วยโหมดคีย์เฟรมที่เหมาะสม
- Pika: ใช้จุดยึดภาพโดยไม่ทำให้สับสนกับเฟรมที่ถืออยู่
- Luma: เลือกแอนิเมชั่นภาพหรือประสิทธิภาพต้นทาง
- Hailuo และ MiniMax: สำรวจการแสดงของตัวละครที่จำกัด
- มอร์ฟิค: จัดระเบียบการอ้างอิงและภาพบนผ้าใบ
- ClipNova: สร้างเรื่องราวสไตล์ดินเหนียวที่ประกอบขึ้น
- Adobe รอบปฐมทัศน์: จบจังหวะและหยุดโดยเจตนา
- สต็อปโมชั่นสตูดิโอ: ควบคุมวัตถุทางกายภาพทีละเฟรม
- ดราก้อนเฟรม: สร้างการตั้งค่าการจับภาพแบบควบคุม
- วางแผนลำดับสั้น ๆ ก่อนสร้าง
- เขียนข้อความแจ้งสำหรับเนื้อหาและการกระทำที่อ่านได้
- กำหนดจังหวะโดยไม่ทำให้คลิปช้าลง
- แก้ไขปัญหาก่อนเพิ่มเอฟเฟกต์อื่น
- เพิ่มเสียงและส่งออกสำหรับหน้าจอที่ตั้งใจไว้
- คำถามเกี่ยวกับวิดีโอสไตล์สต็อปโมชั่น AI
- สร้างฉากเล็ก ๆ แล้วเลือกการควบคุมที่คุณต้องการ
เลือกเครื่องมือสำหรับส่วนของการหยุดการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการ
เริ่มต้นด้วย Dreamina เมื่อตัวละครและฉากยังคงได้รับการออกแบบ เลือกเส้นทางการตกแต่งหรือจับภาพเมื่อโพสท่าที่แน่นอน ผลิตภัณฑ์จริง หรือการตั้งค่าทางกายภาพที่ทำซ้ำได้มีความสำคัญมากกว่าการสร้างฉากใหม่อย่างรวดเร็ว
แยกวัสดุ โพสท่า และเล่น
การตัดสินใจสามครั้งทำให้วิดีโอสไตล์สต็อปโมชันมีลักษณะ:
วัสดุ:ลายนิ้วมือดินเหนียว เส้นใยสักหลาด ขอบกระดาษเป็นชั้นๆ ไม้ทาสี หรือชุดกระดาษแข็งขนาดเล็ก สร้างสิ่งเหล่านี้ในภาพต้นฉบับเพื่อให้มองเห็นได้ก่อนที่แอนิเมชั่นจะเริ่มต้นขึ้น
ท่า:มือเอื้อมมือ หยุด ปิดรอบวัตถุและตกลง เงาที่แตกต่างและการหยุดที่มีประโยชน์มีความสำคัญมากกว่าการเพิ่มคำว่า "กระวนกระวายใจ"
การเล่น:แต่ละท่าที่เลือกจะอยู่บนหน้าจอสำหรับจำนวนเฟรมที่เลือก ซึ่งสามารถขึ้นรูปได้หลังจากรุ่นหรือควบคุมโดยตรงในระหว่างการจับภาพทางกายภาพ
สำหรับดินเหนียว ให้อ่านพื้นผิวและข้อต่อที่แกะสลักได้เสมอ สำหรับกระดาษ ให้แสดงขอบตัดและการดัดงออย่างจำกัด คัตเอาท์แบบแบนไม่ควรทำตัวเหมือนหุ่นยางในทันใด สำหรับความรู้สึก ให้เส้นใยบอบบางพอที่จะไม่กลายเป็นเสียงที่มองเห็นได้คลาน สำหรับของเล่น ให้สร้างเดือยหรือข้อต่อที่น่าเชื่อถือก่อนขอเลี้ยว
เลือกภาษาวัสดุหนึ่งภาษาสำหรับลำดับทั้งหมด ตัวละครที่เปลี่ยนจากดินเหนียวหยาบเป็นพลาสติกมันวาวระหว่างช็อตจะรู้สึกไม่สอดคล้องกันแม้ว่าการเคลื่อนไหวจะถูกเหยียบอย่างน่ารื่นรมย์
Dreamina: สร้างลุคแล้วเคลื่อนไหวการกระทำเล็ก ๆ น้อย ๆ
Dreamina ทำงานได้ดีในฐานะพื้นที่ทำงานที่สร้างสรรค์สำหรับการพัฒนาตัวละครดั้งเดิม ฉาก และช็อตที่นำโดยการอ้างอิงสั้นๆ เริ่มต้นด้วยภาพนิ่งที่ชัดเจนแทนที่จะขอให้คนรุ่นหนึ่งคิดค้นตัวละคร ฉาก แสง การเคลื่อนไหวของกล้อง และประสิทธิภาพที่ซับซ้อนในคราวเดียว
- 1
สร้างภาพเริ่มต้น อัปโหลดตัวละครของคุณเองหรืออธิบายตัวละครใหม่ในการสร้างภาพ ระบุวัสดุ สัดส่วน เครื่องแต่งกาย ชุด และแสง คนสวนดินเหนียวโค้งมนข้างกระถางดอกไม้เล็ก ๆ แห่งหนึ่งจะกำกับได้ง่ายกว่าเวิร์กช็อปที่มีผู้คนพลุกพล่านซึ่งเต็มไปด้วยอุปกรณ์ประกอบฉากที่เคลื่อนไหว
2เลือกเฟรมที่คุณจะเคลื่อนไหวได้จริง ตรวจสอบมือ เท้า จุดสัมผัส และพื้นที่รอบๆ ตัวแบบ แก้ไขที่จับที่หายไปหรือรวมนิ้วก่อนที่การสร้างวิดีโอจะนำความผิดพลาดนั้นไปสู่การเคลื่อนไหว
3เปิดการสร้างวิดีโอและเพิ่มการอ้างอิง เลือกรุ่นภาพต่อวิดีโอที่มีอยู่และอินพุตที่รองรับ โมเดลปัจจุบันและการเข้าถึงบัญชีอาจแตกต่างกัน ดังนั้นให้ใช้ตัวควบคุมที่แสดงสำหรับรุ่นนั้น แทนที่จะสมมติว่าทุกตัวเลือกวิดีโอยอมรับการอ้างอิงเดียวกัน
4อธิบายการกระทำเดียว ให้คนสวนหันหัวเล็ก ๆ หรือเอื้อมมือไปทางหม้อเพียงครั้งเดียว ให้กล้องคงที่สำหรับรุ่นแรก ระบุว่าวัตถุใดยังคงอยู่ในสถานที่
5ตรวจสอบระยะเวลา อัตราส่วนภาพ และใบเสนอราคาเครดิตที่แสดง สร้างช็อตสั้น ๆ ก่อน การดำเนินการสั้น ๆ นั้นง่ายต่อการตรวจสอบและแก้ไขมากกว่าลำดับยาวที่มีการโต้ตอบหลายครั้ง
6ทบทวนก่อนขยายแนวคิด เปรียบเทียบใบหน้า เสื้อผ้า ขอบหม้อ มือ และพื้นหลังที่จุดเริ่มต้น ตรงกลาง และจุดสิ้นสุด ลดความซับซ้อนของการกระทำหรือปรับปรุงภาพเริ่มต้นหากรูปร่างเปลี่ยนไป
7ดาวน์โหลดและแก้ไขคลิปที่เลือก จัดเรียงหยุดชั่วคราว เสียง และการตัดในตัวแก้ไขของคุณ หากการเคลื่อนไหวราบรื่นเกินไป ให้ใช้การเลือกท่าโดยเจตนาหรือจังหวะการเคลื่อนไหวที่ลดลง แทนที่จะเพิ่มคำที่มีพื้นผิวมากขึ้นซ้ำๆ
นำภาพตัวละครที่เลือกกลับมาใช้ใหม่เมื่อพัฒนาช็อตถัดไป ด้วยชุดเดียวกัน คำอธิบายวัสดุ และทิศทางแสง ให้แต่ละช็อตการกระทำที่เรียบง่ายของตัวเอง สำหรับโครงการเชิงพาณิชย์ ให้ยืนยันสิทธิ์ที่ใช้กับภูมิภาค วางแผน โมเดลที่เลือก และสินทรัพย์ต้นทางของคุณ ก่อนใช้วิดีโอที่เสร็จแล้วในการตลาด
Adobe หิ่งห้อย: ใช้สต็อปโมชั่นที่ชัดเจนหรือที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
หิ่งห้อยเสนอเส้นทางตรงเมื่อคุณต้องการสไตล์ภาพที่มีชื่อ ในเวิร์กโฟลว์วิดีโอหิ่งห้อยที่บันทึกไว้เปิดสร้างวิดีโอป้อนพรอมต์ฉากเลือกวิดีโอหิ่งห้อยเลือกความละเอียดและอัตราส่วนภาพที่รองรับและตั้งค่าตัวเลือกกล้อง ในสไตล์ให้เลือกสต็อปโมชันหรือการเคลย์เมชั่นจากนั้นสร้างและตรวจสอบคลิป
คู่มือของ Adobe ระบุค่าเริ่มต้น24 FPS และระยะเวลาห้าวินาทีสำหรับเวิร์กโฟลว์นี้ ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะแนะนำการรักษาด้วยภาพ ไม่ได้หมายความว่าไฟล์มีท่าโพสท่าที่ชัดเจนและจงใจสิบสองท่าต่อวินาที ตรวจสอบการเคลื่อนไหวแยกต่างหากจากรูปแบบพื้นผิว
พรอมต์ที่มีประโยชน์ช่วยให้คอนกรีตที่ตั้งไว้ล่วงหน้าทำงานด้วย: สุนัขจิ้งจอกกระดาษเอียงหัวของมันบนชุดป่ากระดาษแข็งหลายชั้นพร้อมกล้องคงที่และแสงอุ่นเพียงดวงเดียว เริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่จำกัด จากนั้นเปลี่ยนคำสั่งหนึ่งคำสั่งหากผลลัพธ์รู้สึกลื่นไหลเกินไปหรือคัตเอาท์โค้งงอผิดธรรมชาติ
หิ่งห้อยยังเป็นเจ้าภาพโมเดลพันธมิตร ตัวเลือกอินพุตและการควบคุมแตกต่างกัน การเลือกโมเดล Kling หรือ Pika ภายในอินเทอร์เฟซ Adobe จะไม่ถ่ายโอนสไตล์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของวิดีโอหิ่งห้อยไปยังรุ่นนั้น ตรวจสอบข้อกำหนดการเข้าถึงและเครดิตของรุ่นที่เลือกก่อนสร้าง เพิ่มหรือแก้ไขเสียงหลังจากที่คุณถ่ายภาพด้วยภาพที่ใช้งานได้
รันเวย์: กำกับการกระทำในภาษาธรรมดา
รันเวย์มีประโยชน์เมื่อคุณยังมีความแข็งแกร่งอยู่แล้วและต้องการปรับแต่งสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป คำแนะนำภาพต่อวิดีโอในปัจจุบันสนับสนุนการแจ้งเตือนที่นำโดยการเคลื่อนไหว: อินพุตให้อักขระและฉากที่มองเห็นได้ ในขณะที่พรอมต์จะควบคุมการเคลื่อนไหว พฤติกรรมของกล้อง และความก้าวหน้า
อัปโหลดภาพที่เลือกเลือกรูปแบบภาพเป็นวิดีโอที่มีอยู่และเริ่มต้นด้วยการกระทําที่สําคัญ: "นกดินเหนียวใช้ขั้นตอนเล็ก ๆ เพียงขั้นตอนเดียวหยุดชั่วคราวจากนั้นมองไปที่ถ้วยกล้องยังคงคงที่" ตรวจสอบจากนั้นปรับขั้นตอนหยุดชั่วคราวหรือคําแนะนํากล้องเป็นรายบุคคล
หลีกเลี่ยงการทำซ้ำย่อหน้าการออกแบบตัวละครทั้งหมดหากภาพแสดงอยู่แล้ว คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนเลนส์ การเปลี่ยนแสง การแสดงออก และอุปกรณ์ประกอบฉากหลายชิ้นสามารถแข่งขันกับการเคลื่อนไหวเดียวที่คุณต้องการได้ ใช้การยิงและการตัดที่สั้นลงเมื่อการโต้ตอบไม่น่าเชื่อถือ
หากคุณดำเนินการต่อจากเฟรมท้ายที่เลือกให้ตรวจสอบขอบเขตที่ใช้ร่วมกันเมื่อเข้าร่วมคลิป ลบเฟรมขอบเขตที่ซ้ำกันหากสร้างผูกปมที่ไม่ต้องการ ซึ่งแตกต่างจากการหยุดชั่วคราวของตัวละครโดยเจตนา พรอมต์กล้องล็อคสามารถลดการเคลื่อนไหวของกล้องได้ แต่ใช้การรักษาเสถียรภาพหรือการประกอบเมื่อฉากโดยรอบต้องได้รับการแก้ไข
Kling: สมอโพสท่าด้วยโหมดคีย์เฟรมที่เหมาะสม
Kling คุ้มค่าที่จะพิจารณาเมื่อการกระทำต้องการท่าเริ่มต้นหรือสิ้นสุดที่ชัดเจน เตรียมภาพที่สอดคล้องกับสัดส่วนของตัวละคร มุมกล้อง แสง และการจัดวางวัตถุ ก่อนขอให้นางแบบเชื่อมต่อ
ในคู่มือ Kling 4.0 ปัจจุบันคีย์เฟรมและOmniเป็นโหมดแยกต่างหากและไม่สามารถรวมกันได้ ใช้เส้นทางคีย์เฟรมที่รองรับสำหรับจุดยึดภาพแรก/สุดท้ายหรือหลายจุด เลือก Omni เมื่อทิศทางตามการอ้างอิงคือการควบคุมที่คุณต้องการ แฟลช Kling 4 ไม่ได้ให้การควบคุมเฟรมแรก/สุดท้ายหรือหลายคีย์เฟรมแบบเดียวกัน
สำหรับรูปกระดาษที่ยกธง ให้ทำให้ธง มือ และลำตัวแยกแยะได้ง่ายในภาพสมอทั้งสอง ทำให้การกระทำมีขนาดเล็กพอที่โมเดลจะสามารถเชื่อมต่อได้โดยไม่ต้องประดิษฐ์ตำแหน่งแขนใหม่หรือดัดเสาธงผ่านร่างกาย อธิบายการเคลื่อนไหวระหว่างท่าแทนที่จะสมมติว่าภาพกำหนดทุกเฟรมกลาง
คีย์เฟรมช่วยปรับปรุงความสามารถของคุณในการระบุสถานะภาพที่สำคัญ พวกเขายังคงอนุญาตให้สร้างในระหว่างดังนั้นพวกเขาจึงไม่แทนที่เวลาโพสท่าแบบเฟรมต่อเฟรม ตรวจสอบจุดสัมผัสและภาพเงาก่อนเพิ่มเอฟเฟกต์จังหวะ และใช้ระยะเวลา ความละเอียด และต้นทุนการสร้างที่แสดงของโหมดที่เลือก
Pika: ใช้จุดยึดภาพโดยไม่ทำให้สับสนกับเฟรมที่ถืออยู่
Pika เหมาะกับช็อตสั้นและช่วงเปลี่ยนผ่านที่ขี้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการสำรวจการกระทำที่เก๋ไก๋ สตูดิโอวิดีโอปัจจุบันเริ่มต้นด้วยการอ้างอิง พรอมต์ และโมเดลที่เลือก ตรวจสอบการตั้งค่าและใบเสนอราคาเครดิตของโมเดลก่อนสร้าง
สำหรับเวิร์กโฟลว์Pikaframesที่เข้ากันได้ Pika จัดทำเอกสารลำดับลำดับของภาพสองถึงห้าภาพโดยมีเวลาระหว่างกัน ซึ่งสามารถช่วยสร้างการมาถึง ท่าทาง และท่าสุดท้ายของตัวละครจิ๋วได้ ใช้ภาพจากการออกแบบตัวละครเดียวกันและหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนมุมกล้องอย่างมากระหว่างจุดยึดที่อยู่ใกล้เคียง
โมเดลสร้างการเคลื่อนไหวระหว่างภาพเหล่านั้น ลำดับห้าภาพไม่ใช่ห้าภาพที่ไม่เปลี่ยนแปลงทั่วทั้งคลิป หากคุณต้องการหยุดเฉพาะให้เพิ่มในการแก้ไขหลังจากตรวจสอบการเปลี่ยนที่สร้างขึ้น
ใช้การแปลงโดยเจตนา การละลายหรือการบวมอาจมีประสิทธิภาพสำหรับการปิดปากแฟนตาซี แต่ใช้ได้กับตัวละครที่หัวดินเหนียวและเสื้อผ้าควรรักษารูปร่าง แผนฟรีปัจจุบันของ Pika ไม่มีเครดิตรายเดือน และการซื้อชุดเครดิตในระดับนั้นไม่ได้ให้การใช้ในเชิงพาณิชย์ด้วยตัวมันเอง ตรวจสอบสิทธิ์ตามแผนชำระเงินในปัจจุบันและรุ่นที่เลือก แทนที่จะถือว่าการดาวน์โหลดฟรีหรือเงื่อนไขลายน้ำเป็นใบอนุญาตเชิงพาณิชย์
Luma: เลือกแอนิเมชั่นภาพหรือประสิทธิภาพต้นทาง
Luma เสนอแนวทางที่มีประโยชน์สองวิธี Ray3.2 ภาพต่อวิดีโอสร้างการเคลื่อนไหวจากภาพนิ่งแก้ไขวิดีโอ V2เริ่มต้นด้วยประสิทธิภาพของวิดีโอและเปลี่ยนรูปลักษณ์ เลือกวิธีที่สองเมื่อคุณมีการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการพักอยู่แล้ว
สำหรับภาพต่อวิดีโอ ให้อัปโหลดฉากขนาดเล็ก เลือกเส้นทาง Ray3.2 ที่มีอยู่และระยะเวลาที่รองรับ จากนั้นจึงควบคุมการดำเนินการเล็กน้อย ตัวเลือกคีย์เฟรมสามารถให้จุดยึดภาพเพิ่มเติมได้ ท่าทางที่จำกัดนั้นประเมินได้ง่ายกว่าวงโคจรกว้างที่เผยให้เห็นพื้นผิวที่ขาดหายไปจากภาพต้นฉบับ
สำหรับการปรับเปลี่ยนวิดีโอ V2 ให้จัดหาประสิทธิภาพสั้น ๆ และใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวและโครงสร้างปัจจุบันเพื่อปรับสมดุลการแปลงกับการเคลื่อนไหวและองค์ประกอบที่คุณต้องการรักษาไว้ การปรับสภาพที่แข็งแกร่งขึ้นสามารถเปลี่ยนมือ โครงร่าง หรือทิวทัศน์ได้ ดังนั้นให้เปรียบเทียบเอาต์พุตกับแหล่งที่มา
ประสิทธิภาพของแหล่งกำเนิดที่ราบรื่นอาจยังคงราบรื่นหลังจากได้รับพื้นผิวดินเหนียว กำหนดจังหวะแยกต่างหากหากคุณต้องการผลลัพธ์ที่ก้าว สำหรับเวิร์กโฟลว์ที่ลึกกว่าโดยใช้ฟุตเทจที่มีอยู่ รวมถึงความแตกต่างระหว่างการสั่นไหวของสไตล์และรูปร่างที่เปลี่ยนแปลงใหม่ ให้ทำตามคำแนะนำในการเปลี่ยนฟุตเทจคนแสดงให้เป็นการ์ตูนที่สอดคล้องกันได้
Hailuo และ MiniMax: สำรวจการแสดงของตัวละครที่จำกัด
เส้นทางวิดีโอที่นำโดยอ้างอิงของ Hailuo เป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการแสดงออกหรือท่าทางสั้น ๆ ตรวจสอบรุ่นที่เลือกจริงในบัญชีของคุณ: MiniMax H3 ปัจจุบันรองรับการอ้างอิงหลายรูปแบบ ในขณะที่รุ่น Hailuo รุ่นเก่ามีขีดจำกัดอินพุตและเอาต์พุตที่แตกต่างกัน
ใช้ภาพที่ชัดเจนของตัวละคร อธิบายบทบาทของการอ้างอิงเพิ่มเติม และขอการกระทำที่อ่านได้หนึ่งรายการ ตัวอย่างเช่น เมาส์สักหลาดสามารถเหลือบมองไปที่เสียงและกลับเข้าสู่ท่าเริ่มต้น ให้วัสดุและเครื่องแต่งกายมองเห็นได้เพียงพอที่คุณสามารถมองเห็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ต้องการได้
การสนับสนุนการอ้างอิงช่วยให้คุณสื่อสารการยิงได้ ไม่รับประกันใบหน้าที่ไม่เปลี่ยนแปลง การสัมผัสมือที่สมบูรณ์แบบ หรือท่าโพสท่าที่แตกต่างกันจำนวนหนึ่ง ตรวจสอบภาพเงาของร่างกายและวัสดุเมื่อเวลาผ่านไป จากนั้นเลือกและแก้ไขการเคลื่อนไหวที่ใช้งานได้ ตรวจสอบการเข้าถึง ระยะเวลา และต้นทุนการสร้างของรุ่นที่เลือกก่อนเริ่มการยิง
มอร์ฟิค: จัดระเบียบการอ้างอิงและภาพบนผ้าใบ
มอร์ฟิคมีประโยชน์เมื่อโปรเจ็กต์มีหลายช็อตแทนที่จะเป็นคลิปแยกหนึ่งคลิป เวิร์กโฟลว์ผ้าใบ นักบิน และคอมโพสิตนำการพัฒนาภาพ การอ้างอิง และการสร้างฉากมาสู่กระบวนการผลิตเดียวกัน
รวบรวมอักขระ ชุด และการอ้างอิงเนื้อหาที่ได้รับอนุมัติก่อน สร้างลำดับการยิงขนาดเล็ก จากนั้นสร้างหรือแก้ไขทีละฉาก เรื่องราวสามช็อตอาจแสดงหุ่นยนต์กระดาษแข็งสังเกตเห็นเมล็ด เอื้อมมือไปหามัน และมองไปที่ใบที่งอกใหม่ เก็บข้อมูลอ้างอิงสำหรับหัว ข้อต่อ และมาตราส่วนของหุ่นยนต์ข้างช็อตในขณะที่คุณทำงาน
มอร์ฟิคยังอธิบายเฟรมเชื่อมต่อผ่านเฟรมที่สร้างขึ้นในระหว่าง ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการเคลื่อนไหวระหว่างสถานะการมองเห็น แต่การแก้ไขที่ราบรื่นนั้นแตกต่างจากการเลือกท่าและถือไว้ ใช้ผืนผ้าใบเพื่อจัดระเบียบเรื่องราวและตัวแก้ไขการตกแต่งเพื่อตัดสินใจว่าการกระทำจะหยุดที่ใด ตรวจสอบรูปแบบการเข้าถึงและตัวเลือกการส่งออกที่แนบมากับเวิร์กโฟลว์ที่คุณเลือก
ClipNova: สร้างเรื่องราวสไตล์ดินเหนียวที่ประกอบขึ้น
เวิร์กโฟลว์ดินเหนียวของ ClipNova มุ่งเป้าไปที่เรื่องสั้นที่สมบูรณ์: สคริปต์ นักแสดง ฉาก และการเลือกเสียง มันเป็นทางเลือกที่มีประโยชน์เมื่อประกอบเรื่องราวขนาดเล็กที่บรรยายมีความสำคัญมากกว่าการกำกับทุกท่ากลางด้วยตัวคุณเอง
เลือกเส้นทางดินเหนียวในพรอมต์เป็นวิดีโอ ป้อนสคริปต์สั้น ๆ และใช้ตัวเลือกนักแสดงหรือตัวละครที่บันทึกไว้ที่มีอยู่ ตัดสินใจว่าเรื่องราวต้องการการบรรยายหรือตัวละครที่พูด สร้างลำดับ จากนั้นใช้สตูดิโอเพื่อแก้ไขแต่ละฉาก แทนที่จะรีสตาร์ทเรื่องราวทั้งหมดสำหรับการยิงที่ไม่เหมาะสมเพียงครั้งเดียว
เขียนฉากด้วยการกระทําที่มองเห็นได้: "คนทําขนมปังตัวเล็ก ๆ หยดหนึ่งเบอร์รี่ลงบนเค้ก" ให้ฉากที่มีทิศทางมากกว่า "การผจญภัยมหัศจรรย์ที่อบอุ่นหัวใจ" เก็บคําอธิบายตัวละครเดียวกันและตรวจสอบเครื่องแต่งกายขนาดและลักษณะใบหน้าข้ามการตัด
คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับดินเหนียวของ ClipNova ทำให้วิดีโอ AI ที่ราบรื่นแตกต่างจากการตั้งค่าแบบเฟรมต่อเฟรมแบบแมนนวล เลือกสำหรับเรื่องราวภาพที่ประกอบแล้วแก้ไขถือและตัดถ้าคุณต้องการจังหวะที่ก้าวมากขึ้น ตรวจสอบแผนที่เลือก เครดิต และสิทธิ์เสียงสำหรับโครงการที่ตั้งใจไว้
Adobe รอบปฐมทัศน์: จบจังหวะและหยุดโดยเจตนา
รอบปฐมทัศน์ให้การควบคุมเวลาที่พรอมต์สไตล์ภาพอาจไม่ ใช้หลังจากเลือกช็อตที่สร้างขึ้นที่สอดคล้องกันทางสายตา หรือเพื่อรวบรวมลำดับของท่านิ่งที่เตรียมไว้โดยเจตนา
โพสต์เวลาล็อคการเคลื่อนไหวที่แสดงของคลิปเป็นอัตราเฟรมที่เลือก ตัวอย่างเช่น การใช้จังหวะการเคลื่อนไหวสิบสองเฟรมภายในลำดับ 24 FPS จะทำซ้ำท่าที่เลือกในเฟรมเอาต์พุต มันสามารถสร้างความประทับใจแบบก้าวได้อย่างรวดเร็ว แต่ตรวจสอบท่าทางที่สำคัญที่หายไประหว่างเฟรมที่สุ่มตัวอย่าง
สำหรับท่าโพสท่าที่แม่นยำ ให้เลือกเฟรมที่ใช้งานได้ ตัดแต่งส่วนที่ควรถือ จากนั้นใช้คลิป → ตัวเลือกวิดีโอ → ตัวเลือกการถือเฟรมและเลือกจุดต้นทางที่เหมาะสม ตั้งค่าระยะเวลาของส่วนนั้นบนไทม์ไลน์ ลำดับภาพนิ่งให้การควบคุมโดยตรงมากยิ่งขึ้น: จัดเรียงท่าที่ได้รับอนุมัติแต่ละท่าและกำหนดความยาวการถือ
เมื่อเปลี่ยนความเร็วการสุ่มตัวอย่างเฟรมจะทำซ้ำหรือลบเฟรมการผสมเฟรมจะผสมผสานเพื่อนบ้านการไหลของแสงจะสร้างเฟรมระดับกลาง การผสมและการไหลของแสงสามารถทำให้อ่อนลงหรือยกเลิกขั้นตอนโดยเจตนาที่คุณเพิ่งสร้างขึ้น ใช้วิธีการที่ตรงกับเป้าหมายของคุณและตรวจสอบผลลัพธ์ที่ส่งออกไม่เพียง แต่แสดงตัวอย่างไทม์ไลน์
สต็อปโมชั่นสตูดิโอ: ควบคุมวัตถุทางกายภาพทีละเฟรม
สต็อปโมชั่นสตูดิโอเป็นทางเลือกที่ใช้งานได้จริงเมื่อคุณต้องการย้ายหุ่นดินเหนียวจริง คัตเอาท์กระดาษ หรือผลิตภัณฑ์ด้วยมือ เป็นเครื่องมือจับภาพและแก้ไขเฟรม แทนที่จะเป็นโมเดลวิดีโอ AI กำเนิด
แก้ไขโทรศัพท์หรือกล้องที่รองรับให้เข้าที่ ตั้งค่าแสงที่เสถียร และจับภาพท่าเริ่มต้น ใช้สกินหัวหอมเพื่อเปรียบเทียบมุมมองสดกับเฟรมก่อนหน้าย้ายวัตถุในปริมาณเล็กน้อยจากนั้นจับอีกครั้ง ตรวจสอบการเคลื่อนไหวเป็นประจำก่อนที่คุณจะสร้างลำดับยาว ๆ รอบ ๆ การกระแทกที่ไม่ต้องการหรือการเปลี่ยนแปลงแสง
ใช้ตัวแก้ไขเฟรมและตัวควบคุมเวลาเพื่อขยายการหยุดชั่วคราว ลดการเคลื่อนไหว หรือลบเฟรมโดยไม่ได้ตั้งใจ เพิ่มเสียงหลังจากการกระทำอ่านอย่างชัดเจน ตรวจสอบรุ่นของแพลตฟอร์มของคุณและคุณสมบัติกล้อง / การส่งออกที่รองรับก่อนซื้อ ความต้องการวิดีโอ GIF และการส่งออกเฟรมเป็นสิ่งที่ส่งมอบที่แตกต่างกัน
AI สามารถช่วยออกแบบตัวละครหรือสตอรี่บอร์ดได้ ในขณะที่วัตถุที่ถ่ายภาพจะจัดหาเฟรมจริง การรวมกันนั้นมีประโยชน์เมื่อลักษณะที่ปรากฏของวัตถุทางกายภาพต้องยังคงเป็นความจริง
ดราก้อนเฟรม: สร้างการตั้งค่าการจับภาพแบบควบคุม
เฟรมมังกรเหมาะกับการผลิตสต็อปโมชั่นที่เกี่ยวข้องมากขึ้นด้วยกล้องที่เข้ากันได้ การเปิดรับแสงที่ควบคุมได้ และแสงที่ทำซ้ำได้ เครื่องมือแอนิเมชั่นแบบเฟรม การดูอ้างอิง และการควบคุมกล้องสนับสนุนการทำงานทางกายภาพอย่างระมัดระวัง
ตรวจสอบความเข้ากันได้ของกล้องและการควบคุมที่กล้องของคุณรองรับ สร้างชุด การเปิดรับแสง สมดุลสีขาว และตำแหน่งแสง จากนั้นใช้มุมมองสด สกินหัวหอม และการเล่นเฟรมเพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง แผ่นเปิดรับแสงและเวลาเฟรมช่วยประสานท่าโพสท่ากับการกระทำหรือบทสนทนาที่ตั้งใจไว้
ความสามารถในการให้แสงสว่างและการควบคุมการเคลื่อนไหวยังขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ ซอฟต์แวร์ไม่ได้เปลี่ยนกล้องที่ไม่รองรับให้เป็นแท่นขุดเจาะการผลิตที่มีการควบคุมอย่างเต็มที่ เลือกเส้นทางนี้เมื่อจับภาพซ้ำได้และท่าทางกายภาพที่แน่นอนแสดงให้เห็นถึงการตั้งค่า ใช้ Dreamina เพื่อการพัฒนาภาพหรือภาพจินตนาการที่ไม่ต้องการโครงสร้างทางกายภาพ
วางแผนลำดับสั้น ๆ ก่อนสร้าง
สร้างลำดับสามช็อตด้วยการเริ่มต้น การกระทำ และผลลัพธ์ที่ชัดเจน สำหรับคนสวนดินเหนียว นั่นอาจเป็น: สังเกตหม้อเปล่า วางเมล็ดหนึ่งเมล็ด แล้วดูใบไม้ใหม่ ให้แต่ละช็อตดูง่ายพอที่ผู้ชมจะเข้าใจโดยไม่ต้องบรรยาย
- 1
สร้างแผ่นอ้างอิง บันทึกใบหน้าที่เลือก เงาด้านหน้าและด้านข้าง สีเครื่องแต่งกาย วัสดุ และการอ้างอิงขนาดเดียว รวมชุดและทิศทางแสง ใช้ตัวละครดั้งเดิมและงานศิลปะที่คุณได้รับอนุญาตให้ปรับตัว
2เขียนสิ่งที่คงที่ แสดงรายการรูปร่างหม้อ ขอบโต๊ะ เครื่องแต่งกาย สัดส่วนตัวละคร และตำแหน่งกล้อง แยกสิ่งเหล่านั้นออกจากองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวในช็อตนี้
3เริ่มต้นด้วยการนิ่งที่ชัดเจน ออกจากห้องสำหรับท่าทาง หลีกเลี่ยงมือที่ทับซ้อนกันอุปกรณ์ประกอบฉากที่ซ่อนอยู่และพื้นหลังที่แออัด
4สร้างการกระทำสั้น ๆ หนึ่งครั้ง เริ่มต้นด้วยการเข้าถึง เลี้ยว หรือก้าวเดียว ตรวจสอบก่อนเพิ่มเหตุการณ์อื่น
5เปรียบเทียบช็อตใกล้เคียง ตรวจสอบขนาดของตัวละคร ทิศทางการจ้องมอง ตำแหน่งเสา และตำแหน่งที่การกระทำสุดท้ายออกจากตัวแบบ การตัดสามารถซ่อนการเปลี่ยนกล้องได้ แต่ไม่ควรเทเลพอร์ตวัตถุที่กำลังจัดการ
6เลือกท่าและหยุดชั่วคราว รักษาความคาดหมายก่อนการดำเนินการและท่าปักหลักที่อ่านได้ในภายหลัง ตัดส่วนที่เปลี่ยนรูปแทนที่จะพยายามซ่อนไว้ภายใต้เอฟเฟกต์พื้นผิว
7เสร็จสิ้นเสียงชื่อและการส่งออก เพิ่มพวกเขาหลังจากเวลาการมองเห็นทำงาน เก็บข้อความไว้ในเลเยอร์ที่แก้ไขได้เพื่อให้มีความคมชัดและสามารถแก้ไขได้
เขียนข้อความแจ้งสำหรับเนื้อหาและการกระทำที่อ่านได้
ใช้ภาพต้นฉบับสำหรับลักษณะที่ปรากฏและพร้อมท์การเคลื่อนไหวสำหรับสิ่งที่เกิดขึ้น ตัวอย่างด้านล่างเป็นพรอมต์เริ่มต้นที่คุณสามารถปรับให้เข้ากับตัวละครของคุณเองและโมเดลที่เลือก
ตัวละครดินเหนียว:"คนสวนดินเหนียวทำมือขนาดเล็กค่อยๆ เอื้อมมือไปทางกระถางดอกไม้ หยุดด้วยมือข้างหนึ่งเหนือขอบ แล้วลดมือลง ท่าโดยเจตนาที่แตกต่างกัน รอยพื้นผิวดินเหนียวที่ละเอียดอ่อน กล้องตั้งโต๊ะแบบตายตัว แสงอบอุ่นคงที่ หม้อและชุดยังคงอยู่ในสถานที่"
คัตเอาท์กระดาษ:"นกกระดาษชั้นเอียงหัวหนึ่งครั้งถือท่าแล้วเปิดปีกกระดาษแบนหนึ่งปีกเล็กน้อยขอบกระดาษตัดและชั้นตื้นยังคงมองเห็นได้กล้องยังคงอยู่และป่ากระดาษแข็งยังคงอยู่"
หากผลลัพธ์มีการเคลื่อนไหวมากเกินไป ให้ลบการดำเนินการขั้นสุดท้ายออกก่อน หากกล้องลอย ให้ลบภาษาการย้ายกล้องและทำให้ฉากง่ายขึ้น หากวัสดุเปลี่ยนแปลง ให้ปรับปรุงภาพเริ่มต้นและทำซ้ำรายละเอียดวัสดุเพียงไม่กี่รายการที่สำคัญ
อย่าคาดหวังว่าวลี "12 FPS" จะตั้งค่าอัตราเฟรมที่เข้ารหัสหรือส่งท่าที่ไม่ซ้ำกันสิบสองท่าต่อวินาที มันสามารถสื่อสารการตั้งค่าภาพ แต่ตรวจสอบและสิ้นสุดเวลาด้วยตัวคุณเอง
กำหนดจังหวะโดยไม่ทำให้คลิปช้าลง
วิดีโอ 24 FPS ที่มีท่าที่แตกต่างกันสิบสองท่าต่อวินาทีสามารถถือแต่ละท่าสำหรับสองเฟรม นั่นคือตัวอย่างเวลา: ไฟล์ยังคงเล่นที่ 24 FPS ไม่จำเป็นต้องส่งออกไฟล์อัตราเฟรมต่ำผิดปกติ
เริ่มต้นด้วยส่วนที่ใช้งานได้สั้น ๆ สุ่มตัวอย่างหรือเลือกท่าที่รักษาการกระทำ จากนั้นทำซ้ำแต่ละท่าตามระยะเวลาที่ต้องการ ให้การแสดงออกที่ประหลาดใจหรือมือสัมผัสเสาถือนานขึ้นเล็กน้อยเมื่อมันช่วยให้ผู้ชมอ่านการกระทํา การถือสองเฟรมปกติเป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์ ไม่ใช่กฎที่ทุกท่าต้องปฏิบัติตาม
เพียงแค่ชะลอวิดีโอที่ราบรื่นยืดระยะเวลาของมัน มันไม่ได้แทนที่การเคลื่อนไหวของของเหลวโดยอัตโนมัติด้วยท่าที่เลือกมาอย่างดี ในทางกลับกัน การวางเฟรมมากเกินไปสามารถข้ามการสัมผัสระหว่างมือกับถ้วย ทำให้วัตถุดูเหมือนจะกระโดด รักษาสถานะความคาดหมาย การติดต่อ และการชำระ แม้ว่าคุณจะเปลี่ยนความยาวการถือก็ตาม
หากคุณต้องการเพียงใบไม้ที่เคลื่อนไหวในขณะที่ส่วนที่เหลือของภาพยังคงอยู่อย่างสมบูรณ์ให้ใช้แผ่นนิ่งและหน้ากากควบคุมแทนการใช้เวลาหยุดการเคลื่อนไหวกับฉากทั้งหมด เวิร์กโฟลว์ย่อหน้าภาพยนตร์อธิบายว่าวิธีการเคลื่อนไหวในท้องถิ่นที่แม่นยำยิ่งขึ้น
แก้ไขปัญหาก่อนเพิ่มเอฟเฟกต์อื่น
เอฟเฟกต์จังหวะจะทำซ้ำเฟรมที่คุณให้ รวมถึงเฟรมที่ผิดรูป แก้ไขข้อบกพร่องทางสายตาก่อน เกรนพิเศษ เขย่า หรือกะพริบจะไม่คืนค่านิ้วที่หายไปหรือฉลากผลิตภัณฑ์ที่เปลี่ยนแปลง
เพิ่มเสียงและส่งออกสำหรับหน้าจอที่ตั้งใจไว้
เวลาเสียงเล็ก ๆ น้อย ๆ กับเหตุการณ์ที่มองเห็นได้: แตะเบา ๆ เมื่อเท้าตกลงมา กระดาษส่งเสียงกรอบแกรบระหว่างการเคลื่อนไหวของปีก หรือดินเหนียวเบา ๆ ดังขึ้นเมื่อเสาไปถึงโต๊ะ ออกจากพื้นที่รอบ ๆ เสียงเหล่านี้เพื่อให้การกระทําสั้น ๆ ยังคงสามารถอ่านได้ หลีกเลี่ยงการซ้อนเสียงบนเฟรมเอาต์พุตซ้ำทุกเฟรม เสียงเป็นของการกระทำ ไม่ใช่จำนวนเฟรมของไฟล์
เลือกคำบรรยาย เสียง และเพลงที่คุณได้รับอนุญาตให้ใช้ โมเดลที่สามารถสร้างเสียงไม่ได้ให้เอฟเฟกต์ที่แน่นอนหรือกำหนดเวลาความต้องการลำดับที่แก้ไขของคุณโดยอัตโนมัติ ฟังเวอร์ชันที่เสร็จแล้วหลังจากเปลี่ยนการถือและการตัด เนื่องจากการแก้ไขเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนเสียงที่เหมาะสมได้
ส่งออกในอัตราส่วนกว้างยาวที่กำหนดโดยปลายทาง ตรวจสอบไฟล์ที่แสดงผลสำหรับจังหวะ ครอบตัด ชื่อที่คมชัด การผสมที่ไม่คาดคิดและการซิงโครไนซ์เสียง ดูด้วยความเร็วปกติและขนาดที่ผู้ชมของคุณจะเห็น สำหรับลูป ให้ดูซ้ำหลายๆ ครั้ง สำหรับเรื่องราว ให้ตรวจสอบว่าตอนจบให้เวลาผู้ชมในการทำความเข้าใจผลลัพธ์หรือไม่
คำถามเกี่ยวกับวิดีโอสไตล์สต็อปโมชั่น AI
ฉันสามารถเริ่มต้นฟรีได้หรือไม่
Dreamina เสนอเส้นทางเข้าฟรี ค่าเผื่อของสหรัฐฯ ในปัจจุบันคือ 120 เครดิตต่อวัน ในขณะที่ค่าเผื่อจะแตกต่างกันไปตามภูมิภาค โมเดล ระยะเวลา และใบเสนอราคาที่แสดงที่เลือกจะกำหนดสิ่งที่คุณสามารถสร้างได้ด้วยยอดคงเหลือที่มีอยู่ การเข้าถึงโมเดลระดับพรีเมียมและการอนุญาตเชิงพาณิชย์เป็นเงื่อนไขที่แยกจากกัน
ใช้ช็อตเล็กๆ ช็อตแรกเพื่อตัดสินใจว่าวัสดุและวิธีการเคลื่อนไหวเหมาะสมกับโครงการหรือไม่ก่อนที่จะทำลำดับที่ยาวขึ้น สําหรับตัวเลือกอื่น ๆ ให้เปรียบเทียบค่าเผื่อจริงเงื่อนไขการส่งออกและการเข้าถึงโมเดลในคู่มือเครื่องมือภาพสู่วิดีโอฟรีๆ ระดับฟรีปัจจุบันของ Pika ไม่มีเครดิตรายเดือน ดังนั้นจึงไม่ควรสันนิษฐานว่าจะให้ช็อตฟรีอย่างต่อเนื่อง
สต็อปโมชั่นที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสร้างสต็อปโมชั่นจริงหรือไม่?
ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะสร้างการตีความด้วยภาพของสไตล์นั้น ภาพถ่ายหยุดเคลื่อนไหวจริงแยกท่าทางกายภาพ สำหรับวิดีโอที่สร้างขึ้น ให้ตรวจสอบวัสดุและการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ จากนั้นใช้ท่าถือหากคุณต้องการก้าวโดยเจตนา
ฉันสามารถเก็บตัวละครเดียวกันไว้ในหลาย ๆ คลิปได้หรือไม่?
นำภาพอ้างอิง วัสดุ เครื่องแต่งกาย สัดส่วน และคำอธิบายชุดที่ได้รับอนุมัติกลับมาใช้ใหม่ ให้ภาพสั้น ๆ และเปรียบเทียบตัวละครข้ามการตัด คีย์เฟรมและอินพุตการอ้างอิงช่วยควบคุมผลลัพธ์ แต่ไม่รับประกันว่าทุกลักษณะใบหน้า ข้อต่อ และพร็อพจะไม่เปลี่ยนแปลง
เหมาะสำหรับการสาธิตผลิตภัณฑ์จริงหรือไม่?
ใช้เฟรมที่ถ่ายภาพเมื่อรูปร่างกลไกหรือด้านที่ซ่อนอยู่ของผลิตภัณฑ์จริงต้องถูกต้อง AI สามารถช่วยในฉากโฆษณาในจินตนาการหรือแนวคิดภาพ แต่ไม่ควรนำเสนอกลไกด้านล่าง กลไกการเปิด หรือพฤติกรรมทางวัตถุที่ประดิษฐ์ขึ้นเป็นหลักฐานผลิตภัณฑ์ เก็บมุมมองที่แท้จริงสำหรับฉลาก ขนาด และรายละเอียดการทำงาน
ฉันจะสร้างเรื่องราวสไตล์สต็อปโมชันที่ยาวขึ้นได้อย่างไร
ประกอบภาพสั้น ๆ หลายภาพรอบกระดานเรื่องราว ดำเนินการหนึ่งครั้งต่อการยิง ใช้ข้อมูลอ้างอิงเดียวกันซ้ำ และตรวจสอบความต่อเนื่องก่อนที่จะเพิ่มเสียงและชื่อ เครื่องมือเรื่องราว เช่น มอร์ฟิคหรือคลิปโนวา สามารถช่วยจัดระเบียบหรือประกอบลำดับได้ แต่ละฉากยังคงต้องการการตรวจสอบภาพและเวลา
ฉันสามารถใช้ผลลัพธ์ในเชิงพาณิชย์ได้หรือไม่?
ตรวจสอบบริการ ภูมิภาค วางแผน และโมเดลที่เลือก พร้อมกับสิทธิ์ในรูปภาพต้นฉบับ การออกแบบตัวละคร เสียง และเพลง ความสามารถในการดาวน์โหลดไฟล์นั้นแตกต่างจากการอนุญาตสำหรับแคมเปญที่วางแผนไว้ รักษาสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับโครงการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนรูปแบบหรือรวมบริการต่างๆ
สร้างฉากเล็ก ๆ แล้วเลือกการควบคุมที่คุณต้องการ
เริ่มต้นในDreaminaด้วยตัวละครดั้งเดิมและชุดจิ๋วที่ชัดเจน เคลื่อนไหวการกระทำง่ายๆ เพียงครั้งเดียว เลือกท่าที่ใช้งานได้ และจบจังหวะเวลา ย้ายไปที่ชื่อหิ่งห้อยที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับการเลือกสไตล์โดยตรง เวิร์กโฟลว์คีย์เฟรมสำหรับจุดยึดภาพ หรือการจับภาพทางกายภาพเมื่อวัตถุและการกระทำทีละเฟรมที่แน่นอนต้องเป็นของคุณในการควบคุม
ความประทับใจที่ทำด้วยมือมาจากวัสดุที่สม่ำเสมอ ท่าโพสท่าที่อ่านได้ และการหยุดทำงานร่วมกันอย่างรอบคอบ รับสิทธิ์เหล่านั้นในฉากเล็ก ๆ ก่อนที่จะขยายเรื่องราว