ในการเปลี่ยนฟุตเทจไลฟ์แอ็กชันให้เป็นการ์ตูนที่มีรูปลักษณ์ที่สม่ำเสมอ ให้เริ่มด้วยDreamina เพื่อพัฒนาการอ้างอิงสไตล์ที่ชัดเจนและลองใช้การ์ดตัดต่อวิดีโอสั้นๆ ที่รองรับได้ จากนั้นเลือกเวิร์กโฟลว์ที่นำข้อมูลภาพระหว่างเฟรม: การแพร่กระจายคีย์เฟรมสำหรับทิศทางศิลปะที่แม่นยำ หรือเวิร์กโฟลว์วิดีโอที่มีการอ้างอิงและการควบคุมการเคลื่อนไหวเพื่อการแปลงแบบกำเนิดมากขึ้น เสร็จสิ้นโดยแก้ไขไม่กี่นัดและภูมิภาคที่ยังคงแตกอยู่
กฎกลางนั้นง่าย:รักษาสไตล์ให้เชื่อมต่อข้ามเวลา แทนที่จะสร้างการตีความใหม่ของทุกเฟรม. ภาพนิ่งที่สวยงามไม่ได้บอกคุณว่าใบหน้า เส้นหมึก และเสื้อผ้าจะยังคงสอดคล้องกันในระหว่างการเลี้ยวหรือท่าทางที่รวดเร็ว
- เลือกเวิร์กโฟลว์สำหรับประเภทของการควบคุมที่คุณต้องการ
- ระบุสิ่งที่กะพริบจริง
- เตรียมภาพทีละนัด
- กำหนดสไตล์ที่สามารถอยู่รอดได้ในการเคลื่อนไหว
- ใช้ Dreamina เพื่อสร้างรูปลักษณ์และลองยิง
- ใช้ EbSynth เพื่อเผยแพร่คีย์เฟรมการ์ตูนที่ได้รับอนุมัติ
- ใช้ ComfyUI เมื่อคุณต้องการเวิร์กโฟลว์ควบคุมที่ตรวจสอบได้
- ทำไมการไหลของแสงจึงช่วยได้ - และที่ที่มันหยุดช่วย
- จบการสั่นไหวที่เหลือโดยไม่ต้องล้างภาพวาด
- ทบทวนการเคลื่อนไหว พื้นผิว และเอกลักษณ์แยกต่างหาก
- ประกอบภาพใหม่และส่งออกต้นแบบที่มีประโยชน์
- คำถามเกี่ยวกับการสั่นไหวของการ์ตูน
- สร้างลุคแล้วพกผ่านประสิทธิภาพ
เลือกเวิร์กโฟลว์สำหรับประเภทของการควบคุมที่คุณต้องการ
เริ่มต้นด้วย Dreamina สำหรับทิศทางการมองเห็น จากนั้นใช้เส้นทางที่ตรงกับว่าการ์ตูนที่เสร็จแล้วจะต้องติดตามแหล่งที่มาอย่างใกล้ชิดเพียงใด
หากข้อกังวลหลักของคุณคือการเข้าถึงก่อนเลือกเส้นทางการผลิต ให้เปรียบเทียบตัวเลือกวิดีโอเป็นวิดีโอฟรีและเงื่อนไขของตัวเลือกเหล่านั้น รักษาความแตกต่างระหว่างการแสดงตัวอย่างฟรี การส่งออก และการอนุญาตให้ใช้ผลลัพธ์ในเชิงพาณิชย์
ระบุสิ่งที่กะพริบจริง
การสั่นไหวของพื้นผิวจะเปลี่ยนการรักษาพื้นผิวในขณะที่วัตถุที่อยู่ด้านล่างยังคงเป็นที่จดจำ แก้มอาจเต้นเป็นจังหวะระหว่างสองโทน แจ็คเก็ตอาจได้รับรอยแปรงใหม่ หรือผนังอาจเป็นประกายเมื่อกล้องเคลื่อนที่ การลดความแปรผันของสไตล์และพื้นผิวการพกพาระหว่างเฟรมที่สอดคล้องกันสามารถช่วยได้
รูปร่างดริฟท์เปลี่ยนสิ่งที่ถูกวาด กรามของตัวละครกว้างขึ้น มือได้รับนิ้ว หรือปลอกคอกลายเป็นเสื้อผ้าที่แตกต่างกัน สิ่งนี้ต้องการการอ้างอิงที่ดีกว่า การเปลี่ยนแปลงที่จำกัดมากขึ้น คำแนะนำโครงสร้างที่เหมาะสมยิ่งขึ้น หรือคีย์เฟรมที่แก้ไขแล้ว การเฉลี่ยรูปร่างที่ไม่ถูกต้องหลายแบบเข้าด้วยกันมักจะทำให้เกิดความผิดพลาดที่นุ่มนวลขึ้น
ข้อผิดพลาดในการบดเคี้ยวจะปรากฏขึ้นเมื่อมีบางสิ่งผ่านหน้าตัวแบบหรือเผยให้เห็นพื้นที่ที่ซ่อนอยู่ก่อนหน้านี้ มือเคลื่อนออกจากใบหน้า แต่มีผิวเป็นหย่อม ๆ ตามมา การหมุนศีรษะเผยให้เห็นหูที่เปลี่ยนการออกแบบ ตรวจสอบเฟรมใสสุดท้ายก่อนสิ่งกีดขวางและเฟรมใสแรกหลังจากนั้น
ข้อผิดพลาดของเวลาเปลี่ยนประสิทธิภาพ ท่าทางจบเร็ว ริมฝีปากขยับแตกต่างออกไป หรือกล้องใช้ทางอื่น การ์ตูนสามารถมีพื้นผิวที่สงบและยังคงไม่ปฏิบัติตามการกระทำดั้งเดิม เปรียบเทียบผลลัพธ์กับแหล่งที่มาในเวลาเดียวกัน แทนที่จะตัดสินเฉพาะเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย
เตรียมภาพทีละนัด
ตัดที่กล้องเปลี่ยนก่อนจัดแต่งทรงผม มุมใหม่สมควรได้รับการอ้างอิงและการตรวจสอบของตัวเอง การถือพื้นผิวของฉากเก่าข้ามการตัดอย่างหนักทำให้เกิดความสับสนที่หลีกเลี่ยงได้ ในระยะเวลานาน ให้ทำเครื่องหมายจุดเปลี่ยนหลัก การบดเคี้ยว การเปลี่ยนแปลงของแสง และการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วเป็นจุดตรวจที่แยกจากกัน
เลือกข้อความที่ตัดตอนมาตัวแทนสั้น ๆ ก่อน รวมการเคลื่อนไหวที่ยากที่สุดที่คุณตั้งใจจะเก็บไว้เช่นใบหน้าที่หันผ่านมือ ท่าเปิดง่ายสามารถทำให้เวิร์กโฟลว์ที่อ่อนแอดูน่าเชื่อถือจนกว่าการกระทำที่ยากลำบากครั้งแรกจะมาถึง เมื่อข้อความที่ตัดตอนมานั้นใช้งานได้ให้ใช้วิธีการเดียวกันกับส่วนที่เหลือของการยิง
รักษาแหล่งที่สะอาดที่สุดที่มีอยู่ การบีบอัดหนัก การเปิดรับแสงที่ไม่เสถียร และการเบลอของการเคลื่อนไหวทำให้ขอบติดตามได้ยากขึ้น หากคุณสามารถถ่ายภาพใหม่ได้ให้ใช้แสงคงที่และตัวเลือกชัตเตอร์ที่ทำให้คุณสมบัติการเคลื่อนไหวที่สำคัญสามารถอ่านได้ หลีกเลี่ยงการลับคมหรือปฏิเสธอย่างดุดันที่สร้างรัศมีหรือลบรายละเอียดใบหน้าก่อนที่การ์ตูนจะผ่าน
บันทึกขนาดต้นทาง อัตราเฟรม และระยะเวลา หากแหล่งที่มามีอัตราเฟรมตัวแปร ให้สร้างสำเนาการแก้ไขที่ฐานเวลาคงที่โดยเจตนา และตรวจสอบการซิงโครไนซ์เสียงก่อนแยกเฟรม เก็บรักษาไฟล์ต้นฉบับและเสียงเพื่อให้คุณสามารถกลับไปที่พวกเขาในภายหลัง
กำหนดสไตล์ที่สามารถอยู่รอดได้ในการเคลื่อนไหว
เขียนคู่มือสไตล์กะทัดรัดก่อนประมวลผลคลิปเต็ม ระบุความหนาของเส้น จานสี การรักษาเงา และความหนาแน่นของพื้นผิว บวกกับคุณสมบัติของอักขระที่ต้องสามารถระบุตัวตนได้ "การ์ตูน" เพียงอย่างเดียวอาจหมายถึงการแรเงาเซลแบน แอนิเมชั่นจิตรกร หมึกมังงะ หรือตัวการ์ตูนที่เรียบง่ายมาก
สำหรับใบหน้า ให้ตัดสินใจว่าจมูก ตา และผมควรมองจากด้านหน้าและที่เทิร์นที่ใหญ่ที่สุดในช็อตอย่างไร สำหรับเสื้อผ้า ให้รักษาชุดเล็กๆ ของรูปทรงและสีที่สามารถระบุตัวตนได้ ลวดลายหนาแน่นที่ดูน่าดึงดูดในเฟรมเดียวอาจคลานได้เมื่อมีการวาดเครื่องหมายเล็กๆ ทุกอันใหม่
เก็บข้อมูลอ้างอิงที่ได้รับอนุมัติไว้ข้างคีย์เฟรมใหม่ทุกตัว เปรียบเทียบสีผิว น้ำหนักเส้น และสีเงาเดียวกันกับท่าต่างๆ การแก้ไขเฟรมที่ชำรุดควรซ่อมแซมการเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องออกแบบตัวละครใหม่อย่างเงียบ ๆ ครึ่งทางของการยิง
การเคลื่อนไหวของเส้นโดยเจตนาเล็กน้อยสามารถเหมาะกับสไตล์ที่วาดได้ ตัดสินใจว่าคุณต้องการภาพประกอบแอนิเมชั่นที่สะอาดหรือรูปแบบการวาดด้วยมือที่มองเห็นได้ ตัดสินความสม่ำเสมอกับตัวเลือกนั้น เป้าหมายคือการออกแบบที่เคลื่อนไหวสอดคล้องกัน ไม่ใช่ภาพวาดแช่แข็งที่วางอยู่เหนือการแสดง
ใช้ Dreamina เพื่อสร้างรูปลักษณ์และลองยิง
Dreaminaเป็นขั้นตอนแรกที่มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการสำรวจการรักษาการ์ตูนก่อนที่จะทำงานคีย์เฟรมอย่างละเอียด เริ่มต้นด้วยกรอบแหล่งที่มาที่ชัดเจนเพื่อให้การตัดสินใจสไตล์ยังคงเชื่อมต่อกับบุคคลและฉากที่คุณตั้งใจจะแปลง
- 1
เปิดการสร้างภาพหรือแก้ไขและอัปโหลดเฟรมต้นทางที่เลือกเป็นข้อมูลอ้างอิง เลือกโมเดลรูปภาพที่มีให้ในบัญชีของคุณ และอธิบายการรักษาการ์ตูนในขณะที่ตั้งชื่อคุณสมบัติเพื่อรักษาไว้
2ตรวจสอบเฟรมที่สร้างเทียบกับต้นฉบับ แก้ไขภาพเงา ตา ปาก ขอบเขตเสื้อผ้า และอุปกรณ์ประกอบฉากที่สำคัญก่อนที่จะถือว่าเป็นรูปลักษณ์ที่ได้รับอนุมัติ การอ้างอิงที่มีใบหน้าที่แตกต่างกันจะนำความแตกต่างนั้นไปสู่การทำงานในภายหลัง
3สำหรับวิดีโอพาส ให้เปิดรายการตัดต่อวิดีโอที่รองรับสำหรับคลิปที่อัปโหลดหรือเลือก ด้วยเวิร์กโฟลว์การแก้ไข Seedance 2.5 ที่เกี่ยวข้อง อธิบายการพัก ระบุพื้นที่ที่ตั้งใจไว้เมื่อจำเป็น และระบุช่วงเวลา เพิ่มการอ้างอิงสไตล์ที่ได้รับอนุมัติซึ่งโหมดนั้นรองรับ
4ขอการรักษาด้วยภาพในขณะที่รักษารายละเอียดการกระทำ กรอบ และหัวเรื่อง ลองใช้ช็อตสั้น ๆ ตรวจสอบผลลัพธ์และ จำกัด คำสั่งหรือช่วงเวลาให้แคบลงหากองค์ประกอบที่ไม่เกี่ยวข้องเปลี่ยนไป
5ดาวน์โหลดเวอร์ชันที่มีแนวโน้มและเปิดไฟล์ในเครื่องมือแก้ไขของคุณอีกครั้ง ทบทวนการเลี้ยว ท่าทางที่เร็วที่สุด การบดเคี้ยว และเฟรมสุดท้ายก่อนประมวลผลฟุตเทจเพิ่มเติม
นี่คือพรอมต์ที่ปรับเปลี่ยนได้สำหรับความพยายามใหม่:
ฟื้นฟูช็อตนี้ในฐานะการ์ตูนที่มีเฉดสีเซล 2 มิติที่สะอาดตาด้วยเส้นคอนทัวร์สีน้ำตาลเข้ม จานสีที่อบอุ่นจำกัด และเงาทูโทน รักษาคนคนเดียวกัน ทรงผม แจ็กเก็ตสีน้ำเงิน ท่าทางมือ กรอบกล้อง และเลย์เอาต์พื้นหลังตลอดช่วงเวลาที่เลือก รักษาสัดส่วนใบหน้าและการออกแบบเสื้อผ้าให้สม่ำเสมอเมื่อศีรษะหมุน หลีกเลี่ยงวัตถุใหม่ เปลี่ยนรูปแบบ และพื้นผิวเป็นประกาย
ใช้พรอมต์เป็นบทสรุป จากนั้นตัดสินเอาต์พุตด้วยสายตา หากประสิทธิภาพของปากหรือมือเปลี่ยนไป การขอการเก็บรักษาอย่างเด่นชัดมากขึ้นอาจไม่สามารถแก้ไขได้ ใช้เส้นทางที่ขับเคลื่อนด้วยแหล่งที่มาที่ใกล้กว่าสำหรับช็อตนั้น สำหรับประสิทธิภาพใหม่โดยเจตนาที่สร้างขึ้นจากการอ้างอิงอักขระเวิร์กโฟลว์อักขระอ้างอิงการเคลื่อนไหวเป็นตัวเลือกแยกต่างหาก
รุ่นที่มีอยู่และคุณสมบัติการแก้ไขขึ้นอยู่กับบัญชีและโหมดที่เลือก ตรวจสอบการเข้าถึงและใบเสนอราคารุ่นที่แสดงก่อนเรียกใช้ร่าง ก่อนใช้ผลลัพธ์ในการทำงานแบบชำระเงินหรือลูกค้า ให้ยืนยันสิทธิ์ทางการค้าที่ใช้กับภูมิภาค บริการ โมเดล และแหล่งข้อมูลของคุณ
ใช้ EbSynth เพื่อเผยแพร่คีย์เฟรมการ์ตูนที่ได้รับอนุมัติ
EbSynth เป็นตัวเลือกที่แข็งแกร่งเมื่อคุณต้องการรักษาประสิทธิภาพที่บันทึกไว้ในขณะที่ดำเนินการทาสีเฉพาะผ่านมัน การสังเคราะห์หลักเผยแพร่ลักษณะที่ปรากฏของคีย์เฟรมที่แก้ไขโดยใช้วิดีโอนำทาง คุณสมบัติการสร้างภาพเสริมเป็นวิธีแยกต่างหากในการสร้างคีย์เฟรม
เริ่มต้นในตัวแก้ไขเบราว์เซอร์ปัจจุบันด้วยวิดีโอแนะนำของคุณ เลือกเฟรมที่ชัดเจนและมีประโยชน์ในการจัดสไตล์ ทำให้ขนาดต้นทางและตำแหน่งของคุณสมบัติที่สำคัญอยู่ในแนวเดียวกัน ระบายสีการ์ตูนให้ดูเป็นตัวคุณเองหรือใช้วิธีการแก้ไขภาพที่ได้รับอนุมัติ จากนั้นแก้ไขรูปร่างก่อนใช้เป็นคีย์เฟรม
เรียกใช้การขยายพันธุ์ในช่วงเวลาที่จัดการได้และตรวจสอบตำแหน่งที่มันแตกครั้งแรก เพิ่มคีย์เฟรมที่แก้ไขแล้วในการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมาย: มุมมองโปรไฟล์ ท่ามือใหม่ ใบหน้าที่โผล่ออกมาจากสิ่งกีดขวาง หรือแพทช์ขนาดใหญ่ของพื้นหลังที่เปิดเผยใหม่ เก็บจานสีและกฎการวาดภาพเดียวกันกับคีย์เฟรมแรกที่ได้รับอนุมัติ จากนั้นสังเคราะห์ช่วงเวลาอีกครั้ง
แยกหัวเรื่องและภูมิหลังเมื่อพวกเขาต้องการการรักษาที่แตกต่างกัน เลเยอร์และคีย์เฟรมอัลฟ่าสามารถจำกัดการเปลี่ยนแปลงที่ทาสีไว้ในพื้นที่ที่มีประโยชน์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อทิวทัศน์ที่มีรายละเอียดเบี่ยงเบนความสนใจจากใบหน้าหรือเมื่อมือเบื้องหน้าข้ามพื้นหลังที่อยู่กับที่ ทบทวนขอบด้านอย่างระมัดระวังเหมือนการตกแต่งภายในที่ทาสี
หลีกเลี่ยงการยืดโครงร่างหัวหรือตาการ์ตูนให้ห่างจากตำแหน่งต้นทางและคาดว่าการแพร่กระจายจะซ่อนความไม่ตรงกัน การเคลื่อนไหวนำทางสามารถมีลักษณะ แต่รูปร่างที่แตกต่างกันอย่างมากสามารถระลอกคลื่นหรือยืดได้ ซ่อมแซมสมอหรือเลือกท่าอื่นที่ชัดเจนก่อนที่จะเพิ่มการประมวลผลเพิ่มเติม
การส่งออกระดับฟรีในปัจจุบัน 720p MP4; Pro เพิ่มการส่งออกที่มีความละเอียดสูงกว่าและ PNG ด้วยอัลฟ่า เลือกเส้นทางการส่งออกก่อนสร้างโครงการที่ขึ้นอยู่กับความโปร่งใส บริการเบราว์เซอร์อัปโหลดวิดีโอและคีย์เฟรมชั่วคราวสำหรับการสังเคราะห์ เส้นทางสตูดิโอหน้าต่างแยกต่างหากเป็นตัวเลือกออฟไลน์ สำหรับคีย์เฟรมที่สร้างขึ้น ให้บัญชีสำหรับใบอนุญาตรุ่นที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนสิทธิ์ของคุณในฟุตเทจ
ใช้ ComfyUI เมื่อคุณต้องการเวิร์กโฟลว์ควบคุมที่ตรวจสอบได้
ComfyUI มีประโยชน์เมื่อคุณสะดวกสบายในการจัดการเวิร์กโฟลว์แทนที่จะใช้ปุ่มการแปลงเดียว โมเดลวิดีโอที่เข้ากันได้สามารถรวมการอ้างอิงสไตล์กับคำแนะนำที่ได้จากแหล่งที่มา ในขณะที่กราฟที่บันทึกไว้ทำให้อินพุตและการพึ่งพาง่ายต่อการทำซ้ำ
เส้นทางเริ่มต้นที่เป็นรูปธรรมคือเทมเพลตWan2.1 VACE ควบคุมวิดีโออย่างเป็นทางการ คู่มือในปัจจุบันเตือนว่าเทมเพลตได้รับการอัปเดตด้วย CausVid LoRA ดังนั้นให้ทำตามบันทึกย่อที่ฝังอยู่ในเทมเพลตปัจจุบันสำหรับเวอร์ชันที่คุณโหลด หลีกเลี่ยงการย้ายค่าตัวอย่างเก่าไปยังกราฟที่เปลี่ยนแปลง
ใช้ลำดับนี้:
- 1
โหลดเทมเพลตในการติดตั้ง ComfyUI ปัจจุบันที่เข้ากันได้หรือสภาพแวดล้อมโฮสต์ที่รองรับ แก้ไขโหนดที่หายไปก่อนที่จะเพิ่มฟุตเทจการผลิต
2เลือกโมเดลการแพร่กระจายที่ตรงกัน ตัวเข้ารหัสข้อความ และ VAE ในโหนดตัวโหลด ชื่อเวิร์กโฟลว์ไม่ได้หมายความว่ามีการติดตั้งไฟล์โมเดลที่จำเป็นแล้ว
3เตรียมอินพุตควบคุมแหล่งที่มาที่ต้องการโดยเวิร์กโฟลว์นั้น ในเส้นทางวิดีโอควบคุมที่เป็นเอกสารโหลดวิดีโอจะได้รับวิดีโอที่ประมวลผลล่วงหน้าเชิงลึกใช้กลุ่มประมวลผลล่วงหน้าที่เหมาะสมหรือโหนดประมวลผลล่วงหน้าที่เข้ากันได้สำหรับแหล่งที่มาของคุณเอง การโหลดฟุตเทจสีธรรมดาลงในสล็อตอินพุตเชิงลึกไม่ได้สร้างแผนที่ความลึก
4จัดหาภาพการ์ตูนที่ได้รับอนุมัติในอินพุตภาพอ้างอิงและเขียนพรอมต์ที่สอดคล้องกันสำหรับการรักษาที่ตั้งใจไว้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการเปิดใช้งานอินพุตการอ้างอิงและการควบคุมตามคำแนะนำของเทมเพลต
5ตั้งค่าขนาดและจำนวนเฟรมที่เหมาะสมในส่วนการปรับสภาพวิดีโอ จากนั้นเรียกใช้ร่างสั้นๆ ตรวจสอบว่ารูปแบบการอ้างอิงยังคงอยู่ในการเคลื่อนไหวหรือไม่และคำแนะนำเชิงลึกยังคงโครงสร้างฉากที่มีประโยชน์หรือไม่
6บันทึกกราฟด้วยรุ่น โหนด และเวอร์ชันอินพุตที่สร้างร่างที่ยอมรับ เก็บภาพอ้างอิงที่แน่นอนและข้อความที่ตัดตอนมาจากแหล่งที่มาไว้ข้าง ๆ ก่อนปรับขนาด
เลือกรุ่นที่ฮาร์ดแวร์และสภาพแวดล้อมของคุณสามารถรองรับได้ ขนาดการดาวน์โหลดไม่ใช่ข้อกำหนดหน่วยความจำที่สมบูรณ์ และแอปพลิเคชันที่มีในเครื่องไม่ได้ทำให้เวลา GPU หรือบริการที่โฮสต์ไม่มีค่าใช้จ่าย สภาพแวดล้อมคลาวด์อาจมีแคตตาล็อกโหนดที่รองรับมากกว่าตัวเลือกการติดตั้งโหนดที่กำหนดเองเช่นเดียวกับการตั้งค่าในเครื่อง
เข้าใจว่าส่วนประกอบกำลังทำอะไรอยู่
คำแนะนำโครงสร้างและความสม่ำเสมอชั่วคราวแก้ปัญหาต่างๆ สภาพท่าทาง ขอบ หรือความลึกสามารถช่วยรักษาตำแหน่งที่คุณสมบัติอยู่ ในขณะที่กลไกชั่วคราวเกี่ยวข้องกับข้อมูลข้ามเฟรม การเพิ่ม CONNET ลงในเวิร์กโฟลว์ภาพที่เข้ากันได้ไม่ได้ให้หน่วยความจำชั่วคราวที่ใช้ร่วมกันกับรุ่นเฟรมอิสระโดยอัตโนมัติ
ในทำนองเดียวกัน อะแดปเตอร์อ้างอิงสามารถช่วยสร้างรูปลักษณ์โดยไม่รับประกันใบหน้าเดียวกันในทุกเทิร์น จับคู่สถาปัตยกรรมอะแดปเตอร์ จุดตรวจ และเวิร์กโฟลว์ สูตรการแก้ไขภาพการแพร่กระจายที่เสถียร เทมเพลตวิดีโอ Wan VACE และการดำเนินการวิจัยเป็นรูปแบบที่แตกต่างกัน การควบคุมของพวกเขาไม่สามารถใช้แทนกันได้
หากคุณใช้แบบจำลองภาพเพื่อสร้างจุดยึดการ์ตูนให้เก็บไว้ในบทบาทนั้นจนกว่าคุณจะมีวิธีการที่แท้จริงในการเผยแพร่หรือประมวลผลเฟรมร่วมกัน การสร้างภาพนิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องหลายร้อยภาพด้วยพรอมต์เดียวกันเป็นวิธีที่เปราะบางในการสร้างประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง
ทำไมการไหลของแสงจึงช่วยได้ - และที่ที่มันหยุดช่วย
การไหลของแสงประเมินว่าจุดภาพที่มองเห็นได้เคลื่อนที่ระหว่างเฟรมอย่างไร กระบวนการความสม่ำเสมอสามารถใช้การโต้ตอบนั้นเพื่อนำรูปลักษณ์ที่เก๋ไก๋ก่อนหน้าหรือใกล้เคียงมาสู่เฟรมปัจจุบัน ลดความจำเป็นในการประดิษฐ์เครื่องหมายแปรงทุกอันอีกครั้ง
มีความสมดุลในการรักษา เฟรมในบริเวณใกล้เคียงช่วยรักษาความต่อเนื่องในท้องถิ่น ในขณะที่ผลลัพธ์ที่เสถียรก่อนหน้านี้สามารถทำให้รูปลักษณ์ในช่วงเวลาที่ยาวนานขึ้น การนำเอาต์พุตที่ผ่านมากลับมาใช้ใหม่อย่างแรงเกินไปยังสามารถนำความผิดพลาดไปข้างหน้าได้: ขอบที่เคลื่อนที่ออกจากเส้นทาง พื้นผิวเก่ายึดติดกับพื้นผิวใหม่ หรือภาพจะเรียบเกินไป
เพิ่มความสม่ำเสมอเฉพาะในขณะที่ผลการเคลื่อนที่ดีขึ้น หากโครงร่างของมือพัฒนาขอบคู่ ให้ลดอิทธิพลชั่วคราวที่เกี่ยวข้องโดยที่เวิร์กโฟลว์เปิดเผย ลดช่วงเวลา หรือแก้ไขสมอที่ล้มเหลว อย่าคิดว่าการตั้งค่าสูงสุดผลิตการ์ตูนที่ดีที่สุด
โฟลว์ยังต้องการจดหมายโต้ตอบที่มีความหมายในการติดตาม หากบัตรผ่านกำเนิดเปลี่ยนรถสมัยใหม่ให้เป็นยานพาหนะที่มีรูปร่างแตกต่างกัน - หรือวาดใบหน้าของบุคคลใหม่ด้วยภาพเงาอื่น - สนามเคลื่อนที่ดั้งเดิมไม่สามารถอธิบายเรขาคณิตใหม่นั้นได้อย่างน่าเชื่อถือ แก้ไขการแปลงต้นน้ำ การปรับให้เรียบครั้งสุดท้ายสามารถลดความแปรผันของพื้นผิวได้ แต่ไม่สามารถกู้คืนการออกแบบดั้งเดิมที่ขาดหายไปได้อย่างน่าเชื่อถือ
จบการสั่นไหวที่เหลือโดยไม่ต้องล้างภาพวาด
สตูดิโอแก้ไข DaVinci มีประโยชน์หลังจากการออกแบบการ์ตูนและการเคลื่อนไหวเป็นที่ยอมรับแล้ว การลดเสียงรบกวนชั่วคราวขั้นสูงและเอฟเฟกต์การกะพริบเพิ่มเติมสามารถจัดการกับความผันผวนที่เหลืออยู่ ไม่ควรถือว่าคุณสมบัติของสตูดิโอเหล่านี้มีอยู่ในรุ่นฟรี
นำเข้าช็อตเก๋ไก๋ลงในไทม์ไลน์ด้วยฐานเวลาที่ตั้งใจไว้และเก็บเวอร์ชันที่สะอาดไว้สำหรับการเปรียบเทียบ จับคู่การเปิดรับแสงและสีระหว่างช็อตก่อน ดังนั้นการให้คะแนนที่ไม่ตรงกันจึงดูไม่เหมือนการเปลี่ยนสไตล์ ใช้การกะพริบหรือการรักษาชั่วคราวที่มีอยู่จำนวนเล็กน้อยกับการยิงที่มีปัญหาหนึ่งครั้ง จากนั้นเปรียบเทียบกับเวอร์ชันที่ไม่ได้รับการรักษาในขณะที่ตัวแบบเคลื่อนไหว
ตรวจสอบดวงตา นิ้ว ปลายผม และโครงร่างการเคลื่อนไหวในขนาดเต็ม ถอยกลับหากการรักษาเลอะเส้นบาง ๆ ทิ้งใบหน้าก่อนหน้าจาง ๆ ไว้ด้านหลังหรือทําให้ผ้าดูเหมือนสีละลาย จำกัดการแก้ไขไปยังบริเวณที่ได้รับผลกระทบเมื่อใช้งานได้จริง แทนที่จะทำให้ทั้งเฟรมอ่อนลงเพื่อซ่อนแผ่นแปะที่มีเสียงดังเพียงแผ่นเดียว
ใบหน้าผิดที่มั่นคงยังผิด กลับไปที่การอ้างอิง คีย์เฟรม หรือขั้นตอนการสร้างเมื่อตัวตนหรือกายวิภาคศาสตร์เปลี่ยนไป การตกแต่งมีประโยชน์มากที่สุดสำหรับการเปลี่ยนแปลงที่เหลือเล็กน้อยหลังจากงานโครงสร้างนั้นเสร็จสิ้น
ทบทวนการเคลื่อนไหว พื้นผิว และเอกลักษณ์แยกต่างหาก
ดูแต่ละช็อตด้วยความเร็วปกติก่อนที่จะหยุดในแต่ละเฟรม ภาพหน้าจอที่น่าดึงดูดสองสามภาพสามารถซ่อนชิมเมอร์ที่ทำให้เสียสมาธิได้ เฟรมที่แยกได้ยังสามารถทำให้รูปแบบการวาดที่ไม่เป็นอันตรายดูแย่กว่าที่รู้สึกในการเคลื่อนไหว
จากนั้นตรวจสอบเหตุการณ์ที่มีความเสี่ยงสูงสุดทีละเฟรม: การเปลี่ยนเป็นโปรไฟล์ มือที่ปิดหน้า นิ้วที่รวดเร็ว การเปิดปาก วัตถุที่ออกจากกรอบและพื้นหลังที่เปิดเผยใหม่ เปรียบเทียบช่วงเวลาเหล่านั้นกับแหล่งที่มาในเวลาที่ตรงกัน
สําหรับหลาย ๆ คนให้ตรวจสอบทุกใบหน้าผ่านการยิงรวมถึงผู้ที่อยู่ใกล้ขอบหรือด้านหลังวัตถุอื่น วินัยการตรวจสอบต่อคนแบบเดียวกันมีประโยชน์เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของกลุ่มในขณะที่ทำให้ผู้คนเป็นที่รู้จักทั้งใบหน้ากลางที่ดีและกรอบเปิดที่ดีก็ไม่เพียงพอ
ประกอบภาพใหม่และส่งออกต้นแบบที่มีประโยชน์
ส่งคืนภาพที่ยอมรับไปยังการแก้ไขของคุณในลำดับเดิม จับคู่สีการ์ตูนและความหนาแน่นของเส้นข้ามการตัดโดยไม่ต้องนำพื้นผิวจากฉากหนึ่งไปยังอีกฉากหนึ่ง เก็บเสียงต้นฉบับไว้ในแทร็กแยกต่างหากเว้นแต่คุณจะต้องการการออกแบบเสียงหรือเสียงใหม่โดยเจตนา
เปรียบเทียบการซิงโครไนซ์ที่จุดเริ่มต้น การกระทำตรงกลางที่ชัดเจน และจุดสิ้นสุด เมื่อคลิปที่สร้างขึ้นเปลี่ยนระยะเวลาหรือจังหวะของท่าทาง การแทนที่เสียงด้วยต้นฉบับจะไม่คืนค่าประสิทธิภาพโดยอัตโนมัติ ตัดแต่งหรือเลือกรุ่นที่พอดี ซ่อมแซมการยิงที่ได้รับผลกระทบเมื่อปากหรือท่าทางที่สำคัญไม่จัดตำแหน่งอีกต่อไป
ส่งออกต้นแบบคุณภาพสูงที่ขนาดการจัดส่งและอัตราเฟรมที่ตั้งใจไว้หลีกเลี่ยงการส่งออกที่ถูกบีบอัดซ้ำระหว่างขั้นตอน เปิดใหม่นอกโครงการทำงานและดูผ่าน ตรวจสอบเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายที่แท้จริง การจัดตำแหน่งเสียง การครอบตัด และข้อกำหนดของเลเยอร์โปร่งใสใดๆ ก่อนที่จะสร้างเวอร์ชันแพลตฟอร์มที่เล็กกว่า
รักษาแหล่งที่มา จุดยึดที่ได้รับอนุมัติ การตั้งค่าเวิร์กโฟลว์ โครงการ และมาสเตอร์ไว้ด้วยกัน ไฟล์เหล่านั้นทําให้สามารถซ่อมแซมหนึ่งช็อตในภายหลังในขณะที่ยังคงการออกแบบตัวละครที่เหลือ
คำถามเกี่ยวกับการสั่นไหวของการ์ตูน
ใช้การอ้างอิงภาพที่ใช้ร่วมกันและวิธีการที่เกี่ยวข้องกับเฟรมข้ามเวลา การตั้งค่าเช่นเมล็ดอัตราเฟรมและการปรับให้เรียบแต่ละแก้ปัญหาเพียงส่วนหนึ่งเท่านั้น
เมล็ดคงที่จะหยุดการกะพริบหรือไม่?
เมล็ดคงที่สามารถทำให้กระบวนการสร้างที่มีอยู่ง่ายต่อการทำซ้ำ แต่ไม่ได้ทำให้เฟรมอินพุตที่แตกต่างกันเหมือนกันหรือให้การติดต่อชั่วคราวที่ใช้ร่วมกัน เก็บรักษาพรอมต์และโมเดลไว้ในกรณีที่มีประโยชน์ จากนั้นใช้วิดีโอจริงหรือวิธีการเผยแพร่และตรวจสอบผลการเคลื่อนที่ อย่าถือว่าทุกแอปเปิดเผยการควบคุมเมล็ดพันธุ์
ฉันควรเปลี่ยนสไตล์หรือความสม่ำเสมอตลอดทางหรือไม่?
ใช้สไตล์ที่เพียงพอเพื่อเข้าถึงรูปลักษณ์ที่ได้รับอนุมัติในขณะที่รักษาคุณสมบัติต้นทางที่คุณต้องการ การเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงยิ่งขึ้นสามารถเพิ่มการล่องลอยของรูปร่าง อิทธิพลชั่วคราวที่มากเกินไปสามารถสร้างเส้นทางหรือลบพื้นผิวที่วาดได้ เปรียบเทียบร่างสั้นและเปลี่ยนการควบคุมที่เกี่ยวข้องทีละรายการในเวิร์กโฟลว์ที่เสนอให้จริง
การแก้ไขเฟรมสามารถลบการสั่นไหวของสไตล์ได้หรือไม่?
การแก้ไขจะสร้างตัวอย่างการเคลื่อนไหวระดับกลาง ไม่สามารถซ่อมแซมใบหน้า เครื่องแต่งกาย หรือพื้นผิวที่เปลี่ยนการออกแบบระหว่างเฟรมเดิมได้อย่างน่าเชื่อถือ รักษาเสถียรภาพของรูปลักษณ์ก่อนและตัดสินใจแยกต่างหากว่าการจัดส่งต้องการการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นยิ่งขึ้นหรือไม่ จังหวะการ์ตูนโดยเจตนายังแตกต่างจากชิมเมอร์ภาพโดยไม่ได้ตั้งใจ
ฉันสามารถทำได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน?
ปัจจุบัน EbSynth มีฟังก์ชันหลักที่มีการส่งออก MP4 720p ในขณะที่การส่งมอบความละเอียดสูงและอัลฟ่าต้องการการอัพเกรดที่เหมาะสม ComfyUI สามารถเรียกใช้ในเครื่องได้ แต่รุ่นที่เข้ากันได้ ความจุของฮาร์ดแวร์ และค่าบริการโฮสต์ใดๆ ยังคงมีความสำคัญ ใน Dreamina ให้ตรวจสอบโหมดการแก้ไขและใบเสนอราคารุ่นที่มีอยู่ของคุณ การเข้าถึงการส่งออกและการอนุญาตสำหรับงานเชิงพาณิชย์เป็นการตัดสินใจแยกต่างหาก
ฉันจะจัดการกับวิดีโอยาว ๆ ได้อย่างไร
พัฒนารูปแบบและวิธีการซ่อมแซมบนข้อความที่ตัดตอนมาสั้น ๆ ที่ยากจากนั้นทำงานโดยการยิงด้วยการอ้างอิงที่สอดคล้องกัน สะท้อนตัวละครในมุมใหม่และการเปลี่ยนแปลงของแสง รักษาเวลาและเสียงของการแก้ไข และเข้าร่วมช็อตที่ยอมรับในภายหลัง คำขอยาวเพียงครั้งเดียวทำให้ความล้มเหลวยากต่อการค้นหาและแทนที่
การแสดงตัวอย่างแบบเรียลไทม์หมายความว่าการแสดงผลครั้งสุดท้ายจะเกิดขึ้นทันทีหรือไม่?
ความเร็วในการแสดงตัวอย่าง การคำนวณการไหลของแสง และการแสดงสไตล์ที่สมบูรณ์เป็นปริมาณงานที่แตกต่างกัน ขนาดรุ่น ความละเอียด ความยาวคลิป ฮาร์ดแวร์ และขั้นตอนการประมวลผลที่เลือกส่งผลต่อผลลัพธ์ เลือกเวิร์กโฟลว์โดยสร้างช็อตเคลื่อนที่ที่ยอมรับได้หรือไม่ จากนั้นวัดระยะเวลาการส่งออกจริงของคุณ
สร้างลุคแล้วพกผ่านประสิทธิภาพ
เริ่มต้นใน Dreamina ด้วยกรอบที่ชัดเจนและบทสรุปการ์ตูนที่มีข้อ จำกัด เมื่อรูปลักษณ์ใช้งานได้ลองใช้เส้นทางวิดีโอที่รองรับในช็อตสั้น ๆ ที่ยาก ใช้การแพร่กระจายคีย์เฟรมหรือเวิร์กโฟลว์วิดีโอควบคุมที่เข้ากันได้ซึ่งคุณต้องการความต่อเนื่องที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นและบันทึกการตกแต่งสำหรับความผันผวนเล็กน้อยที่ยังคงอยู่ อนุมัติประสิทธิภาพการเคลื่อนไหวก่อนที่จะขยายไปยังส่วนที่เหลือของฟุตเทจ