เปรียบเทียบรูปลักษณ์ 2 มิติและแอนิเมชั่นรูปลักษณ์ 3 มิติโดยรักษาเรื่องราว แอ็คชั่น ลำดับการยิง และเวลาให้คงที่ เปลี่ยนกฎการมองเห็นโดยเจตนา จากนั้นตัดสินว่าแต่ละเวอร์ชันสื่อสารเหตุการณ์เดียวกันหรือไม่ ตัดสินใจแยกต่างหากเกี่ยวกับความสามารถในการแก้ไข: วิดีโอที่มีลักษณะแกะสลักจะไม่มีโมเดล แท่นขุดเจาะ การควบคุมวัสดุ หรือกล้องที่เคลื่อนย้ายได้โดยอัตโนมัติ
Dreamina สามารถช่วยสำรวจทั้งการทำทรีทเมนต์ด้วยภาพผ่านงานศิลปะและฟุตเทจที่สร้างขึ้น นั่นทําให้มีประโยชน์สําหรับการเลือกรูปลักษณ์ที่แสดงผล หากการจัดส่งของคุณต้องการการควบคุมอักขระที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้หรือฉากที่แก้ไขได้ให้ระบุสินทรัพย์เหล่านั้นก่อนเลือกเส้นทางการผลิต
การเปรียบเทียบด้านล่างใช้เรื่องราว 18 วินาทีที่เสนอหนึ่งเรื่อง: หุ่นยนต์ทองแดงขนาดเล็กลดแถบสีแดงเพื่อหยุดลูกบอลไม้สีเหลืองไม่ให้กลิ้งออกจากโต๊ะทำงาน บทสรุปการรักษา การแจ้งเตือน และตัวอย่างการประเมินเหล่านี้ยังไม่ได้ดำเนินการเป็นการทดลองในการสร้าง เป็นแผนปฏิบัติสำหรับการเลือกที่ยุติธรรม
- ตรึงเรื่องราวเพื่อให้การเปรียบเทียบตอบคําถามที่ถูกต้อง
- กำหนดรูปลักษณ์ทั้งสองด้วยกฎที่สังเกตได้
- เปรียบเทียบสี่ช็อตเดียวกันไม่ใช่แค่ภาพฮีโร่สองภาพ
- เตรียมอินพุตการรักษาคู่ใน Dreamina
- รักษาคำสั่งการเคลื่อนไหวทั่วไปแล้วเพิ่มข้อ จำกัด หนึ่งสไตล์
- ทบทวนผลลัพธ์ด้วยความชัดเจนของเรื่องราวและงานแก้ไข
- ขอสินทรัพย์ที่ตรงกับการแก้ไข
- แก้ไขความล้มเหลวในระดับที่ทําให้เกิด
- เลือกที่คุณสามารถอธิบายได้ในหนึ่งประโยค
ตรึงเรื่องราวเพื่อให้การเปรียบเทียบตอบคําถามที่ถูกต้อง
หุ่นยนต์มิติที่มีการเคลื่อนไหวของกล้องที่วิจิตรบรรจงอาจดูงดงามกว่าหุ่นยนต์แบนที่ยืนนิ่ง การเปรียบเทียบนั้นเปลี่ยนทั้งรูปลักษณ์และทิศทาง ไม่สามารถบอกคุณได้ว่าการรักษาแบบใดที่ให้บริการเรื่องเดียวกันได้ดีกว่า
สำหรับแบบฝึกหัดนี้ ให้ถือค่าคงที่สั้นๆ ต่อไปนี้:
กระดานเรื่องราวที่ใช้งานได้ประกอบด้วยการ์ดช็อตเต็มรูปแบบและคำแนะนำภาพเริ่มต้นและการเคลื่อนไหวแยกต่างหาก ที่นี่การ์ดเหล่านั้นกลายเป็นบทสรุปการเปรียบเทียบทั่วไป อย่าเขียนการช่วยเหลือใหม่ในการไล่ล่าเพื่อรับการรักษาเพียงครั้งเดียวหรือเพิ่มการกระโดดอย่างน่าทึ่งในตอนจบ
ความแตกต่างที่ชัดเจนบางอย่างจำเป็นต้องมีการตีความ วงกลมแบนและทรงกลมแรเงาสามารถเป็นตัวแทนของลูกบอลเดียวกันได้ ขนาดลูกบอล เส้นทาง หรือจุดสัมผัสที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงจะเปลี่ยนการแสดงละคร ตัดสินใจว่าความแตกต่างใดเป็นของการรักษาด้วยภาพและสิ่งที่ละเมิดบทสรุปคงที่ก่อนที่จะตรวจสอบผู้สมัคร
กำหนดรูปลักษณ์ทั้งสองด้วยกฎที่สังเกตได้
"ทำให้เป็น 2D" และ "ทำให้เป็น 3D" เปิดการตัดสินใจมากมาย ฟิล์มสีน้ำที่วาดด้วยมือ ตัวอธิบายเวกเตอร์ที่สะอาดตา และแอนิเมชั่นที่ตัดกระดาษสามารถดูเป็นสองมิติในขณะที่มีพฤติกรรมแตกต่างกัน ในทำนองเดียวกัน ตัวละครดินเหนียว ของเล่นมันวาว และหุ่นยนต์โลหะที่เหมือนจริงก็คือการรักษามิติที่แตกต่างกัน
สำหรับเรื่องนี้ให้ใช้สองทางเลือกเฉพาะ
การรักษา A: แอนิเมชั่นภาพประกอบแบน
ใช้โครงร่างสีเข้มที่สม่ำเสมอ ส่วนใหญ่เป็นทองแดงแบน พื้นที่สีเหลืองและสีแดง และพื้นหลังสีซีด ตาของหุ่นยนต์เป็นวงรีธรรมดา ลูกบอลยังคงเป็นวงกลมที่ชัดเจน ขอบโต๊ะและแถบคั่นด้วยโครงร่างและความคมชัดของสีมากกว่าแสงที่ซับซ้อน
การเคลื่อนไหวควรรักษารูปร่างที่อ่านได้ แขนลดแถบ; ร่างกายทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย ลูกบอลเปลี่ยนตำแหน่งโดยไม่เปลี่ยนเป็นรูปร่างที่แตกต่างกัน สควอชที่ดึงออกมาเล็กน้อยสามารถเป็นส่วนหนึ่งของสไตล์ที่ได้รับการอนุมัติ แต่อย่าเพิ่มเพียงเพื่อซ่อนการติดต่อที่ล้มเหลวหรือการเปลี่ยนแปลงขนาดที่ไม่สามารถอธิบายได้
การรักษานี้ให้บริการเรื่องราวที่มีความแข็งแกร่งหลักคือความชัดเจนของกราฟิกทันที นอกจากนี้ยังสร้างงานตรวจสอบเฉพาะ: น้ำหนักเส้นไม่ควรชีพจร โครงร่างไม่ควรหายไประหว่างการสัมผัส และรูปร่างที่ทับซ้อนกันยังคงต้องทำให้ความสัมพันธ์แบบบอลต่อบาร์เข้าใจได้
การรักษา B: แอนิเมชั่นของเล่นจำลองอย่างนุ่มนวล
รักษาสัดส่วนและสีให้เท่ากัน แต่อธิบายมุมเอียงขอบมน พื้นผิวทองแดงด้าน ลูกบอลไม้ทาสีเหลือง และแท่งทาสีแดง ใช้ไฟปุ่มอ่อนจากซ้ายบนและเงาที่จำกัดซึ่งยึดวัตถุไว้กับโต๊ะ หลีกเลี่ยงการสะท้อนเหมือนกระจกหรือเบลอลึกหนักที่จะหันเหความสนใจจากการช่วยเหลือ
หุ่นยนต์ควรรู้สึกเหมือนเป็นของเล่นจำลองขนาดเล็กไม่ใช่ตัวละครใหม่ที่ซับซ้อนทางกล การแรเงามิติสามารถอธิบายปริมาตรและตำแหน่งได้ แต่ก็ต้องการความต่อเนื่องเช่นกัน ไฮไลท์ของลูกบอล เงาสัมผัส และเงาของแท่งควรเห็นด้วยกับแสงและตำแหน่งของวัตถุ
การรักษานี้มีประโยชน์เมื่อความรู้สึกของวัตถุที่จับต้องได้มีความสำคัญต่อฟิล์มที่ตั้งใจไว้ ไม่ได้ระบุว่าฟุตเทจถูกผลิตขึ้นจากฉาก 3 มิติที่เข้าถึงได้ การแรเงาเป็นหลักฐานที่มองเห็นได้ของลักษณะที่ปรากฏ ความสามารถในการแก้ไขต้องใช้ไฟล์จริงและการควบคุมการทำงาน
ภาพวาดการสอนดั้งเดิมของกฎการรักษาสองข้อ เหล่านี้เป็นแนวคิดการสอนแรสเตอร์ไม่ใช่เอาต์พุต AI การเปรียบเทียบหรือสินทรัพย์ 3D ที่แก้ไขได้
เปรียบเทียบสี่ช็อตเดียวกันไม่ใช่แค่ภาพฮีโร่สองภาพ
ซิงเกิลยังคงสามารถสร้างจานสีและอุทธรณ์ได้ ไม่สามารถระบุได้ว่าโครงร่างมีเสถียรภาพหรือไม่ ไม่ว่าหน้าสัมผัสจะทำงานหรือไม่ หรือตอนจบเชื่อมต่อกับส่วนแทรกหรือไม่ อนุมัติการดูเวทีภาพ จากนั้นจึงมีคุณสมบัติการเคลื่อนไหวที่เรียกร้องมากที่สุดก่อนที่จะสร้างทุกช็อต
สำหรับเรื่องนี้ เม็ดมีดติดต่อมีคุณสมบัติที่แข็งแกร่งกว่าภาพเหมือนที่สงบของหุ่นยนต์ เผยให้เห็นการแยกวัตถุ การเคลื่อนไหว การสัมผัส และระยะขอบความปลอดภัยในชิ้นเดียวสั้นๆ ช็อตการลดระดับของหุ่นยนต์เป็นการตรวจสอบที่มีประโยชน์ครั้งที่สองว่าการเคลื่อนไหวของด้ามจับและแขนมีความสำคัญต่อการออกแบบหรือไม่
เตรียมอินพุตการรักษาคู่ใน Dreamina
เริ่มต้นด้วยเลย์เอาต์คร่าวๆ ที่แก้ไขตำแหน่งลูกบอล บาร์ และขอบ ใช้เลย์เอาต์เดียวกันสำหรับการรักษาทั้งสอง จากนั้นเตรียมภาพหุ่นยนต์ที่ได้รับการอนุมัติแยกต่างหากสำหรับแต่ละรายการ การอ้างอิงแบบแบนอาจกำหนดโครงร่างของเวอร์ชันแบน การอ้างอิงแบบจำลองอาจกำหนดพื้นผิวและสัดส่วนของเวอร์ชันจำลอง พวกเขาควรพรรณนาถึงการออกแบบเดียวกันไม่ใช่มาสคอตที่ไม่เกี่ยวข้องสองตัว
เอกสารคู่มือ Seedream 5.0 Proของ Dreamina การอัปโหลดรูปภาพ AI ข้อความหรือรูปภาพ การเลือกแบบจำลอง อัตราส่วนภาพและความละเอียด จากนั้นจึงสร้าง ตรวจสอบ และดาวน์โหลด ใช้เส้นทางนั้นเพื่อสร้างผู้สมัครรับการรักษา รักษาอัตราส่วนภาพเอาต์พุตและการกำหนดกรอบที่วางแผนไว้ให้เปรียบเทียบได้ ภาพระยะใกล้และมุมมองที่กว้างไกลเป็นตัวเลือกสไตล์แบบเคียงข้างกันไม่ดี
ต่อไปนี้คือคำแนะนำภาพเริ่มต้นที่เสนอสองรายการสำหรับเม็ดมีดหน้าสัมผัสเดียวกัน
การรักษาแบบแบน:
ใช้เลย์เอาต์ที่ได้รับอนุมัติสำหรับการจัดองค์ประกอบ ลูกบอลไม้สีเหลืองหนึ่งลูกตั้งอยู่เพียงเพื่อคัดกรองด้านซ้ายของแท่งสี่เหลี่ยมสีแดงที่ลดลงหนึ่งแท่งบนโต๊ะทำงานสีเทา บาร์มาบรรจบกับโต๊ะและข้ามเส้นทางของลูกบอล หุ่นยนต์สี่เหลี่ยมทองแดงถือจากด้านหลัง แสดงเฉพาะส่วนจับและส่วนของร่างกายที่ต้องการโดยเม็ดมีด เก็บโต๊ะที่มองเห็นได้ระหว่างแถบและหยดที่หน้าจอด้านขวา เรนเดอร์เป็นภาพประกอบแบนสะอาดตาพร้อมโครงร่างสีเข้มที่สม่ำเสมอ พื้นที่สีทึบ และการแรเงาน้อยที่สุด รักษาขนาดวัตถุที่กำหนดไว้ ไม่มีวัตถุหรือตัวอักษรเพิ่มเติม
การรักษาแบบจำลอง:
ใช้เลย์เอาต์และขนาดวัตถุที่ได้รับอนุมัติเหมือนกัน ลูกบอลไม้ทาสีเหลืองหนึ่งลูกตั้งอยู่ทางด้านซ้ายของแท่งสี่เหลี่ยมสีแดงที่ลดลงหนึ่งแท่งบนโต๊ะทำงานสีเทา บาร์มาบรรจบกับโต๊ะและข้ามเส้นทางของลูกบอล หุ่นยนต์สี่เหลี่ยมทองแดงถือจากด้านหลัง แสดงการยึดเกาะและส่วนของร่างกายเช่นเดียวกับการรักษาแบบแบน เก็บโต๊ะที่มองเห็นได้ก่อนวางที่หน้าจอขวา เรนเดอร์ที่มีลักษณะของเล่นจำลองที่นุ่มนวล ขอบมนที่จำกัด วัสดุด้าน และไฟกุญแจบนซ้ายที่อ่อนนุ่ม ใช้เงาสัมผัสที่ต่อสายดินและโฟกัสที่ชัดเจน ไม่มีวัตถุหรือตัวอักษรเพิ่มเติม
เปรียบเทียบภาพที่ได้กับเลย์เอาต์ หากเวอร์ชันหนึ่งเคลื่อนแถบเข้าใกล้ขอบมากขึ้นหรือขยายลูกบอลอย่างมาก ให้แก้ไขความแตกต่างของการแสดงละครนั้นก่อนที่จะตัดสินการรักษา การเปลี่ยนหลายมิติพร้อมกันอาจสร้างภาพประกอบที่น่าดึงดูดสองภาพโดยไม่ต้องทำการเปรียบเทียบที่มีประโยชน์
รักษาคำสั่งการเคลื่อนไหวทั่วไปแล้วเพิ่มข้อ จำกัด หนึ่งสไตล์
เอกสารต้นกล้า 2.5 วิธีการอธิบายเส้นทางอ้างอิงวิดีโอ AI / Omni และระบุการอ้างอิงที่อัปโหลดในพรอมต์ กำหนดภาพการรักษาที่เกี่ยวข้องและจัดวางบทบาทที่ตั้งใจไว้ การอ้างอิงสำหรับการระบุตัวตนของภาพจะแตกต่างจากการควบคุมเฟรมแรกโดยเฉพาะ ทำตามการควบคุมของโหมดที่เลือกแทนที่จะสมมติว่าสามารถใช้แทนกันได้
ใช้คำแนะนำการดำเนินการร่วมกันที่เสนอนี้สำหรับการรักษาทั้งสอง:
ภาพระยะใกล้อยู่กับที่สี่วินาทีหนึ่งภาพ ตั้งแต่ 0-2 วินาที ลูกบอลสีเหลืองลูกเดียวจะกลิ้งเป็นระยะทางสั้น ๆ จากหน้าจอที่เหลือไปยังแถบสีแดงที่ลดลง สัมผัสและหยุด ตั้งแต่ 2-4 วินาที ลูกบอลจะวางกับบาร์ หุ่นยนต์ยึดบาร์ไว้แน่นที่โต๊ะ รักษาขอบโต๊ะที่หน้าจอให้ถูกต้องด้วยระยะขอบความปลอดภัยที่มองเห็นได้เหนือสิ่งกีดขวาง ไม่มีการเคลื่อนไหวของกล้อง ตัด ทรงกลมพิเศษ การหายตัวไปหรือการส่งผ่าน
สำหรับรุ่นแบนเพิ่ม: "รักษาพื้นที่สีแบนที่ยอมรับน้ำหนักโครงร่างและการแยกรูปร่างที่ชัดเจนตลอดการเคลื่อนไหว" สำหรับรุ่นจำลองเพิ่ม: "รักษาวัสดุด้านที่ยอมรับรูปแบบโค้งมนแสงบนซ้ายและเงาสัมผัสที่มีสายดินตลอดการเคลื่อนไหว"
ส่วนเพิ่มเติมเหล่านั้นอธิบายพฤติกรรมการมองเห็นที่ต้องตรวจสอบ พวกเขาไม่รับประกันเส้นที่มั่นคงหรือเงาที่ถูกต้องทางกายภาพ ในทำนองเดียวกัน การใช้ถ้อยคำการกระทำที่เหมือนกันไม่ได้ทำให้สองรุ่นสุ่มเป็นเกณฑ์มาตรฐานประสิทธิภาพที่ควบคุมได้ รักษาการตั้งค่าจริง อินพุต จำนวนผู้สมัคร และช่วงที่ยอมรับ หากคุณเรียกใช้การเปรียบเทียบในภายหลัง ตัดสินผู้สมัครที่สังเกตได้ตามขอบเขตที่ระบุไว้
ตรวจสอบว่าสามารถรวมการควบคุมที่คุณเลือกได้หรือไม่
อินเทอร์เฟซบางตัวทำให้การควบคุมสไตล์และจุดสิ้นสุดไม่เกิดร่วมกัน คำแนะนำวิดีโอหิ่งห้อยของ Adobeอธิบายการตั้งค่าล่วงหน้าสไตล์ 2D และ 3D ในขณะที่การเพิ่มเฟรมแรก/เฟรมสุดท้ายจะปิดการใช้งานสไตล์และการเลือกสไตล์จะปิดการใช้งานเฟรมปลายทางในเส้นทางตัวแก้ไขเบต้าที่มีเอกสารนั้น
นั่นคือความสัมพันธ์ในการควบคุมเฉพาะหิ่งห้อย ไม่ใช่ข้อจำกัดของ Dreamina มันแสดงให้เห็นว่าทำไม "ใช้เฟรมแรกนี้และเปิดการตั้งค่าล่วงหน้า 3 มิติ" ไม่ใช่สูตรสากล ตรวจสอบการควบคุมจริงของรุ่นที่เลือก และแสดงการรักษาผ่านอินพุตที่ได้รับอนุมัติตามความเหมาะสม ฉลากที่บอกว่า 3D ยังคงเป็นการตั้งค่าภาพ เว้นแต่ผลิตภัณฑ์จะจัดหาสินทรัพย์ที่แก้ไขได้ตามต้องการ
ทบทวนผลลัพธ์ด้วยความชัดเจนของเรื่องราวและงานแก้ไข
ดูผู้สมัครทั้งหมดด้วยความเร็วปกติก่อน จากนั้นตรวจสอบช่วงเวลาที่น่าสงสัย ที่ขนาดการรับชมที่ตั้งใจไว้ คุณสามารถระบุลูกบอล แถบล่าง และพื้นที่ปลอดภัยก่อนขอบได้ทันทีหรือไม่? พื้นผิวที่สวยงามเป็นเรื่องรองหากการแทรกแซงอ่านยาก
จากนั้นทำให้การเปรียบเทียบเป็นรูปธรรม:
การแก้ไขสมมุติฐานที่มีประโยชน์คือ "ทําให้แถบสีน้ําเงินลดครึ่งวินาทีก่อนหน้านี้และให้ส่วนที่เหลือได้รับการอนุมัติ" สําหรับฟุตเทจที่สร้างขึ้นนี่เป็นคําขอสําหรับภาพและเวลาที่แก้ไขแล้วซึ่งจะต้องได้รับการตรวจสอบอีกครั้ง พรอมต์ไม่จำเป็นต้องแยกแถบ ในโครงการชั้นหรือ 3 มิติที่สร้างขึ้นอย่างเหมาะสม อาจมีงานศิลปะ/วัสดุและการควบคุมเวลาแยกต่างหาก - แต่ถ้าโครงการจริงมีอยู่เท่านั้น
อย่าประกาศการรักษาที่ถูกกว่าจากภาพที่น่าดึงดูดเพียงภาพเดียว บัญชีสำหรับอินพุตที่ได้รับอนุมัติ ผู้สมัครที่ถูกทิ้ง ความล้มเหลวในการเคลื่อนไหว การแก้ไขความต่อเนื่อง และการตกแต่ง หากชิ้นส่วนจะได้รับการแก้ไขซ้ำ ๆ ให้รวมการเตรียมสินทรัพย์และความพยายามในการแก้ไขในภายหลัง ไม่มีการอ้างสิทธิ์ในการเปรียบเทียบต้นทุนหรือความเร็วที่เสร็จสมบูรณ์ที่นี่
ขอสินทรัพย์ที่ตรงกับการแก้ไข
มีการตัดสินใจที่เป็นอิสระสองประการ: วิดีโอควรมีลักษณะอย่างไรและมีการผลิตแอนิเมชั่นอย่างไร ฉาก 3 มิติสามารถแสดงผลด้วยการแรเงาแบน ภาพวาดหลายชั้นสามารถสร้างตัวละครที่ดูมีมิติ ภาพกำเนิดสามารถเลียนแบบได้เช่นกัน สไตล์ที่มองเห็นได้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถระบุโครงสร้างแหล่งที่มาได้
การจัดส่งแบบแสดงผล
สำหรับการรักษา Dreamina ให้เก็บภาพอินพุตที่ได้รับอนุมัติ พรอมต์/การตั้งค่า คลิปต้นฉบับ และโครงการตกแต่งด้วยสื่อที่ใช้แล้ว ส่งวิดีโอที่ร้องขอและตรวจสอบตั้งแต่ต้นจนจบ หากไฟล์อักขระเดียวคือ PG และ MP4 ให้อธิบายแพ็คเกจนั้นอย่างถูกต้อง อย่าเปลี่ยนชื่อเป็นแท่นขุดเจาะที่แก้ไขได้เพราะหุ่นยนต์ดูเหมือนของเล่น
นี่ก็เพียงพอแล้วเมื่อการส่งมอบที่ต้องการเป็นหนังสั้นที่ได้รับการตรวจสอบและการเปลี่ยนแปลงในอนาคตสามารถทนต่อผู้สมัครใหม่ได้ คู่มือการเลือกเวิร์กโฟลว์ให้การตัดสินใจเส้นทางที่กว้างขึ้นสำหรับคลิป ตัวอธิบาย และอักขระที่ทำซ้ำได้
การจัดส่ง 2D ที่แก้ไขได้
สำหรับเส้นทางหุ่นเชิด ของานศิลปะที่มีโครงสร้างและโครงการแอนิเมชั่นที่ใช้งานได้จริง คำแนะนำงานศิลปะแอนิเมชั่นตัวละครของ Adobeอธิบายว่าเลเยอร์ Photoshop หรือ Illustrator ที่มีโครงสร้างที่มีชื่อสนับสนุนแท็กและการควบคุมพฤติกรรมอย่างไร ภาพวาดแบนเดียวไม่ได้แสดงให้เห็นถึงการเตรียมการนั้น
สำหรับหุ่นยนต์ ให้ตรวจสอบความสัมพันธ์ของร่างกาย แขน และบาร์ในโครงการที่ให้มา เปิดใหม่ ทำท่าทางลดระดับที่ต้องการ และตรวจสอบว่าส่วนที่ซ่อนอยู่ยังคงถูกดึงออกมาเมื่อแขนขยับ รักษาแอนิเมชั่นลูกบอล/หน้าสัมผัสให้แก้ไขได้เช่นกันหากการแก้ไขขึ้นอยู่กับมัน หุ่นยนต์ที่ควบคุมได้ซึ่งวางอยู่เหนือฟุตเทจลูกบอลอบไม่ได้ทำให้การชนทั้งหมดสามารถแก้ไขได้
เอกสารการส่งออกหุ่นเชิดของ Adobeแยกความแตกต่างในตัวเอง.puppetจากเทคที่บันทึกไว้และการเปลี่ยนแปลงไทม์ไลน์อินสแตนซ์ ซึ่งไม่รวมอยู่ในสินทรัพย์นั้น จัดหาโครงการทำงานเมื่อจำเป็นต้องเก็บรักษาการแสดงเหล่านั้นไว้ และตรวจสอบการควบคุมที่เกี่ยวข้องหลังจากเปิดใหม่ นี่คือขั้นตอนการยอมรับที่เสนอไม่ใช่การสร้างหุ่นเชิดที่เสร็จสมบูรณ์
การจัดส่ง 3 มิติที่แก้ไขได้
ขอฉากและทรัพย์สินจริง รวมถึงเรขาคณิตของหุ่นยนต์ การควบคุมแอนิเมชั่นที่ใช้งานได้ วัตถุลูกบอลและแท่ง วัสดุ ไฟ กล้อง และไฟล์ภายนอกที่จำเป็น ยอมรับว่ารายการใดจะต้องเปลี่ยนแปลงได้อย่างอิสระ ตาข่ายเพียงอย่างเดียวอาจอนุญาตให้มีการแก้ไขรูปร่างโดยไม่ต้องตั้งค่าประสิทธิภาพของแขน ภาพพลิกกลับที่แสดงผลไม่ได้ให้ข้อพิสูจน์
ลำดับการยอมรับในทางปฏิบัติคือการเปิดฉากที่ให้มา เลือกวัตถุหรือการควบคุมบาร์ที่ตั้งใจไว้ เปลี่ยนสีที่ได้รับอนุมัติ ย้ายเวลาแอนิเมชั่นที่เกี่ยวข้อง และดูตัวอย่างภาพหน้าสัมผัสเดียวกัน บันทึกการแก้ไข เปิดใหม่ และยืนยันว่าการพึ่งพาแก้ไข สิ่งนี้มีคุณสมบัติเป็นฉากที่แก้ไขได้ ไม่ใช่การอ้างว่าวิดีโอที่สร้างขึ้นสามารถแปลงเป็นวิดีโอเดียวได้โดยอัตโนมัติ
เอกสารประกอบเลเยอร์แอนิเมชั่นของมายาอธิบายเส้นโค้งแอนิเมชั่นและการดัดแปลงชั้น เอกสารการตั้งค่าการแสดงผลแยกต่างหากระบุการตั้งชื่อลำดับภาพ ช่วงเฟรม และกล้องที่ปรับเปลี่ยนได้ สิ่งเหล่านี้แตกต่างจากเฟรมที่แสดงผลขั้นสุดท้าย รักษาฉากที่แก้ไขได้ตลอดจนโปรเจ็กต์การเรนเดอร์และการตกแต่งเมื่อการส่งมอบต้องการทั้งสองอย่าง
แก้ไขความล้มเหลวในระดับที่ทําให้เกิด
หากโครงร่างแบนระยิบระยับในขณะที่การกระทำถูกต้อง ให้ตรวจสอบการอ้างอิงรูปแบบและช่วงเวลาที่ละเมิด ลดความซับซ้อนของพื้นผิวที่ไม่จำเป็นและขอการรักษาที่มีเสถียรภาพมากขึ้นจากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์ใหม่ หากลูกบอลผ่านแถบ การเปลี่ยนน้ำหนักโครงร่างจะไม่ซ่อมแซมเหตุการณ์การติดต่อ
หากเวอร์ชันที่สร้างแบบจำลองดูเหมือนจะลอย ให้ตรวจสอบภาพเริ่มต้นก่อน ลูกบอลอาจขาดความสัมพันธ์บนโต๊ะที่น่าเชื่อถืออยู่แล้วหรือเงาของมันอาจแยกออกจากกัน หากอินพุตเป็นเสียงและข้อบกพร่องปรากฏขึ้นเฉพาะในระหว่างการเคลื่อนไหว ให้กำหนดเป้าหมายปัญหาการเคลื่อนไหว/การแสดงผลของช็อตนั้น คำคุณศัพท์แสงที่แรงกว่าไม่ได้เป็นข้อพิสูจน์ถึงความสำเร็จในการซ่อมแซม
หากทั้งสองเวอร์ชันล้มเหลวในช่วงเวลาติดต่อเดียวกัน ให้พิจารณาเส้นทางการดำเนินการอีกครั้ง ใช้เม็ดมีดที่แก้ไขได้หากต้องสัมผัสอย่างต่อเนื่อง หรือแก้ไขกระดานอย่างชัดเจนหากฟิล์มสามารถบอกเป็นนัยถึงผลลัพธ์ผ่านการตัด รักษามาตรฐานเดียวกันสำหรับการรักษาทั้งสองแทนที่จะให้อภัยเพราะมันดูซับซ้อนกว่า
สุดท้ายเปรียบเทียบลำดับจริง คู่มือการประกอบจะจัดการช่วงที่ใช้งานได้ ภาพที่ไม่ตรงกันที่อยู่ติดกัน การเว้นจังหวะ และเสียง ภาพสไตล์ที่ประสบความสำเร็จยังคงสามารถสร้างการตัดที่ไม่ดี ตรวจสอบภาพยนตร์เต็มก่อนที่จะอนุมัติการรักษาสำหรับทุกช็อต
เลือกที่คุณสามารถอธิบายได้ในหนึ่งประโยค
สำหรับเวอร์ชันที่นำโดยข้อมูลซึ่งมีรูปร่างที่เป็นตัวหนาและความสามารถในการอ่านได้ทันทีเป็นลำดับความสำคัญ การรักษาแบบแบนเป็นจุดเริ่มต้นที่เสนออย่างสมเหตุสมผล สำหรับชิ้นส่วนที่ความน่าดึงดูดใจขึ้นอยู่กับความประทับใจในโลกของของเล่นที่สัมผัสได้ การรักษาแบบจำลองอย่างนุ่มนวลเป็นจุดเริ่มต้นที่เสนออย่างสมเหตุสมผล ไม่มีคำแนะนำใดที่เป็นผู้ชนะที่สังเกตได้จากตัวอย่างนี้ การยิงติดต่อและลำดับการประกอบยังคงต้องผ่าน
บันทึกการตัดสินใจด้วยความต้องการสินทรัพย์: "ใช้รูปลักษณ์ที่มีภาพประกอบแบนและส่งมอบงานศิลปะที่แก้ไขได้รวมถึงโครงการแอนิเมชั่น" หรือ "ใช้รูปลักษณ์ของเล่นที่จำลองและส่งวิดีโอที่ได้รับการตรวจสอบโดยคนรุ่นใหม่ยอมรับสำหรับการเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพในภายหลัง" หากจำเป็นต้องมีฉาก 3 มิติที่แก้ไขได้ให้เพิ่มอย่างชัดเจนและมีคุณสมบัติที่แยกเส้นทางการผลิต
เริ่มต้นในDreaminaด้วยเลย์เอาต์เรื่องราวเดียวกันและคู่การรักษาที่มีจุดประสงค์หนึ่งคู่ เปรียบเทียบสิ่งที่ผู้ชมสามารถเข้าใจได้ สิ่งที่การเคลื่อนไหวรักษาไว้ และสิ่งที่การแก้ไขครั้งต่อไปของคุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้จริง ที่สร้างทางเลือกการผลิตที่ป้องกันได้แทนที่จะเป็นความชอบตามภาพที่ไม่เกี่ยวข้องสองภาพ