Yararlı bir animasyon film şeridi, her çekimde neyin değiştiğini ve bir sonraki çekim başladığında neyin zaten doğru olması gerektiğini belirtir. Sinematik sıfatlar eklemeden önce bu durumları yazın. Ardından, başlangıç görüntüsü ve ardından gelen hareket için ayrı talimatlar oluşturun.
Dreamina, onaylanmış sanat eserlerini ve istemleri kısa animasyonlu görüntülere dönüştürmeye yardımcı olabilir. Film şeridi, girdileri seçme, adayları gözden geçirme ve nerede keseceğinize karar verme planınız olmaya devam ediyor. Kesin bir eylem talep eden bir komut istemi, oluşturulan klibin doğru bir şekilde performans göstereceğinin kanıtı değil, değerlendirilmesi gereken bir talimattır.
İşte önerilen eksiksiz bir örnek: küçük bir robot, tahta bir topun bir tezgahtan yuvarlanmasını durdurur . 18 saniyelik bir editoryal hedefle dört atış kullanıyor. Aşağıdaki hikaye, kartlar, istemler ve diyagram öğretim örnekleridir; yazılımda oluşturulmamış veya test edilmemiştir.
- Fikrin içindeki görünür değişikliği bulun
- Eylemi bölmeden önce coğrafyayı kilitleyin
- Zamanı cümle uzunluğuna göre değil, bilgiye göre ayırın
- Devri de dahil olmak üzere her atış için bir kart oluşturun
- Görüntüleri parlatmadan önce kartları bir animatiğe dönüştürün
- Onaylanan planı Dreamina 'ya taşıyın
- Tahtayı değiştirerek aşırı yüklü bir atışı onarın
- Başka bir operatörün kullanabileceği bir tahta sunun
Fikrin içindeki görünür değişikliği bulun
Gevşek fikir, "yardımcı bir robot günü kurtarır". Bu bir kişiliği tanımlar, ancak size ne göstereceğinizi söylemez. Sorunu görünür hale getirin: sarı bir top tezgahın sağ kenarına doğru yuvarlanıyor. Müdahaleyi görünür hale getirin: robot, yolu boyunca kırmızı bir güvenlik çubuğu düşürür. Sonucu görünür hale getirin: top çubukla buluşur ve kenardan önce durur.
Hikayenin diyaloga ihtiyacı yok. Seyirci bunu topun yönünden, kenarından, çubuğundan ve robotun tepkisinden anlamalıdır. Müzik sıcaklık katabilir, ancak eksik sebep ve sonuç sağlayamaz.
Çizimden önce tamamlama koşulunu yazın: aynı top, bariyer ile düşme arasında görünür masa üstü ile alçaltılmış çubuğa dayalıdır . Bu, birkaç çekici ama yanlış sonu hariç tutar: top kaybolur, robot farklı bir top yakalar, çubuk bir duvar haline gelir veya sonuç kontrol edilmeden önce kamera kenarı gizler.
Bu gereklilik etrafındaki üretim rotasını seçin. Gözden geçirilmiş sonuçlarla geniş eylem yeterliyse, Dreamina 'da atış adayları oluşturun. Topun tam bir yörüngeyi izlemesi gerekiyorsa veya belirli bir kare üzerinde temas gerçekleşmesi gerekiyorsa, o atış için düzenlenebilir bir animasyon kurulumu kullanın. Animasyon iş akışı karar kılavuzu , görüntü sağlama ve yeniden kullanılabilir kontroller sağlama arasındaki farkı açıklar.
Eylemi bölmeden önce coğrafyayı kilitleyin
Basit bir tezgah, bir robot, bir top ve bir çubuk kullanın. Kamera, dizi boyunca eylem ekseninin aynı tarafında kalır. Her görünümde, top soldaki ekrandan yaklaşır ve tehlikeli kenar ekranın sağında kalır.
Robot, kameradan daha uzakta, topun yolunun arkasında durur. Kırmızı çubuğu o yolun üzerinde tutar, düşürmeye hazırdır. Çubuk, yanında koşmak yerine yolu geçecek. Son konumunda, alt kenarı masa üstü ile buluşur ve düşmeden önce boş masa alanı bırakır.
Tasarım kartını kısa tutun:
Bu plan, hikayeye hizmet etmeyen asimetrik giysiler veya dekoratif işaretlerden kaçınır. Önemli zorluklardan kaçınmaz: toptan bara temas. İncelemede öncelik verilmesi gereken an budur ve tekrarlanan adayların başarısız olması durumunda daha kontrollü bir üretim rotasını değerlendirecek ilk yer burasıdır.
Zamanı cümle uzunluğuna göre değil, bilgiye göre ayırın
Dört vuruş keşif, müdahale, temas ve rahatlamadır. Süreleri kasıtlı olarak farklıdır:
Orijinal planlama şematik, oluşturulmamış görüntüler. Paneller atış durumlarını ve zamanlamayı özetler; basitleştirilmiş şekilleri onaylanmış karakter resmi veya ilk çerçeve girdileri değildir.
Toplam 4 + 5 + 4 + 5 = 18 saniyedir, sert kesimler ve ek başlık kartı yoktur. İki saniyelik bir başlık eklemek, başka bir atış kısaltılmadıkça planı 20 saniye yapar. Kliplerle örtüşen bir geçiş, toplam süreyi de değiştirebilir. Editoryal aritmetiği, üretim arayüzünün sunduğu sürelerden ayrı tutun.
İlk atış, topun bar konumuna ulaşmasına izin vermeden tehlike oluşturur. İkinci atış, hareket eden topu dışarı çıkarır, böylece seyirci robotun müdahalesine odaklanabilir. Üçüncüsü, eksik fiziksel olayı sağlar. Dördüncüsü, sonucu tanımak için yeterli zaman verir. Bu hikaye zamanlamasıdır, topun hızının fiziksel olarak kalibre edilmiş bir simülasyonu değildir.
Mevcut üretim süresi planlanan bir atıştan uzunsa, yeterli kullanılabilir hareket isteyin ve daha sonra kırpın. Son ekleme kısa olacağı için bir saniyelik bir nesil için dört saniyelik bir minimum arayüz istemeyin. Korunan bir aralık ve gönderilen bir klip süresi farklı miktarlardır.
Devri de dahil olmak üzere her atış için bir kart oluşturun
Aşağıdaki her kart başlangıç durumunu, eylemi, bitiş durumunu, referansları ve reddetme koşullarını verir. Bir istemin içindeki zaman aralıkları o klibin yerelidir: üçüncü çekimde "0-1 saniye", tüm filmin başlangıcı değil, o klibin başlangıcı anlamına gelir.
Kimlik için kabul edilen robot görüntüsünü, konum için kabul edilen tezgah düzenini ve seçilen modun bu rolü desteklediği kompozisyon için çekimin onaylanmış başlangıç görüntüsünü kullanın. Bir sahnenin ilk karesiymiş gibi etiketli dört panelli bir öğretim diyagramı yüklemeyin.
Atış 1: Tehlikeyi keşfedin - dört saniye
Amaç ve çerçeveleme: Sabit bir geniş görünüm, masa kenarını, soldan sağa top yolunu ve arkasındaki robotu kurar. Kenarı baştan görünür tutun; ancak top durduktan sonra ortaya çıkarmak müdahalenin nedenini zayıflatır.
Başlangıç: Robotun soluna ve çubuk konumuna iyi top atın. Robot çıtayı yükseltir. Çubuğun altında görünür bir boşluk var. Her iki ayak da masanın üzerinde durur; robot ileriye bakar.
Eylem ve son: Top yavaşça sağa döner. Robot gözünü ona doğru yönlendirir ve dikkatli olur. Top bariyer konumuna ulaşmadan önce bitirin. Çubuk yükselmeye devam ediyor.
Önerilen başlangıç görüntüsü istemi:
Gri bir tezgahta sağ ekranda açıkça görülebilen bir düşüşle geniş bir storyboard görüntüsü oluşturun. Kare gövdeli, koyu oval gözlü, iki kolu ve iki ayağı olan küçük bir bakır robot, topun yolunun arkasında durur. Bu yolun karşısındaki masanın üzerinde yükseltilmiş kırmızı bir dikdörtgen güvenlik çubuğu tutar. Bir düz sarı tahta top, çubuğun solundaki ekrana iyi oturur. Çubuğun konumu ile sağ kenar arasında tam robotu, topu ve şeffaf masa üstünü gösterin. Yumuşak resimli yüzeyler, net ana hatlar, soluk arka plan, metin veya ekstra nesne yok.
Önerilen hareket istemi:
Kompozisyon için onaylanmış geniş görüntüyü ve kimlik için kabul edilen robot referansını kullanın. Dört saniyelik bir çekim, sabit kamera. 0-2 saniyeden itibaren sarı top yavaşça ekrana doğru yuvarlanır, ancak yükseltilmiş çubuğun akış yönünde net bir şekilde kalır. 2-4 saniyeden itibaren robot topu fark eder ve ona doğru bakar. Boyunca çıtayı yüksek tutun. Top hala bar konumunun solunda biter. Bir topu, bir robotu, masa üstünü ve sağ kenarı koruyun. Kesim veya kamera değişimi yok.
Aşağıdakileri reddedin: Top kenara ulaşır, çubuk erken düşer, başka bir top belirir veya robotun tepkisi okunamaz. Nazik bir bakış kayması yeterlidir; dramatik bir dönüş, bir sonraki kesimi gereksiz yere karmaşıklaştırır.
Atış 2: Bariyeri indirin - beş saniye
Amaç ve çerçeveleme: Daha sıkı bir görünüm, çubuğa ve robotun kollarına odaklanır. Kamerayı yerleşik tarafta tutun. Yaklaşan top, bu daha sıkı çerçevenin sol kenarının dışında, hikayeden çıkarılmamış.
Başlangıç: Robot ve yükseltilmiş çubuk, geniş çekimin sonuna uyuyor. Masa üstü çubuğun altında görünür ve sağ taraf güvenlik marjı anlaşılabilir olmaya devam eder.
Eylem ve son: Robot, alt kenarı masayla buluşana kadar çubuğu indirir. Kararlı, eksiksiz bir bariyere bitirin. Robottan çubuğu yan hareket ettirmesini ve aynı anda indirmesini istemeyin.
Önerilen başlangıç görüntüsü istemi:
Kabul edilen robot ve tezgah referanslarını kullanın. Geniş çekimle aynı kamera tarafından orta yakın bir görünüm oluşturun. Gri masanın üzerinde yükselen aynı kırmızı dikdörtgen çubuğu tutan bakır robotu gösterin. Çubuk, kurulan top yolunu geçer. Akış yukarı topunu sol ekrana kırpın. Sağ ekranda çubuk ile masa kenarı arasındaki alanı görünür tutun. Önceki yükseltilmiş çubuk pozu ve resimli tedaviyi eşleştirin. Nesne, metin veya ikinci karakter eklenmedi.
Önerilen hareket istemi:
Sabit bir kamerayla beş saniyelik bir çekim. 0-1 saniye arasında robot yükseltilmiş çubuğu tutar. 1-4 saniye arasında aynı kırmızı çubuğu doğrudan masanın üstüne indirir. 4-5 saniyeden itibaren alt kenarı yüzeyle buluşurken çubuğu sabit tutar. Robotun tasarımını, tutuşunu ve tezgah konumunu koruyun. Top ekran dışında solda kalır. Kesilme, yanlara doğru tarama, yeni bariyer veya kamera hareketi yok.
Aşağıdakileri reddedin: Çubuk asla yüzeyle karşılaşmaz, masadan geçmez, şekil değiştirir veya ellerden ayrılır. Altında top büyüklüğünde bir boşluk olan çekici bir alçalma hareketi, hikayenin işini yerine getiremez.
Atış 3: Kontağı göster - dört saniye
Amaç ve çerçeveleme: Alçak bir uç, alçaltılmış çubuğa yaklaşan topu ve onun ötesindeki güvenli masa üstü şeridini gösterir. Robotun yüzü burada gereksizdir; çerçeveyi rakip ayrıntılarla doldurmadan bariyer ilişkisini inandırıcı hale getirmek için yeterli tutuş veya gövde ekleyin.
Başlangıç: Bar zaten kapalı. Açık bir ayrılıkla sadece soluna doğru top. Masa kenarı daha sağda kalır. Daha yakın kameraya izin verdikten sonra topun boyutu geniş görüşle eşleşir.
Eylem ve son: Top sağa döner, çubuğa dokunur ve durur. Görünen kontakla bitirin. Çubuk hareket etmez ve top içinden geçmez.
Önerilen başlangıç görüntüsü istemi:
Kurulan kamera tarafından aynı gri tezgahta bir düşük yakın çekim oluşturun. Aşağı indirilmiş kırmızı dikdörtgen çubuğun hemen solunda, temastan önce küçük bir görünür boşluk olan sarı bir tahta top vardır. Çubuğun alt kenarı masa üstü ile buluşur ve topun yolunu geçer. Robotun tutuşu çubuğu arkadan tutar. Çubuğun ötesinde, ekrana düşmeden önce net bir masa üstü gösterin. Kabul edilen topu, çubuğu ve resimli stili koruyun. Fazladan top, yazı veya kamera ekseni tersine çevirme yok.
Önerilen hareket istemi:
Bir dört saniyelik yakın çekim, sabit kamera. 0-2 saniyeden itibaren sarı top, soldaki ekrandan alçaltılmış kırmızı çubuğa doğru kısa bir mesafe yuvarlanır. Bara temas eder ve durur. 2-4 saniyeden itibaren top ona karşı dinlenmeye devam eder. Çubuğu masa tablasında sıkıca tutun, top sağlam ve masa kenarı değişmeden. Çubuğun üzerinden sıçrama, kaybolma, yinelenen küre, kamera hareketi veya kesilmesi yok.
Şunları reddedin: Temas gizliyse, top aniden boyut değiştirir, çubuktan geçer veya ona ulaşmadan durur. Bu, kurtarmanın nedensel kanıtıdır. Önceki ve sonraki paneller doğru göründüğü için belirsiz bir çekimi kabul etmeyin.
Atış 4: Sonuç kaydedilsin - beş saniye
Amaç ve çerçeveleme: Açılışla aynı geniş coğrafyaya dönüş. Daha sakin bir robot reaksiyonu, kaydedilen topu görünür tutarken diziye bir son verir.
Başlangıç: Alçaltılan çubuğa yaslanan top. Robot hala tutuyor. Sağ kenar ve müdahale eden güvenlik marjı kontak atışıyla eşleşir.
Eylem ve bitiş: Robot hafifçe rahatlar ve güvenli bir şekilde durdurulan topa bakar. Barı tutmaya devam ediyor. Son poz sabittir; bir karşılama, kutlama atlama veya yeni ayrılma tanıtmayın.
Önerilen başlangıç görüntüsü istemi:
Aynı tezgahta kabul edilen açılış geniş kompozisyonunu yeniden oluşturun. Bakır robot artık kırmızı çubuğu masa üstüne doğru alçaltılmış halde tutuyor. Tek sarı top, yukarı akış sol tarafına yaslanır. Sağ düşüşü ve görünür güvenlik marjını bariyerin ötesinde tutun. Kabul edilen robotu, nesne boyutlarını, aydınlatmayı ve resimli muameleyi eşleştirin. Robot durdurulan topa doğru bakar. Yeni pervane veya yazı yok.
Önerilen hareket istemi:
Bir beş saniyelik sabit geniş atış. 0-2 saniye boyunca robot küçük bir rahat vücut hareketi yapar ve çubuğa yaslanan sarı topa bakar. 2-5 saniye boyunca, güvenli düzenlemeyi yalnızca ince boşta hareketle tutun. Robot alçaltılmış kırmızı çubuğu tutmaya devam ediyor. Top tekrar yuvarlanmaz. Yerleşik tezgahı, ekran yönünü ve nesne sayısını koruyun. Alış, yeni jest, kamera hareketi veya kesimi yok.
Aşağıdakileri reddedin: Top tekrar hareket etmeye başlar, çubuk yükselir, kenar değişir veya robotun tepkisi tasarımı değiştirir. Hikayenin zaten bir eylemi var; Sonun başka bir olaydan ziyade onaylanması gerekiyor.
Görüntüleri parlatmadan önce kartları bir animatiğe dönüştürün
Gerekirse kaba dikdörtgenler ve daireler kullanın. Dört paneli sırayla 4, 5, 4 ve 5 saniye yerleştirin. Geçici ses ipuçları ekleyin: keşifte hafif bir yuvarlanma sesi, müdahalede azaltıcı bir hareket, ekte küçük bir temas sesi, ardından sakin bir son. Bunlar, çekimlerle zaten oluşturulmuş ses değil, önerilen bitirme sorumluluklarıdır.
Önce kaba diziyi sessizce izleyin. Birisi tehlikeyi ve kurtarmayı belirleyebilir mi? Ardından geçici sesle dinleyin. Temas işaretini, sadece ekin başlangıcında değil, topun çubukla gerçekten buluştuğu yere yerleştirin. Resmin asla göstermediği teması ima etmek için yüksek bir etki kullanmaktan kaçının.
Bitişik kartları çiftler halinde kontrol edin. Yükseltilmiş çubuğuDiscovery-to-lowering . Temasın düşürülmesi, çubuğun masaya dokunmasını korumalıdır. Yerleşmek için temas, durdurulan topu korumalıdır. Yakın çekim, konumun bir kısmını gizleyebilir, ancak yerleşik ekran yönüyle çelişmemelidir.
Geniş görünümü değiştirirseniz, hem açılış hem de bitiş kartlarını güncelleyin. Robotun tutuşu değişirse, indirme ve kontak kartlarını birlikte tekrar ziyaret edin. Bir storyboard kullanışlıdır çünkü size hangi kararların birbirine bağlı olduğunu söyler.
Onaylanan planı Dreamina 'ya taşıyın
Robot ustasını, bir konum düzenini ve dört ayrı başlangıç görüntüsünü hazırlayın. Dreamina 'nın Seedream 5.0 Pro kılavuz belgeleri AI Image, metin veya görüntü yükleme, model ve en boy / çözünürlük ayarları, oluşturma, inceleme ve indirme. Bu aşama için kartın başlangıç görüntüsü istemini kullanın. Her görüntüyü onaylamadan önce nesne sayısını, çubuk yüksekliğini, top konumunu ve çerçevelemeyi kontrol edin.
Hareket için, belgelenen Seedance 2.5 rotası , istemde yüklenen varlıklarla birlikte AI Video ve Omni referanslarını kullanır. Her referansa amaçlanan işi atayın ve eşleşen hareket talimatını kullanın. Hesabınızda bulunan süreleri ve ayarları seçin. Bir Omni kimlik referansı ve özel bir ilk kare kontrolü farklı rollerdir; gerçekten seçtiğiniz mod için belgelenmiş kontrolü kullanın.
Aktarılabilir ilke, açık, amaçlı referanslar sağlamaktır. Runway 'in Gen-4 Image References belgeleri de referansları ve giriş hazırlığını açıklar, ancak kontrol adları ve sınırları Runway' e aittir. Dreamina giriş sınırları veya garantili süreklilik oluşturmazlar.
Her adayla tam olarak onaylanan girdileri ve istemleri kaydedin. Bu, yanlış bir başlangıç durumunu, doğru bir başlangıçtan sonra başarısız olan bir eylemden ayırt etmeyi mümkün kılar. Birden fazla çekimde sınırlı gerçek bir referans ilişkisi örneği için üç atışlık maskot kasasına bakın; bu, bu robot film şeridinin bir sonucu değil, ayrı bir kaydedilmiş gösteridir.
Tahtayı değiştirerek aşırı yüklü bir atışı onarın
Cazip bir ilk komut şöyle olabilir: "Robot yuvarlanan topu fark eder, kenara koşar, yakalar, kamera dönerken gülümser ve el sallar". Bu, hareket, müdahale, el etkileşimi, yüz tepkisi ve kamera hareketini birleştirir. Bir aday çekici olsa bile, hangi olayın kurtarmayla iletişim kurduğunu veya nerede onarılabileceğini belirlemek zordur.
Dört atış tahtası koşuyu kaldırır, yakalamayı bir bariyerle değiştirir ve teması tepkiden ayırır. Top yine de ikna edici bir şekilde durmazsa, yalnızca temas gereksiniminin üretim planını gözden geçirin:
Bu revizyon toplam 16 saniyedir. İki saniyelik ekleme, en az bir nesil hakkında bir iddia değil, bir editör süresidir. Kısa açıklama hala 18 saniye gerektiriyorsa, fazladan ikisini başka bir eylem icat etmek yerine okunabilir keşif veya rahatlama için harcayın.
Durmuş bir duruma yaklaşımdan bir kesinti, hikayeyi anlaşılır kılabilir, ancak sürekli bir fiziksel çarpışma göstermez. Tam olayın gösterilmesi zorunludur, sürekli iletişim gereksinimini koruyun ve doğrudan animasyon kontrolleriyle üretin. Atlanan bir olayı başarılı bir şekilde oluşturulan eylem olarak etiketlemeyin.
Başka bir operatörün kullanabileceği bir tahta sunun
Hikaye cümlesini, tasarım kartını, coğrafya taslağını, numaralı atış kartlarını, bireysel başlangıç resimlerini ve 18 saniyelik animasyonu teslim edin. Hangi görüntülerin onaylandığını ve hangi istemlerin teklif olarak kaldığını işaretleyin. Yerel çekim zamanlamalarını sekans zaman çizelgesinden ayrı tutun, böylece operatör, model 13 saniyelik bir filme devam ediyormuş gibi "9-13 saniye" göndermez.
Adaylar geldikten sonra kullanılabilir aralıkları seçin ve kesintileri tekrar kontrol edin. Animasyon derleme kılavuzu , hızlandırma, ses ve son dosya incelemesi dahil olmak üzere bu düzenleme kararlarını ele alır. Film şeridinin işi bu düzenlemeyi mümkün kılmaktır: atış başına net bir değişiklik, sonucun görünür kanıtı ve her sınırdan geçen kasıtlı bir durum.
Dreamina 'daki kaba panellerle veya basit bir çizim aracıyla başlayın . Önce nedensel hikayeyi ve devirleri onaylayın. Cilalı yüzeyler daha sonra filmi iyileştirebilir; bariyere hiç rastlamayan bir topun neden aniden durduğunu açıklayamazlar.